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Coste en recursos

In document Fate Avanzado.pdf (página 144-147)

Los recursos son un coste más literal a la hora de lanzar hechizos. Los más clásicos son el maná, los puntos de magia, hechizos que se olvidan al lanzarlos, etcétera. Pero hay otros: un hechizo podría requerir la invocación de un aspecto (sustituyendo el bono de +2 por el lanzamiento), o sufrir estrés, o incluso cogerse una consecuencia. Obviamente, el precio a pagar tendrá un impacto sobre la frecuencia con la que se usa la magia.

Los recursos también pueden darle un nivel extra de personalidad a un sistema de magia; quizás no siempre hagan falta, pero usarlos hace que la magia sea más potente. Las cosas como el estrés y las consecuencias pueden ser una opción divertida, representando magia más poderosa y peligrosa. Pero una advertencia, intenta que no se pueda aplicar a la magia de combate, porque si no se va a convertir en un problema matemático del tipo «Podría sufrir X estrés a cambio de infligirle X estrés a mis adversarios», lo cual tiene muy poco de mágico.

Los costes de recursos y oportunidades pueden superponerse un poco en el área de las habilidades del personaje. Una tirada secundaria para generar maná precisa tanto de un recurso (maná) como de una oportunidad (la tirada secundaria de habilidad). Aunque pueda parecer farragoso, en verdad es algo bueno, porque resulta positivo atar aún más los diferentes elementos de un personaje.

Otro recurso obvio son los puntos de destino. Sería lógico que sirvieran para activar habilidades mágicas, igual que lo hacen con las invocaciones de aspectos. Incluso podrías convertir al «maná» en una subcategoría de puntos de destino.

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Efectos

Hemos repasado todos los medios que hay para controlar el uso de la magia, ¿pero para qué sirve la magia una vez en funcionamiento? En tér- minos de historia y ambientación, el abanico de posibilidades es enorme, pero por el momento vamos a ver las herramientas mecánicas que tenemos para expresar los efectos en partida.

Aunque es posible crear mecá- nicas completamente nuevas para estas cosas, lo mejor es empezar con lo que ya tenemos. Al igual que con las limitaciones, hay una lista de ele- mentos básicos con los que empezar a trabajar: • Realidad • Aspectos • Habilidades • Proezas • Estrés y consecuencias • Extras

Realidad

Este término es una manera de decir «describes algo y sucede». Hay muchos tipos de magia que pueden cubrirse de esta forma. En algunos casos puede que no necesites nada más, especialmente si los jugadores están cómodos con la idea, aunque cuando las expectativas son diferen- tes podría convertirse en una fuente de problemas. Aún así, hay muchos efectos que funcionan mejor con rea- lidades, incluso si son importantes a nivel mecánico, es decir, cuando su efecto mágico puede dar paso a otras reglas.

Por ejemplo, un hechizo podría crear un efecto de realidad que per- mita que el personaje respire bajo el agua. Es algo que simplemente

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funciona, sin necesidad de tiradas de habilidad ni aspectos, a menos que entren en juego otras partes del hechizo (como la incapacidad de respirar fuera del agua). Podrías asignar un aspecto que no puede invocarse ni forzarse, pero el efecto es más o menos lo mismo. Dicho esto, una vez el personaje se encuentre bajo el agua habrá otras mecánicas que sí habrá que tener en cuenta, como por ejemplo las habilidades de movimiento.

La magia con efectos de realidad mecánicamente triviales pueden seguir siendo increíblemente poderosas o importantes en una ambientación. Piensa en algo como la juventud eterna: no hay muchas mecánicas involucradas, pero es un efecto que podría motivar toda una campaña. El que los efectos de realidad no te obliguen a pensar sobre mecánicas significa que deberías pensar aún más sobre los elementos no mecánicos.

Aspectos

Los aspectos pueden ser muy parecidos al concepto de realidad, pero tienen más peso. Si el aspecto se limita a reforzar la «existencia» del elemento de realidad, per- fecto, pero también puedes usarlo para introducir efectos mecánicos.

Muchos de estos efectos pueden ser cubiertos por las reglas normales de invocación y forzado. La magia simplemente permite tener más flexibilidad a la hora de la lógica y la apariencia del uso de aspectos; y aunque sobre el papel no parezca gran cosa, en realidad puede convertirse en algo fundamental durante la partida.

Es decir, resulta totalmente razonable usar la magia para añadir efectos adicionales a la invocación o forzado de un aspecto. Estos efectos adicionales pueden ser realidades o tener efectos mecánicos específicos. Un aspecto como Atajo de

sombras puede ser invocado para cruzar varias zonas al mismo tiempo. Otro como

Armadura de luz podría ser invocado y gastado para absorber una consecuencia.

Algo a tener en cuenta es si el efecto crea o no un nuevo aspecto, o si añade un nuevo efecto a un aspecto existente. A veces la lógica del efecto hace que la respuesta sea obvia, pero en caso de duda intenta añadirlo a un aspecto que ya exista. Así no solo evitarás que haya demasiados aspectos, sino que estarás incentivando que se usen los que ya existen.

Habilidades

Puedes usar magia en lugar de habilidades. De hecho, uno de los sistemas más simples de magia es permitir el uso de una habilidad de magia para reempla- zar a otra habilidad; por ejemplo, podrías lanzar rayos de energía y aceptarlo como el sustituto de una habilidad de armas. Este sistema funciona hasta cierto punto, aunque empieza a fallar cuando se usa como herramienta para cosas más específicas.

Otra opción más interesante es usar la magia para ampliar la versatilidad de otras habilidades, llevándolas a extremos sobrenaturales. Esto podría reflejarse simplemente en el aumento de la capacidad (como una Percepción que funcione en el mundo espiritual o que permita «ver» en infrarrojos) o en la aparición de efectos mecánicos, como un conjuro de «Martillo de terror» que altere la habilidad de combate de forma que cuando generes un impulso también inflijas estrés mental.

CAPÍTULO 8

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Proezas

La magia puede añadir proezas o modificar las existentes, aunque el uso que vas a encontrarte con más frecuencia es la creación de nuevas proezas mágicas, proezas que tienen efectos mágicos que a menudo son más poderosos que los de proezas normales pero que se compensan mediante costes y requisitos.

Los ejemplos más obvios de este tipo de proezas te permiten hacer algo mágico, cosas como teleportarte a un sitio que puedas ver o transformarte en rata. El coste de este poder puede ser algo tan simple como un pago de puntos de maná o algo más complejo y elaborado. Como las proezas son elementos de reglas independientes, los componentes de coste y equilibrio están más a la vista que en otras opciones, así que es importante que pienses en ellos desde el primer momento.

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