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Capítulo II. Marco teórico

2.2. Bases Teóricas

2.2.2. El Software Educativo en el proceso enseñanza-aprendizaje virtual

2.2.2.3. Clasificación virtual

En la denominada revolución de las tecnologías encontramos gran variedad de programas informáticos creados de acuerdo a temáticas referidos a la ciencia en general. En el mundo de las ciencias sociales y particularmente en la educación, estos programas tienen como propósito generar actividades interactivas que permiten coadyuvar al docente en el proceso de aprendizaje de los discentes.

Con la aparición de las tecnologías de la información y la comunicación en el mundo se han ido incorporando múltiples recursos tecnológicos para su uso pedagógico.

De esta manera se ha ido clasificando —conforme a la utilización e importancia— al software educativo. El objetivo de éste, asimismo, se ha ido dando de acuerdo a la

sistematización de los cambios que experimentan los procesos de integración de las tecnologías al sistema educativo.

Los programas didácticos virtuales, cuando se aplican pedagógicamente a la realidad educativa, contienen medios didácticos según la forma de uso que determina el tutor o docente de aula.

Por esta razón la clasificación de los softwares educativos depende de su funcionalidad que pueda comportar.

Los programas tutoriales, los simuladores y las bases de datos son aquellos que realizan una función informativa.

Instructivamente se clasifican de acuerdo con el aprendizaje de los estudiantes ya que promueven actuaciones de los alumnos a facilitar el logro de objetivos educativos en esta sociedad digitalizada.

Cuando los educandos se sienten interesados por todo el software educativo implica una función motivadora donde los programas incluyen elementos para captar la atención general en el aula.

En la clasificación general de los softwares educativos se enuncia también a aquellas que cumplen una función evaluadora, donde la interactividad les permite responder

Los programas no directivos como las bases de datos, simuladores y programas constructores, nos ofrecen determinadas informaciones o cambiar los valores de las variables de un sistema.

Los programas herramienta pueden proporcionar a los docentes y alumnos

instrumentos para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de las computadoras.

Lily Pilar Apolaya (2012), en la Tesis de Grado sobre uso del software educativo en aspectos psicopedagógicos, administrativos, técnicos y comunicacionales a través del autoinforme de docentes, clasifica al software educativo para el proceso E-A de la manera siguiente:

Tabla 1.

Clasificación del Software Educativo

Tipos de software educativo Características

Tutoriales Son programas educativos que poseen un enfoque

conductista, cuya finalidad principal es asesorar el trabajo de los estudiantes en base a la interacción con el

programa y nivel alcanzado frente a los tutoriales de ejercitación. Los tutoriales de ejercitación presentan diversos ejercicios con respuestas predeterminadas, que permiten reforzar conocimientos o habilidades.

Bases de datos Son datos organizados en un entorno estático y poseen

una estructura jerárquica, relacional o documental. Las bases de datos mantienen criterios predeterminados que facilitan su consulta selectiva.

Simuladores Son programas educativos que promueven un aprendizaje

significativo por descubrimiento (inductivo- deductivo). Presentan un modelo o entorno dinámico en la cual los estudiantes manipulan, exploran y modifican una

estructura subyacente siendo la observación un elemento importante para lograr los aprendizajes.

Constructores Son programas educativos que muestran un enfoque

heurístico; es decir, un aprendizaje autónomo que le permite al estudiante construir sus propios aprendizajes. Estos programas permiten a los estudiantes construir elementos simples con los cuales pueden elaborar elementos más complejos o entornos.

Herramientas Son programas que ofrecen un entorno instrumental para

desarrollar diversas aplicaciones en la realización de trabajos generales de información como escribir, organizar, calcular, dibujar editores de gráficos, etc.).

En la clasificación de los programas educativos no sólo intervienen los avances tecnológicos, sino los autores que las presentan donde las características son bastantes diversas.

Algunas veces simulan ser un laboratorio, otras veces una biblioteca, otras se limitan a ofrecer una función instrumental, etcétera. Así, la clasificación de los programas

referidos al software educativo está en función de la posibilidad de modificar los contenidos sean estos cerrados y abiertos. De esta manera se facilita tanto a docentes y educandos su adecuación pedagógica.

Jara Kudin (2012), en su Tesis de Grado presentada a la Pontificia Universidad

Católica del Perú titulada Influencia del Software Educativo ‘Fisher Price: Little People

Discovery Airport’ en la adquisición de las Nociones Lógico-Matemáticas del Diseño Curricular Nacional, en los niños de 4 y 5 años de la I.E.P Newton College, reseñó:

Existe gran diversidad de software según sus funciones, objetivos y el público al que están dirigidos. A continuación se detallará sobre algunos tipos.

Software educativo abierto o Micromundos

El software educativo abierto resalta y busca el aprendizaje creativo, más que la enseñanza. Es decir, no tiene objetivos específicos a alcanzar, sino más bien, presenta un ambiente virtual que permite la exploración y construcción de aprendizajes. Lo dicho se conoce como micromundo. Este micromundo permite al alumno, una vez familiarizado con él, modificarlo y crear proyectos nuevos según sus intereses personales. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:

- Debido a que no tiene objetivos de aprendizajes específicos, cada alumno puede aprender distintas cosas, por lo cual no permite una evaluación equitativa y uniforme.

- El rol del educador se ve complejizado al utilizar dicho tipo de software, ya

que no se limita a enseñar contenidos, sino más bien a incentivar la exploración y el descubrimiento por parte de los alumnos, haciéndoles notar las diversas estrategias que pueden utilizar para llegar a alcanzar distintos aprendizajes. Esto para algunos docentes resulta complicado y consideran que los desvía del logro de sus objetivos.

- Ejemplos de este tipo de software son: Scratch (imagen a la izquierda),

GeoGebra, y Etoys (imagen a la derecha).

Instrucción asistida por la computadora

Como sostuvo De Mesa (2011): La instrucción asistida por computadora, o CAI; (Computer Assisted Instruction) implica el uso generalizado de la computadora del aula como medio de enseñanza.

La instrucción asistida por la computadora, abarca sistemas que van desde los clásicos materiales programados de estímulo-respuesta, hasta tutoriales y simuladores, siendo todos estos sistemas herramientas auxiliares en la enseñanza.

The Access Center (2006), sostuvo que la instrucción asistida por la computadora brinda ventajas como: lograr cierto grado de interacción entre el alumno y el programa, permitir a los alumnos avanzar a su propio ritmo, brindar una retroalimentación inmediata que le indica al alumno si su respuesta es correcta o no.

Juegos simuladores

Las nuevas tecnologías de la información y comunicación han aportado una serie de posibilidades virtuales que permiten la reconstrucción, acercamiento y comprensión de la realidad brindando al usuario la posibilidad de experimentar y concretar los contenidos más abstractos y complejos de los procesos sociales y naturales.

En este sentido, como planteó Cuenca López (2006), a través de los juegos, los alumnos pueden aproximarse a conceptos que están conformados por gran cantidad de variables, como: la evolución, el cambio y la permanencia, minimizando la dificultad que implica la comprensión de sistemas tan complejos.

Desde esta perspectiva, los juegos de simulación permiten una experiencia visual a través de la cual se pueden visualizar diversos escenarios, condiciones y situaciones. A través de los juegos de simulación, el proceso de comprensión de contenidos complejos y abstractos se convierte en una actividad más atractiva y motivadora gracias al componente lúdico que estos recursos proporcionan. En la actualidad existe un intenso debate sobre el uso de los juegos informáticos por niños y adolescentes. Muchos puntos de vista

consideran que los juegos informáticos son los que generan los valores negativos en los niños y adolescentes, transmitiéndoles gran cantidad de violencia.

Además, con frecuencia se les adjudica, a los juegos informáticos en general, un componente asocializador debido a que se sostiene que limita la interacción con otras personas.

Sin embargo, también están apareciendo diversos trabajos que apuntan a que los videojuegos no son tan negativos como se había establecido hace unos años,

considera que los videojuegos entrenan las capacidades cognitivas como la deducción, el reconocimiento de modelos visuales, la jerarquización de prioridades y la toma rápida de decisiones.

Igualmente, sostiene que desarrollan la agilidad mental y la coordinación visual, llegándose a emplear para tratar problemas visuales como el estrabismo y la ambliopía o incluso para la superación de fobias, enfrentándose a sus miedos en un entorno de realidad virtual.

Softwares temáticos

Los softwares temáticos son aquellos que buscan desarrollar digitalmente un tema específico o temas dirigidos a un público determinado.

Por ejemplo, cuentos digitales, estimulación temprana, actividades musicales, e incluso actividades para realizar con las pizarras interactivas digitales. (Pp. 8-12)