Una vez realizada la triangulaci´on de las tres fuentes de informaci´on: informaci´on comercial, tiendas de aplicaciones existentes en el mercado y fuentes bibliogr´aficas res- pecto al tema general de la investigaci´on, se concluye:
− En los videojuegos categorizados como interpersonales y/o educativos se hace m´as adecuado el uso de NFC, debido a que permite implementar videojuegos en estas categor´ıas que mejoren la interacci´on presencial de los usuarios con objetos o entre ellos mismos, haciendo uso de las etiquetas y otras de sus propiedades para generar contenidos educativos y que requieran la colaboraci´on de varias personas en un mismo lugar.
− Los sistemas operativos en los cuales han sido desarrollados la mayor´ıa de los videojuegos que se encontraron hasta el momento est´an cayendo en desuso, esto brinda una oportunidad para innovar en nuevos videojuegos que implementen NFC para sistemas operativos actuales.
− La tecnolog´ıa NFC se ha implementado en varios videojuegos para los siguientes usos: acercar el dispositivo m´ovil a otro o a las tarjetas de esta misma tecnolog´ıa para desbloquear nuevo contenido para los juegos, observar el juego en ambas pan- tallas de los dispositivos m´oviles utilizados, acercar el dispositivo a las etiquetas NFC que representen el contenido que aparece en el juego, retar a un compa˜nero en modo multi-jugador y utilizar cada etiqueta NFC como un punto de control; la presente investigaci´on hace uso de las etiquetas NFC para desbloquear contenido en el videojuego explorando as´ı uno de los campos mencionados anteriormente.
− La metodolog´ıa de evaluaci´on utilizada permiti´o llegar a resultados similares por las distintas fuentes, por ejemplo, los dispositivos m´oviles Nokia han sido los m´as utilizados para el desarrollo de videojuegos con NFC; esto se explica debido a que muchos de los videojuegos fueron creados varios a˜nos atr´as, tiempo en el que los dispositivos Nokia eran unos de los pocos que tra´ıan incorporada dicha tecnolog´ıa.
− Algunos de los videojuegos desarrollados con NFC no son muy conocidos por el p´ublico, debido a que algunos son dise˜nados para contribuir ´unicamente a una investigaci´on espec´ıfica o no fueron publicados en las tiendas de aplicaciones para dispositivos m´oviles.
− Existen nuevas tecnolog´ıas que podr´ıan complementar NFC para mejorar la ex- periencia del usuario y la usabilidad del videojuego, esto podr´ıa llevarse a cabo en sistemas operativos actuales.
Cap´ıtulo 3
Evaluaci´on de posibles categor´ıas de
videojuegos
En este cap´ıtulo se presentan dos secciones principales, las cuales muestran las po- sibles categor´ıas de videojuegos en dispositivos m´oviles que tienen la potencialidad de incorporar la tecnolog´ıa NFC. Se realiz´o una vigilancia para videojuegos en dispositi- vos m´oviles que incorporan la tecnolog´ıa NFC y para videojuegos que no implementan dicha tecnolog´ıa. Al final del cap´ıtulo se concluye qu´e categor´ıa es la m´as apropiada para el desarrollo del videojuego propuesto en esta investigaci´on.
El cap´ıtulo se encuentra dividido en los siguientes apartados:
− Vigilancia de videojuegos con NFC: presenta el balance de los videojuegos con NFC que fueron encontrados en la secci´on de vigilancia tecnol´ogica llevada a cabo en el cap´ıtulo anterior; para ello se tiene en cuenta la categor´ıa a la que estos pertenecen.
− Vigilancia de videojuegos sin NFC: presenta el balance de videojuegos sin NFC que fueron encontrados en la tienda de aplicaciones de Google (GooglePlay), acorde al top establecido en esta investigaci´on, para ello se tiene en cuenta la categor´ıa a la que estos pertenecen.
3.1.
Vigilancia de videojuegos con NFC
Teniendo en cuenta lo planteado en la secci´on 2.2, a continuaci´on se presenta un balance por categor´ıa de los videojuegos que fueron encontrados tanto en las tiendas de aplicaciones como en la revisi´on literaria. Se debe tener en cuenta que un videojuego puede pertenecer a una o varias categor´ıas.
Este proceso se llev´o acabo con el fin de evaluar las posibles categor´ıas de videojuegos en dispositivos m´oviles que tengan la potencialidad de incorporar la tecnolog´ıa NFC.
3.1.1.
Tiendas de aplicaciones
Acorde al n´umero de videojuegos encontrados en la tienda de aplicaciones 2.2.3. En la tabla 3.1 se han plasmado las categor´ıas de la cual estos hacen parte:
Categor´ıa N´umero de videojuegos Interpersonales 13 Casual 6 Educativo 5 Acci´on 5 Arcade 4 Estrategia 3 Rompecabezas 3 M´usica 2 Simulaci´on 2 B´usqueda de tesoros 2 Multijugador 1 Basados en Ping-Pong 1
Tabla 3.1: Categor´ıas en tiendas de aplicaciones. Fuente propia.
De la figura 3.1 se puede inferir que las categor´ıas que m´as se destacan son: Inter- personales con un 28 %, casual con un 13 %, educativo y acci´on con un 11 %.
3.1.2.
Revisi´on literaria
Acorde al n´umero de videojuegos encontrados en la revisi´on literaria 2.2.4, se han plasmado en la siguiente tabla las categor´ıas de la cual estos hacen parte:
Categor´ıa N´umero de videojuegos
Estrategia 13 Casual 6 Interpersonales 6 B´usqueda de tesoros 5 Educativo 5 Rompecabezas 5 M´usica 3 Simulaci´on 3 Acci´on 1 Multijugador 1
Tabla 3.2: Categor´ıas en referencia literaria. Fuente propia.
Figura 3.2: Categor´ıas en referencia literaria. Fuente propia.
De la figura 3.2 se puede inferir que las categor´ıas que sobresalen son: estrategia con un 27 % y casual e interpersonal con un 13 %.
3.1.3.
Balance general de videojuegos con NFC
Cruzando la informaci´on de videojuegos con NFC de las tablas 3.1 y 3.2, las cuales corresponden a las categor´ıas de los videojuegos encontrados tanto en las tiendas de aplicaciones como en los referentes de inter´es, se obtiene la siguiente tabla de categor´ıas:
Categor´ıa N´umero de videojuegos Interpersonal 19 Estrategia 16 Casual 12 Educativo 10 Rompecabezas 8 B´usqueda de tesoros 7 Acci´on 6 M´usica 5 Simulaci´on 5 Arcade 4 Multijugador 2 Basados en Ping-Pong 1
Tabla 3.3: Categorizaci´on videojuegos con NFC. Fuente propia.
Figura 3.3: Categorizaci´on videojuegos con NFC. Fuente propia.
De la figura 3.3 se observa que las categor´ıas interpersonal con un 20 %, estrategia con 17 % y casual con un 13 % han sido mayormente utilizadas para el desarrollo de videojuegos con NFC. Cabe destacar que este balance incluye los videojuegos en dispo-
sitivos m´oviles cuyos sistemas operativos son: Android, Windows Phone, BlackBerry y Nokia.