CAPÍTULO III. MODELO DE COMPLEJIDAD DE TRES NIVELES DE CIBERESPACIO Y DE DISEÑO PARTICIPATIVO
CUADRO 3.2 DEFINICIONES DE DISEÑO PARTICIPATIVO
David Travis, de System-Concepts, indica que la idea de "diseño centrado en el usuario" propone que los diseñadores comprenden el contexto de uso: esto significa un profundo entendimiento del usuario, del entorno en el que se desarrolla el trabajo y las tareas de usuario. En contraste, la expresión "diseño centrado en el uso" sugiere que el diseñador sólo necesita concentrarse en las tareas de usuario, lo que parece que hace entender al usuario y al contexto como algo menos importante.
Además, en el nuevo estándar ISO 13407, de título "Human centred design for interactive systems", se hace uso del término "centrado en el usuario".
Travis indica que en la práctica, se plantean muy pocas diferencias entre ambas aproximaciones, y entiende el término "centrado en el uso" como una cuestión de marketing. Jan Gulliksen, de la Universidad de Uppsala (Departamento de Interacción Hombre- Computadora) presenta una opción casi opuesta, pues comenta que el diseño centrado en el uso no involucra al usuario en el proceso de diseño, mientras que el diseño centrado en el usuario apunta a una presencia activa directa de este en el proceso de desarrollo del mismo, entendiendo el concepto de la misma forma que los norteamericanos entienden el de "diseño participativo".
Gulliksen propone cuatro principios básicos en la aproximación al Diseño Centrado en el Usuario:
• Un reparto apropiado de funciones entre usuarios y sistema • Una participación activa de los usuarios
• Iteraciones en las soluciones de diseño • Equipos de Diseño Multidisciplinarios
Heimrich Kanis, de la Delft University Technology (Departamento de Ergonomía), asume otro significado de la expresión "centrado en el uso" y habla de modos o posibilidades de uso. Así, en el estudio de una interacción particular producto-usuario se requerirán de dos fuentes de datos básicas: las procedentes de los estudios ergonómicos (antropometría, funciones fisiológicas, etc.) y las de las actividades de los individuos en su uso del producto como gran condicionante de la funcionalidad del mismo. Al igual que Gulliksen, conviene que lo verdaderamente importante es, el modo en el que el usuario interacciona con un
producto y, en particular, con un prototipo durante los diversos experimentos en el proceso de desarrollo.
Se diferencíal Diseño Participativo del Diseño Centrado en el Usuario en que mientras éste considera al usuario tan sólo al comienzo y al final del proceso de diseño, aquel lo integra por completo en el proceso de desarrollo. La distinción es importante porque las gestiones de los respectivos procesos de desarrollo son completamente diferentes y especialmente más compleja en el caso del diseño participativo.
Una vez establecida la distinción entre Diseño Centrado en el Usuario y Diseño Participativo, resulta conceptualmente sencillo asumir que este último no sólo involucra a diseñadores y usuarios sino también a expertos en factores humanos e integrantes de la dirección. Tal variedad se va a traducir inevitablemente en conflictos de objetivos, competencias e incluso valores que conviene tener presentes.
La primera definición, contempla el "Diseño Participativo" como un profundo entendimiento del usuario, del entorno en el que se desarrolla el trabajo y las tareas de usuario, lo cual integra todos los componentes para crear un Ciberespacio Accesible.
Con ello se puede empezar a entender la dispersión de estas consideraciones de diseño por entornos profesionales mucho más amplios que el del Ciberespacio. No se trata de diseñar con una sola visión, sino de hacer partícipes a usuarios, desarrolladores y diseñadores web, cuyo denominador común es el objeto manejado, es decir, la accesibilidad a la información. En cuanto a la definición de Travis, incurre en el error de entender el término "centrado en el uso" como una cuestión de marketing, sin contemplar al usuario, el cual es muy importante en nuestro objetivo.
En cuanto a la concepción de Jan Gulliksen, presenta una opción casi opuesta, ya que comenta que el diseño centrado en el uso no involucra al usuario en el proceso de diseño, mientras que el diseño centrado en el usuario apunta a una presencia activa directa de este en el proceso de desarrollo del mismo.
Finalmente, Heimrich Kanis habla de modos o posibilidades de uso, contemplando dos fuentes de información; las procedentes de los estudios ergonómicos (antropometría, funciones fisiológicas, etc.) y las de las actividades de los individuos en su uso del producto como gran condicionante de la funcionalidad del mismo. Al igual que Gulliksen, conviene que lo verdaderamente importante es, el modo en el que el usuario interacciona con un producto. Es de notar el paralelismo que se encuentra entre estas definiciones y las perspectivas mencionadas, algo totalmente lógico si se tiene en cuenta que al modelar un objeto el observador no es objetivo. En este caso, esto se traduce en que cada autor define el Diseño Participativo según sus propósitos concretos a la hora de utilizar la tecnología.
A partir de estos casos, se ha observado que falta un punto de referencia común sobre el cual se basen los estudios sobre Diseño Participativo y la necesidad de aclarar dos aspectos fundamentales que los anteriores autores han dejado de lado. Éstos son la integración de las tecnologías de la información y la ubicuidad del Ciberespacio.
3.2.1.1 Integración de Tecnologías
La integración de tecnologías es uno de los fenómenos más importantes dentro del cambiante mundo de las tecnologías de diseño. Hace algunos años no se podía hablar de tecnologías de diseño, tal y como se hace ahora. Había muchas tecnologías pero separadas, limitadas a un marco muy concreto, con especialistas cuyo conocimiento se circunscribía a una área específica de aplicación. Pero a medida que se avanzaba en cada una de esas
tecnologías por separado, se empezaron a ver las posibles aplicaciones de una tecnología para progresar en otra.
La integración de las tecnologías de diseño es algo ampliamente documentado y tratado, pero que necesita un pequeño matiz. Existe una tendencia marcada a considerar la integración sólo en sus aspectos de presentación y comunicación.
El Diseño Participativo, por sus peculiares características, suministra un buen campo para ejemplificar acerca del impacto de la convergencia e integración de las tecnologías de accesibilidad. El Ciberespacio, y por tanto el Diseño Participativo, que no es más que la tecnología aplicada al Ciberespacio, es un entorno donde existen tareas muy determinadas, donde entran actividades tan diversas como la participación e integración de todos los elementos que definen una web accesible.
Como ejemplo de esto se puede tomar el proceso de documentos digitales. Actualmente, el estado tecnológico del tratamiento de información textual y gráfica está muy avanzado. ¿Cuáles son las razones?: la utilización de pantallas gráficas de alta resolución, dispositivos de almacenamiento digital de gran capacidad, un software apropiado y un inmenso campo de aplicación, junto con un suculento mercado, algo que no conviene perder de vista. Las herramientas de publicación web son un caso muy claro donde se pueden apreciar no sólo las ventajas sino también las dificultades de dicha integración y la descripción de las tecnologías pertinentes y el tiempo necesario para su desarrollo.
3.2.1.2 El Ciberespacio ubicuo
Si hay algo claro en el Diseño Participativo actual es que nadie sabe exactamente qué es. Hablar del Ciberespacio es hablar de un mundo altamente inestructurado, sin límites definidos, con características imprecisas y al que además se le une toda su problemática social. Para nuestro estudio es mucho más útil hablar de funciones de tipo Ciberespacio. Es decir, funciones vistas como conjuntos de actividades concretas.
Frente a la concepción tradicional del Ciberespacio, relacionada en exclusiva con la actividad de Cibernautas que interactúan, ha surgido una nueva forma de entenderlo.
Para muchos, el Ciberespacio se ha convertido en la médula espinal de la estructura de información de la Cibersociedad. Hace más de veinte años se produjo la primera explosión de la información, los directivos se encontraban con que disponían de una gran cantidad de ella, pero se veían incapaces de procesarla.
El Ciberespacio ha dejado de ser una sección localizada de la Cibersociedad; hoy por hoy cualquier profesional se encuentra frente al problema de gestionar información, el reto de la tecnología es asumir este hecho y proporcionar soluciones válidas para la Cibersociedad como un todo.
El utilizar funciones tipo, viene impuesto por la propia velocidad de cambio y expansión de las tecnologías, pues las herramientas trascienden rápidamente el ámbito del Ciberespacio para alcanzar campos mucho más amplios, al encontrar aplicación en muy diversos entornos profesionales. Es más propio hablar de funciones de tipo Ciberespacio que de entorno de Ciberespacio, ya que lo que interesa, desde el punto de vista de la tecnología, son las funciones realizadas, y el entorno donde se realizan éstas cae dentro del campo de estudio de las ciencias sociales. Por ello, en vez de intentar definir de una forma definitiva qué es el Diseño Participativo, conviene resaltar que lo fundamental es tener una visión clara de cuáles son los objetivos perseguidos con la aplicación de estas tecnologías, y de esta forma, saber a priori, con el margen de error inevitable, qué es lo que va a representar para cada Cibersociedad la implantación de las herramientas de Diseño Participativo en el entorno de interactividad. Tal enfoque se hace aún más obvio cuando se tiene en cuenta que las tareas
del Ciberespacio son sólo un subconjunto de las tareas cuyo objetivo básico es la accesibilidad a la información.
Por último, conviene no olvidar el importante papel que empiezan a jugar las ciencias sociales, evidenciado por el tercer nivel de complejidad, a la hora de realizar cualquier diseño de este tipo, algo que debe hacer comprender que el problema está más necesitado de tratamientos generalistas que comprendan la subjetividad del mismo que de empecinarse en definiciones de cualquier tipo.
3.2.2 Modelo de Tres Niveles del Diseño Participativo
En todas las definiciones vistas se incluye el término Ciberespacio, que en cada caso se refiere a la particular noción que de éste tenga el autor. Es obvio que se necesita una fusión de ambos conceptos, tecnología y Ciberespacio, para llegar a disponer de una estructura conceptual que permita profundizar en el diseño de sistemas de este tipo. Es por ello por lo que conviene evitar concepciones tales como el Ciberespacio sin papel, o el Ciberespacio del futuro, pues su única aportación es introducir falsas expectativas en un asunto bastante confuso. De la misma forma, y en lo que respecta a la tecnología, se necesita una referencia útil que permita analizar las fuentes de complejidad, no sólo de esa tecnología sino del sistema resultante de la fusión de la tecnología de diseño y el Ciberespacio.
De acuerdo con el apartado anterior, las diferentes perspectivas sobre el Ciberespacio se englobaron en sintonía con el modelo de los tres niveles de complejidad.
Una vez que en este apartado se ha introducido el concepto de Diseño Participativo, se dispone ya de todos los elementos necesarios para plantear una visión global del problema. 3.2.2.1 Herramientas
Tomando en primer lugar las actividades, el Diseño Participativo ha de proporcionar herramientas que faciliten al diseñador (sea éste un individuo o un grupo) la tarea a realizar. Entra aquí toda la problemática de las concepciones convivenciales, en cuanto al preciso equilibrio entre su aplicación y las necesidades del usuario, así como en cuanto a su capacidad de evolución y compatibilidad, El principal problema es conocer qué tareas o actividades realiza el individuo y proporcionar las herramientas que se las faciliten.
Este sería el primer nivel de complejidad, donde se está con una serie de elementos aislados, cada uno con su variedad asociada, que puede llegar a ser bastante grande, pero que permite tratarlos por separado.
Como ejemplo se puede tomar un documento digital, donde lo fundamental es conocer las necesidades a este respecto del usuario y saber qué funciones le van a ser útiles, cuáles ampliarán su accesibilidad en el proceso de interacción, cuáles van a aumentar la complejidad de la herramienta, qué tipo de presentación es más adecuado, qué tipo de acceso a la computadora es el apropiado e intentar prever sus necesidades futuras. En este nivel se proporcionan, las herramientas individuales de soporte a las múltiples actividades que se realizan, y al considerarlas como elementos separados, dependientes sólo de esas actividades y no del entorno o de quién las realiza, se pueden aplicar conceptualmente a cualquier entorno profesional, dejando la problemática de adaptarse a éste para el siguiente nivel de complejidad. En relación directa con las herramientas individuales está el nivel de procesos individuales antes definido.
Se mencionaron en el APARTADO anterior los problemas que supone el limitarse a considerar sólo este nivel. El reto principal del Diseño Participativo es brindar soluciones a la interactividad inestructurada, que no se da en este nivel sino en los dos siguientes. Esto no quiere decir que este nivel no sea útil, sino que debe contemplarse desde la perspectiva de los otros dos.