tiene color, tamaño ni peso y puede desplazarse a la velocidad de la luz Es el elemento más pequeño en la cadena de ADN de la información,
ETAPA PREFORMATIVA: EL CONSUMIDOR VISUAL, UN SUJETO POTENCIALMENTE CREATIVO…5
Si el desarrollo cognitivo del ser humano está determinado por la inter/acción con los signos funcionales del entorno histórico con los que se sirve para comprender su lugar en el mundo, se podrá advertir la formación previa de un aspirante a las licenciaturas en diseño en un contexto marcado además de sus particularidades y subjetividades, con ciertos rasgos comunes al individuo social, como la fragmentación y la globalidad visual, en un contexto de la cultura tecnovisual162. Nos referimos a un consumidor visual163, es decir un sujeto en inter/acción activa con este signo, que aunque está alterando en mayor o menor medida la significación como signo funcional asimilado, interiorizado, ordenado y adaptado, generalmente no produce, no construye o no diseña la imagen. A partir de la teoría y conceptos expuestos en el capítulo II y de la revisión realizada en el capítulo IV, sin duda la asimilación, interiorización y ordenación durante la senso-recepción, percepción y denotación adaptativa, que va del signo-imagen digital al signo-imagen mental, ha desarrollado en el aspirante varias de las habilidades que se necesitan para potenciar la capacidad creativa, es decir, se encuentran potencialmente latentes. Si, en las habilidades propuestas, dadas por la senso-recepción y percepción hacia conceptos visuales-imágenes mentales (en la denotación), se pueden ubicar habilidades que parecen equipararse a las del pensamiento verbal, lógico-racional, esto pudiera reconocerse que aún ante una disminución significativa-funcional en el uso del signo lingüístico, habilidades semejantes se siguen estimulando con miras a la comprensión del Contexto Visual.
162 En este contexto de ideas, varios autores emplean el concepto de generación como el conjunto de personas que comparten características
peculiares dado uno o varios criterios y que hacen que los miembros del grupo exhiban ‘comportamientos similares’, (Ferreiro, 2006, p. 2). En este entorno económico, social y cultural nace, crece y se educa una generación sin duda alguna influida por la presencia cada vez mayor de las tecnologías de la información y de las comunicaciones y de la relación entre ambas: la telemática, responsable en gran medida de un cambio de percepción de la realidad ante todo y fundamentalmente entre los miembros de este grupo de personas en pleno desarrollo. Y de todas las TIC’s sin duda la computadora y el Internet se presentan como las emblemáticas del momento. (Ferreiro, 2006, p. 5)
163 Refiere Ferreiro (2006, p. 9) a la generación Net que se puede vincular a la formación sociocultural de los estudiantes de diseño en esta
investigación, que: (…) la generación Net se muestra abierto al cambio, no tan solo en cuanto a consumir nuevas y recientes tecnologías, sino también a nuevos comportamientos y relaciones sociales, a modos de percibir la vida desde otra perspectiva sin o con nuevos prejuicios morales. Al respecto, del acto del consumo, Sánchez Vázquez (1992, p. 81), menciona que (…) nos encontramos con que el consumo que hoy hacemos –al contemplarlos-de ciertos objetos que consideramos estéticos o artísticos –de acuerdo con la naturaleza estética o artística que les atribuimos-, no corresponden al fin o función que determinó su producción. Se ha roto la unidad originaria de producción y consumo, al no consumirlos de acuerdo a la finalidad o función en que habrían de alcanzar su cumplimiento final. Y no sólo esto, sino que el abandono por nuestra parte del consumo originario y, por tanto, de la unidad de producción y consumo, se considera necesaria a fin de
Tabla 5.2. Habilidades del pensamiento lógico mediados por el signo lingüístico encontradas en las propuestas educativas de primaria, secundaria y preparatoria –capítulo IV- y las habilidades del pensamiento visual encontradas en la revisión teórica y socio histórica realizado en el capítulo IV. (Varela. N., 2007)
En la etapa preformativa orientada en el nivel medio superior, se sugiere que aun con una inter/acción bastante dinámica del sujeto con la imagen —por ejemplo, con los videojuegos—, la mayor parte de la relación se centra en una actividad contemplativa —es decir de asimilación, interiorización, ordenación y adaptación— y no productiva, realizando acciones que no permiten establecer una inter/acción más compleja con este signo para el desarrollo de su capacidad creativa. En esta etapa, el aspirante de diseño ha desarrollado ciertas habilidades adecuadas que le posibilitan, en una siguiente etapa, la potenciación de la capacidad creativa.
La sola actividad contemplativa de la imagen no es suficiente para potenciar su creatividad, sólo con la aplicación y manipulación del signo hacia nuevas síntesis en las que se usen e integren las habilidades
arriba señaladas. Para propiciar un nuevo desarrollo cognitivo en el sujeto, haría falta una etapa pos- operatoria de actividades, a que hacen mención Piaget y Vigotsky —ver capítulo I—, que consideran las más complejas: la diferencia fundamental entre un complejo y un concepto consiste en lo siguiente: mientras éste último agrupa los objetos de acuerdo a un atributo, loa vínculos que relacionan los elementos de un complejo con el total, y unos con otros, pueden ser tan diversos como en realidad son los contactos y las relaciones de los elementos (Vigotsky, 1997 , p.95)
El estudiante de diseño, visto como sujeto social inmerso en una red de entramados culturales –una red de signos visuales y también verbal/escritos como condicionantes de su desarrollo de capacidades perceptivas, de comprensión y de significación—, no sólo consume, sino que también reconstruye, re- significa, diseña imágenes, lo cual nos indica que, una re-significación conceptual y formal de las imágenes digitales, implica el empleo de operaciones altamente complejas.
Así, en principio, aunque los jóvenes en una edad previa al ingreso universitario pueden estar viviendo y siendo modificados por un contexto visual o tecnovisual, desarrollando habilidades que les permiten la percepción, la comprensión e interpretación de estos signos, la construcción de la imagen digital164 ha de propiciar en una etapa formativa a la disciplina, actividades con cierta dificultad que, exigirán el desarrollo de nuevas capacidades: no es lo mismo ver qué hacer e incluso reconfigurar la imagen,165 pues las relaciones lógicas de construcción y problemas de expresión son en principio complejas de entender166.
164 Dada mi experiencia como docente a nivel preparatoria respecto a la construcción de las imágenes desde lo análogo y lo digital. Este
ejercicio tuvo una duración aproximado de 2 meses. No podría afirmar o negar que en otras instituciones se esté impartiendo el dibujo a partir de la computadora, pues el uso de ésta casi siempre está destinado al curso de informática propiamente, sin embargo tampoco es el hábito de los jóvenes la construcción, manipulación, transformación y edición de la imagen digital, por lo que esta actividad resultó novedosa a su experiencia y bastante compleja.
165 Hay que recalcar que, de los talleres que podemos enfocar como relación directa a las áreas del diseño, los de artes visuales o artes
plásticas e incluso comunicación, son de carácter opcional y no generalizado en todos los niveles medio superior. Las experiencias de introducir ejercicios de creatividad en el taller han arrojado observaciones empíricas interesantes: los esquemas mentales son un fuerte obstáculo para la fluidez y flexibilidad de ideas en primer instancia, pero ante la dificultad de la construcción de la imagen, la voluntad que pudiera ser establecida parece estar por debajo del incentivo que pudiera ofrecer la libertad de generar nuevas formas. También se puede constatar que un dominio de la técnica no está generalmente en relación directa con la expresión ni visual ni emocional de la idea y que en bastantes casos también es un fuerte bloqueo para la fluidez. Resultó interesante, en cambio, dentro del curso de dibujo que, durante los ejercicios de construcción digital de la imagen, las limitantes de la habilidad del dibujo análogo al digital fueron diferentes con quién “sabía dibujar” y quién tenía más dificultades ante ello, aunque no en todos los casos. Aún ante la dificultad de la comprensión del nuevo medio, los jóvenes con “ciertos problemas para el dibujo”, encontraron medios y herramientas para la mejor expresión de sus imágenes y en el transcurso del ejercicio, retroalimentados por las nuevas posibilidades, pudieron lograr modificaciones sustanciales y enriquecidas a las ideas previas, mucho más restringidas por sus aparentes limitaciones técnicas/tecnológicas, constructivas y expresivas para con el dibujo análogo
166 Aunque por supuesto la voluntad de acceder a esta interiorización, incide en el desarrollo de tales habilidades, ya sea que fuere el área
profesional a la que están atraídos o que les resulte interesante aunque no sea ésta la disciplina de su elección y también por que no les motive. Sin embargo y aunque la voluntad en estos casos sea casi inexistente, la exigencia de la disciplina para desarrollar de ciertas capacidades para lograr la actividad está presente, y aún en este sentido se puede hacer cierta evaluación de los resultados.
La información específica en torno a los diseñadores como productores y consumidores de tales signos digitales, es aún un esbozo. A partir de las informaciones dadas por diversas disciplinas como la neurofisiología, la psicología cognitiva, las teorías de la información, etc., justificadas en la naturaleza del propio campo del diseño gráfico, se intentará formular esta vinculación entre el desarrollo de la creatividad y la imagen digital, como nueva herramienta cognitiva desde un enfoque constructivista en el ámbito de la experimentación y educación del diseño. Definimos a la imagen digital como signo/herramienta, desde la postura vigotskiana, que ha mediado entre sujeto activo (como consumidor) y la cultura tecnovisual propiciando el desarrollo de algunas de las habilidades cognitivas supriores. Propiciar el desarrollo de la creatividad a partir de la producción, planeación y creación implementadas en la enseñanza-aprendizaje del diseño y con ello, la posibilidad de asimilar, adaptar y transformar los contenidos de los esquemas, en el sentido piagetiano.
Tabla 5.3. Propuesta de comparación de habilidades desarrolladas por el signo visual (imagen digital) y las requeridas para potenciar la capacidad creativa. (Varela. N., 2007)
ETAPA FORMATIVA: DE LA ACTIVIDAD DEL CONSUMO A LA ACTIVIDAD