• No se han encontrado resultados

La interacción en espacios lúdicos de capacitación

Gráfica 3. Tipos de interacción en modelos educativos

2.4. La interacción en espacios lúdicos de capacitación

La comunicación es en sí misma un tramado de interacciones. Esto quedó establecido al realizar un recorrido por las principales teorías de la comunicación y se concluyó que el paso fundamental para entender el enunciado es la retroalimentación, pues sin ésta no hay interacción y mucho menos comunicación.

En términos de capacitación, se ve que actividades propias de la escuela tradicional como lo son las conferencias, permiten sacar grandes conclusiones e instruir sobre saberes teóricos, pero no dan espacio para la interacción, al tratarse de una escucha pasiva por parte de los receptores. Sin embargo, como afirma María Inés Acosta de EPM, cuando se introduce el juego o el arte, se puede medir con mayor facilidad, a través de encuestas, la forma en que ha sido recibido el mensaje.

En los casos estudiados, se evidencia una necesidad por el fortalecimiento de la comunicación entre colaboradores, pues si ésta no existe, el trabajo en equipo no logra su cometido. Para mejorar este aspecto, Gabriel Zapata de Acción Impro, se vale de los talleres de improvisación en los que se enfatiza la escucha del otro y el trabajo en conjunto para lograr un resultado específico. Pues como se vio en el capítulo anterior, el grupo es la

109 célula básica del aprendizaje 35y es esa la razón por la que se deben propiciar espacios de interacción que fortalezcan el aprendizaje organizacional.

Por su parte, Carlos Mario Montoya, opina que la mejor forma para que un grupo interactúe, es haciendo que éste se reconozca como tal a través de la lúdica. El juego debe ser, por tanto, una actividad significativa, que responda a un currículo previamente definido orientado a la consecución de habilidades o al cambio de actitudes. Porque es a través de esa posibilidad que se le da al grupo a través de la risa, la palabra y el gesto que se facilita no solo la interacción sino también el aprendizaje. La razón es que estas actividades hacen que surja de cada persona sus mejores conductas y comportamientos, ya que se basan en la espontaneidad. Además, cuando el grupo es consciente de ello, la participación se vuelve más amplia y se da lugar a la construcción del conocimiento que emanan del grupo.

Además, Conexiones estratégicas, dice que es importante crear espacios de juego, donde se pueda aprender o afianzar determinado tema, sin que tenga consecuencias reales. Pues con el juego, como lo expresa Johan Huizinga, se comprime el tiempo y el espacio; de esta forma se puede experimentar, crear e innovar. Estos son, además, los micromundos mencionados por Senge; espacios propicios para el juego que disminuyen las consecuencias en el futuro, ya que no generan ningún tipo de resultado fuera de ese espacio y tiempo. Desde el punto de vista lingüístico, se habló de la interacción en términos de significaciones, acordando que existe un emisor que envía un mensaje a un destinatario, pero que este mensaje requiere de un contexto y un código común para ser entendido. Para efectos de análisis de la práctica de la capacitación lúdica, se tomará el caso de los montajes teatrales de la Fundación Doctora Clown sobre pausas activas, que se llevaron a cabo en Porvenir en el año 2007.

La necesidad de traer elementos lúdicos como el clown a la organización, surge al notar la baja efectividad que habían tenido las capacitaciones y talleres de formación que se habían realizado con anterioridad frente al tema de las pausas activas. Así, Porvenir identificó que

35

110

las capacitaciones tradicionales no les estaban funcionando y es por esto que se arriesgaron a realizar un taller con la Doctora Clown. Los resultados fueron muy positivos, al punto que ahora cuando la gente se siente cansada, la principal opción a la que recurren es a los estiramientos y movimiento de articulaciones. A continuación, se proponen seis funciones lingüísticas esenciales para el proceso comunicativo.

La primera de estas funciones es la emotiva, que se refiere a la actitud que tiene el emisor frente a lo que dice, en este caso, la fundación Doctora Clown tiene como objetivo generar una interacción e identificación de los empleados con el montaje teatral. Porque el público es el que alimenta al clown y entre más cercana sea la relación que tiene éste con el montaje, mayor será el grado de identificación con el mismo.

La función conativa, se refiere a la retroalimentación y a la intención de generar una reacción en el receptor. En el montaje teatral, este se evidenciaría con la risa, el llanto, el silencio o el cambio de actitud que se dio después de su socialización, pues ya se habían generado estrategias que no dieron resultado frente a este tema de pausas activas, pero una vez se realizó la intervención del clown, la gente empezó a hacer de las pausas parte de su rutina de trabajo.

La función metalingüística, que es cuando tanto emisor como receptor se aseguran de estar usando el código en el mismo sentido, se evidencia cuando para los montajes teatrales, se utilizan los ritos de la empresa. Es decir, se emplean, los dichos, expresiones y simbologías de la organización, así como los uniformes y colores de la misma, para que haya una plena identificación del sujeto con lo que ve. Esto se ve representado en la gráfica 4.

La función denotativa o referencial, indica que la comunicación depende de un contexto para tener un significado determinado. Por eso, los montajes se realizan en horas de trabajo, dentro de las instalaciones de la empresa y representando situaciones de la vida cotidiana, pues en la medida en que todos entiendan que se habla sobre el quehacer de la organización, se tendrá mayor claridad sobre el contexto. Sin embargo, en otros casos la dinámica de contextualización puede ser diferente.

111 Gráfica 4. Función Metalinguística

Finalmente, la función poética es el género por el que se transmite el mensaje. En el caso particular, es el clown, que evoca la comedia a través de la exageración de acciones y elementos de la vida cotidiana. “Esta escuela basa su metodología en la dinámica de la vida, es decir, sus montajes se basan en hechos reales. El punto de apoyo del clown es el vacio, sigue su impulso estando atento a lo que le sucede a él y a su público. Todo esto lo realiza mediante el juego, al mostrar su vulnerabilidad, el clown produce en los asistentes una cierta identificación complicidad y sobre todo risa.” (Clown, 2008), esto abre un espacio para la comunicación y el humor y existe un proceso de retroalimentación entre él y el público.36

El caso anterior, reafirma una vez más que la interacción es comunicación. Ahora bien, cuando ésta se da de forma lúdica, cumple en las organizaciones un papel fundamental, porque como lo afirma Andrea Foronda Román, de EPM, ayuda a aclarar conceptos que muchas veces pueden resultar complicados. Además, por su alto grado de innovación, permite acercar a los empleados a aquello que tienen que hacer y comprender fácilmente la estrategia de la empresa, al valerse de nuevos recursos y formas de representación.

En Formactiva, agregan que la comunicación lúdica tiene muchas oportunidades de crecimiento en cuanto a temas de marketing, pues el objetivo siempre es comunicar de una forma distinta. Aquí no solo se está haciendo uso de métodos presenciales para llegarle al

36

112

sujeto de conocimiento, sino que también resulta clave la manera en que se conoce o se acerca al otro para que este evolucione en su proceso de formación.

En otras palabras, la lúdica genera interacción en la medida en que permite la participación, la identificación y que brinda herramientas creativas para descubrir nuevas forma de hacer las cosas. Una vez teniendo esto claro, vale la pena analizar las prácticas expuestas en relación con el tema de la educación experiencial, para evidenciar que tan efectivo o no puede este resultar en cuanto al tema de capacitación lúdica.