El cyborg es también imaginado por las grandes corporaciones como una inversión rentable, como un humano rediseñado y mejorado que puede ser programado para dos únicas funciones, la producción y el consumo, para erradicar así las actividades humanas improductivas y distracciones como el sueño, los deseos eróticos (quizá en la era de la globalización las corporaciones decidan que la reproducción es algo demasiado delicado e importante como para dejarla en manos de gente excitada) y otras emociones que tienden a entorpecer el óptimo funcionamiento laboral. El cyborg prácticamente eliminaría la necesidad de vacaciones y las ausencias por motivos de salud y por incapacidad física. En la sociedad pancapitalista, el cuerpo, al igual que las máquinas, las ciudades, las fábricas y otras creaciones de la cultura, puede (y hasta cierto punto debe) ser reconfigurado, perfeccionado, doblegado y dirigido para que cumpla con las normas y los valores imperantes.
«La fantasía contemporánea consiste en creer que si el cuerpo no puede ser abandonado, por lo menos puede fusionarse con elementos de la cultura electrónica», escribe Margaret Morse
[«What do Cyborgs Eat?», p. 158]. El cyborg es una alternativa aparentemente factible para la liberación de la carne. Rechazar el cuerpo es equivalente a rechazar las funciones orgánicas, como las relacionadas con comer y desechar, así como con la enfermedad y la vejez. El odio al cuerpo es una reacción previsible de una sociedad obsesionada a la vez con el consumo y con los cuerpos perfectos, una sociedad que padece siempre de bulimia, anorexia y obesidad. Como apunta Arthur Kroker, la tecnotopia o utopía tecnológica trata precisamente de la disolución del cuerpo en una base de datos, del sistema nervioso en «procesamiento distributivo» y de la piel en
wetware.1
Cientos de miles de hombres y mujeres recorren hoy en día el mundo equipados con poderosas lap-tops, teléfonos celulares,
palmtops, beepers, agendas electrónicas y geoposicionadores
orbitales, entre otros vistosos y versátiles dispositivos electrónicos portátiles que operan como auténticas varitas mágicas. Algunos de estos afortunados viajeros son representantes de grandes corporaciones trasnacionales, otros son empleados de empresas medianas y pequeñas con cierta holgura económica, y unos más trabajan por su cuenta, pero todos forman parte de una nueva clase mundial hiperconectada, a la que Arthur Kroker y Michael Weinstein denominan la clase virtual. Son miembros de una élite de la era de la información que depende de las herramientas tecnológicas que se han popularizado en todos los ámbitos de la cultura desde la década de los noventa: las computadoras y los sistemas de comunicación, que en teoría hacen más eficiente casi cualquier trabajo intelectual.
Arthur Kroker plantea que en la actualidad la sociedad está dividida en cuatro clases:2
1. Los desposeídos, quienes carecen de todo y son
considerados por las élites y los gobiernos como despojos
1. Así como las partes físicas de la computadora se denominan «hardware» y los programas se conocen como «software», denominamos «wetware» a los dispositivos orgánicos de procesamiento de información, como el cerebro y los biochips.
humanos sin lugar alguno en el progreso.
2. La clase trabajadora tradicional, la más numerosa, que
en las últimas décadas ha sido arrinconada internacionalmente por la globalización, el neoliberalismo y el capitalismo primitivo que se practica en la mayor parte del planeta con la apariencia de democracias. Esta clase ha sido despojada de la mayoría de sus conquistas laborales y reducida al silencio a cambio de la ilusión de acceder al paraíso del consumo.
3. Los especialistas técnicos, la clase tecnócrata o la clase
virtual, quienes día a día están conformando la realidad digital que está sustituyendo a la vieja realidad sin adjetivos que la humanidad ha habitado durante milenios. Son ellos los tecnócratas que abandonarían su cuerpo con inmenso placer y tan pronto como pudieran.
4. La clase dirigente, los presidentes de corporaciones, el
liderazgo creativo de la realidad digital, las verdaderas élites financieras, empresariales y políticas; una clase que no ambiciona más poder o dinero y cuyo interés primordial es moldear la conciencia colectiva de los pueblos e imprimir su visión personal en la concepción del universo.
Los miembros de la clase virtual son en general personas autónomas, profesionalmente capaces, con amplia disposición para sacrificar su individualidad y tiempo libre a cambio de un status de privilegio y en ocasiones simplemente por la fascinación que les provoca la glamorosa novedad de los artefactos tecnológicos. Paradójicamente, los medios de comunicación y las computadoras no les simplifican el trabajo a los tecnócratas de la era digital ni les otorgan más tiempo libre: sólo los hacen capaces de realizar más tareas en menos tiempo y de responder a más responsabilidades. Gracias a sus herramientas de trabajo, casi todos estos evangelistas y misioneros de la causa cibernética se han transformado en sucursales
2. Entrevista de Sharon Grace con Arthur Kroker, «Codes of Privilege», Mondo
en movimiento que pueden trabajar las 24 horas de los siete días de la semana, que pueden ser «activadas» de manera remota en cualquier parte del mundo durante los 365 días del año. No por nada, a pesar de que esta clase goza de un bienestar y una riqueza sin precedentes, sus integrantes viven crónicamente exhaustos y estresados. Estos trabajadores especializados viven en carne propia la realidad digital y son de algún modo el modelo del empleado del futuro, aunque el futuro mismo no parece ofrecerles una carrera demasiado promisoria, ya que las mismas tecnologías que han dado lugar a esta clase engendrarán máquinas inteligentes autosuficientes que acabarán relevándolos. Parecería que en vez de utilizar la tecnología, los miembros de la clase virtual se han convertido en cyborgs de segundo orden, seres que poseen una infraestructura orgánica equipada con sistemas tecnológicos integrados pero removibles. En esta lógica, el cyborg de primer orden sería una entidad que tuviera una plataforma orgánica totalmente integrada y dependiente de una superestructura tecnológica. En diversas encarnaciones, este híbrido ha poblado numerosas novelas, películas, cómics y juegos de video de ciencia ficción, y se ha vuelto un protagonista importante en la especulación tecnocientífica, ya que es una de las fuentes de inspiración predilectas de sociólogos, economistas, filósofos, pero en particular de los investigadores civiles y militares que están diseñando nuestro futuro.