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TSR 2 TSTD

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Métodos sencillos para ganar

1 TSR 2 TSTD

3 T8T mate Diagrama 73 RIC RIA Diagrama 74

( Se aprecia que en la segunda jugada, en vista de que la Torre puede ir a dos casillas ST, se anota T5TD para indicar que va a la quinta casilla de la columna Torre Dama, y no a la misma ca­ silla de columna Torre Rey.)

quisitos para hacer un mate con la Torre : El Rey más débil se en­ cuentra en la última fila; el Rey del lado más fuerte se encuentra enfrente de él sobre la columna ; la Torre mata a lo largo de la fila. A propósito, después de l TSR, el Negro puede jugar tam­ bién . . . R lD. En tal caso, después de una jugada adecuada de la Torre sobre la columna del Rey, como por ejemplo 2 TlR, sigue 2 . . . RlA ; 3 T8R mate.

Al practicar estos mates, usted sacará el máximo provecho, dan­ do al lado débil mucho espacio. Podría usted comenzar con una posición como la que sigue : Rey Blanco en l TR, Torre Negra en lTD, Rey Negro en SR. El procedimiento radica en comenzar con una jugada de la Torre que corte al Rey más débil de un gran seg­ mento del tablero (por ejemplo l TST) , siguiendo con el acerca­ miento del Rey del lado más fuerte al escenario de la acción.

laque mate con los Alfiles. Ya que un Alfil controla únicamente casillas del mismo color, se necesitan dos Alfiles para forzar el jaque mate. No solamente hay que llevar al Rey más débil a la última fila, sino que también hay que arrinconarlo. Así verá usted que el jaque mate con los dos Alfiles no es juego de niños. Al contrario, una cooperación totalmente armoniosa entre los dos Alfiles y su pro­ pio Rey.

En el diagrama 7S, el Rey solitario ha sido llevado al borde del tablero, y ahora se le debe impulsar a la esquina más cercana. Esto se logra de la siguiente manera :

l A6D R3T 2 A4C ! R2T 3 R7A R3T 4 A3D + R2T S ASA + RlT 6 A4R mate Diagrama 7S Diagrama 76

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El diagrama 76 muestra la misión cumplida. El juego armonioso con los Alfiles y la destreza exhibida al cortar el escape del Rey solitario, tienen su encanto real. Obtendrá usted un placer infinito practicando este procedimiento ya bastante intrincado, de lograr el jaque mate.

Diagrama 77 Diagrama 78

laque mate con Alfil y Caballo. Este tipo de jaque mate es real­

mente difícil y se necesita gran paciencia y la aplicación de ma­ niobras metódicas. No solamente se debe llevar al Rey solitario a una esquina, sino que además se le debe acorralar en aquella esqui­ na que tenga el mismo color que los cuadros en que se mueve el Alfil. En el diagrama 77, por ejemplo, se puede forzar el mate únicamente cuando se fuerza al Rey solitario a una de las esquinas

blancas. El siguiente ejemplo explica el procedimiento. l A3D 2 A2R 3 A3A R3A R2A RlD

El Rey Negro trata de escabullirse de la casilla en la que se trata de dar el mate, pero la presa no se le va al cazador.

4 R6D RlR 5 A5T + RlD 6 C5A RlA 7 A7A ! RlD 8 C7C + RlA 9 R6A RlC lO R6C RlA 1 1 A6R + ! RlC

El Blanco ya ha hecho un auténtico progreso y está listo para matar.

12 C5A 13 A7D ! 14 C6T + 15 A6A mate R1T RIC R1T

La típica posición de mate que se muestra en el diagrama 78 es un tributo al inteligente manejo de las piezas Blancas, el cual fue necesario para llegar a esta posición.

Concluimos esta parte dedicada a los mates fundamentales sub­ rayando una vez el valor que tiene el estudio y la práctica repetida de estos procedimientos para llegar al jaque mate.

FIGURAS ELEMENTALES DE MATE

Al principio, una partida de ajedrez presenta una variedad atur­ didora de posibles formaciones y combinaciones. Es verdad que mu­ chos ajedristas, no ven el bosque a causa de tanto árbol. Lo que se necesita es reducir las múltiples posibilidades y llegar a un número relativamente pequeño de patrones o figuras que se repetirán sin fin. Los ejemplos propuestos aquí no son exhaustivos, pero sí guías prácticas para el juego real ; ocurren una y otra vez, y son básicas porque incluyen todas las potencialidades inherentes a las piezas. ¡ Si no existiesen estos patrones, con toda seguridad se inventarían ! La pieza más prominente en estas combinaciones es necesaria­ mente la Dama o Reina, por su enorme valor.

La Dama y el Caballo. Estas piezas se complementan admirable­ mente. Sin embargo, ya que el Caballo es una pieza de corto al­ cance, debe avanzar birn para ayudar a la Dama en todas las acti­ vidades agresivas. En el diagrama 79 vemos uno de los patrones de mate más característico,: del juego : Mate en 7TR por la Dama, la cual está apoyada por un Caballo en 5CR.

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El diagrama 80 muestra la cooperación de Dama y Caballo en forma no menos efectiva. Esta vez el ataque apunta hacia el cua­ dro 7CR, y el Negro está indefenso contra la amenaza de D7C mate. Nótese la brecha en la posición del enroque Negro causada por el doblamiento de su Peón Alfil Rey, error de posición que da acceso a las piezas Blancas al área de mate. En páginas posteriores

se hará referencia a este error de posición de Peones.

La Dama y el Alfil. Estas piezas pueden causar destrozos, por lo menos tan catastróficos como la Dama y el Caballo. Lo útil del Alfil es que puede cooperar en un ataque desde una distancia considera­ ble. (Nótese, por ejemplo, el apoyo sutil que el Alfil presta a la Dama Blanca, en los diagramas 81 y 82. ) Se entiende que en el caso del Alfil, por su movimiento, no importa tanto su proximidad al objetivo, como tener una diagonal despejada. Es la línea abierta que permite que el Alfil cause daños. El Caballo puede compararse con la lucha de cuerpo a cuerpo ; el Alfil es más bien un cañón de largo alcance. No obstante, el Alfil también sirve para la lucha

a corta distancia, y como tal, se puede decir, que tiene mayor mo­

vilidad que el Caballo.

Diagrama el Diagrama 82

La Dama y la Torre. La accwn combinada de estas dos piezas poderosas, frecuentemente surte un buen efecto sobre las líneas abier­ tas, es decir, verticalmente por columnas abiertas y horizontalmente en la séptima fila. Los ataques en esta fila son particularmente mor­ tales, porque para llevarlos a cabo las fuerzas invasoras deben haber penetrado al corazón del territorio enemigo. (La posición del dia­ grama 83 es un ejemplo impresionante.) Para llegar a esta fila, una Torre deberá invariablemente invadir por una columna abierta. Esto da una indicación muy valiosa para el juego práctico : ¡Si tie­

ne usted columnas abiertas, coloque sus Torres en ellas! ¡ Si no tiene las columnas créelas ! El problema de las columnas abiertas

se tratará después, pero la situación que se indica en el diagrama 84

indica la forma de aprovechar las columnas abiertas.

Diagrama 83 Diagrama 84

La Torre y el Alfü. Una Torre en la columna Torre Rey abierta, que actúa en combinación con un Alfil sobre la diagonal grande (de una esquina a otra) , a menudo puede producir un ataque de· vastador contra el Rey contrario. Esto se muestra en el diagrama 87. (La combinación que condujo a esta posición se muestra en el dia· grama 140.)

La Torre y el Caballo. La Torre en la séptima fila es particular· mente poderosa si no existen Peones del enemigo que intervengan para mitigar la presión que ejerce contra el Rey del adversario. Cuando la fila es controlada de esta manera, se puede decir que la Torre controla la séptima fila en forma absoluta. Cuando es apoyada

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por un Caballo, como en el diagrama 88, la Torre es capaz de matar. Es muy frecuente el patrón o la figura para matar, que im­ plica el acorralamiento del Rey enemigo en algún rincón por estas dos piezas.

Diagrama 87 Diagrama 88

Mate en la última jüa con la Torre. Una de las potencialidades más temidas de la Torre es su capacidad para dar mate en la última fila, cuando el Rey enemigo está encerrado por sus propios Peones. Esta estratagema característica se expone en el diagrama 89. Uno

de los "sacrificios" más asombrosos de material se ha realizado con miras a terminar la combinación en un contundente mate en la última fila.

Diagrama 89 Diagrama 90

Ataque de Mate con dos Torres. Dos Torres que operan en la séptima fila pueden crear estragos en las filas enemigas. Sin em­ bargo, también hay momentos en que se puede matar en la última fila, si la otra Torre controla la "séptima". El diagrama 90 ejem­ plifica tal posición.

VALOR RELATIVO DE LAS PIEZAS

Ahora que usted conoce los modos fundamentales de ataque y defensa, estrategia y técnica, capturas, amenazas, cambios y otros detalles fascinantes, es absolutamente esencial que posea una idea clara del valor de las piezas.

Ya sabe que una partida de ajedrez se gana por jaque mate y cómo se logra ese mate por la Dama, o la Torre, o dos Alfiles, o

Alfil y Caballo. Sin embargo, nunca olvide que el perdedor no nece­ sita esperar pasivamente hasta que se le mate ; así, ante una abru­ madora superioridad material, puede reconocer su derrota y "aban­ donar"

Esto nos sitúa ante la pregunta obvia : "¿ Qué es la superioridad material ? "

Aquí vemos l a relación entre l a ventaja material y el mate. Sabemos que una Dama puede forzar el mate. Si un jugador tiene una Dama de ventaja, ¿ qué objeto tiene seguir jugando ? En la ma­ yoría de los casos, el oponente se rendirá. El mismo razonamiento se aplica, en gran parte, a la Torre, qllf• también puede forzar el mate.

Aun cuando la parte débil insista en seguir jugando, una gran ventaja material producirá ganancias si no se puede forzar el mate inmediatamente. Una ventaja material se traduce en una fuerza ma­ yor : La parte más fuerte puede hacer más temible una amenaza dada o llegar más fácilmente a determinado blanco, para lo cual el defensor carecerá de suficientes defensores. Además, existe un elemento acumulativo. Una ventaja material origina mayor ventaja material.

La ventaja material todavía tiene un poder adicional -que no siempre realizan o aprovechan los jugadores más débiles. Suponga­ mos que tiene una Dama de ventaja, y que su oponente se niega a rendirse. En consecuencia, el modo más sencillo es provocar cambios de material, que finalmente dejen al Rey enemigo contra Rey y Dama. Y a que este final sencillo derrumba por completo las esperan­ zas del bando más débil, el jugador en desventaja material muchas veces permitirá mayores pérdidas de material a fin de evitar cambios. En conclusión, por todas esas razones, dPbemos conocer el valor relativo de las piezas.

Tabla de valores relativos. Durante muchos años, se han acep· tado como convencionales los siguientes valores :

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Torre S puntos

Alfil 3 puntos

Caballo 3 puntos

Peón

l

punto

La mayor parte de estos valores son t•videntes. Sabemos qut· la

Dama es la pieza más poderosa, de modo que no nos sorpremk verla a la cabeza de la lista. Ahora confirmamos lo que intuíamo� antes : Sería absu rdo sacrificar la Dama por un Alfil enemigo, no ser que se pudiera forzar directamente el mate, o si despué' po­ demos ganar, de algún modo ventajoso la Dama contraria.

Sin embargo, fuera de situaciones muy raras y notable:, la tabla anterior será útil en 99 de

lOO

casos. He aquí algunas eoncJu,ione. extraídas de la tabla :

Dos Torres

(lO

puntos) valen un poco más que la Dama ( 9 pul'­

tos) , especialmente al final, cuando las Torres han tenido tiempo para entrar de lleno a la batalla. Al principio de la partida, la Dama puede valer igual o un poco más que las Torres. Esto :;,e explica por el hecho de que la Dama puede ser muy activa en las primeras fasec del juego, cuando las Torres aún están "embotelladas" por algún tiempo en las esquinas.

Una Torre (S puntos) vale evidentemente, más que una "pieza menor" (Alfil o Caballo, cuyo valor es de 3 puntos) Ganar una Torre por una pieza menor se llama "ganar la calidad" De acuerdo con nuestra escala de valores, una Torre tiene grosso modo, el mismo valor que una pieza menor más dos Peones. Desde luego, nunca debemos aplicar ciegamente estos valores, ya que existen muchas circunstancias especiales que puedan modificar nuestros valores re­ lativos. Así, cuando la Torre ocupa una posición muy valiosa (por ejemplo en la séptima fila) puede valer más que una pieza menor y dos Peones. Por otra parte, cuando los Peones ya han avanzado bastante y se encuentran cerca de sus cuadros de coronación, sin que existan Peones contrarios en columnas adyacentes que puedan en su avance, entonces evidentemente la Torre se encuentra en des­ ventaja. A propósito, estos Peones, que ya no pueden ser capturados por Peones enemigos, se llaman "Peones pasados" o "Peones libres"

La Dama (9 puntos) es, sin lugar a dudas, superior a la Torre más una pieza menor (8 puntos) ; aun cuando estas dos piezas ten­ gan el apoyo de algún Peón, no alcanzan el valor de la Dama, a no ser que el Peón sea libre.

El Alfil y el Caballo tienen aproximadamente el mismo valor. Entre los buenos jugadores, hay una clara preferencia por el Alfil ;

sin embargo, se requieren grandes conocimientos y mucha experien· cia para establecer esta sutil distinción. Al jugador inexperto le conviene más evaluarlos como de fuerza aproximadamente igual. Sin embargo, conviene recordar que dos Alfiles son más efectivos que el Alfil y el Caballo. En este caso, la diferencia de la capacidad de movimientos puede ser apreciada aun por jugadores que todavía no adquieren mucha experiencia.

Una pieza menor vale aproximadamente lo mismo que tres Peo­ nes, pero, como en todos los casos, la posición de la pieza influye muchísimo. En la fase de apertura, cuando los Peones se encuentran en o cerca de sus casillas originales, la pieza seguramente tendrá más valor, en especial si desempeña un papel activo. No obstante, a medida que se vaya simplificando la posición, especialmente cuando los Peones amenazan coronarse, estos (aparentemente humildes) ser· vidores del Rey adquieren una creciente importancia.

Hay que hacer una observación final sobre lo que se entiende por superioridad material. La ventaja de un Peón de más no sig­ nifica demasiado en la apertura, en la cual existe una gran variedad de complicadas posibilidades. Ahora bien, a medida que el juego llega a su fase final, el Peón que sobra aumenta en importancia, precisamente por sus posibilidades de poderse coronar.

CAPTURAS Y CAMBIOS

Conocido el valor relativo de las piezas, ahora se pueden estudiar las amenazas, capturas y cambios.

Los valores. Un principio obvio sobre los cambios de piezas es

el siguiente : Conviene ganar material y evitar pérdidas.

En el diagrama 91 (Apertura Escocesa, página 184) , el Negro

juega :

1 PxP

2 CxP

Cada bando ha capturado un Peón : Nadie ha perdido material.

2 A4A

Ahora, el Negro ataca al Caballo Blanco en 40, y amenaza ga· narlo ya que sólo está protegido una vez.

3 A3R

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3 CxC ; 4 AxC, AxA ; 5 DxA y los jugadores siguen iguales en cuanto a material.

3 D3A

En vez de cambiar, el Negro at10r�t al Caballo en 4D por tercera vez (con Alfil, Caballo y Dama ) . Nuevamente el Caballo requiere más defensa -o también puede desalojar el Caballo de 4D, si quiere.

4 P3AD

Ahora, el Caballo está protegido por tercera vez y, en caso de cambio, el blanco no perderá material.

Diagrama 91 Diagrama 92

En el diagrama 92, tenemos un ejemplo fascinante de ganancia

de material. Es la clase de posición que puede surgir del Gambito de Dama Declinado (véase página 218) . Juega el Blanco :

1 A4R TR-IA

(Se sobreentiende que cuando puede surgir una confusión, como en este caso, se indica qué Torre se mueve a lA. )

El Peón Alfil Dama necesitaba ser protegido.

2 D2A D3D

Nuevamente el Peón amenazado necesita protección. Fijémonos que este Peón está "clavado" ; no puede avanzar, ya que se perdería el Alfil Negro.

3 TR-IA ClC

Nueva amenaza para el Peón y otra defensa. j Cuatro veces ata­ cado y cuatro veces defendido ! Pero . . .

El quinto ataque. El Negro ya no puede defender eficazmente al Peón. El Blanco seguirá con 5 AxP, AxA ; 6 CxA y ganará con su Peón de más.

CORONACióN DEL PEóN

Este tema ya se ha tocado varias veces, pero ahora tenemos una buena oportunidad para apreciar su importancia. Muchos juegos nunca concluyen antes del último jaque mate, ya que un jugador puede obtener una ventaja abrumadora en material porque ha podido coronar su Peón, o por ganar material, precisamente por la amenaza

de coronar su Peón.

Ejemplos de coronación. El mate no se puede forzar con : a) Rey

y Alfil contra Rey ; b) Rey y Caballo contra Rey ; e) Rey y dos Caballos contra Rey. ¡ Pero si cedemos al iado más fuerte un "simple" Peoncito, se gana sin dificultades !

El diagrama 93 ejemplifica esta jugada. Sin el Peón Blanco, la posición sería un auténtico empate ; pero con el Peón, es fácil ganar, y uno de los procedimientos más probables sería :

l A3T 2 R7A :1 P6R + 4 P7R + 5 P8R (D) + RlD R2D RlD R2D

Ahora, cuando además del Alfil tiene una Dama, el Blanco puede matar rápidamente.

Diagrama 93 Diagrama 94

En el diagrama 94, el Peón pasado del Negro, a sólo una casilla de distancia de su cuadro de coronación, causa grandes estragos. Juega el Negro :

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1 T8T !

Una característica impresionante de la posición es que a pesar de la igualdad material de los jugadores ( ¡ cuente las piezas ! ) , el Blanco está totalmente perdido.

La amenaza del Negro es simplemente 2 TxT + ; 3 DxT, P8C(D) ; obtiene una Dama de ventaja.

Cuando el Blanco trata 2 TxT, entonces 2 . PxT ( D ) + , y tam­

bién en este caso el Negro sale del cambio con otra Dama en su haber. 2 TIC

El Blanco bloquea el cuadro de coronación -pero no por mucho tiempo.

2 . . .

3 DxT TxT + C6A

El Blanco debe rendirse ; :,\u Dama es atacada por el Caballo, la cual no puede salir del ataque, ya que entonces se coronaría el Peón pasado.

Peones pasados. Un Peón pasado es aquél que no es obstaculi­ zado por Peones contrarios en columnas vecinas. En el diagrama 96, ambos Peones son pasados. Como veremos en los capítulos 4 y 5, la mayor parte de los finales giran alrededor del concepto de Peones pasados y sus tentativas para llegar a la octava fila para coronarse. Aquí será útil estudiar un ejemplo sobre el poder del Peón pasado. El diagrama 95 es muy instructivo al respecto. El Negro está irremediablemente perdido, ya que tiene una Torre de menos. Sin embargo, si quitamos los dos Peones Blancos, entonces los Peones Negros son Peones pasados. Esto se muestra en el diagrama 96. Recuerde que los Peones Negros avanzan hacia el margen inferior de la página.

En el diagrama 96, el Negro gana fácilmente : l

2 T7TD P7T P6C

Seguido por 3 P7C y uno de los Peones debe coronar. Desde luego, también el Negro puede ganar por l P6C, etcétera.

Tampoco 2 TlAD sería una solución para el Blanco. Dos Peones que se apoyan mutuamente y tan adelantados, son invencibles.

En partidas muy peleadas, no es raro que un Peón pasado, creado alrededor de la jugada 15, gane el juego treinta o cuarenta jugadas después. El Peón pasado o libre es una fuerza muy poderosa y debe ser reconocido como tal.

RESUMEN

Regla.s fundamentales. Muchas veces, los mates clásicos no se

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