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FRED REINFELD

El jugador

eompleto

de ajedrez

---- ·

----Traducción y prólogo: WILLIE DE WINTER

�����

EDITORIAL DIANA

(5)

7a. Impresión, Agosto de 1986

ISBN 968-13-0687-2

Titulo original: THE COMPLICTE CHESSPLAYER - Traducción y prólogo:

Willy de Winter - DERECHOS RESERVADOS © - Copyright ©, by Fred

Reinfeld - Copyright ©, 1975, por EDITORIAL DIANA, s. A. - Roberto

Gayol 1219, Esq. Tlacoquemécatl, México 12, D. F. - Impreso en Mhico - Printed in Mexico.

Prohibida la reproducción total o parcial sin autorización por escrito de la casa editora

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Prólogo

Fue una tarea de sumo agrado hacPr la traducción de este libro, puesto que pude combinar profesión y afición. Sin embargo, una alegría mayor es la convicción de que esta obra pone al alcance de todos los interesados y, especialmente de la juventud, un libro que abarca las reglas fundamentales: apertura, medio juego y finales; en una palabra se trata de un curso completo de ajedrez. El autor

lleva de la mano a los lectores con paso seguro, a través de ese labe­ rinto cual es el tablero. Para el lego, el tablero puede dar la im­ presión de un bosque con arbolitos y florecitas; para el jugador fuerte es una jungla con lianas y manglares.

Es notable el vuelo que ha tomado el juego ciencia en las últi­ mas décadas y, sobre todo, el aumento de la afición en los países

de habla hispana. Es importante mejorar de nivel de juego y atraer cada vez más enamorados de la musa del ajedrez Caissa, porque auto­ ridades e instituciones se han dado c1,1enta de que no sólo constituye un esparcimiento, sino que también encierra grandes valores educa­ tivos. Factores como disciplina, sentido analítico, paciencia, elimina­ ción de impulsos irreflexivos, tenacidad, fuerza de voluntad, el "sa­ ber perder" y ejercicio mental sólo son unos cuantos de los múltiples aspectos que contribuyen a mejorar al hombre, gracias al ajedrez. Por esto, precisamente, es un honor y un placer, contribuir en algo, a la superación de la juventud mexicana, a quien dedico con todo oariño esta traducción.

Debo hacer algunas observaciones de índole técnica:

Para distinguir el cuadro de color negro y la pieza quP- se sitúa tn esta casilla, a diferencia de los jugadores y sus piezas, también Blancos y Negros, hemos optado por usar la mayúscula para referirnos al jugador y sus piezas (Torre Blanca, Torre de las Blancas, Casilla Negra); también hemos empleado mayúsculas para las iniciales de las piezas. Los libros de ajedrez que se han publicado han querido utilizar diferentes sistemas y algunos han conducido a confusión.

Desde luego, hay continuas innovaciones en las aperturas. Sin embargo, el estudiante encuentra en este libro lo esencial, que a la vez es lo clásico y lo perenne, dentro de las aperturas. Cuando el

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diante ya haya conseguido un alto nivel de juego, automáticamente se dedicará a especializarse y buscar mayores refinamientos y rami­ ficaciones.

Hemos respetado el sistema de dividir las aperturas, tal como lo concibió Fred Reinfeld. Es magnífico. Una clasificación a base de: Apertura de un solo Peón Rey, de Peón Rey Adoble, de un solo

Peón Dama, de Peón Dama doble, se explican por sí mismas y con­ funden mucho más y, además, no quedan bien delineadas, las clasi­ ficaciones con términos como: Aperturas Cerradas, Semi-Cerradas, etcétera.

Finalmente, quiero felicitar a la Casa Editora que tiene el propó­ sito de enriquecer la literatura ajedrecista en forma positiva. ¡ Espe­ ramos que pronto no haya ningún niño que no sepa jugar ajedrez!

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Contenido

Pág. PRÓLOGO 5 L\fEJORES APERTURAS ll INTRODUCCIÓN 13 J. Los ELEMENTOS 17

El tablero y las piezas . . . . . . . . . . . . . 17

Los movimientos y las capturas de las piezas 20

Cómo se gana 30

Otras reglas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

Notación de las jugadas 41

Los empates 44

2. MÉTODOS SENCILLOS PARA GANAR 46

Mates fundamentales 46

Figuras elementales de mate 50

Valor relativo de las piezas 54

Capturas y cambios 56

Coronación del peón 58

Resumen 60

3. TÁCTICA 62

Amenazas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Técnicas de ataque . . . 64

Combinaciones en la última fila 75

El juego defensivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 7

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Ptig.

Ataque directo contra el rey 81

Resumen 91

4. FINALES ÚSICOS 94

Ventaja material 94

Posibilidades de entablar 110

Resumen 115

5. IDEAS PARA VENCER EN FI:'>ALES 117

Ventaja material 117

Ventaja posicional 126

Resumen 147

6. ESTRATEGIA EN EL MEDIO JUEGO 148

Formaciones de peones y ventaja posicional 148

Resumen 170

7. Los PRINCIPIOS DE BUEN JUEGO DE APEIITURAS 172

Principios fundamentales 172

Las aperturas 176

8. APERTURAS DE PEÓN REY DOBLE 179

9. APERTURAS DE UN SOLO PEÓN DE REY 201

10. APERTURAS DE DOBLE PEÓN DAMA 2 1 8

11. APERTURAS DE U N SOLO PEÓN DAMA 234

Resumen 250

12. APERTURAS EXCÉNTRICAS 251

13. }UEGOS ILUSTRATIVOS 258

Ataque basado en una mayor libertad de movimientos 259 Ataque con sacrificio contra el flanco rey debilitado . . . 262

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:ONTDIIDO 9 Pág. Ataque con sacrificio para abrir una columna 266

Ataque contra el rey sin enrocar 270

Ataque por una columna abierta 274

Ataque contra el enroque largo 277

Ataque basado en una iniciativa persistente 281

Constricción gradual 285

Infiltración 291

Presión posicional cumulativa 296

Centralización 302

Centro poderoso de peones 307

La evasión de una posición restringida 312

EL AJEDREZ ES LUCHA, LUCHA, LUCHA 318

LAS REGLAS DEL AJEDREZ 330

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Apertura de Alfil:, 180 Apertura de Ponziani, 185 Apertura Inglesa, 254 Apertura Reti, 254 Ataque Nimzovich, 256 Defensa Alekhine, 212 Defensa Budapest, 246

Defensa de los dos Caballos, 188 Defensa escandinava, 214 Defensa de Philidor, 183 Contragambito Benor.i, 249 Contragambito de Albin, 231 Contragambito de Blumenfeld, 246 Contragambito Falkbeer, 182 Contragambito Greco, 182 Defensa francesa, 201 Defensa Gruenfeld, 244 Defensa húngara, 186 Defensa india de Dama, 239 Defensa india de Rey, 241 11

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12 Defensa Karo-Kann, 210 Defensa Nimzoindia, 234 Defensa Nimzovich, 215 Defensa Petroff, 184 Defensa siciliana, 207

Gambito del Caballo Rey, 181 Gambito Evans, 188

Gambito Kieseritzky, 182 Giuoco Piano, 186

Jm·go de los cuatro Caballos. 191

MEJORES APERTURAS

Desistir del gambito del Rey, 182 Gambito danés, 180

Gambito de Dama aceptado, 231 Gambito de Dama declinado, 218 Gambito del Alfil Rey, 180

Juego de los tres Caballos, 192 Juego del centro, 179

Juego escocés, 184 Juego vienés, 180 Ruy López, 193

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1 ntroducción

"El ajedrez, al igual que el amor y la mus1ca, tiene la virtud de hacer felices a los hombres". Tal fue la frase sentenciosa de Siegbert Tarrasch, uno de los más grandes maestros ajedrecistas de todos los tiempos, después de practicar este juego durante cin­ cuenta años.

Es un juego fácil de aprender. También es fácil dominarlo al grado de disfrutar de él. Con frecuencia, cuando llego a un callejón sin salida en un capítulo o en un artículo, sencillamente interrumpo mi trabajo y dedico una o dos horas a mis libros de ajedrez. A veces me ejercito con un juego elegante, o para observar unos dia­ gramas de posiciones de interés. Así olvido las dificultades de mi trabajo, la neblina mental se disipa, y cuando vuelvo, renovado y fortalecido, invariablemente descubro que el tropiezo ha desapa­ recido y que puedo seguir adelante con confianza y entusiasmo.

Sería violentar la verdad el decir que he concebido este proceso sin otra ayuda que mi propio buen sentido. Lo aprendí del difunto Ernst R. Behrend, que fue presidente de la Hemmermill Paper Com­ pany, y que, como todos los ejecutivos de primera categoría, sabía aprovechar al máximo su tiempo. Siempre que venía a Nueva York en viaje de negocios me llamaba para una sesión de ajedrez. Mien­ tras jugábamos, se posponían todas las citas y llamadas telefónicas, puesto que el señor Behrend se extasiaba en la sensación de bienestar que le proporcionaba el ajedrez. Con frecuencia me decía que lo único que lamentaba acerca del juego era no haberlo aprendido muchos años antes. La encantadora paradoja de estas reuniones fue que, aunque él era el alumno y yo el maestro, yo aprendí mucho más que él.

Con toda verdad puedo decir que he recibido muchas lecciones del ajedrez, he aprendido a ser paciente, a esperar mi oportunidad,

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14 INTRODUCCIÓN

a ver el punto de vista de mi oponente, a mantenerme firme en situaciones nada prometedoras, a sacar provecho de mis fallas.

Tartakover, gran maestro ajedrecista, una ocasión observó en que "el ganador en un juego de ajedrez es el hombre que comete el penúltimo error". Lo que quiso decir fue que el ajedrez es un certamen en el que suele haber deficiencias e imperfecciones por ambas partes. La búsqueda de perfección es como un fuego fatuo. Sin embargo, muchos aspectos del ajedrez pueden aprenderse y ponerse en práctica con relativa facilidad. Esa ha sido la razón que me ha impulsado a escribir este libro. Hay técnicas y métodos para manejar posiciones típicas, que pueden aplicarse en numerosas oca­ siones. El pobre W atson permanecía siempre boquiabierto ante Sher· lock Holmes, porque no veía el razonamiento que sostenía las bri­ llantes conclusiones de éste. Es el raciocinio de base lo que me interesa en el ajedrez, lo que he tratado de ofrecer en este libro. Por ejemplo, cuando usted lea los capítulos sobre el juego táctico, se dará cuenta de la riqueza y amplitud del ataque en ajedrez. Verá, al mismo tiempo, que puede controlar estas posibilidades, que puede causarlas o evitarlas, familiarizándose con un número limitado de

motivos que puede aplicarse a una gran cantidad de posiciones. Así,

sin dedicar años enteros al juego, o sin emprender estudios intensivos sobre el mismo, usted verá que la medida en que lo disfruta aumenta enormemente, y al mismo tiempo, que la fuerza de su juego se acrecienta en forma considerable.

Al ir leyendo este libro, usted desarrollará también la pericia del experto en la elaboración de planes. Una vez que el sentimiento inicial de impotencia haya desaparecido, verá que cada posición tiene una característica definida, que hay indicios para reconocerla y que éstos son los que le ayudan a hacer planes. El principiante

se siente como los marinos en el primer viaje de Colón : no sabe

hacia dónde va, ni qué hacer al respecto ; pero habrá dado un gran paso cuando aprenda a valorar las posiciones del ajedrez y la forma de hacer un plan pasado en ese avalúo.

Así pues, el jugador ordinario que quiere jugar ajedrez por di­ versión, necesita superar la primera barrera, que es el sentimiento de desesperación originado en el hecho de no saber cómo evaluar, cómo hacer planes, cómo ejecutarlos. A esto yo lo llamo la "primera" banera, pero para algunas personas sigue siéndolo durante toda la

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vida porque no se deciden a servirse de un poco de estudio. Cómo evaluar, cómo hacer planes, cómo ejecutarlos, son los "cómos" de que se ocupa este libro.

Una vez que usted sienta que es el amo de los ajedrecistas -al menos hasta cierto punto--, podrá ser rival digno entre sus cama­ radas, dentro del círculo de jugadores amigos suyos. El tener un sentimiento de seguridad acerca de su juego le permitirá obtener en toda su plenitud el placer que el ajedre� es capaz de proporcionar. Y ese placer es considerable.

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1

Los elementos

EL TABLERO Y LAS PIEZAS

El ajedrez se juega entre dos oponentes, el "blanco" y el "negro", en un tablero de 64 casillas o escaques. El tablero tiene ocho hileras de cuadros verticales y ocho horizontales.

Al principio del juego, cada jugador tiene dieciséis piezas :

Blanco Negro un Rey una Dama dos Torres dos Alfiles

it

••

.l. .l.

dos Caballos

....

ocho Peones

.t.ttttttt

Al comenzar el juego, se colocan las piezas según se muestra en el diagrama

l.

En el ajedrez se utilizan todas las casillas. Los colores claros y oscuros, alternados, constituyen una ayuda visual de gran utilidad. Las piezas, por cada lado o bando, también tienen un color dife­ rente para evitar confusión. Las piezas de color claro se llaman el "Blanco" o las "Blancas", y las piezas de color obscuro se llaman el "Negro" o las "Negras" Los cuadros de color claro son los cua­ dros "blancos" ; los cuadros o casillas de color obscuro son los cuadros "negros"

Al Blanco le toca siempre la primera jugada. Al colocarse las pie­ zas, para iniciar una partida, se debe cuidar que el Blanco tenga un

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cuadro blanco en la esquina de su mano derecha, o lo que es lo

mismo, un cuadro negro a su mano izquierda, como lo demuestra el diagrama l.

A medida que profundice en el estudio de este libro, los nume· rosos diagramas que contiene, le servirán para comprender el texto. Y a conocemos el símbolo para cada pieza. Suponemos ahora que usted es un novato absoluto : acaba de comprar su juego de ajedrez y usted quiere colocar sus piezas en la posición del diagrama l.

Diagrama

l

Diagrama 2

Su Rey es la pieza mayor de todas ; lleva una corona con un1! cruz. Se coloca en medio de la hilera trasera horizontal (las hileras horizontales se llaman "filas"). El Rey Blanco se coloca en un cuadro negro ; el Rey Negro lo enfrenta, y queda en una casilla blanca (véase el diagrama 2) . La hilera vertical situada entre los dos Reyes se llama columna; la columna donde se colocan los Reyes se llama, para ambos bandos, la columna del Rey.

La pieza mayor después del Rey es la Dama (también llamada Reina) ; dicha pieza también tiene una corona, pero en vez de cruz tiene una bolita. Las Damas se colocan en la otra casilla de cada hilera trasera, o primera fila. La Dama Blanca queda en un cuadro blanco a la izquierda del Rey Blanco. La Dama Negra queda en un cuadro negro, junto al Rey Negro. También las Damas se en· frentan a lo largo de la columna de la Dama. Recuérdese la regla de la Dama con respecto a su color : la Dama en cuadro blanco, la Dama Negra en cuadro negro.

Compárense ahora los Reyes y las Damas "reales" con los símbo­ los ..,_ ue para ellos se utilizan en los diagramas. De ahora en adelante,

usted ya no tiene dificultad para reconocer estas piezas.

A continuación vienen los Alfiles. Hay cuatro Alfiles, dos Blancos y dos Negros. Sus figuras se asemejan a la mitra de un eclesiástico, pero hay mucha fantasía en su configuración. Muchas veces los

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LOS ELEMENTOS 19

Alfiles se caracterizan por una entalladura oblicua, aplicada en la parte posterior. Se coloca un Alfil BliU1CO a la derecha del Rey Blanco ; éste es, por lo tanto, el Alfil del Rey de las Blancas: dicho más brevemente : el Alfil Rey del Blanco. Lógicamente queda en casilla blanca. El otro Alfil se coloca en una casilla negra, a la iz­ quierda de la Dama Blanca. Los Alfiles negros se colocan en la fila trasera opuesta: se enfrentan a sus colegas Blancos. (Verifíquelo en el diagrama 2.) Así, el Alfil Rey del Blanco está frente al Alfil Rey del Negro, a lo largo de una columna que se llama la columna del Alfil Rey. Por su parte, el Alfil Dama del Blanco está enfren­ te del Alfil Dama del Negro, a lo largo de la columna Afil Dama.

Los Caballos son fáciles de distinguir, por sus cabezas. Los Ca­ ballos se colocan al lado de los Alfiles. Colocados los dos Caballos Blancos y los dos Caballos Negros, los Caballos, por el lado del Rey, se enfrentan por la columna del Caballo Rey ; lo mismo sucede con los Caballos de la Dama, que se enfrentan por la columna del Caballo Dama.

Siguen ahora las Torres, que también son fáciles de distinguir por sus pequeñas almenas. Se colocan en las esquinas : las dos Torres del Blanco en la hilera trasera o primera fila del Blanco ; las Torres Ne­ gras quedan enfrentadas a ellas en la hilera trasera o primera fila del �egro. Así, la Torre Rey del Blanco está enfrente de la Torre Rey del Negro por la columna Torre Rey ; la Torre Dama del Blanco está enfrente de la Torre Dama del Negro sobre la columna Torre Dama. Faltan los ocho Peones de cada color. Se colocan muy fácilmente : los Peones Blancos se colocan sobre la segunda fila del Blanco, y los Peones Negros se colocan sobre la segunda fila del Negro (véase el diagrama 1) .

Ahora que están colocadas todas las piezas, lo invitamos a que compare cuidadosamente los símbolos utilizados en los diagramas, hasta que pueda identificar las piezas con facilidad. Familiarícese con eUas, para que pueda estudiar un diagrama con la misma faci­

lidad que una posición colocada en un tablero real. La lectura fácil de los diagramas caracteriza al buen jugador ; le ayuda a aprender con rapidez y en forma completa ; sólo así disfrutará a plenitud del

juego. Una práctica de unos cuantos minutos en la identificación de las piezas colocadas en el diagrama, por ejemplo durante los cinco primeros periodos de lectura dedicados a este libro, serán de incalcu­ lable valor para mejorar su capacidad de juego.

En todos los diagramas de ajedrez, el lado correspondiente al Blanco se encuentra en la parte inferior del diagrama : las Negras están en la parte superior (véase el diagrama

l)

. Por lo tanto, el

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Blanco se mueve, subiendo por el diagrama, hacia la parte superior de la página. El Negro se mueve, bajando por el diagrama, hacia la parte inferior de la página.

Practique la colocación de las piezas en la posición de apertura hasta que lo haga sin dificultad. Fíjese bien : abajo a la derecha, tanto del Blanco como del Negro, está la casilla blanca; las "Damas quedarán en su propio color" ; las demás piezas (que no sean los Peones) ocuparán la primera fila ; los Peones van en la segunda fila.

Veamos ahora cómo se mueven las piezas y qué pueden hacer.

LOS MOVIMIENTOS Y LAS CAPTURAS DE LAS PIEZAS

El Rey es la pieza más impor�ante de todas. El porqué lo explicaremos más adelante. Sus movimientos son fáciles de describir. El Rey puede moverse un cuadro en cualquier dirección.

Diagrama 3 Diagrama 4

En el diagrama 3, el Rey tiene ocho movimientos posibles : hori.

zontalmente a la derecha e izquierda : dos cuadros ; verticalmente

hacia arriba y aba jo : dos cuadros ; diagonalmente: cuatro cuadros. Las diagonales son hileras oblicuas de cuadros del mismo color que van en la misma dirección. Así, una diagonal es, por ejemplo, aque­ lla que va desde la esquina inferior izquierda a la esquina superior derecha. En el diagrama 3, las jugadas posibles del Rey están seña­

ladas por cruces.

El diagrama 4 muestra un movimiento en diagonal hecho por el Rey del diagrama 3.

Ninguna de las piezas de ajedrez puede moverse a un cuadro ocupado por una de sus propias piezas. En el diagrama 1, ningún Rey puede moverse por el momento.

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LOS ELEMENTOS 21 en que se mueven. Así, en el diagrama 5, el Rey puede capturar o comer el Alfil, pero no puede capturar al Peón. El Alfil queda dentro del alcance del Rey. El Peón no está dentro de su alcance. En el diagrama 6 vemos la posición que resulta después de que

el Blanco ha capturado al Alfil. Esta movida o jugada se describe como "Rey toma Alfil" En la anotación ajedrecista, esto se escri· be corno "RxA"

Diagrama 5 Diagrama 6

La Torre, al igual que el Rey, puede moverse horizontalmente (a la izquierda y derecha) , y verticalmente (hacia arriba y abajo) . Pero, a diferencia del Rey, la Torre no puede ir diagonalmente (es decir en ángulo) . La Torre solamente se mueve en una dirección a la vez ; y puede moverse cualquier número de cu'!dros a menos que esté bloqueada por otras piezas. En el diagrama 7, la Torre puede ir a cualquier cuadro de la primera fila, según se indica por cruces a lo largo de la fila ; la Torre también puede moverse >� cualquier casilla

en la columna Torre Dama, según se señala por las cruces en la columna.

En el diagrama 8, la Torre se ha movido a uno de los 14 cuadros posibles dentro de su alcance. La Torre se movió al cuadro de la

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primera fila, presenta en la columna del Rey (véase el diagrama l) . Esta casilla se conoce como IR ; así, esta jugada se describe como

"Torre a uno Rey" y se anota como "T1R"

La Torre no puede desplazar a sus compañeros, ni tampoco pue­ de saltar sobre ninguna pieza. Por consiguiente en el dia­ grama 9, si se quiere mover la Torre verticalmente, ésta sólo pue­ de hacer una movida. El Peón Blanco en 3TD impide cualquier otro movimiento. Si se quiere mover la Torre horizontalmente, sólo puede hacerlo por un cuadro (es decir a lCD) , ya que el Alfil Blanco presente en 1AD impide otros movimientos por la fila.

Diagrama 9 Diagrama 10

En el diagrama 10, el Blanco puede jugar TxA (movida horizon­ tal, capturando el Alfil) o también TxD (movida vertical, capturando la Dama). Se aprecia que la Torre no puede comer al Peón, ya que no se encuentra dentro de sus capacidades de movimiento o captura.

Diagrama 11 Diagrama 12

Así vemos que la Torre, como el Rey, captura en la misma forma como se mueve. En el diagrama ll tenemos la situación resultante de TxA. En el diagrama 12 tenemos la situación que resulta de TxD.

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LOS ELEMENTOS 23

El Alfü, al igual que el Rey, se desplaza diagonalmente (sobre los cuadros del mismo color) . El Alfil, a diferencia del Rey y de la Torre, no se puede mover horizontal o verticalmente. Para cada movida dada, el Alfil puede escoger entre varias direcciones posibles (como lo muestra el diagrama 13) , pero solamente puede seleccionar una dirección a la vez.

En el diagrama 14, vemos una de las movidas del Alfil, de todas las que eran posibles según el diagrama 13 (se anota "A8T") .

Diagrama 13 Diagrama 14

El movimiento del Alfil en cualquier dirección, no tiene límite, y su recorrido solamente está obtaculizado por la presencia de una pieza propia o enemiga. No puede saltar sobre otras piezas ni des­ plazarlas, y captura en la misma forma que se mueve.

Diagrama 15 Diagrama 16

Así, en el diagrama 15, el Alfil puede comer el Peón (AxP) o también a la Torre (AxT) . Pero el Alfil no puede comer el Caballo, que se encuentra fuera de su alcance.

Suponemos que el Blanco juega AxT. La posición resultante se

muestra en el diagrama 16.

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no puede atacar, ni amenazar, ni capturar piezas del enemigo ubi­ cadas en el cuadro del otro color. Por lo tanto, podría considerarse como un punto muy débil el que el Alfil solamente controla la mitad de todos los cuadros, o sea 32. Sin embargo, si echamos otra ojeada al diagrama 1, observamos que cada jugador tiene un Alfil en un cuadro blanco y otro Alfil en un cuadro negro. Entre todos los Alfiles dominan, por lo tanto, cada cuadro del tablero.

La Dama o Reina, es en realidad la pieza más fuerte en el campo de batalla. Se mueve igual que el Rey ; pero, en tanto que el Rey solamente puede moverse un cuadro a la vez, la Dama puede mo­ verse en cualquier dirección y tanto como lo permita la falta de im­ pedimentos.

El poder de la Dama salta puesto que tiene los poderes combi­ nados de la Torre y del Alfil. En el diagrama 17, por ejemplo, la Dama no tiene, como mínimo, 27 movidas posibles, cada cual indi­ cada por una cruz. (El máximo de movidas para una Torre es 14, para un Alfil 13.) Las movidas posibles se escribirían de la siguiente

manera :

Horizontales : DSAR, DSCR, DSTR, DSD, DSAD, DSCD, DSTD. Verticales : D6R, D7R, D8R, D4R, D3R, D2R, DlR.

Diagonales : D6AR, D7CR, D8TR, D6D, D7AD, D8CD, D4D, D3AD, D2CD, D1TD, D4AR, D3CR, D2TR.

Diagrama 17 Diagrama 18

El diagrama 18 muestra una de las jugadas posibles : D1TD. La Dama, al igual que las demás piezas, captura en la misma for­ ma en que se mueve y, al igual que todas las demás piezas, captura quitando de su cuadro a la pieza capturada. Como el Rey, la Torre y el Alfil, la Dama no puede saltar sobre ninguna pieza ni tampoco puede desplazar a ninguna de su::. propias piezas. Después de que se haya hecho cualquier movida, la Dama no debe moverse más que en una sola dirección.

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LOS ELEMENTOS 25

En el diagrama 19 la Dama puede capturar la Torre o el Alfil o también al Caballo. Una de las cuatro capturas posibles se mues­ tra en el diagrama 20.

Diagrama 19 Diagrama 20

El Caballo es la pieza más pintoresca de todas.

Su movida siempre tiene el mismo largo. El método de desplazar el Caballo se muestra en el diagrama 21; una de las jugadas posi­ bles se muestra en el diagrama 22.

La jugada del Caballo se describe como si tuviera la forma de una "L". El palo largo de la "L" representa dos cuadros ; la línea corta de la "L" representa un cuadro. Un buen recurso para describir la jugada del Caballo es este : el Caballo se mueve un cua­ dro verticalmente, luego dos cuadros horizontalmente. Desde luego, también es posible expresar este movimiento en sentido inverso, el Caballo se mueve un cuadro horizontalmente y luego dos cuadros verticalmente.

Diagrama 2� Diagrama 22

Apliquemos la explicación de la jugada del Caballo a los dia­ gramas. En el diagrama 21, el Caballo se encuentra en 4R. Cuando

sube un cuadro y luego dos cuadros a la derecha, llega a 5CR. Es la situación que vemos en el diagrama 22. Sin embargo, el Caballo

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también podría haberse desplazado un cuadro a la derecha y luego dos cuadros hacia arriba, llegando a 6AR (localice la cruz corres­ pondiente a esta casilla en el diagrama 21 ) . Asimismo, el Caballo también se pudo haberse movido un cuadro a la izquierda, y dos cuadros hacia abajo, llegando a 2D ( ¿ puede usted encontrar esta ca­ silla en el diagrama 21 ? ) .

Las movidas del Caballo requieren un poco de práctica; si efec­ túa jugadas consecutivas con un Caballo sobre un tablero vacío, pron­ to adquirirá usted una gran facilidad para desplazar esta pieza. Por ejemplo, veamos si usted puede hacer las siguientes jugadas en se­ cuencia : comenzando de 1 TD (esquina, aba jo a la izquierda por el lado del Blanco) , ejecute usted las siguientes jugadas -C2AD, C4D, C5AR, C6TR, C7 AR, C8TR. De este modo, notamos que el Caballo llegó por fin a la esquina opuesta del tablero.

Una característica interesante de la jugada del Caballo es la si­ guiente : cuando el Caballo se encuentra sobre un cuadro blanco, cual­ quier jugada siguiente lo colocará en cuadro negro. Si se encuentra en un cuadro negro, su siguiente jugada siempre lo colocará en una casilla blanca. Esta ley es aplicable en cualquier caso : el color del cuadro del Caballo cambia con cada jugada. ( Por ejemplo, en el diagrama 21, el Caballo se encuentra en 4R, una casilla blanca. Se aprecia que todas las ocho jugadas posibles que puede ejecutar, con­ ducen a cuadros negros.)

Otra cualidad notable del Caballo es que: puede brincar sobre cualquier pieza, ya sea propia o del enemigo. Esto se muestra en los diagramas 23 y 24.

Diagrama 23 Diagrama 24

El Caballo captura después de haber ejecutado su jugada ; así, solamente puede capturar aquella pieza que se encuentra sobre el cuadro final de su salto (si brinca sobre una pieza del enemigo, eso no significa que la haya capturado) .

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LOS ELEMENTOS 27

Por lo tanto, nótese que en los diagramas 25 y 26 el Caballo Blanco puede comer cualquiera de los dos Peones Negros, pero no puede comer o capturar la Torre, sobre la cual va saltando.

Diagrama 25 Diagrama 26

El Peón puede moverse únicamente hacia adelante. En este as­ pecto difiere de todas las demás piezas. ¿ Cómo se aplica esta propie­ dad del Peón en los diagramas? Véase nuevamente el diagrama

l.

Los Peones Blancos siempre van hacia el límite superior de la pá­ gina. Los Peones Negros siempre van hacia el límite inferior de la página. Esto solamente reproduce o muestra el hecho de que en el tablero, los Peones Blancos se mueven hacia el lado del Negro, y los Peones Negros se desplazan hacia el lado del Blanco. ¡ Es evidente que la consigna para los Peones es: "Nunca para atrás" !

Un Peón sólo puede moverse un cuadro a la vez. Así, en el diagrama 27, el Blanco tiene un Peón en cinco Rey (5R) . Para mo­ verlo, avanza un cuadro (a 6R) . La posición resultante se aprecia en el diagrama 28. (La jugada se escribe como "P6R". )

Dia,1IT_I!_ma 27 Diagrama 28

El Peón Blanco ha subido sobre la página, es decir ha avanzado una casilla.

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Veamos ahora el diagrama 29, en el cual un Peón Negro se en­ cuentra en 4TD {en el caso de las piezas Negras, calculamos su colocación desde el lado correspondiente al Negro) . El Peón Negro avanza {desde luego, bajando sobre la página) para llegar a 5TD, lo cual corresponde a la posición representada en el diagrama 30. (En esta jugada se escribe como "P5TD".)

Diagrama 29 Diagrama 30

Existe una excepción importante a la regla de que el Peón avanza un cuadro en cada jugada. Vuelva su atención otra vez al diagrama 1 y notará que originalmente todos los Peones Blancos se encuentran en la segunda fila del Blanco, y que todos los Peones Negros están en la segunda fila del Negro. Mientras que cualquier Peón no se haya movido, tiene la opción de avanzar un cuadro o dos cuadros, la primera vez que se le toque.

La regla anterior es aplicable a cualquier fase del juego, no sola­ mente a la primera jugada de la partida. Una vez movido un Peón, tiene que observar la regla d� un cuadro por jugada. En los dia­ gramas 27. y 29, los Peones ya habían salido, en cada caso, de la se­ gunda fila, es decir, ya habían realizado una jugada, y por consi­ guiente no tenían ya la opción de avanzar uno o dos cuadros.

AnalicemGs este procedimiento. En el diagrama 31 tenemos una posición que surge de un Juego Escocés (página 184) . El Blanco quiere mover su Peón Dama (el Peón correspondiente a la columna de la Dama) . Este Peón se encuentra todavía en la segunda fila ; por lo tanto, no se ha movido aún. En consecuencia, el Blanco tiene la opción de avanzarlo un cuadro (P3D) o dos cuadros {P4D) Decide avanzarlo dos cuadros, y el diagrama 32 muestra la posición resultante.

El Peón también, difiere en este aspecto, de las demás piezas ; se mueve en una forma, ¡pero captura en otra! Al capturar, también avanza, pero f'n vez d!' comPr en línea recta, captura un cuadro a la

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LOS ELEMENTOS 29

izquierda o a la derecha. En otras palabras, captura hacia adelante

y en diagonal.

Diagrama 31 Diagrama 32

Así, en el diagrama 33, si le toca al Blanco jugar, puede captu· rar cualquiera de los dos Peones Negros. Una posición resultante se indica en el diagrama 34. El Peón Blanco comió el Peón que se

encontraba en 4AR del Negro ; pudo haber comido el otro Peón, es decir, el que se encuentra en 4TR, pero no podía comer al Caballo.

Diagrama 33 Diagrama 34

Al capturar, los Peones Blancos se mueven en diagonal, pero hacia adelante, es decir, subiendo hacia el margen superior de la página. La misma regla, sólo que en sentido inverso, se aplica a las capturas efectuadas por los Peones Negros. Por lo tanto, en el dia­ grama 35, cualquier Peón Negro puede capturar al Peón Blanco, descendiendo hacia el margen inferior de la página. El diagrama 36 muestra la situación después de que un Peón Negro capturó al Peón Blanco. Desde luego, los Peones Negros estaban imposibilitados para capturar a la Torre Blanca o al Alfil Blanco.

Hay algo más por aprender respecto a los Peones, pero por el momento terminamos nuestra explicación diciendo que el

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Peón no puede brincar sobre ninguna pieza, desplazar ningu­ na de sus propias piezas, ni tampoco avanzar si una pieza (propia o del enemigo) se encuentre directamente enfrente de él. Este es el caso del diagrama 31, en el que se aprecia que el Peón Rey del Blanco y el Peón Rey del Negro se obstaculizan, y ninguno puede comer al otro.

Diagrama 35 Diagrama 36

Por otra parte, en el diagrama 32, el Negro puede, si desea, cap· turar el Peón Dama Blanco con su Peón Rey (se anotaría : PxP) .

CóMO SE GANA

Ahora que ya conoce las jugadas y capturas de las piezas, usted está listo para aprender las reglas para ganar.

laque. Antes le explicamos que el Rey es la pieza más impor­ tante en el ajedrez. Siempre que una pieza del enemigo ataca al Rey, se debe remediar o eliminar este ataque al instante. Este ataque

se llama : jaque (se anota : +

)

. En otras palabras, cuando está ata­ cado el Rey, se dice que está en jaque. Cuando el Rey está atacado, o sea, cuando se encuentra en jaque, y no puede salir de este jaque, se dice que se encuentra en jaque mate; queda perdida la partida.

Respuestas al jaque. Por lo tanto, cada vez que sea atacado, es de suma importancia sacar al Rey del jaque. ¿ Cómo se hace esto? Existen tres métodos posibles y los tres se muestran en el diagrama 37. Aquí, el Rey Negro está en jaque, por el ataque de la Torre Blanca a lo largo de la columna. La respuesta más obvia es quitar el Rey atacado de la línea de ataque. Así, si el Negro juega . . . R2C (se cuenta desde la base del Negro) , tenemos la posición del dia­ grama 38. Aquí el Rey Negro ya no se halla en jaque.

Otra manera para salir del jaque es interponer una pieza propia

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dia-LOS ELEMENTOS 31

grama 37, el Negro puede jugar . . . T3T (contando siempre desde la base o el lado del Negro) . La Torre Negra se ha intercalado entre la Torre Blanca y el Rey Negro, según se muestra en el diagra· ma 39. Nuevamente el Rey Negro está protegido y, por lo tanto, ya no se encuentra en jaque.

Diagrama 37 Diagrama 38

Aún hay otra manera de salir del jaque; a veces se puede cap· turar al agresor, como ocurre aquí. Viendo el diagrama 37, obser· vamos que el Negro puede eliminar la Torre, que amaga al Rey Negro, con la jugada CxT. El resultado se muestra en el dia­ grama 40.

Diagrama 39 Diagrama 40

Ya que es indispensable sacar al Rey del jaque, la conclusión es que nunca debe exponer el Rey al jaque. Por ejemplo, jamás debe mover su Rey a un cuadro controlado por las fuerzas del enemigo, es decir a una casilla que se encuentra dentro del alcance de captura de cualquier pieza del contrincante. Un corolario de lo anterior es que ninguno de los Reyes puede moverse a un cuadro contiguo al otro Rey.

Antes de aprender más sobre estos dos teoremas, necesitamos es­ tudiar algunas clases especiales de jaque.

(31)

laque al descubierto. La palabra "descubierto" se utiliza aquí en el sentido de "exponer" ¡ Una pieza que no ataque al Rey, puede ponerlo en jaque, sin ser movida ! Su acción se vuelve efectiva cuan· do se retira otra pieza que había estado bloqueando la línea de

ataque. Tomemos por ejemplo el diagrama 41. El Rey Negro no está atacado. Sin embargo, cuando el Blanco mueve su Alfil, "des· cubre" un jaque por medio de su Torre. Después de que el Alfil ha hecho una de varias jugadas posibles (A2C ) , tenemos el diagrama 42, en el que vemos que el Rey Negro ha sido puesto en jaque por la Torre, sin que se haya tocado esta última pieza.

Diagrama 41 Diagrama 42

Un jaque doble es una variac10n del jaque al descubierto. La pieza que sale del camino para descubrir o dar camino al jaque, tam· bién ataca al Rey por su propia cuenta ; en este caso, el Rey es atacado doblemente. En el diagrama 43, el Alfil juega a SAD, creando un jaque al descubierto, pero, como vemos en el diagrama 44, también el Alfil mismo da jaque.

Diagrama 43 Diagrama 44

Un aspecto importante en el caso de jaque doble es que el inter· poner una pieza no puede resolver el ataque doble ; la única manera para salir de jaque doble es mover el Rey atacado.

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LOS ELEMENTOS 33

laques de Horquilla. Este término nos recuerda a algo cogido con un tenedor de dos puntas ; similarmente, el efecto es de lo más des· agradable. El Caballo ejecuta un doble ataque, en el cual una de las piezas atacadas es el Rey. Ya que el Rey debe salir del jaque, se pierde la otra pieza, que muchas veces es de gran valor. ¡ Una ex· periencia muy dolorosa ! El término de "horquilla" se aplica usual· mente al Caballo ; no obstante, tambih la Dama, la Torre, el Alfil y el Peón tienen ese poder. En el diagrama 45 se muestra una típica horquilla de Caballo ; en el diagrama 46, una Torre "ahorquilla" el Rey y a otra pieza.

Diagrama 45 Diagrama 46

El poder de la horquilla presenta otra cosa, que siempre debe re· cordarse : la prioridad del jaque. El Rey debe ser sacado del jaque,

a cualquier precio.

laque mate -o como se dice muchas veces, simplemente mate-­ significa el final de la partida. El jugador cuyo Rey ha recibido jaque mate, es el que pierde la partida. El jugador que da jaque mate al otro es, desde luego, el vencedor.

Jaque mate es el término utilizado para una posición en la cual un Rey se encuentra en jaque, es decir, bajo ataque, y no puede escapar del mismo, a pesar de las medidas tomadas.

El Rey, en realidad, no se captura ; si no puede escapar, simple· mente termina la partida. (Jaque mate se deriva de una palabra persa que significa "el Rey está muerto". )

El diagrama 47 es ejemplo de un jaque mate inevitable. El Rey Negro se encuentra en jaque, es decir, se encuentra atacado por la Dama. El Rey Negro no puede capturar a la Dama, ya que entonces el Rey Negro quedaría dentro del alcance de captura del Rey Blanco. (Sabemos que el Rey no puede exponerse a sí mismo al ataque. ) Fi­ nalmente, el Rey Negro sólo puede moverse a los cuadros que se en· cuentran dentro del alcance de captura del Rey o de la Dama

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Blanca. Así, el Rey Negro se encuentra en jaque ; no se puede inter­ poner ninguna pieza, tampoco puede salir de la línea de fuego m

capturar la pie�a que lo ataca. He aquí un caso de jaque mate.

Diagrama 47 Diagrama 48

En el diagrama 48 vemos otro jaque mate. El Rey Negro es alacado por la Torre. No la puede comer; Lampoco se puede inter­

poner una pieza para obstaculizar el ataque ; no puede moverse por la primera fila, ya que estas casillas están cubiertas por la Torre. Tampoco puede moverse a los cuadros de la segunda fila, ya que éstas se encuentran dentro del alcance de captura del Rey Blanco. Efec­ tivamente tenemos un caso de jaque mate.

Sería un error pensar que el jaque mate solamente surge después de que se han efectuado muchas jugadas, y en una etapa muy sim­ plificada de la partida. Sin embargo, no es así, ¡ el jaque mate puede producirse desde la segunda jugada ! Esto es, naturalmente, una situa­ ción extraordinaria, pero jaques mates dentro de las primeras 20 movidas no son fenómenos tan excepcionales. De aquí se colige el interés por cuidar en cualquier momento la vida del Rey.

En los diagramas 49 y 50 tenemos ejemplos de jaque mates pro­ ducidos con varias piezas presentes en el tablero. En el diagrama 49,

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LOS ELEMENTOS 35

el Caballo Negro da jaque. Desde luego, no hay obstrucción o pieza que se interponga, ya que el Caballo brinca sobre cualquiera. Tam­ poco es posible capturar aquí al Caballo. El Rey no puede escaparse a ningún lado, R2C y RlT son jugadas imposibles ya que el Alfil Negro cubre estos cuadros. El Blanco está en jaque mate.

En el diagrama 50, se le da jaque mate al Rey Negro. Es atacado por la Dama Blanca. La Dama no p1 �de ser capturada, ya que ella queda protegida por el Alfil de 2CR. (Como el Rey no puede expo· nerse a sí mismo a un jaque, tampoco puede capturar una pieza protegida por piezas propias. ) El Negro tampoco puede interponer piezas que lo defiendan, ya que su Rey recibe el mate en un cuadro continuo. Finalmente, el Rey Negro no puede alejarse hacia 2D, 2AD, lCD, ya que todos estos cuadros se encuentran dentro del radio de acción de captura de la Dama Blanca ; tampoco es posible que el Rey Negro se escape a lD, ya que esta casilla se encuentra cubierta por el Peón muy avanzado del Blanco, en 7R. Una vez más, un caso de jaque mate.

OTRAS REGLAS

Ahora que hemos aprendido las reglas fundamentales del ajedrez, podemos dirigir nuestra atención a tres refinamientos que se han añadido para dar color y vivacidad al juego. Una de estas reglas se refiere al Rey ; las otras dos se aplican al Peón.

Enroque. Hemos visto que el Rey está expuesto al jaque mate, en cualquier momento, aun en las primeras etapas de la partida. El ajedrez tiene muchas facetas de interés, muchas de las cuales se rela­ cionan con ataques directos sobre el Rey. Sin embargo, ya que ésta es la pieza más importante, se tenía que concebir alguna medi­ da para hacer menos precaria la existencia del Rey. Por lo tanto, se llegó a inventar el enroque.

Lo más notable del enroque consiste en que es la única jugada del ajedrez en la cual se permite mover dos piezas a la vez en una sola jugada. Estas dos piezas son el Rey y una de sus Torres. Existe el enroque corto, o sea, el enroque ejecutado por el lado Rey. En este caso, el Rey llega a situarse sobre la casilla que corresponde a la columna del Caballo Rey ; en el enroque largo, es decir, el enroque efectuado por el flanco de la Dama, el Rey brinca hacia la columna que corresponde al Alfil de la Dama. En cualquiera de estos dos casos se logra el objetivo principal ; sacar al Rey del fuego produ­ cido por las piezas del enemigo en el centro. Los mismos razona­ mientos son aplicables a la Torre, pero al revés. El enroque saca a

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la Torre de su esquina, donde es relativamente inactiva, y la coloca cerca del centro, donde puede desempeñar un papel mucho más útil. El diagrama 51 muestra la posición del Rey y la Torre antes de enrocar. En el enroque corto, el Blanco desplaza su Rey dos cuadros a la derecha (junto a la Torre Rey) ; luego coloca la Torre Rey inmediatamente a la casilla izquierda del Rey. En el enroque largo, el Blanco mueve su Rey dos cuadros a la izquierda (un cua­ dro de distancia de la Torre Dama) y luego coloca la Torre Dama inmediatamente al lado derecho del Rey.

Diagrama 51 Diagrama 52

En el diagrama 52 vemos las posiciones resultantes del enroque. (El Negro mueve su Rey y Torre de modo análogo. )

Nótese que en el enroque corto, la Torre se mueve dos cuadros ; en el enroque largo, la Torre se desplaza tres cuadros ; de ahí sus nombres. En términos de notación ajedrecista, el Rey juega a lCR y la Torre Rey a lAR, en el enroque corto. Cuando se enroca por el flanco Dama, es decir, en el enroque largo, el Rey va a lAD y la Torre Dama va a ID. (Verifique los movimientos en el diagra­ ma 52.)

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LOS ELEMENTOS 37

Para simplificar la notación se escribe 0-0 para enroque corto, y 0-0-0 para el enroque largo.

Sin entrar en muchos detalles sobre razones bastante refinadas, señalamos que el enroque corto es común en la gran mayoría de las partidas. El jugador principiante hace bien en enrocar lo más pronto posible, digamos, antes de la décima movida por el flanco del Rey ; es decir, enrocando corto.

Un jugador puede enrocarse sólo una vez durante el juego. Hay ciertos casos en los cuales es imposible enrocarse.

Uno de estos casos se refiere a posiciones en que el Rey se en­ cuentre en jaque. Esto se muestra en la posición del diagrama 53, en la que apreciamos que el Rey Blanco está en jaque. En este caso, no puede enrocar. (Si el Blanco evita tocar su Rey en este mo· mento, tendrá la opción de enrocarse en un momento posterior. ) En el diagrama 54, el Blanco no puede enrocarse ya que el en­ roque colocaría su Rey en un cuadro ( lCR) controlado por el Alfil Rey del Negro. Es lógico que el enroque es imposible bajo estas condiciones.

Sin embargo, si después el Alfil Negro se mueve a otra casilla, o se expulsa de la diagonal, o cuando es bloqueada esta diagonal, las Blancas están autorizadas para enrocarse.

El enroque también es imposible cuando el Rey tiene que brincar sobre un cuadro controlado por una pieza contraria. Esto se muestra en el diagrama 55, donde el Alfil Blanco en 3T controla BAR. Sin embargo, cuando más tarde el adversario ya no controle este cuadro, será factible enrocarse.

Diagrama 55 Diagrama 56

Enrocar es temporalmente imposible cuando esté ocupado alguno de los cuadros situados entre Rey y Torre de enroque. Por lo tanto, en el diagrama 56, el Negro puede enrocarse corto, ya que los cuadros entre Rey y Torre de enroque están vacíos. Aquí es

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impo-sible enrocarse largo, por lo menos en este momento, ya que ninguna de las casillas entre Rey y Torre Dama está despejada.

También hay casos en los cuales enrocarse se ha convertido en una imposibilidad permanente. El caso más frecuente ocurre cuando ya se ha movido el Rey. Así, en el diagrama 57, el Blanco ya jugó RlA y aquí no se permite más el enroque.

Diagrama 57 Diagrama 58

Enrocarse se vuelve permanentemente imposible cuando ya se movió una Torre de su casilla original. En el diagrama 58, el Negro no puede enrocarse corto, porque un Peón hostil en 7CR controla el cuadro que debe ser cruzado por el Negro. Además, el enroque se ha imposibilitado permanentemente por el lado corto ya que la Torre Rey del Negro se ha desplazado de su casilla original. El enroque largo es teóricamente posible, pero sólo cuando se hayan desalojado las piezas que intervienen.

Una observación final sobre el enroque : Aunque el Rey no pue­ de pasar por un cuadro controlado por una pieza contraria, la Torre no tiene este obstáculo y puede cruzar libremente sobre estos cuadros durante el enroque.

Coronación. El hecho más importante sobre el Peón, y que no se ha mencionado aún, sucede cuando un Peón llega a la octava fila, porque entonces puede ser convertido en Dama, Torre, Caballo o Alfil. Esto se llama coronar, y la coronación es obligatoria ; ade­ más siempre será muy ventajoso, ya que aumentará enormemente el valor del Peón.

Contrariamente a lo que se cree, no hay impedimento para tr­ ner dos Damas a la vez. En efecto, casi siempre se elige una Dama, por ser la pieza más valiosa. La coronación de un Peón, es uno de

los eventos más importante en una partida, muchas veces, el factor decisivo. Esto se explica posteriormente (página 57 ) En estr mo­ mento sólo nos interesa el procedimiento de la coronación. Por lo

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LOS ELEMENTOS 39

tanto, en el diagrama 59 el Peón Blanco se encuentra en la séptima fila y está listo para convertirse en Dama.

El Blanco avanza su Peón a la octava fila (primera fila del Negro) . Toma una Dama Blanca, quita el Peón, y lo reemplaza por la Dama. ¡El Peón se ha coronado en Dama !

Diagrama 59 Diagrama 60

En el diagrama 60 wmos la nueva situación en la cual el Peón Blanco ha sido camhiado por la Dama.

Desde luego, el procedimiento de coronación para el Negro es

t•l mismo. Las Negras coronan sus peones en su octava fila, que

corresponde a la primera fila del Blanco. Estp procedimiento se

muestra en los diagramas 61 62.

Diagrama 61 Diagrama 62

En el diagrama 61, el Peón Negro está a punto de avanzar y coronarse. En el diagrama 62, rl Negro ha adquirido su nueva Dama.

Finalmente, ¿,cuántas Damas podría tener teóricamente un ju­ gador ? (Nuevr naturalmentr, los ocho Peones que pueden ser coro­ nados y su propia Dama ya existente. )

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adelante, un cuadro a la izquierda o derecha, según se describe en la página 28. Hay una excepción de esta regla. Esta excepción se conoce como la captura al paso (en algunos libros antiguos se utiliza el término de origen francés : "En passant") .

Ponga atención a las siguientes características sobre la captura al paso.

Solamente un Peón puede capturar a otro Peón al paso. La cap­ tura al paso es una opción que debe ser ejercida en la primera y

única oportunidad. Si no se aprovecha esta oportunidad, se pierde la opción.

Diagrama 63 Diagrama 64

El diagrama 63 muestra una posición típica. El Peón que debe hacer la captura se encuentra en la quinta fila ; el Peón Blanco se encuentra en 5CR. El Peón que se ha de capturar debe estar toda­ vra en su fila original (segunda fila) en una columna adyacente; el Peón Negro se encuentra en 2AR.

Ahora bien, en este momento el Peón Negro avanza dos cua­ dros ; lo cual está permitido, ya que se trata de la jugada inicial del Peón de referencia. Así se llega a la posición del diagrama 64.

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LOS ELEMENTOS 41

En la posición del diagrama 64, le toca jugar al Blanco, y éste tiene la opción -pero solamente en esta jugada y no después- de capturar el Peón como si se hubiera movido sólo una casüla. El Blanco utiliza la opción y come al Peón Negro (PxP a. p. ) , produ­ ciendo la posición del diagrama 65.

En el diagrama 66, es el Negro quien tiene un Peón en la quinta fila, que estará en posibilidades de comer al paso, en caso de que el Peón Blanco, presente en la columna contigua, y que actualmente se encuentra todavía en su casilla original, avance dos cuadros, llegando a su cuarta fila.

A propósito, en el diagrama 63, si comenzamos con el Peón Negro en la tercera fila para avanzarlo un cuadro hacia la cuarta fila, no habría posibilidad de ejecutar una captura al paso.

Existe un tipo de posición en donde la captura al paso está prohi­ bida, es decir, cuando la captura expondría al Rey a un posible jaque. Esto es lógico, ya que no se debe exponer el Rey propio a un jaque.

Ejemplos de capturar al paso los encontraremos en las páginas 199 y 268.

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NOTACióN DE LAS J UGADAS

Solamente si aprendemos bien a apuntar las jugadas y leer la notación, estaremos en posibilidades de sacar un máximo de

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pro-LOS EMPATES

Hay una serie de razones por las cuales las partidas terminan a veces sin victoria para ninguno de los jugadores. Estos juegos quedan empatados o sea "tablas" Una causa de este resultado sin decisión es una falta de piezas, al final del juego, para matar a la otra parte. Los tipos de insuficiencia de piezas para matar, se enume­

ran en la página 58.

Las partidas también pueden terminarse en "tablas", por mutuo acuerdo entre los jugadores. Esto se refiere siempre a juegos amis­ tosos ; en el caso de ajedrez de torneo, generalmente existen reglas estrictas que prohiben el empate convenido antes de la jugada 30. (N. de T. Esta regla, tendiente a evitar las popularmente denomi­ nadas "tablas de compadres" tiene sobre todo un valor oral, y exhorta a los jugadores, dentro del campo de la caballerosidad y combati­ vidad, a convertir cada juego en una noble lid.)

La llamada "regla de las 50 jugadas" especifica que cualquier jugador puede reclamar un empate si no se ha hecho captura, ni se ha movido Peón alguno, durante las últimas

SO

jugadas. Estas recla­ maciones se presentan rara vez, y el objeto principal de la regla es sancionar a los jugadores que insisten en seguir jugando posicio­ nes que solamente pueden ser ganadas por un error muy grave por parte del adversario.

Diagrama 69 Diagrama 70

Como proposición práctica no se puede invocar esta regla a no ser que los jugadores hayan llevado un registro preciso de la partida tal y como se jugó. Esta condición se aplica aún con mayor fuerza a empates que terminan por una triple repetición de deter­ minada posición. Aquí la regla señala que cuando una misma posi­ ción se ha presentado dos veces en una partida, con el mismo

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LOS ELEMENTOS 45

jugador jugando en cada caso, éste puede reclamar un empate antes

de efectuar la jugada que producirá la posición por tercera vez. Esta regla causa grandes dificultades, ya que en el calor de la bata­ lla, no siempre es fácil recordarse de todos los detalles.

laque perpetuo. Este término se utiliza para describir posiciones en las cuales un jugador puede obligar a su oponente a quedar so­ metido a una serie de jaques sin fin.

En el diagrama 69 vemos tal posición : El Negro, aunque tenga una Torre de menos, puede evitar la derrota mediante un jaque perpetuo. Juega 1 D6T + . El Blanco debe contestar 2 A2T. Luego sigue 2 . . D8A + , forzando la contestación 3 Al C. Ahora sigue 3 . D6T + y después de 4 A2T, el Negro repite 4 . . D8A + . Ob­ viam�nte tenemos aquí una posición de empate.

Ahogado. Sabemos que el Rey no puede exponerse a un jaque. También sabemos que cuando el Rey está en jaque y solamente tiene jugadas que lo colocarían en jaque, está en jaque mate.

Ahora bien, si no está en jaque y sólo tiene jugadas que lo colo­ carían en jaque, entonces se dice que está ahogado ¡ esta partida se declara por tablas ! Tales posiciones surgen casi invariablemente al final del juego en el cual únicamente han quedado pocas piezas en el tablero. Es precisamente la escasez de piezas lo que conduce a una escasez de jugadas para el def._nsor. Tómese como ejemplo el diagrama 70. Aquí juega el Blanco. Tiene una Torre de menos, pero a pesar de esto la partida será un empate. ¿ Por qué ? Porque ninguno de los Peones Blancos puede moverse ni su Rey tampoco puede jugar. El Rey no puede jugar a STR ni a 4CR, ya que estos cuadros están controlados por los Peones Negros. El Rey tampoco puede jugar a 3TR o 3CR, ya que estas casillas se encuentran bajo el control de la Torre Negra.

He aquí un perfecto ejemplo de ahogado. El Rey Blanco no está en jaque, pero sólo le quedan jugadas que colocarían su Rey en posición de jaque. Resultado : ¡ Un empate !

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2

Métodos sencillos para ganar

Y a ha leído usted todo lo que tiene que saber para poder jugar una partida. Sin embargo, solamente hemos explicado los fundamen· tos ; faltan los aspectos más intereses del juego-ciencia. Prueba del carácter fascinante de esta actividad es que a medida que se conoce mejor, el goce espiritual es más grande.

MATES FUNDAMENTALES

Vale la pena saber los procedimientos básicos porque así �Jpren· demos cómo forzar una victoria, con base en ciertas ventajas materia­ les que hemos obtenido en el transcurso del juego. Además, los jaque mates elementales ofrecen una excelente práctica para adquirir ex· periencia en el manejo de las piezas. Trate de resolver los siguientes problemas de jaque mate, solo o con un amigo, ya que su estudio constituye un camino ideal para llegar a aprf'ciar las potencialida· des de las piezas.

Diagrama 71 Diagrama 72

laque mate con la Dama. El jaque mate con la Dama es el más

fáril, porq•Je la Dama tiene un enorme poder. Recuérdese que tiene las jugadas combinadas de Alfil y Torre, lo cual le da una movilidad

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MÉTODOS SENCILLOS PARA GANAR 47

fantástica y amplio radio de acción. En el diagrama 71, el juego se desarrolla de la siguiente manera :

l D7A + 2 R6A 3 D7R mate

RlA RlR

El diagrama 72 muestra la posición de mate. El Rey Negro se encuentra en jaque y no puede moverse a ninguna casilla que no esté controlada por pieza enemiga.

A propósito, fíjese que después de la segunda jugada del Negro, el Blanco también puede jugar 3 D8A mate. También en este caso el Rey Negro se encuentra en jaque y ya no tiene ninguna jugada legal a su disposición.

laque mate con la Torre. La Torre es la siguiente pieza más fuerte, después de la Dama, de manera que los jaque mate con la Torre también son bastante fáciles. Como en el caso del jaque mate con la Dama, el procedimiento radical en llevar al Rey enemi· go al borde del tablero. Solamente cuando los Reyes se enfrentan en una fila o una columna, con el Rey más débil por el borde del tablero, se puede forzar el jaque mate.

El ejemplo de un jaque mate con Torre, según se aprecia en el diagrama 73, es muy sencillo. Se juega como sigue :

1 TSR 2 TSTD 3 T8T mate Diagrama 73 RIC RIA Diagrama 74

( Se aprecia que en la segunda jugada, en vista de que la Torre puede ir a dos casillas ST, se anota T5TD para indicar que va a la quinta casilla de la columna Torre Dama, y no a la misma ca­ silla de columna Torre Rey.)

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re-quisitos para hacer un mate con la Torre : El Rey más débil se en­ cuentra en la última fila; el Rey del lado más fuerte se encuentra enfrente de él sobre la columna ; la Torre mata a lo largo de la fila. A propósito, después de l TSR, el Negro puede jugar tam­ bién . . . R lD. En tal caso, después de una jugada adecuada de la Torre sobre la columna del Rey, como por ejemplo 2 TlR, sigue 2 . . . RlA ; 3 T8R mate.

Al practicar estos mates, usted sacará el máximo provecho, dan­ do al lado débil mucho espacio. Podría usted comenzar con una posición como la que sigue : Rey Blanco en l TR, Torre Negra en lTD, Rey Negro en SR. El procedimiento radica en comenzar con una jugada de la Torre que corte al Rey más débil de un gran seg­ mento del tablero (por ejemplo l TST) , siguiendo con el acerca­ miento del Rey del lado más fuerte al escenario de la acción.

laque mate con los Alfiles. Ya que un Alfil controla únicamente casillas del mismo color, se necesitan dos Alfiles para forzar el jaque mate. No solamente hay que llevar al Rey más débil a la última fila, sino que también hay que arrinconarlo. Así verá usted que el jaque mate con los dos Alfiles no es juego de niños. Al contrario, una cooperación totalmente armoniosa entre los dos Alfiles y su pro­ pio Rey.

En el diagrama 7S, el Rey solitario ha sido llevado al borde del tablero, y ahora se le debe impulsar a la esquina más cercana. Esto se logra de la siguiente manera :

l A6D R3T 2 A4C ! R2T 3 R7A R3T 4 A3D + R2T S ASA + RlT 6 A4R mate Diagrama 7S Diagrama 76

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MÉTODOS SENCILLOS PARA GANAR 49

El diagrama 76 muestra la misión cumplida. El juego armonioso con los Alfiles y la destreza exhibida al cortar el escape del Rey solitario, tienen su encanto real. Obtendrá usted un placer infinito practicando este procedimiento ya bastante intrincado, de lograr el jaque mate.

Diagrama 77 Diagrama 78

laque mate con Alfil y Caballo. Este tipo de jaque mate es real­

mente difícil y se necesita gran paciencia y la aplicación de ma­ niobras metódicas. No solamente se debe llevar al Rey solitario a una esquina, sino que además se le debe acorralar en aquella esqui­ na que tenga el mismo color que los cuadros en que se mueve el Alfil. En el diagrama 77, por ejemplo, se puede forzar el mate únicamente cuando se fuerza al Rey solitario a una de las esquinas

blancas. El siguiente ejemplo explica el procedimiento. l A3D 2 A2R 3 A3A R3A R2A RlD

El Rey Negro trata de escabullirse de la casilla en la que se trata de dar el mate, pero la presa no se le va al cazador.

4 R6D RlR 5 A5T + RlD 6 C5A RlA 7 A7A ! RlD 8 C7C + RlA 9 R6A RlC lO R6C RlA 1 1 A6R + ! RlC

El Blanco ya ha hecho un auténtico progreso y está listo para matar.

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12 C5A 13 A7D ! 14 C6T + 15 A6A mate R1T RIC R1T

La típica posición de mate que se muestra en el diagrama 78 es un tributo al inteligente manejo de las piezas Blancas, el cual fue necesario para llegar a esta posición.

Concluimos esta parte dedicada a los mates fundamentales sub­ rayando una vez el valor que tiene el estudio y la práctica repetida de estos procedimientos para llegar al jaque mate.

FIGURAS ELEMENTALES DE MATE

Al principio, una partida de ajedrez presenta una variedad atur­ didora de posibles formaciones y combinaciones. Es verdad que mu­ chos ajedristas, no ven el bosque a causa de tanto árbol. Lo que se necesita es reducir las múltiples posibilidades y llegar a un número relativamente pequeño de patrones o figuras que se repetirán sin fin. Los ejemplos propuestos aquí no son exhaustivos, pero sí guías prácticas para el juego real ; ocurren una y otra vez, y son básicas porque incluyen todas las potencialidades inherentes a las piezas. ¡ Si no existiesen estos patrones, con toda seguridad se inventarían ! La pieza más prominente en estas combinaciones es necesaria­ mente la Dama o Reina, por su enorme valor.

La Dama y el Caballo. Estas piezas se complementan admirable­ mente. Sin embargo, ya que el Caballo es una pieza de corto al­ cance, debe avanzar birn para ayudar a la Dama en todas las acti­ vidades agresivas. En el diagrama 79 vemos uno de los patrones de mate más característico,: del juego : Mate en 7TR por la Dama, la cual está apoyada por un Caballo en 5CR.

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MÉTODOS SENCILLOS PARA GANAR 51

El diagrama 80 muestra la cooperación de Dama y Caballo en forma no menos efectiva. Esta vez el ataque apunta hacia el cua­ dro 7CR, y el Negro está indefenso contra la amenaza de D7C mate. Nótese la brecha en la posición del enroque Negro causada por el doblamiento de su Peón Alfil Rey, error de posición que da acceso a las piezas Blancas al área de mate. En páginas posteriores

se hará referencia a este error de posición de Peones.

La Dama y el Alfil. Estas piezas pueden causar destrozos, por lo menos tan catastróficos como la Dama y el Caballo. Lo útil del Alfil es que puede cooperar en un ataque desde una distancia considera­ ble. (Nótese, por ejemplo, el apoyo sutil que el Alfil presta a la Dama Blanca, en los diagramas 81 y 82. ) Se entiende que en el caso del Alfil, por su movimiento, no importa tanto su proximidad al objetivo, como tener una diagonal despejada. Es la línea abierta que permite que el Alfil cause daños. El Caballo puede compararse con la lucha de cuerpo a cuerpo ; el Alfil es más bien un cañón de largo alcance. No obstante, el Alfil también sirve para la lucha

a corta distancia, y como tal, se puede decir, que tiene mayor mo­

vilidad que el Caballo.

Diagrama el Diagrama 82

La Dama y la Torre. La accwn combinada de estas dos piezas poderosas, frecuentemente surte un buen efecto sobre las líneas abier­ tas, es decir, verticalmente por columnas abiertas y horizontalmente en la séptima fila. Los ataques en esta fila son particularmente mor­ tales, porque para llevarlos a cabo las fuerzas invasoras deben haber penetrado al corazón del territorio enemigo. (La posición del dia­ grama 83 es un ejemplo impresionante.) Para llegar a esta fila, una Torre deberá invariablemente invadir por una columna abierta. Esto da una indicación muy valiosa para el juego práctico : ¡Si tie­

ne usted columnas abiertas, coloque sus Torres en ellas! ¡ Si no tiene las columnas créelas ! El problema de las columnas abiertas

Referencias

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