Verónica Perales Blanco (Ed.)(Coord.)
CREATIVIDAD Y DISCURSOS
HIPERMEDIA
Esta obra trata sobre la creatividad y los discursos contemporáneos vinculados al hipermedia, agru-pados en torno a dos líneas básicas de desarrollo. La primera línea reúne ensayos relacionados con “La Evolución de las Narrativas en el Contexto Hipermedia”. Son los capítulos de Isidro Moreno, Baruch Gotlieb, Vítor Magalhães, Samuel Bianchi-ni, Stany Cambot y Verónica Perales. Se exponen cuestiones derivadas de los cambios acontecidos en las últimas décadas en el ámbito de las tec-nologías digitales aplicadas a la comunicación, configurando cómo estos avances repercuten de forma constitutiva en los discursos.
La segunda línea, bajo el epígrafe “Herramien-tas Hipermedia y Práctica Artística”, aborda de forma explícita la construcción de los discursos. Pedro Ortuño, Lucía Egaña, Clarissa González, Eva Perandones, Silvia Nuere, Judit García y Fred Adam ponen la voz a esta segunda parte, plan-teando las formas que toma la producción artísti-ca vinculada al uso de tecnología, en las últimas décadas.
CREATIVIDAD Y DISCURSOS HIPERMEDIA
Editum Ideas es la colección dedicada por laUniversidad de Murcia a la filosofía, al pensa-miento, la innovación, las reflexiones sobre la ciencia, la técnica y la creatividad aplicada a re-solver o abarcar las cuestiones de nuestro tiem-po. Tienen cabida en esta colección, entre otros, los estudios y reflexiones sobre el conocimiento en la sociedad mediatizada por las tecnologías, sobre el desarrollo tecnológico y sus aplicacio-nes, o los nuevos intentos de responder a las cuestiones radicales planteadas en la cultura occidental.
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CoordinadorJosé Antonio Gómez Hernández. Universidad de Murcia Área de conocimiento: Biblioteconomía y Documentación Catedrático de Universidad
Comité editorial
Javier Celaya Barturen. Consultor empresarial Juan Freire. Universidade da Coruña
Judith Licea de Arenas. Universidad Nacional Autónoma de México
Fernando Martín Rubio. Universidad de Murcia José A. Merlo Vega. Universidad de Salamanca María José Oltra. Universitat Jaume I de Castellón Dolors Reig. Universitat Oberta de Catalunya Tomás Saorín Pérez. Universidad de Murcia Pablo Lara Navarra. Universitat Oberta de Catalunya
ISBN 974-84-15463-44-3 ideas CREA TIVID AD Y DISCURSOS HIPERMEDIA Ver ónic a P er al es Blanc o (Ed.)(Coor d.) 9 788415 463443
Creatividad
Creatividad
y discursos hipermedia
Verónica Perales Blanco (Ed)Creatividad y discursos hipermedia / Verónica Perales Blanco (Ed).-- Murcia : Universidad de Murcia. Servicio de publicaciones, 2012.
248 p.-- (Editum Media) I.S.B.N.: 978-84-15463-44-3 Creatividad.
Análisis del discurso. Comunicación audiovisual. Perales Blanco, Verónica
Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones. 159.95
791 81’42
1ª Edición, 2012
Reservados todos los derechos. De acuerdo con la legislación vigente, y bajo las sanciones en ella previstas, queda totalmente prohibida la reproducción y/o transmisión parcial o total de este libro, por proce-dimientos mecánicos o electrónicos, incluyendo fotocopia, grabación magnética, óptica o cualesquiera otros procedimientos que la técnica permita o pueda permitir en el futuro, sin la expresa autorización por escrito de los propietarios del copyright.
© Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2012
ISBN: 978-84-15463-44-3 Depósito Legal MU-1038-2012
Impreso en España - Printed in Spain
Imprime: Servicio de Publicaciones. Universidad de Murcia C/ Actor Isidoro Máiquez 9. 30007 MURCIA
Quiero agradecer la colaboración de tod@s l@s autor@s que participan en esta obra, no sólo por su texto, sino por su apoyo y ayuda cuando los he necesitado. A Celia Gradín por su trabajo de traducción y a Catarina Gomes Pestana por las revisiones de última hora. En particular, me gustaría agradecer a José Antonio Gómez Hernández que supo ver -más allá que yo-, la estructura del libro enriqueciendo el sentido y también a Fred Adam, por poner imagen a esa estructura.
Índice
Introducción:
Creatividad y discursos hipermedia 11
Verónica Perales Blanco 1ª Parte:
La evolución de las narrativas en el contexto hipermedia
Narrativa Hipermedia y Transmedia 21
Isidro Moreno
La narrativa navegable 41
Baruch Gotlieb
Lo ausente: notas sobre la movilidad conceptual de los
dispositivos narrativos 59
Vítor Magalhães
La experimentación estética: público y artista en las instalaciones 81 Samuel Bianchini
Cambios en la concepción del espacio arquitectónico en el
contexto digital 101
Stany Cambot
Arte, Tecnología y Compromiso Medioambiental 117
Verónica Perales Blanco 2ª parte:
Herramientas hipermedia y práctica artística
La experiencia de los límites: una aproximación al término de
vodeoarte 135 Pedro Ortuño Mengual
El streaming de vídeo como forma de creación y difusión de
discursos 149 Lucía Egaña
Herramientas sociales en la Web y producción artística 167 Clarissa González
Creación de videojuegos en la enseñanza de las Bellas Artes 201 Eva Perandones, Silvia Nuere y Judit García
Herramientas de geolocalización en las prácticas artísticas
contemporáneas 223 Fred Adam
Reflexiones finales 243 Verónica Perales Blanco
Introducción:
Creatividad y discursos hipermedia
1Verónica Perales Blanco (Ed)
Universidad de Murcia
Parece que, cada vez con más frecuencia, las generaciones emergen-tes se preocupan por el cómo y menos por el porqué. Posiblemente este hecho sea el resultado de una sociedad con volumen masivo de información y una estructura operativa que fuerza a la actualiza-ción acelerada de los medios de lectura de datos. La lectura, como proceso de descodificación, toma la misma relevancia –si no más- que el mensaje a descifrar. Esto es un hecho, no es un tema a tratar o valorar, y debe formar parte de las premisas desde la que creamos o construimos nuestros discursos.
Además, muchos de los datos que llegan a nuestras pantallas –léa-se nuestra faz- no –léa-se materializan en lo que podemos denominar conocimiento. El enorme caudal informacional que nos atraviesa posee un volumen tal que, lejos de dejar impronta en nosotros, nos colapsa. Gran cantidad de volumen pero sin la suficiente densidad como para dejar huella ¿qué ha ocurrido con la densidad?. Den-sidad, como la capacidad intrínseca que la información tiene para indicidir en nuestro sistema. Un gran volumen de líquido de poca densidad, puede tener menor repercusión que un volumen discreto y denso. Es fácil visualizar esta idea en una construcción fractal; el fractal puede crecer hacia el exterior o hacia el interior; cuando crece hacia el interior, el volumen se mantiene aunque no así la
compleji-1 Este texto de introducción se enmarca en el Proyecto de investigación del grupo Museum
I+D+C Conocimiento Aumentado y Accesibilidad: la Representación Museográfica de Contenidos
Culturales Complejos financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación de España como
Proyecto I+D+i con la colaboración del Museo de América y del Museo Convento de Santo Domingo-Qorikancha y el apoyo de Optimedia, Swann, Telefónica TIC y el grupo de artes escénicas “El Tinglao”.
dad o el grado de repetición. Tal vez, el aumento de la información se ha manifestado únicamente en volumen, pero no en consistencia. Puede también, que la mecánica del medio la haya anulado o tradu-cido a volumen, modificando su dinámica.
Podemos, en cualquier caso, afirmar que el volumen de la informa-ción perturba su incidencia en nuestro sistema (ya sea por pérdida de efectividad o por pérdida de sensibilidad) y por otro lado, que el control de los media es fundamental si deseamos tener acceso al reglaje de los mismos, esto es, entender y ajustar su influencia sobre los contenidos. Como dirá Stany Cambot en el capítulo Cambios en
la concepción del espacio arquitectónico en el contexto digital, es
conve-niente destripar la maquinaria, para visibilizar su funcionamiento y aprender a gestionar su uso a nivel individual y colectivo.
Analizar los medios supone estudiar, no sólo cómo funcionan y cómo repercuten en los contenidos que transportan, también impli-ca el examen de los sistemas de producción de los mismos, desde la extracción de las materias primas necesarias, hasta su integración en el mercado. Este es uno de los aspectos abordados en el ensayo de Baruch Gotlieb, Narrativas Navegables. En él nos dice, la tecnolo-gía es “tan inimaginablemente compleja, que no hay nadie que pue-da decir que entienpue-da una fracción de ella en detalle”. En el sistema capitalista global, en el que, como dice Alain Badiou, una de las pre-misas fundamentales es la idea de que el ser humano es un animal egoísta incapaz de vivir en base a unos intereses que no sean los suyos propios, el proceso de producción de las tecnologías queda completamente silenciado, encubierto. El foco de atención apunta hacia las posibilidades de obtención de servicios y el embargo ne-cesario para poder alcanzarlos. Evidentemente, cuando el sentido de la vida se reduce a la satisfacción de los intereses personales y el engrosamiento de la figura individual, el sacrifico humano de-rivado de los intereses de unos cuantos pierde importancia, forma parte de lo inevitable. Nos encontramos hipnotizados por la circu-lación del capital, presos de esa temporalidad, en un sistema para-dógico que potencia el sentido de lo individual cuando todos somos iguales al entrar en la secuencia del consumo. En ningún momento
nos parecemos tanto unos a otros como cuando nos convertimos en consumidores, sumidos en la pobreza subjetiva total de la que habla Badiou. Lo que más me impresiona, dice, es la pobreza de la riqueza capitalista, la pobreza del deseo en si mismo, ya que es de-seo de objetos y de aquello que permite adquirir los objetos en una especie de infancia perpetua. Si nuestra pantalla tiene 1024 píxeles, entonces no tiene 1025 -dice Baruch Gotlieb-, en el pixel 1025 otra materialidad se afirma; además, este pixel 1025 manifiesta los lími-tes (materiales) del presupuesto económico con el que contamos al adquirir dicha pantalla.
Aunque “las herramientas digitales de creación artística se han ido in-corporando -en una dulce progresión que dura más de tres décadas-, al conjunto de posibilidades de desarrollo de proyectos de artistas de todo el mundo” (PERALES,GARCIA,ADAM, 2008a: 10), hoy en día presenciamos un efecto, podríamos decir sistemático, de influjo hacia el hipermedia. En algunos casos, la integración de tecnologías “es fundamental y se convierten, como diría el incontornable Maclu-han, en el mismo mensaje. En otros, su participación es discreta y el artista hace uso de ellas como si se tratasen de un nuevo modelo de algo ya conocido” (ídem). En ambas situaciones, podemos detectar la tendencia hacia formas complejas de utilización de diferentes media de forma interactiva, aunque el grado de complejidad dependa de la naturaleza misma de la obra. El capítulo escrito por Isidro Moreno,
Narrativa Hipermedia y Transmedia es fundamental en cuanto que nos
ayuda a discernir la estructura funcional de estos sistemas, la impor-tancia de cada una de las partes y el sentido de la relación que se establece entre ellas. La Narrativa Hipermedia –dice el autor- plantea retos apasionantes tanto para los autores como para los lectoautores. Este tipo de narrativa, que el autor había tratado ya en su libro
Mu-sas y nuevas tecnologías: el relato hipermedia (2002), estudia los procesos
creativos y analíticos, las estructuras, las clasificaciones, significacio-nes y la interpretación de contenidos y aportaciosignificacio-nes de los lectoauto-res. Pensar en el entramado tecnológico que soporta y trasciende una obra más allá de las pantallas, es una cuestión insoslayable, ya que de alguna manera, se ha constituído como una nueva categoría; “la categorización está inseparablemente unida a la
percepción-comuni-cación, que opera dentro del contexto global de una estructura social dinámica (…) a veces surgen nuevas categorías, como resultado de algún cambio importante en la manera de ver el mundo o al ampliar-se nuestra experiencia” (BOHM, PEAT, 2003:131). El potencial que han abierto las herramientas de la web 2.0 y las posibilidades que estas herramientas sociales tienen para enriquecer –de forma perifé-rica o inherente- la producción artística, será una de las prinicipales cuestiones que abordará Clarissa González en el capítulo
Herramien-tas sociales en la Web y producción artística. PregunHerramien-tas tan relevantes
como si la Web 2.0 realmente ha sacado al internauta de su pasividad o si se puede hablar de co-autoría Web en términos efectivos, salen a relucir en su texto. Su ensayo resulta además una minuciosa revisión de algunas de las ideas y conceptos tratados por uno de los críticos más notables de los últimos años: Nicolas Bourriaud, al que aludire-mos también en la reflexión final.
En Las tres eras de la imagen, José Luis Brea clasifica la progresión histórica de las imágenes en tres estadios. El primero o era de la imagen-materia, sería aquel en el que imagen y soporte son indiso-ciables, de potencia simbólica fundamental, las imágenes son me-mento del mundo. El segundo o era de la imagen fílmica, es el de la imagen-tiempo, la secuencialidad narrativa, el registro del sujeto social. La tercera era, la de la imagen electrónica, se caracteriza por el desprendimiento del soporte, “se hace fantasmagoría pura, re-cargándose justamente de su original potencia mental, puramente psíquica” (BREA, 2007:16), se desmarca de las dos anteriores en lo que se refiere a la fijación de su valor simbólico-antropológicosocial: su volatilidad. Acaso con ello, dice José Luis Brea, “se desvanece simultáneamente la fuerza que anclaba su mayor potencial simbóli-co” (su potencia mnemónica). Es cierto que la imagen se desvanece, y que el tiempo de su presencia es breve, pero tanto más peligro-sa es entonces su acción mnemónica, ya que no somos plenamente conscientes de la fuerza que ejerce. Pensemos por ejemplo en las imágenes subliminares, ellas se nos escapan, pero nosotros a ellas no. En la era de la imagen electrónica, el poder de la imagen (sobre todo desde el punto de vista económico y político), toma dimensio-nes exponenciales.
El capítulo desarrollado por Vítor Magalhães está directamente re-lacionado con la permanencia de la imagen. Portador siempre de una mirada singular hacia la creación fílmica, la “imagen-tiempo” –como lo hizo en su obra Poéticas de la interrupción (2008) -, desa-rrolla su texto titulado Lo ausente: notas sobre la movilidad conceptual
de los dispositivos narrativos, sobre la ausencia que subleva un
es-tado “otro”. Establece en su texto conexiones entre la obra de ar-tistas como Roman Opalka, Tarkovski, Gary Hill, Werner Herzog, Michael Snow, por citar algunos, analizando los intersticios de sus lenguajes, visibilizando lo que no está –o sólo existe en potencia-. Me atrevo a relacionar con su propuesta una de las tesis sobre el arte contemporáneo expuestas por Badiou, en la que dice que el “arte de hoy se hace solamente a partir de lo que no existe para el Imperio. El arte construye abstractamente la visibilidad de esta inexistencia. Es lo que ordena, para todas las artes, el principio formal: la capaci-dad de hacer visible para todos lo que no existe para el Imperio (y, por tanto, para todos, pero desde otro punto de vista).” (BADIOU, 2008:14)
Pedro Ortuño hace un análisis retrospectivo que cubre desde la pri-mera aparición del término videoarte hasta las motivaciones que movieron a artistas a trabajar con este medio entre mediados de los 60 y casi los 90. En La experiencia de los límites: una aproximación al
término de videoarte, habla sobre las limitaciones técnicas, así como
de las estrategias artísticas para trabajar con –y tal vez gracias a- ellas. Los medios de comunicación pusieron hace tiempo en marcha su potencial de transmisión y difusión de información, pero igual-mente, dice Pedro Ortuño, su capacidad para deformar y manipular contenidos. Muchos de los artistas que trabajaron en el terreno del vídeoarte manifestaron su oposición a la manipulación mediática, usada como herramienta de los cuerpos políticos y los correspon-dientes brazos mediáticos. En esta línea Lucía Egaña nos habla en su texto El streaming de vídeo como forma de creación y difusión de
dis-cursos sobre el potencial del live streaming – transmisión en directo
de contenidos audiovisuales-. Como modelo de producción, distri-bución y consumo de la web 2.0, el live streaming permite que los usuarios estructuren la información en torno a sus intereses,
cons-truyendo, desde su postura de lectores/escritores la web. Sin duda, como afirma Lucía Egaña, más allá del ámbito de la estética, el live
streaming posee un claro potencial político.2
Samuel Bianchini, por su parte, centra el capítulo La experimentación
estética: público y artista en las instalaciones en las posibilidades de la
obra-instalación como espacio de experimentación, como laborato-rio expandido, tanto para el visitante como para el propio creador. Bianchini, con una larga trayectoria en el desarrollo de instalaciones interactivas, describe los diferentes grados de participación y esta-blece una relación entre el alcance de la interacción del público, la complejidad tecnológica derivada y el compromiso del artista en lo que se refiere a garantizar los resultados en esta estética operacio-nal. La experimentación, en cualquier caso, está vinculada a cierto carácter lúdico en el arte interactivo. La lúdica, o el juego, que en pa-labras de Huizinga “es una función que llena de sentido” (2010:12). Eva Perandones, que escribe el capítulo Creación de videojuegos en
la enseñanza de las Bellas Artes junto a sus compañeras docentes
Sil-via Nuere y Judit García, plantea la necesidad de incluir este tipo de materia en los programas de formación en Arte. Sin duda, los videojuegos son una parte importante en la industria del ocio en las sociedades del conocimiento y desde hace unos años podemos afirmar que se han convertido en un nuevo vehículo para el arte, no sólo a nivel estético, sino también discursivo. La lúdica en su maridaje con el desarrollo digital abre todo un campo de actuación e integración para jóvenes con formación artística. Si el objetivo de los estudios en Bellas Artes es la formación de jóvenes para una fu-tura integración en el mundo profesional, es importante valorar los nuevos ámbitos de empleo que emergen en la cultura digital. Las autoras, que articulan el capítulo en torno a una experiencia pilo-to, exponen el feedback obtenido por los participantes en los talleres impartidos.
Esta compilación de tópicos en torno a los usos creativos de la tec-nología no podía prescindir de un capítulo dedicado a la relación 2 Véase: www.transnationaltemps.net, ecoartivismo.net, www.gpsmuseum.eu, www.safa-riurbis.org, www.simiomobile.com, www.iconsfactory.com (revisado 20/10/2011)
entre los avances tecnológicos y el medioambiente, enfocado desde luego desde una perspectiva artística. Es el capítulo titulado Arte,
tecnología y compromiso medioambiental y que desarrollo yo misma.
Desde hace más de diez años formo parte, junto a Fred Adam -coau-tor también en esta publicación- y el artista neoyorkino Andy Deck, de un colectivo que opera en la confluencia entre el Arte, la Tecno-logía y la EcoTecno-logía –Transnational Temps-. Desde el 2007 colaboro además en proyectos de investigación con Alicia Puleo, una de las principales expertas en teoría ecofeminista de nuestro país, auto-ra de Ecofeminismo paauto-ra otro mundo posible, obauto-ra paauto-ra la que tuve el enorme placer de ilustrar la portada.
Creemos que es fundamental integrar un análisis ecológico en la producción artística, o mejor aún, plantear el arte como herramienta y agente hacia el cambio. Nunca ha sido tan necesario como en estos momentos, y nunca hemos contado con una aparato tecnológico tan potente. La tecnología ha de ser una alíada del planeta, o lo que es lo mismo, de la posibilidad de vida; ha de ayudarnos a ver, oir, y en definitiva “sentir” mejor. Un ejemplo claro de cómo la tecnología puede acercarnos al mundo natural puede entreverse en algunas herramientas basadas en la geolocalización espacial que Fred Adam expone en el capítulo El potencial y la repercusión de las herramientas
de geolocalización en las prácticas artísticas contemporáneas. Las nuevas
tecnologías han transformado la visión que tenemos del mundo y la representación del mismo. Somos el mapa y lo escribimos; forma-mos parte de la capa textual que cubre el planeta y esta capa de in-formación se actualiza en directo a través de cada uno de los nodos que la conforman: nosotros mismos. En una entrevista, el científico David Peat dijo en relación al arte y la ciencia que siempre había pensado que “en el fondo, las figuras más importantes de las cien-cias y las artes hacían fundamentalmente lo mismo, tratando de res-ponder a la misma pregunta básica” (BOHM, PEAT, 2003:10). Hoy en día sentimos con una intensa latencia este espacio común: arte, ciencia y tecnología se funden como una imagen con las capas aco-pladas. Esperemos que de la mezcla, sublime no sólo conocimiento, sino también, sabiduría.
Esta colección de ensayos se agrupa en torno a dos líneas básicas de desarrollo. Siguiendo a esta introducción -subtitulada
Creativi-dad y Discurso Hipermedia-, la primera parte de la obra recoge una
serie de capítulos relacionados con La Evolución de las Narrativas
en el Contexto Hipermedia. Son los capítulos de Isidro Moreno,
Ba-ruch Gotlieb, Vítor Magalhães, Samuel Bianchini, Stany Cambot y el escrito por mí misma. Desarrollan cuestiones que se refieren a los cambios acontecidos en las últimas décadas en el ámbito de las tecnologías digitales aplicadas a la comunicación y configuran cómo estos avances repercuten de forma constitutiva en los discur-sos. Esta es una cuestión que se manifiesta de forma explícita en la segunda parte, titulada Herramientas Hipermedia y Práctica Artística. Pedro Ortuño, Lucía Egaña, Clarissa González, Eva Perandones, Silvia Nuere, Judit García y Fred Adam, ponen la voz a esta segun-da parte, aborsegun-dando las formas que toma la producción artística, vinculada al uso de tecnología, en las últimas décadas. La obra se cierra con un breve texto a modo de conclusión, que resalta -a modo de hipervínculo- las conexiones entre algunas de las cuestiones más relevantes tratadas en la totalidad de esta obra.
REFERENCIAS
BADIOU, Alain (2008): Tesis sobre el arte contemporáneo. Col. Naesthekik. Edit.
Diaphanes, Zürich-Berlin.
BOHM, David; PEAT, F. David (2003) Ciencia, Orden y Creatividad. Las raíces
creati-vas de la ciencia y la vida (Primera edición 1988). Edit. Kairós, Barcelona.
BREA, José Luis (2007): “Las tres eras de la imagen: la imagen electrónica”. En Arte
y Tecnología. Exit Express no31.
HUIZINGA, Johan (2010): Homo Ludens, (primera edición Huizinga-Scholvinck,
1954). Alianza Editorial, Madrid.
PERALES, Verónica; GARCÍA, Marisa; ADAM, Fred (2008a): “Imagen de
sínte-sis: perspectivas digitales de género” en Actas del IV Congreso Iberoamericano de
1ª Parte:
La evolución de las
narrativas en el contexto
hipermedia
Narrativa Hipermedia y
Transmedia
1Isidro Moreno2
Universidad Complutense de Madrid
1. NARRATIVA HIPERMEDIA Y TRANSMEDIA
Hipermedia designa la convergencia interactiva de medios y sustan-cias expresivas de los mismos (imagen fija, imagen en movimiento, sonido, imágenes tipográficas3, e, incluso, imágenes extraterritoria-les4) en soportes digitales (excepto las imágenes extraterritoriales) en los que el receptor-lector se convierte en lectoautor, en coautor del programa seleccionando, transformando e incluso construyen-do. Hipermedia es sinónimo de multimedia interactivos, que en el uso coloquial se reduce a multimedia. Pero no debe olvidarse que multimedia es una suma de medios, no una convergencia interacti-va de medios.
Ya bien entrado el siglo XXI, hasta los medios tradicionalmente en so-porte analógico, como las publicaciones escritas, el libro o el cine, se
1 Este capítulo plantea las bases narrativas hipermedia de la investigación del grupo
Mu-seum I+D+C Conocimiento aumentado y Accesibilidad: la Representación Museográfica de
Conteni-dos Culturales Complejos financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación de España como
Proyecto I+D+i y apoyado por el Museo de América, Museo Convento de Santo Domingo-Qorikancha, Optimedia, Swann, Telefónica Soluciones TIC y el grupo de artes escénicas “El Tinglao”.
2 Isidro Moreno es Profesor Titular de la Facultad de Ciencias de la Información de la UCM,
autor y asesor de proyectos museísticos multimedia y fundador del grupo de investigación Museum I+D+C (Museo: Investigación+Desarrollo+Creación). Autor de los libros Narrativa
audiovisual publicitaria (2003), y de Musas y nuevas tecnologías. El relato hipermedia.(2002), ambos
publicados en Paidós.
3 Los textos escritos en soporte digital en un sistema hipermedia adquieren múltiples funcio-nalidades expresivas que van más allá de las propias en la escritura en papel, convirtiéndose en auténticas imágenes tipográficas.
4 Imágenes analógicas bidimensionales o tridimensionales que se producen fuera de los do-minios de la pantalla, especialmente en instalaciones hipermedia, que interactúan con las digitales. Ver epígrafe 2.
crean utilizando medios digitales y se distribuyen en versiones digita-les, aunque aún mantengan versiones analógicas. En el caso del cine, la digitalización de la proyección está acelerando la migración absoluta hacia lo digital. También muchos libros, desde su concepción hasta su distribución y lectura, no abandonan los dominios de los bits y casi todas las publicaciones periódicas pueden recibirse digitalmente. Por otra parte, los creadores de relatos ficcionales, informativos, científicos… piensan en múltiples plataformas para difundir sus producciones. A esta forma de producción, que aprovecha los dis-tintos soportes y medios, se le denomina transmedia. Nuno Ber-nardo (2011) explica la necesidad de producir con esta mentalidad:
The Producer´s Guide to Transmedia. How to Develop, Fund, Produce and Distribute Compelling Stories Across Multiple Platforms. Se puede
afir-mar que vivimos una época afir-marcada por los contenidos hipermedia y su difusión transmedia, aunque la Academia apenas lo refleje en sus planes de estudio.
Transmedia es un concepto que ya utilizó Marsha Kinder (1991: 40) en Playing with Power in Movies, Television and Video Games”: “The most casual glance at Saturday morning American network televi-sion yields many examples of transmedia intertextuality among te-levision, movies, and toys”. Aquella Investigación la propició una atenta mirada hacia los comportamientos de su propio hijo. Han pasado muchos años y esa transmedialidad, que incluye los jugue-tes, como apuntaba Kinder, se ha acrecentado hasta tal extremo que hoy las televisiones no suelen pagar los dibujos animados infan-tiles. Las productoras de los mismos se financian con los juguetes y otros elementos de merchandising relacionados con la serie, como los videojuegos, los accesos a Youtube... Los programas son una es-pecie de gran anuncio que propicia otros ingresos. Un significativo ejemplo es la serie infantil de dibujos animados Pocoyó producida por Zinkia Entertainment que se distribuye prácticamente en todo el mundo. Cuenta con versiones lineales para televisión, con nes lineales con características hipermedia en YouTube, con versio-nes hipermedia y, sobre todo, con numerosos elementos de
Figura 1. Pocoyo de Zinkia Entertainment es un claro ejemplo de Narrativa Transmedia.
Este es el novedoso y complejo campo de la Narrativa Hipermedia que estudia los procesos creativos (Poética y Retórica) y analíticos (Analítica), las estructuras (Morfología), las clasificaciones (Taxono-mía), las significaciones (Semántica) y la interpretación de los con-tenidos autoriales por los lectoautores y las aportaciones e interpre-taciones de los mismos (Pragmática).
La Narrativa Hipermedia plantea apasionantes retos a autores y lectoautores. Retos narrativos y retos tecnológicos convergen en un mismo escenario. No es cierto, como se afirma a veces desde una
vi-sión marketinianamente interesada, que la tecnología vaya por de-lante de los contenidos. Los autores han imaginado desde siempre mundos imposibles que la tecnología puede hacer realidad. Mucha de la ciencia es primero ciencia ficción y los científicos se inspiran en ella para convertirla en ciencia real. Bioy Casares (1993: 80) publicó una novela corta en 1968, titulada La invención de Morel, que puede considerarse el paradigma de la realidad virtual soñada. Dicha in-vención consistía en una máquina capaz de grabar y reproducir la realidad, de forma que era imposible diferenciar la representación de personas y objetos de los originales del mundo natural, ya que restituía imágenes, sonidos, sabores, olores y sensaciones: “Mi abu-so consiste en haberlos fotografiado sin autorización. Es claro que no es una fotografía como todas; es mi último invento. Nosotros vi-viremos en esa fotografía, siempre. Imagínense un escenario en que se representa completamente nuestra vida en estos siete días. Noso-tros representamos. Todos nuesNoso-tros actos han quedado grabados”.
2. IMÁGENES EXTRATERRITORIALES: CONVERGENCIAS DIGITALES Y ANALÓGICAS
En Musas y nuevas tecnologías: el relato hipermedia (Moreno: 2002) ya definí y planteé la importancia de las imágenes extraterritoriales, ésas que no están contenidas en la pantalla o pantallas de la aplica-ción y que la complementan y singularizan. Y es que las convergen-cias hipermedia no se agotan en las sustanconvergen-cias expresivas (imagen fija, imagen en movimiento, sonido e imágenes tipográficas) en so-portes digitales; los límites de la pantalla y de los altavoces pueden romperse y ampliarse imbricando multisensorialmente dichas imá-genes extraterritoriales. Este es un terreno fructífero y abierto para la tecnología, la ciencia y el arte, para la Narrativa Hipermedia. Es evidente la aplicación de imágenes extraterritoriales en instala-ciones hipermedia. En mi grupo de investigación Museum I+D+C (www.ucm.es/centros/webs/gi5068/) es habitual que las utilice-mos. Por ejemplo, en una instalación hipermedia sobre música me-dieval, un juglar explicaba cada instrumento en una gran pantalla, simultáneamente se iluminaba la vitrina que contenía el
instrumen-to real. Instrumeninstrumen-tos, además, muy significativos, ya que se trataba de réplicas de los instrumentos de piedra que aparecen en el Pórtico de la Gloria de la catedral de Santiago de Compostela. Cuando se escuchaban, para diferenciar los distintos sonidos, iluminábamos el instrumento que sonaba en cada momento o el grupo de instru-mentos. En otras ocasiones, sobre maquetas reales, mediante simu-laciones holográficas, incrustamos personajes y objetos virtuales, desarrollamos iluminaciones especiales o añadimos imágenes ol-fativas activando dispensadores de olores. Realidad y virtualidad, imágenes reales e imágenes virtuales digitales se funden en un dis-curso único enriqueciéndose mutuamente. Es necesario pensar en el espectro de imágenes que permiten todos los sentidos, no exclu-sivamente en las audiovisuales.
Figura 2. Instalación hipermedia de simulación holográfica “El enigma Garnier” del Museo del Arte Ecuestre de Jerez. Producción de Imagen Line y creación e imagen del autor.
También en las narraciones hipermedia de distribución masiva, aun-que han de ajustarse a unas restricciones tecnológicas estrictas para poder ser leídas por la mayoría de los equipos instalados en los hoga-res, pueden darse este tipo imágenes. Cuando un videojuego, como la serie Juegotes y Educots de Barcelona Multimedia, permite a los niños imprimirse un diploma que certifica haber superado todas las pruebas del juego, se está complementando la aplicación digital con una sencilla imagen extraterritorial analógica. Dicha imagen la
pro-duce un periférico, como es la impresora, y culmina el proceso del juego, pero no permite ningún tipo de interacción con el mismo. Sin embargo, si se tratase de un programa de realidad aumentada, esa imagen analógica en papel podría contener un código que leería otro periférico (webcam) y permitiría realizar interacciones directas, utili-zando esa imagen extraterritorial como interfaz de intermediación en lugar, por ejemplo, del ratón o la tactilidad de la pantalla.
En la investigación actual que llevamos a cabo en mi grupo de in-vestigación profundizamos sobre el conocimiento aumentado (Vel-tman: 2006) que facilita la realidad aumentada, especialmente a tra-vés de las imágenes extraterritoriales que permiten una fusión de realidad y virtualidad más allá de la realidad virtual. Un fructífero terreno, como se ha dicho, para la Narrativa Hipermedia.
Figura 3. Representación de un sistema de realidad aumentada para la exposición 125 Años Soñando Ca-minos para Unicaja. Producción de EMedialab y creación del autor.
3. NARRATIVA HIPERMEDIA: ESTRUCTURAS INTERACTIVAS, INFORMATIVAS, DRAMÁTICAS Y PERSUASIVAS
Se tiende a reducir lo narrativo a lo ficcional, olvidando que la na-rrativa es una superestructura que, junto a la interactiva, cobija las
estructuras informativas, persuasivas y dramáticas (si las hubiere) y que, por ejemplo, los productos informativos también son produc-tos narrativos. Independientemente de que lo que contemos sea fic-cional o no, tenga un género u otro, lo narramos interactivamente a través de unas acciones que realizan unos personajes en un tiempo y en un espacio. Es el contenido o historia de la narración. La plas-mación interactiva de ese contenido puede ser en imágenes fijas, sonidos, imágenes en movimiento... Es el discurso o la expresión; historia y discurso que pueden ser seleccionados, transformados e incluso construidos con el consorcio de los lectoautores.
Cada uno de los elementos de la historia o contenido (personajes, espacio, tiempo y acción) tiene unas denotaciones y unas connota-ciones que dependen de la persona que los recibe e interpreta. La ausencia de algunos elementos del contenido no niega la estructura narrativa, sino que suele reforzarla abriendo vías a la imaginación para que sea ésta quien construya ese espacio, ese tiempo, esos per-sonajes o esas acciones a su medida. El espacio, como el resto de elementos del contenido, desprende por sí mismo toda una serie de significados que, mal gestionados narrativamente, pueden redun-dar negativamente en el relato. ¿Qué espacio elegimos para repre-sentar a toda la población desde la que vive en condiciones de ex-trema pobreza a la que nada en la abundancia? Por ejemplo, el SIDA puede afectar a todas las personas, pero si representamos a una de-terminada parte en un entorno concreto, aquéllos que no compartan ese entorno podrán pensar que ellos están libres de la plaga. Una posible solución es optar por un espacio neutro, un espacio ausente. Un espacio blanco, pongamos por caso, no remite a ningún entorno y puede remitir a todos. Cada receptor puede realizar su chroma key particular para situar las acciones de los personajes en el espacio que imagine.
Hay que acostumbrarse a pensar que la pantalla de un hipermedia siempre es un espacio, incluso cuando se utiliza para plantear unas opciones exclusivamente tipográficas. La interfaz es un espacio de selección, no una página, aunque sigamos hablando de “páginas webs”. Espacio de selección que redirige a un espacio de
repsentación donde se desarrolla la opción elegida. Ese espacio de re-presentación también puede ser a su vez de selección. En espacios virtuales que mimetizan los naturales, selección y representación constituyen un espacio único.
En cualquier comunicación, y la hipermedia no es una excepción, siempre se transmite algún tipo de información, siempre existe una estructura informativa, aunque sea débil. Para conocer esta es-tructura habrá que fijarse en la información que presenta el propio programa y/o la información que puede aportar, completar o com-plementar el lectoautor. Hay que sopesar si la información es deno-tativa (se dice directamente), connodeno-tativa (se dice indirectamente) o simbólica (se dice simbólicamente); si predomina la estructura informativa o queda subordinada a otras estructuras; si estas in-formaciones son enumerativas, diferenciales o comparativas; si la manera de transmitir la información es mimetizando otros medios y utilizando éstos en clave de género: documental, telediario, publi-cación periódica... o si la información se incardina en una estructura dramatizada veraz (docudrama) o ficcional.
En la estructura dramática hay que distinguir entre trama y subtra-ma, fijándose detenidamente en sus interacciones y en las funciones que cumplen cada una de ellas en el relato. La trama es el argu-mento, la disculpa narrativa que intenta atraer a las personas que participan en el programa sumergiéndolas en una recreación de la realidad (docudrama) o en una ficción. Si la trama es el argumento, la subtrama es el pensamiento, lo que realmente se desea contar, la ideología, la visión del mundo. No siempre se incorpora este tipo de estructura en un relato hipermedia.
La estructura persuasiva, sin embargo, siempre está presente de una forma más o menos intensa y transparente en los relatos hiper-media, aunque muchos piensen que solo se da en el relato persua-sivo por excelencia: el publicitario. Toda narración busca un cierto tipo de persuasión, incluidos los relatos puramente ficcionales de entretenimiento; pero la estructura persuasiva suele imbricarse tan bien en el resto de estructuras que, salvo en la publicidad, no se manifiesta claramente.
Las claves de la estructura persuasiva las encontramos en el mo-delo aristotélico de quién lo dice, cómo lo dice y qué dice. Existen múltiples caminos para persuadirnos. La persuasión suele ir muy unida a la seducción, sobre todo a la sensual-sexual; pero existen otros muchos tipos. La seducción de la propia narración puede ser el elemento principal. ¿A quién no le gusta que le cuenten historias? La seducción altruista tiene una fuerza extraordinaria para muchas personas. En ese tipo de seducción (hacer el bien) se sustenta todo el voluntariado y las colaboraciones con las ONG. Todo ello tiene mu-cho que ver con la retórica, la verdadera maestra de la persuasión.
4. NIVELES DE INTERACTIVIDAD Y GRADOS DE PARTICIPACIÓN
Una buena taxonomía no se reduce a una mera clasificación, su ob-jetivo es ordenar y categorizar el pensamiento para comprender el cómo y el porqué, en este caso, de los niveles de interactividad y los grados de participación incitando a la reflexión sobre la importancia de cada uno de ellos; una invitación a profundizar en la interactivi-dad de manera científica para que nos permita evaluar el nivel y el grado de cualquier aplicación y su idoneidad.
A principios de los años 80, los equipos de Disney y el de Produc-ción de Videodiscos de la Universidad de Nebrasca plantearon unos niveles de interactividad que he ido actualizando.
Adelante, atrás, pausa, play, cámara lenta, cámara rápida... los sim-ples comandos de cualquier programa reproductor de vídeo, como “VLC Media Player”, permiten un sencillo nivel de interactividad extraordinariamente eficaz para visionar y analizar un programa audiovisual lineal. Los que nos dedicamos a la investigación audio-visual desde antes de la aparición de los hipermedia, lo sabemos muy bien, pues entonces la única forma de hacerlo era disponer del soporte fílmico y de una moviola. Este sería el nivel uno de interac-tividad frente al nivel cero de una sala cinematográfica.
El nivel dos lo conforman los equipos que permiten un acceso alea-torio a un reducido número de opciones sin ramificaciones
ulterio-res, como ocurría con los antiguos lectores de laser disc o con los primeros reproductores DVD.
El nivel tres se logra con un sistema informático sin conexión a red alguna controlado por un programa de ordenador que permite el acceso aleatorio e interactivo a los contenidos; contenidos que se es-tructuran y ramifican sin limitación alguna. Este nivel corresponde a los productos hipermedia off line.
En el nivel cuatro se sitúan los sistemas que integran arquitecturas del nivel tres en red local o telemática, como Internet. Así, el máxi-mo nivel teórico de interactividad respecto al hardware corresponde a los hipermedia on line.
Lo más interesante de los programas on line es que permiten todo tipo de convergencias, desde el acceso colectivo a productos hiper-media en servidores abiertos, a la mezcla complementaria de estos productos con las aportaciones de distintas personas conectadas en cualquier lugar del mundo, como los juegos en red.
Hoy casi todas las arquitecturas tecnológicas se encuadran en el máximo nivel, pero eso no garantiza que los contenidos sean al-tamente interactivos. Se habla mucho de las posibilidades de los sistemas hipermedia, pero rara vez se alude a los diversos grados de participación que posibilitan.
La mayoría de los sistemas multimedia interactivos se sustentan en un índice como el de cualquier libro que permite al usuario elegir entre propuestas predefinidas. Algunos productos ofrecen al usuario la posibilidad de transformar los contenidos e, incluso, de construir otros nuevos. Así, el usuario pasa a ser lectoautor, coautor del relato. De una forma sencilla, se podría hablar de tres grados de interactividad referidos a los contenidos, grados que clasifiqué en Musas y nuevas tecnologías: el relato hipermedia (More-no, 2002: 96-97).
Participación selectiva. Cuando la interactividad se reduce a
cionar entre las opciones que ofrece el programa. Este tipo de selec-ción es la más habitual y está muy apegada a la galaxia Gutenberg, al índice interactivo. Aquí el receptor elige el orden y la duración de
su intervención; pero no realiza ningún tipo de transformación o de construcción respecto a lo creado por el autor.
Participación transformativa. El usuario no sólo selecciona los
conte-nidos propuestos por el autor, sino que puede transformarlos. El autor propone y el lectoautor dispone, la participación selectiva se amplía enriqueciéndose la narración. No son muchos los multimedia que pro-ponen transformaciones y éstas van encaminadas a la intervención sobre los escenarios, sobre los personajes, sobre los tiempos, y menos sobre las acciones, que suelen discurrir de manera similar. Transformar físicamente un personaje es sencillo, transformar la trama, harto difícil.
Participación constructiva. El programa permite al usuario
selec-cionar, transformar e, incluso, construir nuevas propuestas que no había previsto el autor. Algunos multimedia, como el clásico Zoo
Tycon, ofrecen los personajes, los escenarios, el atrezo, las músicas...
para que las personas receptoras se conviertan en coautoras actuan-do como guionistas y realizaactuan-dores. En este caso se trata de construir un zoo y de gestionarlo en todos los sentidos, incluido el económi-co. Lo más interesante desde el punto de vista educativo es que hay que crear las condiciones medioambientales para cada tipo de ani-mal, de lo contrario éstos no podrán adaptarse al zoo. Al vivir estas experiencias es mucho más fácil retenerlas que si, sencillamente, se fuera testigo de las mismas o se ofreciesen como opciones selectivas. Es en esta categoría constructiva donde la narrativa no lineal o hi-permedia adquiere su máxima expresión. El receptor puede ser real-mente un coautor o un lectoautor que elige, transforma y construye. Muchos sistemas interactivos ofrecen un espacio, y es el lectoautor el que crea un personaje y lo introduce en ese espacio para que lo represente vicariamente. Son los llamados avatares. Un ejemplo pio-nero que continúa vigente es Habbo Hotel (www.habbo.es/). Cada persona crea su propio personaje-avatar y se mueve por las distintas dependencias del hotel comunicándose en directo con los avatares de otras personas, creando relatos reales o ficcionales. Una fructífera ex-periencia educativa con avatares, Mundo de Estrellas”, la llevó a cabo Simon Birrell para el Servicio Andaluz de Salud en Intranet para ni-ños hospitalizados en servicios oncológicos. A estos nini-ños se les
ofre-cían una serie de mundos (Maya, Prehistórico, Lunar...) que podían explorar conjuntamente con otros niños en similares circunstancias a través de los avatares que cada uno elegía. Esa exploración conjunta daba pie a la creación de relatos colectivos y a interesantes comuni-caciones interpersonales aprovechando al máximo las posibilidades de las arquitecturas interactivas de nivel cuatro. La relación ya no es de persona-máquina como en el nivel tres de interactividad, sino de persona a personas rompiendo las barreras espaciales.
También en las instalaciones hipermedia se han abierto sencillas vías de participación colectiva con las pantallas multitáctiles y multiusuario.
Figura 4. Instalación hipermedia “El entorno natural está en tus manos” para la exposición 125 Años Soñando Caminos para Unicaja. Producción de Telefónica TIC y creación e imagen del autor.
5. ESTRUCTURAS INTERACTIVAS BÁSICAS
Si se estudia el funcionamiento de la mente, sus complejísimas inte-rrelaciones, su capacidad de inferencia, su facilidad para combinar
temas y ofrecer soluciones múltiples redefiniendo procesos después de penetrar en el núcleo de los problemas, se comprende la enor-me dificultad de sintetizar el pensamiento en estructuras lineales. Lograr este tipo de estructuras narrativas llevó milenios a la mente humana y ha costado centurias fijarlas mediante la escritura, pri-mero, y los medios audiovisuales (cine y televisión) en el siglo XX. Cuando estas estructuras estaban absolutamente asimiladas, en el último tercio del siglo XX, la tecnología comenzó a facilitar la crea-ción de estructuras interactivas, cercanas al pensamiento, estructu-ras que ya había intuido Vannevar Bush en 1954 en su artículo “As we may Think” (www.theatlantic.com/doc/194507/bush), estruc-turas teóricamente más lógicas para nosotros, pues son “tal como pensamos”; pero que, debido a la tradición de linealidad, resulta compleja su concepción.
Las estructuras dendrítico-circulares o arborescente-circulares ofrecen unas opciones principales en la interfaz de las que penden otras opciones relacionadas entre sí, pero sin ninguna conexión con el resto de opciones principales. Si se desea cambiar de opción hay que volver a la interfaz principal. Es como si estuviéramos en un árbol y para cambiar de rama debiéramos bajar hasta el tronco para subir a otra rama, en lugar de pasar de unas ramas a otras libremen-te, algo que sí permiten las estructuras polidendríticas o multiarbo-rescentes.
Las estructuras polidendríticas son un completo índice interactivo interrelacionado de gran utilidad y versatilidad. Pero existen otros tipos de estructuras interactivas que pueden, además, fusionarse con las mencionadas para ponerse al servicio de las demandas del lec-toautor, son las estructuras abiertas. Estas estructuras abandonan las interfaces tipográficas más comunes para que el discurso pueda discurrir por cualquier vía que elija el lectoautor. Crear este tipo de estructuras libremente supone conocer muy bien el resto, de lo con-trario los autores pueden verse atrapados en las más convencionales y a la vez pensar que están reinventando el relato hipermedia. Lo más emocionante de este tipo de estructuras, me confesaba Simon Birrell, creador del citado “Mundo de Estrellas”, es cuando el propio autor
se sorprende con las propuestas lectoautoriales. Normalmente, estas estructuras también incorporan partes polidendríticas. Su nacimien-to está ligado a las interfaces mimético-naturales en realidad virtual, frente a las interfaces tipográficas habituales. Las opciones simulan los comportamientos de la vida cotidiana. Su gran difusión vino de la mano de videojuegos constructivos como la saga The Sims.
6. ESTRUCTURAS INTERACTIVAS Y LINEALIDAD
Podría parecer paradójico que el auge de la Web viniese espoleado por el audiovisual lineal en un medio hipermedia como Internet. La revista Time dedicaba su última portada del año 2006 al “personaje” del año, pero no aparecía persona alguna, en su lugar un ordenador y en su pantalla un gran rótulo: “YOU”, y una explicación: “Yes,
you. You control the Information Age. Welcome to your World”.
Era el año del gran despegue de YouTube y de los blogs. Los lectoau-tores reclamaban su total autoría de relatos audiovisuales lineales que al incardinarse en YouTube, Vimeo… se mutan en hipermedia; autores hipermedia que utilizan todo tipo de sustancias expresivas y las difunden a través de la Web.
Apuntaba anteriormente la rica complejidad de la narrativa lineal fruto de milenios. La capacidad convergente de la Narrativa Hiper-media ha potenciado sus atributos y le ha dotado de metaestruc-turas interactivas, intrainteractividades inteligentes…, fructíferas fusiones que podían parecen paradójicas cuando las sistematicé por primera vez en 1996 en mi Tesis doctoral La convergencia interactiva
de medios: hacia la narración hipermedia.
Muchos de los primeros productos hipermedia se basaban en es-tructuras lineales, pero para avanzar era necesario superar periódi-camente pruebas interactivas. Se podrían denominar estructuras in-teractivas subsidiarias de estructuras lineales o estructuras lineales subsidiarias de estructuras interactivas. Muchas adaptaciones de obras literarias a hipermedia se basan en estas estructuras.
Cada vez son más habituales las estructuras lineales con metaes-tructura interactiva. El relato, por ejemplo de una película en DVD,
se presenta linealmente, pero es posible detenerlo para acceder a un metadiscurso interactivo que cada vez evoluciona más conforme los directores se implican en la versión hipermedia de la película. Pero son los relatos lineales soportados en la Web los que permiten un metadiscurso interactivo más completo que puede actualizarse, adaptarse, compartirse, transformarse por autores y lectoautores. Muy fructífero y poco explorado se presenta el campo de las estruc-turas interactivas que no necesitan la participación lectoautorial, las que denominé estructuras lineales con intra-interactividad inteli-gente. Son producidas y distribuidas íntegramente en sistemas digi-tales e incorporan un programa inteligente para autotransformarse mediante la toma de datos de fuentes diversas. Así, ponía el ejemplo de una cabecera que introdujese la información meteorológica que podría cambiar la fisonomía de su paisaje dependiendo de la época del año, de las temperaturas, de la hora del día en que se emitiera, siempre que incorporase un programa inteligente que lo adaptara
Figura 5. Portada de The Time dedicada al “personaje” del año 2006.
a cada nuevo pase siguiendo los parámetros de la Agencia Estatal de Meteorología, de los diseñadores del vestuario, de los biólogos... Los personajes virtuales cambiarían de indumentaria de acuerdo a la moda, la temperatura, a la hora y a la estación, sobrevolarían las aves típicas de cada momento, florecerían los árboles o se vería cómo crecían los frutos o perdían las hojas, se observaría la recolec-ción... Algo similar, aunque más pobre narrativamente, se observa en los mapas del tiempo que cambian automáticamente según los parámetros introducidos sin necesidad de crearlos cada día. Una cámara sobrevuela la geografía infográfica tridimensional de una zona o de un país y se van viendo las nubes, las lluvias, las nevadas. Una reflexión sobre las estructuras mostradas y su aplicación real revela la lenta evolución morfológica y poética de los sistemas hi-permedia, incluso de los videojuegos aunque sigan siendo la van-guardia de la narración hipermedia.
7. NIVELES DE PROFUNDIZACIÓN HIPERMEDIA, ACCESIBILIDAD, ERGONOMÍA Y SOSTENIBILIDAD
En un relato lineal todos los receptores reciben el mismo discurso independientemente de su grado de conocimiento e interés por el tema desarrollado. Como he apuntado, si se soporta en un medio hipermedia, mediante una metaestructura interactiva es posible profundizar en el discurso, atendiendo así las miradas más inquie-tas, las profesionales, las científicas y aquéllas que tienen cualquier tipo de limitaciones para acceder al discurso principal.
En un relato hipermedia, los niveles de profundización y la accesi-bilidad a los mismos pueden elegirse directamente, de manera que cada lectoautor reciba los contenidos que se adapten a sus necesi-dades y expectativas. Plantearé unos niveles orientativos que sirvan como modelo de creación y análisis, y también como base a la hora de demandar relatos hipermedia.
A la hora de transmitir contenidos, sobre todo educativos, en relatos hipermedia de difusión masiva hay que pensar en la diversidad de lectoautores y eso lleva a plantear, al menos, tres niveles de
profun-dización interconectados y su correspondiente adaptación accesi-ble. La estructuración y presentación de los mismos dependerá del autor y de la participación que facilite al lectoautor. Un programa inteligente puede sopesar el grado de interés del receptor y ofrecer-le una adecuada categorización de los contenidos, categorización que puede evadir si lo desea.
- NIVEL GENERALISTA
Este primer nivel debe permitir una comprensión general de una manera sencilla y amena, muy didáctica, poniendo un énfasis es-pecial en lo audiovisual, en la sencilla reconstrucción de procesos mediante simulaciones interactivas que permitan experimentarlos.
- NIVEL EXPERTO
Este es un nivel de especialización, de profundización, de simula-ciones profesionales, de detalles técnicos. Tanto los aficionados al tema como los expertos deben encontrar informaciones de interés que amplíen el campo tratado. El lenguaje ha de ser específico, por supuesto siempre con la posibilidad de indagar en cada término, en cada detalle.
- NIVEL CIENTÍFICO
En el nivel científico hay que situar perfectamente el marco teórico de estudio, los avances más significativos, las investigaciones más relevantes, la bibliografía imprescindible, las publicaciones periódi-cas de referencia, los centros de estudio más avanzados.
- NIVELES DE PROFUNDIZACIÓN, ACCESIBILIDAD, ERGONOMÍA Y ACCESIBILIDAD
Además de cumplir con las normas básicas de accesibilidad, hay que facilitar la inclusión de subtítulos en las secuencias audiovisua-les para personas con discapacidades auditivas, audiodescripciones de toda la aplicación para personas con limitaciones visuales, textos
con tratamiento de “fácil lectura” para personas con limitaciones intelectuales e idiomáticas… Las secuencias audiovisuales comple-jas deberán ofrecer otra edición con un ritmo más pausado y con locuciones, diálogos y subtitulados muy sencillos.
La accesibilidad universal es un objetivo ineludible. Afortunada-mente cada vez se argumenta menos en temas de accesibilidad la cuantificación de los posibles accesos de personas con una determi-nada limitación. Como siempre, lo idóneo es practicar la empatía: “esa persona podría ser yo” y no olvidar que cada persona es un universo.
Se podría considerar que la ergonomía (relaciones persona-máquina tanto de hardware como de contenidos) queda subsumida por la ac-cesibilidad, pero conviene mencionarla independientemente dada su importancia. Los estudios sobre ergonomía se aplican más al desarro-llo del hardware que al de contenidos de las aplicaciones hipermedia. Algunas productoras incorporan psicólogos a sus equipos a los que denominan HCI (Human Computer Interaction). Su misión es buscar una idónea adaptación de cualquier persona con los contenidos de la aplicación hipermedia. La situación de las opciones, por ejemplo, no debe responder exclusivamente a las reglas de composición y diseño. Es importante que en su exploración, el lectoautor se sienta absoluta-mente cómodo, incluso pueda variarlas, si así lo desea.
El respeto a las personas, conlleva también el respeto a la Tierra. Tanto en la creación como en la ejecución, se debe tener en cuenta la sostenibilidad ecológica, económica y social.
8. CONOCIMIENTO AUMENTADO, CONSTRICCIÓN CERO
Espero que estas reflexiones sobre narrativa hipermedia sirvan para incentivar la creación, el análisis y la investigación. He procurado, en la medida de lo posible, no complicar estas bases narrativas. No quisiera caer en la tentación de esas personas que, como decía Kafka, enturbian el agua para que parezca más profunda.
El conocimiento facilita la inmersión en las aguas de la narrativa hipermedia. La constricción cero no se alcanza con pensar que se es
absolutamente libre a la hora de crear; se alcanza cuando se es ab-solutamente libre a la hora de crear y se domina la narrativa. Así es posible hacer que ésta avance y se enriquezca, porque la Narrativa Hipermedia, como cualquier narrativa, investiga y sistematiza las aportaciones de los autores. Ellos son sus creadores. Hay que recor-dar que la Poética es una de las partes fundamentales de cualquier narrativa, su raíz etimológica está en el verbo griego πoιεω que sig-nifica construir. Efectivamente, poética es la construcción creativa, cuyas normas se las proporciona la Retórica; sin olvidar que la nor-ma poética suprenor-ma es la posibilidad de saltar por encinor-ma de todas las normas.
Chatman (1978) se quejaba de que los críticos tienden a pensar en la escritura tradicional aunque consumen continuamente historias a través de películas, cuadros, esculturas... Algo similar se puede afirmar hoy día, aunque al listado de Chatman haya que añadirle las historias hipermedia. Sin embargo, los jóvenes, además de los mensajes tipográficos, graban y comparten secuencias audiovisua-les con teléfonos móviaudiovisua-les que resumen sus vivencias, sus inquie-tudes..., secuencias que adquieren características hipermedia al co-bijarse en la Web, aunque el grado de participación sea selectivo y el nivel de interactividad uno, a pesar de estar sustentado en un sistema de nivel cuatro. Precisamente por permitir la Web ese nivel cuatro, a veces esos contenidos lineales son transformados median-te programas de edición que facilitan también la participación cons-tructiva. Así, contenidos lineales de la televisión, el cine o la propia Web inician una nueva vida narrativa lectoautorial que inquieta a muchos autores.
El lectoautor reivindica un grado de autoría y autonomía cada vez mayor también en obras lineales. La tópica frase, “ahora la obra es del lector”, se hace realidad. Cualquier obra en soporte digital es abierta y manipulable y, en cierta medida, se convierte en hiper-media, aunque haya sido concebida con mentalidad lineal. Decía Roland Barthes (1994: 65-71) que cuando un hecho pasa a ser rela-tado, el autor entra en su propia muerte, comenzando la escritura; comenzando la hora del lectoautor, se podría afirmar hoy. La
signi-ficación que un autor le confiere a una obra (Semántica) es menos trascendente que la interpretación, la transformación, la reconstruc-ción… de los lectoautores (Pragmática).
REFERENCIAS
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de 1945. En línea: www.theatlantic.com/doc/prem/194507/bush (consultado el 1 de agosto de 2011).
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VELTMAN, Kim H. (2006), Understanding new media: augmented knowledge and
Narrativas Navegables
Baruch Gotlieb1
Institute of Time-Based Media, University or Arts, Berlin
Traducción: Celia Gradín Montoro
0. DATABASE2
“just as a database form can be seen as an expression of “database complex” an irrational desire to preserve and store everything, navigable space is not just a purely functional interface. It is also an expression and gratification of psychological desire; a state of being; a subject position — or rather, a subject’s trajectory. If the subject of modern society was looking for refuge from the chaos of the real world in the stability and balance of the static composition of a painting, and later in cinema’s image, the subject of the information society finds peace in the knowledge that she can slide over endless fields of data, locating any morsel of information with the click of a button, zooming through file systems and networks”
Lev Manovich (2007: 274). El ordenador, una calculadora en el fondo, es el núcleo de todos los medios digitales. Todos los medios digitales deben ser reinterpretados en orden a algoritmos matemáticos complejos, con el fin de ser obje-tos de consumo para una persona, o lo que es lo mismo, que ”tengan sentido”. Así, la estructura matemática de los procesos del ordenador (sus impropiamente llamados, circuitos lógicos) determina de modo fundamental el carácter de todos los media que emanan de ella.
1 Baruch Gotlieb artista multimedia, nacido en Montreal, Canadá. Entre 2005-2008, fue
pro-fesor asistente en el Media Art de la Yonsei University Graduate School of Communication and Arts en Seoul, Korea. Actualmente es artista e investigador residente en Institute of Time-Based Media en la University of Arts, Berlin. Su último libro Gratitude for Technology -Atropos Press-, explora la materialidad persistente de la imagen digital.
Gottlieb ha escrito sobre urbanismo, arte multimedia, sonido y arte sonoro en una gran variedad de publicaciones. Actualmente está trabajando en un proyecto de cine documental modular, estu-diando las estrategias de navegación en bases de datos artísticas, y en las técnicas 4-D de la escul-tura de medios, así como el proyecto presentado en Transmediale.10: Laboratoire Déberlinisation.
En la postulación de su paradigma “Lenguaje de los nuevos media”, Lev Manovich describe la base de datos como si fuese el corazón de la creación contemporánea digital, dice: “Como si de un virus se tratase, las bases de datos infectan los CD-ROMs, los discos duros, los servidores y los sitios web. Podríamos decir que la base de datos es la forma cultural más característica del ordenador.” (2007: 234) La navegación en las bases de datos -a través de algoritmos o GUI3-, es central en los dos ejemplos principales hoy en día de la narrativa no lineal, Soft Cinema4 de Manovich & Kratky’s y Fiction Variable5 de Gregory Chantonsky. Los trabajos de ambos artistas están com-puestos principalmente por bases de datos de video clips, bucles de audio y elementos gráficos. Toda la maquinaria de hardware necesaria para presentar el trabajo está preinstalada en la mayoría de ordenadores, lo único que es necesario añadir es un sistema de algoritmos que secuencie y componga la imagen y el audio, y reali-ce otras subrutinas “lógicas” que determinan cual es el proreali-ceso de ordenación, así como el inicio y la terminación de dichos procesos. En cualquier caso, la experiencia de estos trabajos no es satisfac-toria desde el punto de vista del entretenimiento convencional. Esta nueva cualidad de cronología-variable en una narrativa tiende a aplanar su curva dramática y a fabricar la experiencia de modo únicamente informacional. Se han realizado algunos intentos para mitigar esta pérdida de identificación emocional con un éxito muy limitado; en Kratky, una banda sonora de ánimo constante y el uso intensivo de la voz en tercera persona y en segundo plano, consigue algún resultado y mantiene una identificación subjetiva y coherente a través de la secuencia de imágenes impredecibles que aparecen en la pantalla. En Chatonsky, las repeticiones de imágenes estáticas y ocasionalmente escasas con un ritmo pesado y, de vez en cuando, una banda sonora rítmica con la voz en segundo plano de algunos personajes, son capaces de crear algún efecto narrativo y alguna musicalidad convincente, pero el efecto general es sedante y emo-3 Graffic User Interface, es decir Interfaz Gráfica de Usuario.
4 MIT Press, Cambridge, 2005.
5 Mirar: “Sur Terre” en http://www.arte.tv/fr/mouvement-de-cinema/Sur-Terre/1302880, CmC=1306990.html / (revisado 10/08/2011)
cionalmente insulso. El ordenador no sabe nada acerca del esfuerzo de coherencia. Tanto la coherencia como la falta de sentido le cues-tan el mismo esfuerzo a la CPU, y la audiencia se da cuenta de esto. Como una televisión o un ordenador al fondo de la habitación para hacer compañía, son formas ambientales de contenido visual. El nuevo campo de Data Visualization6 (Visualización de datos), crea paradigmas pseudo-narrativos de super-contenido y ofrece un ca-rácter semántico a las desgarbadas masas de datos que van en au-mento hoy en día. El potencial presente aquí consiste en negociar de modo intuitivo las nuevas correlaciones entre los ámbitos de ex-periencia vistos anteriormente en tanto que diferentes, los datos de inversiones y la política global, los deportes y las citas… y demás. Los datos se representan cada vez más en tiempo real, como repre-sentaciones gráficas dinámicas que tienen una profundidad tanto histórica como volumétrica de información. Es aquí donde los pro-ductores de medios digitales se aproximan al arte a través del dise-ño, agarrándose a las convenciones narrativas como estrategias ins-trumentales para dar sentido a las representaciones de datos (data modelling).
En la base de datos personal -del ordenador personal-, la multiplici-dad de aspectos con los que podemos ver y revisar nuestro propio pasado y los pasados compartidos, implica la existencia de un núme-ro incalculable de vectores con referencias cruzadas, que hace saltar en añicos el viejo poder del montaje en un atisbo de correlaciones a escala global. Los contenidos de la base de datos personal son subs-tancialmente iguales a cualquier otro contenido accesible a través de internet. Hoy en día esta tendencia se acentúa con el almacenamiento en línea (online) de datos personales; lo personal se percibe como una parte compatible con la base global de datos. El interfaz se convierte asi, en un eje fundamental sobre cómo se percibe el usuario (a sí mis-mo) en la comunicación que se presenta en pantalla.
Estas prácticas corrientes de interacción con múltiples flujos de da-tos en directo simultáneos parecen dejar obsoleto el montaje. Cada 6 Para más información sobre Visualización de Datos: http://www.visualcomplexity.com/ vc/ (revisado 10/08/2011)