D.E.S.conecta
LAURA JOHANNA SOLER RODRÍGUEZ
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA
FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO
CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL
BOGOTÁ, D.C.
2010
D.E.S.conecta
LAURA JOHANNA SOLER RODRÍGUEZ
DIRECTORA: NATALIA MARÍN RUIZ.
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA
FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO
CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL
BOGOTÁ, D.C.
Presentado para optar al título de Diseñadora Industrial.
“La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por sus alumnos
en sus trabajos de tesis. Solo velará por qué no se publique nada contrario al dogma
y a la moral católica y por que las tesis no contengan ataques personales contra
persona alguna, antes bien se vea en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia”.
Indice de tablas Indice de figuras INTRODUCCIÓN.
1. NOMBRE DEL PROYECTO 2. TÍTULO DEL PROYECTO 3. TEMA DEL PROYECTO
4. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA 4.1. Problema
4.2. Descripción del problema
4.2.1. Los mundos virtuales frente al aislamiento social
4.2.2. La comunicación
4.2.3. La intervención urbana 5. JUSTIFICACIÓN
6. OBJETIVOS
6.1. Objetivo general 6.2. Objetivos específicos 7. HIPÓTESIS
8. ESQUEMA TEMÁTICO
8.1. “El sentido de la habitabilidad” 8.2. Marco referencial
8.2.1. Realidad / Virtualidad
8.2.2. Comunicación, información e interacción
8.2.3. Conceptos sobre cultura
8.2.3.1. Sistema cultural y cultura 8.2.3.2. Cybercultura
9. ORÍGEN Y ANTECEDENTES. Estado del arte. 9.1. Sistemas de comunicación
9.2. New Media
9.3. Medios de expresión e intervención urbana. El graffiti.
9.4. Publicidad en paraderos de buses. 9.4.1. Publicidad local
9.4.2. Publicidad extranjera 10. ANÁLISIS DE USUARIO
10.1. “La sociedad del conocimiento” 10.2. “Las capas culturales de Internet”
10.2.1. La universitaria
De la información a la información 10.2.2. Los hackers
De la pasión por el crear
10.2.3. Las formas culturales alternativas De inventar nuevas formas sociales
10.2.4. Los empresarios La innovación en torno al dinero 10.3. Los nuevos usuarios
10.4. Esquema de usuarios
10.5. Esquema de usuarios Vs. necesidades 11. ANÁLISIS DE ENTORNO
11.1. Espacio Público
11.2. Paraderos de buses - EUCOL 12. ANÁLISIS DE INTERACCIÓN
12.1. Interacción entre usuarios mediante una herramienta de dibujo colaborativo 12.2. Interacción del usuario en el espacio público con herramientas de dibujo.
(Comprobación - estudio de rutinas) 13. PROPUESTA
13.1. Determinantes y requerimientos 13.2. Posibles entradas
13.3. Posibles salidas
13.4. Interfaz gráfica 13.4.1. Iconografía
13.4.1.1. Tipologías 13.4.1.2. Propuestas 13.5. Detalles técnicos
13.5.1. Software 13.5.2. Hardware
13.6 Propuesta del sistema de
comunicación e intervención urbana.
13.6.1. Proceso de diseño - Alternativas. 13.6.2. Propuesta desarrollada.
13.6.2.1. Secuencia de uso. 14. LÍMITES Y ALCANCES
14.1. Límites 14.2. Alcances
15. PLAN DE MERCADO
15.1. Segmentación de mercado 15.2. Macroentorno
15.2.1. Macroentorno económico 15.2.2. Macroentorno demográfico 15.2.3. Macroentorno tecnológico 15.2.4. Macroentorno político 15.2.5. Macroentorno socio/cultural 15.3. Microentorno
15.3.1. Objetivo corporativo 15.3.2. Misión
15.3.3. Visión 15.3.4. Políticas
15.3.6. Aspectos financieros 15.3.6.1. Precio de venta
15.3.6.2. Análisis precio de venta publicidad interactiva vs. publicidad impresa en paraderos de buses.
15.4. Estudio de mercado y análisis de producto sustituto (publicidad impresa en paraderos de buses)
Resultados. 16. APORTES
16.1. Al diseño
16.2. Al medio ambiente 16.3. A la sociedad
16.3.1. A la comunidad universitaria 16.4. A la industria
17. BIBLIOGRAFÍA
Página
166
170
Ïndice de tablas.
[II]
Tabla 01: Estadísticas de Internet en Suramérica Tabla 02: Diferentes niveles de comunicación según Pierre Lévy.
Tabla 03: Diferentes tipos de interactividad según Pierre Lévy.
Tabla 04: Determinantes y requerimientos.
Tabla 05: Ranking de agencias de publicidad en Colombia.
Tabla 06: Ranking de anunciantes en Colombia Tabla 07: Agencias de publicidad con sus respectivos anunciantes.
Tabla 08: Algunos indicadores de TIC en Colombia.
Tabla 09: Costos de producción
Página 16 30
33
77 130
130 131
139
151
152 153 Tabla 10: Bienes capitales
Ïndice de iguras
[III]
<Fig 01 > Estadísticas de Internet en Suramérica. <Fig. 02> Graffiti con estética hip-hop conocido como tag en Bogotá
<Fig. 03> Graffiti con contenido político.
<Fig. 04> Graffiti con estética hip-hop conocido como tag en Bogotá
<Fig. 05> Graffiti en Bogotá <Fig. 06> Graffiti en Bogotá <Fig. 07> Graffiti en Bogotá <Fig. 08> Graffiti en Bogotá
<Fig 09> Esquema basado en “El sentido de la
habitabilidad”, tomado de “Mundos virtuales habitados, espacios electrónicos interactivos” de Iliana Hernández.
<Fig 10> Esquema basado en “Sistemas culturales y cultura”, tomado de “Nuevas tecnologías y cultura” de Carmen Bueno y Maria Josefa Santos.
<Fig 11> Sistemas de comunicación <Fig 12> Blinkenlights
<Fig 13> MIT Distance Lab
<Fig 14> MIT Human Conectedness <Fig 15> Mobile Feelings
<Fig 16> Mobile Audience <Fig 17> Bus Tops
<Fig 18> 3001
<Fig 19> Wooster Collective <Fig 20> Textual Healing <Fig 21> Can you see me now? <Fig 22> Graffitero haciendo stencil <Fig 23> Publicidad con movimiento. <Fig 24> Publicidad con luces.
<Fig 26> Publicidad con termoformado. <Fig 27> Publicidad con objetos.
<Fig 28> Publicidad con pantallas táctiles. <Fig 29> Publicidad con balanza.
<Fig 30> Publicidad con columpio.
<Fig 31> Publicidad con sensores de presión y pantallas.
<Fig 32> Publicidad con sensores de movimiento y cámaras
<Fig 33> Publicidad con medidor de decibeles. <Fig 34> Publicidad con conexiones inter paraderos <Fig 35> Publicidad con reconocimiento facial. <Fig 36> Publicidad con rompecabezas.
<Fig 37> Publicidad con sensores de presión y luces. <Fig 38> Esquema de Usuarios.
Basado en la sociedad del conocimiento de Manuel Castells y los conceptos de Nativos y Migrantes Digitales.
<Fig 39> La universitaria
<Fig 40> Los hackers
<Fig 41> Las formas culturales alternativas. <Fig 42> La cultura empresarial
<Fig 43> Los nuevos usuarios <Fig 44> Esquema de usuarios
<Fig 45> Esquema de usuarios vs necesidades <Fig 46> Espacio público construido en andenes, separadores, alamedas, etc. (m2)
<Fig 47> Proceso de dibujo de varios usuarios de la herramienta gráfica.
<Fig 48> Proceso de dibujo de un usuario con la herramienta gráfica.
<Fig 49> Nota Musical <Fig 50> Niña con globo <Fig 51> Corazón
<Fig 55> Amigos <Fig 56> Paisaje <Fig 57> Firma
<Fig 58> Señor Palito <Fig 59> Bola y uvas <Fig 60> Luna y estrellas
<Fig 61> Diagrama de posibles entradas del sistema. <Fig 62> Diagrama de posibles salidas del sistema. <Fig 63> Íconos - comunicación.
<Fig 64> Íconos - redes
<Fig 65> Íconos - comunidades / usuarios. <Fig 66> Íconos - comunicación por correo <Fig 67> Íconos - dibujo
<Fig 68> Íconos - color
<Fig 69> Íconos - ver, mostrar.
<Fig 70> Íconos - destacados en la red I <Fig 71> Íconos - destacados en la red II.
<Fig 72> Íconos - destacados en la red III. <Fig 73> Ícono Entrar.
<Fig 74> Ícono salir y guardar
<Fig 75> Ícono intervenir en modo individual. <Fig 76> Ícono intervenir en modo individual. <Fig 77> Ícono ver
<Fig 78> Ícono ver
<Fig 79> Montaje de hardware I <Fig 80> Montaje de hardware II.
<Fig 81> Montaje de hardware y sistema de seguridad. <Fig. 82> Gráfica del Graffiti Analysis 2.0
Todos los derechos de Graffiti Research Lab - Evan Roth, James Powderly.
<Fig. 83> Gráfica del Graffiti Analysis 2.0
Todos los derechos de Graffiti Research Lab - Evan Roth, James Powderly.
<Fig. 84> Gráfica del Graffiti Analysis 2.0
<Fig. 85> Gráfica del Graffiti Analysis 2.0
Todos los derechos de Graffiti Research Lab - Evan Roth, James Powderly.
<Fig. 86> Imagen creada a partir de un LED de chorro blanco.
<Fig. 87> Imagen creada a partir de luz naranja. <Fig. 88> Imagenes creadas a partir de un LED de chorro blanco.
<Fig. 89> Imagen creada a partir de LED amarillos, rojos y verdes.
<Fig. 90> Imagen creada a partir luzLED blanca. Mapamundi.
<Fig. 91> Imagen creada a partir de un pointer laser 20Mw verde
<Fig. 92> Imagen creada a partir de un pointer laser verde y un LED de chorro blanco.
<Fig 93> Secuencia de uso . Paso 1. <Fig 94> Secuencia de uso . Paso 2. <Fig 95> Secuencia de uso . Paso 3. <Fig 96> Secuencia de uso . Paso 4 . <Fig 97> Secuencia de uso . Paso 5.
<Fig 98> Secuencia de uso . Paso 6 <Fig 99> Secuencia de uso . Paso 7. <Fig 100> Secuencia de uso . Paso 8 <Fig 101> Secuencia de uso . Paso 9. <Fig 102> Secuencia de uso . Paso 10.
<Fig. 103> Diagrama de usuarios - segmentación de mercado.
<Fig 104> Mapa de población bogotana. <Fig 105>Estratificación en Bogotá
<Fig 106> Nivel Socioeconómico de Bogotá <Fig 107> Población de Bogotá por género.
<Fig 108> ¿ Cuál fue el último año de estudios que aprobó?
<Fig 109> Evolución del modo de transporte más utilizad.
<Fig 110> Actualmente SI tiene acceso a. <Fig 111> Actualmente NO tiene acceso a:
<Fig 113> Sitio de acceso a Internet (si tiene acceso) <Fig 114> Actividades o servicios de Internet
<Fig 115> Porcentaje de personas de 5 años y más de edad que usaron computador (en cualquier lugar) en los últimos 12 meses
<Fig 116> Porcentaje de hogares con teléfono fijo <Fig 117> Porcentaje de hogares con teléfono móvil <Fig 118> Aplicación de Realidad Aumentada. <Fig 119> Aplicación de Realidad Mixta.
<Fig 120> Aplicación de Detección facial. <Fig 121> Aplicación de superficies vivas. <Fig 122> Aplicación de luz infrarroja.
<Fig 123> Aplicación de captura de movimiento.
<Fig 124> De las siguientes áreas artísticas y culturales, ¿cuáles son las dos que más le gustan?
< Fig 125> De las siguientes áreas artísticas o culturales, ¿cuáles son las dos que que más le gustan?
< FIg 126> ¿ Asiste a este tipo de actividades? Si <Fig 127>¿ A qué eventos culturales y/o artísticos
gratuitos de Bogotá ha asistido ?
<Fig 128> ¿ Usted programa su asistencia a programas artísticos o culturales con anticipación ? Si
<Fig 129> Para usted tiempo libre es:
<Fig 130> Según su definición de tiempo libre, ¿ usted tiene tiempo libre?
<Fig 131 > Estadísticas del estudio de mercado I <Fig 132 > Estadísticas del estudio de mercado II <Fig 133 > Campaña publicitaria I
<Fig 142> Ventajas de la implementación de una herramienta digital
<Fig 143> Cita de Enrique Peñalosa - ex alcalde de Bogotá
Seis de la tarde. Veo como la gente se desplaza a las calles principales a tomar el transporte que los llevará de vuelta a casa, luego de otra rutinaria jornada de trabajo. Algunos tienen suerte, el bus pasa, alzan la mano y se suben. Va a ser un largo viaje, ya que no encuentran puesto para sentarse y deben viajar de pie hasta que se desocupe una silla. Usualmente eso no pasa, a veces pasa tres cuadras antes de llegar a casa.
Mientras tanto yo sigo esperando. Enciendo mi iPod, pongo la música que bajé ayer de Internet. Escuchar nuevas cosas hace de mi espera un rato un poco agradable, además en mi trayecto no tendré que escuchar la música que el conductor de bus impone a todos sus pasajeros. Disfruto mi música sin hacerle ningún daño a nadie, la persona al lado mío también tiene su reproductor, y a pesar que escucho un poco de su música por el volumen tan fuerte, la mía opaca esos pequeños ruidos que ni siquiera son molestos. Al otro lado un hombre chatea por su celular con alguien muy cercano, lo percibo en sus gestos, está recibiendo una muy buena noticia. A pesar de que se comunica a través de una pantalla más pequeña que la palma de su mano, no se percata de la conversación que sostienen las dos personas al frente. Al llegar a su casa, continúa la partida de World of Warcraft que
tuvo que dejar inconclusa el día anterior.
Alguien en ese mismo instante llega a su destino. Prende su computador, sin dejar su BlackBerry de lado. Habla con sus amigos a través de MSN, los mismos con los que se tropezó en la universidad y solo se limitó a hacerle un gesto con la mano. A través de la pantalla entabla una conversación, y se entera de lo bien que les fue en el parcial, y de la invitación al cumpleaños de esa chica con la que nunca se ha atrevido a hablar.
La tecnología y su evolución traen consigo una serie de consecuencias para el humano y sus relaciones sociales. Gordon Graham en su libro “Internet, una indagación filosófica” habla de Internet no como causante sino como escape al aislamiento social.
Existen dos hechos perceptibles desde cualquier punto de vista: la aparición de las nuevas tecnologías y su veloz evolución tanto en términos de desarrollo como de accesibilidad en los últimos 20 años, y el crecimiento del aislamiento social en este mismo lapso de tiempo. Es fácil relacionar estos dos hechos argumentando el papel de los mundos virtuales en el aislamiento social, atribuyendo a las herramientas digitales la captura de la atención de nuevos usuarios de forma cada vez más inmersiva, creando así nuevas rutinas y a su vez nuevas comunidades virtuales.
Lo que explica Graham en su libro es el verdadero papel de la virtualidad en el nuevo milenio, y defiende su existencia al argumentar que las herramientas digitales no son las culpables de este aislamiento, el ser humano se encuentra con un mundo caótico, un ambiente destruido por la misma humanidad, sociedaddeshecha, unos valores cada vez más ausentes en los individuos, y de repente, encuentra un escape a este mundo en el que ya no es agradable vivir, se crean mundos virtuales.
“¿Llevará Internet a una disolución de la sociedad tal como la conocemos o puede crear formas sociales totalmente nuevas? Los pesimistas se enfrentan a una importante objeción: ¿por qué achacar a Internet la responsabilidad de una fragmentación social adicional? A pesar de que esté intensiicando una caída en dirección a la anarquía moral, la culpa no es de Internet, sino de la sociedad y la cultura donde ha surgido. Aunque se pueda argumentar que Internet incrementa el individualismo radical, éste se debe a cambios sociales mucho más antiguos que los imputables a dicha tecnología.“ <1>
A partir de todo lo anterior se crea la premisa de desarrollar un “mundo virtual” en el que el individuo no se sumerja en el de forma aislada, sino que también permita relacionarlo con su alrededor, y de esta misma forma pueda expresarse a través de la intervención urbana. Principalmente se extrae la virtualidad de su contexto actual, en el que todo lo virtual/digital se asocia a un computador, y en todos los casos los computadores son manipulados por un solo usuario.
En este sentido los ciudadanos tendrán un espectro más amplio en cuanto a comunicación y socialización entre comunidades virtuales/reales, generando creaciones gráficas conjuntas mediadas por herramientas digitales, las que serán expuestas en el espacio urbano de la ciudad. De esta forma no solo se crea una interacción entre los individuos que utilicen el sistema sino una comunicación entre el ciudadano que crea la obra y el espectador.
D.E.S.conecta
Diseña, experimenta, siente tu ciudad.
D.E.S.conecta parte de la búsqueda de la integración de los conceptos manejados en el proyecto:
D.E.S.conecta es un juego de palabras en el que se invita al usuario a desconectarse de sus mundos virtuales y a conectarse a su ciudad.
Para lograr la identificación de las palabras conecta y desconecta se propone el prefijo des- en forma de sigla correspondiente a los siguientes conceptos que hacen parte de la experiencia:
Nombre del proyecto.
[1]
visual
comunicación
sociedad
conexión
virtualidad
ciudad
tecnología
interacción
gráficaD. diseña
E. experimenta
D.E.S.conecta es una experiencia que invita al ciudadano a intervenir la ciudad sin acciones subversivas por medio de herramientas digitales, creando un sistema de comunicación urbano para hacerlo partícipe de la estética contemporánea citadina fomentando así la creación de nuevas culturas digitales y análogas en la ciudad.
La virtualidad como herramienta de conexión intercultural y de redescubrimiento del entorno.
La virtualidad y la comunicación a distancia han sido ligadas de forma errada a la interacción con un computador en un escritorio. A medida que la tecnología avanza esta conexión cada vez es mas borrosa, ya no es necesario conectarse a un computador para hablar gratuitamente a través de un chat con un amigo lejano. Estas rutinas se han trasladado a espacios efímeros con la llegada del computador portátil y los conocidos SmartPhones. La empresa RIM (Research In Motion), por ejemplo, ha aprovechado este cambio de forma comercial y el resultado de esto es su producto mundialmente conocido: la BlackBerry. El valor agregado que presentó este dispositivo frente a su competencia en el mercado es el acceso a una red entre usuarios del sistema, en la que pueden comunicarse gratuitamente (solo es necesario pagar un plan de datos con la empresa de comunicación celular local) de forma ilimitada. Esto generó hace ya varios años una nueva comunidad en la que su principal interés en común es la comunicación y la necesidad de estar conectado en cualquier momento y lugar.
Tema del proyecto
[3]
Facebook, una red social que inició como algo exclusivo en algunas universidades de Estados Unidos hace cinco años, ya tiene más de cuatrocientos millones de usuarios en todo el mundo, y es considerada la red virtual más importante a nivel mundial. Crear aplicaciones, subir fotografías, realizar eventos de manera virtual y real e invitar a los amigos que se desee, son algunas de las características de esta red social. Cada movimiento en Internet, cada acción en la red, cada página que nos gusta, todo queda registrado y visible. La evolución de la privacidad en la red social nos muestra cómo Facebook se ha convertido en la nueva vitrina, nuestra carta de presentación. La privacidad se acaba de forma completamente legal, y se genera casi un mundo virtual paralelo al que vivimos.
Los anteriores son algunos ejemplos de las nuevas zonas de confort en las personas. Vemos cómo surge la necesidad de estar en red, de crear conexiones, de estar a la vanguardia de la comunicación. Pero hasta ahora, esta necesidad de conexión genera un problema social desde su raíz conceptual: a medida que existen más conexiones y más redes virtuales, estas mismas presentes en el mundo real se desmoronan. Los jóvenes ahora se cruzan en la universidad o en la calle y apenas se dan un saludo, pero más tarde a través de msn, skype o twitter pueden sostener una conversación tan larga como banal.
El sistema responde a tres problemas principales: El aislamiento social frente a los dispositivos digitales. La comunicación.
La intervención urbana.
A continuación se hace una explicación mas detallada de cada uno de estos problemas:
La sociedad del conocimiento <2> está estigmatizada y marcada por dos cosas principales: el computador (con sus respectivos derivados: celular, blackberry, iPhone, PSP, entre otros) y la conexión a Internet.
La necesidad de comunicación es indispensable para el ser humano. <3>
Formulación del problema.
[4]
“Las personas miran hacia la tecnología y más allá de ella ven una constelación de asociaciones culturales. Cuando veían a los primeros entusiastas de la informática coger la máquina y crear un mundo aparte, muchas personas sentían que no pertenecían a este mundo ni querían pertenecer. En la actualidad, la máquina ya no tiene por qué percibirse como algo que nos coloca en un mundo <2> CASTELLS, Manuel. La dimensión cultural de Internet. Andalucía
educativa Nº 36 . Madrid, España. 2003. Pg 7.
<3> MIT Distance Lab.
4.1 Problema.
En cuanto al acceso a los computadores y el Internet, por causas económicas y sociales, solo una pequeña parte de la sociedad puede comunicarse a gran distancia a través de un computador usando una conexión a Internet. La arquitectura urbana esta siendo intervenida por un colectivo de ciudadanos específicos llamados graffiteros. Al tener monopolizada la actividad de embellecimiento de la ciudad, se presenta una estética limitada en este tipo de intervención.
El ciudadano común no participa en las actividades de intervención urbana.
El individuo se sumerge en sus propios mundos virtuales, alejándose de la realidad. El computador es cada vez un aparato mas personal, que impide la relación del usuario con otros usuarios cercanos y/o lejanos. Por esto se plantea la descontextualización de la comunicación a grandes distancias, las comunidades virtuales y la construcción de conocimiento, de herramientas como el computador y el Internet.
aparte. Es más, puede situarte en el centro de las cosas y de las personas, en el centro de la literatura, la política, el arte, la música, la comunicación y el mercado de valores. El hacker ya no es necesariamente, o sólo, alguien poco efectivo; él o ella puede ser un icono cultural”. <4>
“Al igual que los ludditas originales, los adversarios de los ordenadores y de Internet pronostican con frecuencia los efectos terribles de estas nuevas maneras de hacer las cosas -por ejemplo, que la lectura llegará a ser una cosa del pasado, que la comunicación personal cesará de hacerse cara a cara, que las generaciones futuras serán adictas a los ordenadores “divirtiéndose a muerte” con ellos o que una nueva y anárquica forma de aislamiento social radical ha aparecido en el horizonte, conforme los individuos viven cada vez más aislados en sus propios (y fantásticos) mundos de la realidad virtual.” <5>
<4> HERRERA, Liliana y ORDÓÑEZ, Adriana. Reseña del libro La vida en pantalla de Sherry Turkle. Wikijaveriana. Bogotá, Colombia. 2008. <5> GRAHAM, Gordon. Internet una indagación filosófica. Madrid, España. Cátedra. 2001. Pg 18.
Cada vez hay mas restricción para la comunicación y la información gracias a los gobiernos de los diferentes países, la moral de la sociedad, entre otras cosas, restricciones que frecuentemente solo consiguen alejar a las personas de la realidad que se vive.
La tecnología va avanzando a pasos gigantes, deben proponerse nuevas formas de comunicación e interacción diferentes y/o independientes de las ya existentes.
4.2.2. La comunicación.
“La comunicación a través del ordenador no es un medio general de comunicación y no lo será en el futuro previsible. Aunque su uso se expande a tasas extraordinarias, excluirá durante largo tiempo a la gran mayoría de la humanidad, a diferencia de la televisión y otros medios de comunicación de masas.
…Pero la comunicación a través del ordenador seguirá siendo el dominio de un segmento culto de la población de los países mas avanzados, contado en decenas de millones, pero sólo una élite a escala global. “. <6>
<6> CASTELLS, Manuel. La era de la información, economía, sociedad y cultura - la sociedad red. México. Siglo Veintiuno Editores. 2005. Pg 391 y 392.
<7> COMISIÓN DE REGULACIÓN DE COMUNICACIONES. Informe trimestral de conectividad. Colombia. Septiembre 2009. Pg 1.
El acceso a las tecnologías en Colombia.
A continuación apartes del “Informe Trimestral de Conectividad” realizado por la Comisión de Regulación de Comunicaciones en Noviembre de 2009.
Las TIC en Colombia.
“El total de suscriptores ijos y móviles (en Colombia) del servicio de acceso a Internet aumentó 8% en el tercer trimestre de 2009, llegando a 2.966.776. Los accesos dedicados ijos aumentaron un 2,9%, mientras que los accesos móviles por suscripción se incrementaron en 45,2%.”
“Colombia alcanzó a Septiembre de 2009 una penetración de suscriptores de Internet ijo y móvil equivalente a 6,6%.”
<Fig 01 > Estadísticas de Internet en Suramérica. Tomado de www.internetworldstats.com
País Argentina Bolivia Brasil Chile Colombia Ecuador Guyana Francesa Guyana Islas Malvinas Paraguay Perú Suriname Uruguay Venezuela TOTAL SURAMÉRICA Población Año 2003 36.993.000 8.676.000 179.712.500 15.265.600 44.533.300 12.471.600 188.200 865.200 2.300 6.028.900 27.083.400 456.900 3.452.600 23.865.800 359.595.300 Usuarios Año 2000 2.500.000 120.000 5.000.000 1.757.000 878.000 180.000 2.000 3.000 -20.000 2.500.000 11.700 370.000 950.000 14.291.700 Usuarios Dato Reciente 4.100.000 180.000 14.322.367 3.102.200 1.982.000 503.300 2.000 95.000 -100.000 2.000.000 14.500 400.000 1.274.000 28.075.767 Porcentaje 14,60% 0,60% 51,00% 11,00% 7,10% 1,80% 0,00% 0,30% 0,00% 0,40% 7,10% 0,10% 1,40% 4,50% 100,00% Crecimiento 2000 - 2003
64,00% 50,00% 186,40% 76,50% 125,70% 179,60% 0,00% 3066,70% 0,00% 400,00% -20,00% 23,90% 8,10% 34,10% 96,40% % Población (penetración) 11,10% 2,10% 8,00% 20,30% 4,50% 4,00% 1,10% 11,00% n/d 1,70% 7,40% 3,20% 11,60% 5,30% 26,80%
<Tabla 01> Estadísticas de Internet en Suramérica.
4.2.3. La intervención urbana
Las paredes bogotanas cuentan una historia de la ciudad que no es precisamente la que contarían los ciudadanos. Es una historia parcial, excluyente, donde unos pocos se atreven a mostrar como general un imaginario individual. Es por esto que se ve una Bogotá principalmente influida por el hip-hop neoyorkino, donde esta estética de letras regordetas y coloridas habla del ghetto, marca territorios y hace protestas.
En Bogotá se protesta. Se hacen marchas, manifestaciones, se hacen carteles, se ponen banderas. Pero solo unos cuantos de forma subversiva lo hacen pintando en la calle; no todos los que protestan dejan su marca en una pared. De esta manera, no se puede crear una identidad bogotana frente a lo que dicen sus paredes, el hecho que existan más graffitis que hablen de un presidente
La propuesta de este proyecto es permitir la intervención gráfica ciudadana de una forma que no sea considerada vandálica, de esta manera podría comenzarse a construir una identidad bogotana que realmente esté definida por sus habitantes, sin ser parcializada por creencias, religiones, o posiciones políticas limitadas. En este sentido podría ampliarse el espectro de información y comunicación entre ciudadanos, y de la misma forma enriquecer la estética gráfica del espacio urbano bogotano.
<Fig. 03> Graffiti con contenido político.
Tomado de Flickr - (Todos los derechos de) LoisInWonderland
<Fig. 02> Graffiti con estética hip-hop conocido como tag en Bogotá Tomado de Flickr - (Todos los derechos de) LoisInWonderland
<Fig. 07> Graffi ti en Bogotá
Justiicación.
[5]
En cuanto a la comunicación.
Con base en la necesidad de comunicación del ser humano, el sistema permite mediante la interacción del individuo con el nodo, y de los nodos conectados, compartir información creada por y para el usuario, y de la misma forma habilita la comunicación entre diferentes sistemas culturales y el intercambio cultural, no solo por parte del usuario directo (el que interactúa con el sistema) sino con el indirecto (espectador). Se plantea la herramienta digital como dispositivo propicio para habilitar la co-creación de contenido en tiempo real, asi como la comunicación.
En cuanto al acceso a la tecnología:
Como se vió en la definición del problema, el acceso a la conectividad en el país es muy baja (tan solo el 6,6%) , es por esto que es pertinente la existencia de una heramienta digital que permita un acercamiento a la tecnología para las personas que no tienen acceso a ella. Integrarla al espacio urbano, como lo plantea este proyecto, es una buena forma de lograr este acercamiento, ya que este espacio permite la libre circulación de ciudadanos.
En cuanto a la intervención urbana:
La arquitectura urbana hasta el día de hoy ha venido siendo intervenida por un grupo especifico de ciudadanos con una estética definida y limitada, conocidos como grafiteros. Mediante la promoción de la intervención ciudadana en general, este espectro de la estética urbana se amplia. Además, la rotación de los grafittis permite que exista mayor impacto sobre el ciudadano como espectador, de esta forma hay mas consciencia sobre el mensaje y no se convierte en paisaje urbano. Esto incrementa el interés tanto por el mensaje como por la interacción con el sistema.
“Engineers don´t make full
products”
(los ingenieros no desarrollan productos completos) <8>
<8> BUCHANAN, Richard. Profesor Weatherhead School of Management. Case Western Reserve University.
Objetivos
6.1. Objetivo General .
6.2. Objetivos Especíicos.
[6]
Diseñar un sistema que mediante elementos digitales invite al usuario a intervenir la ciudad sin acciones subversivas, creando un sistema de comunicación urbano que lo haga participe de la estética contemporánea bogotana, fomentando así el intercambio cultural de forma digital y análoga.
• Apropiar un sistema de comunicación a distancia e implementarlo en una red de nodos ubicados en distintos lugares.
• Disminuir el aislamiento de los usuarios de sus “mundos virtuales” y permitir la interacción/comunicación con otras personas de otros sistemas culturales, y en un sentido opuesto, acercar a los individuos con acceso restringido a las nuevas tecnologías, por medio de esta herramienta digital pública.
• Promover un espacio de comunicación creado por y para el usuario que permita diversidad de información.
• Brindarle al ciudadano un repertorio formal con el cual pueda expresarse e intervenir el paisaje urbano.
• Incentivar el desarrollo de la cultura ciudadana mediante el acercamiento a la tecnología por medio de herramientas digitales de uso público, y de la misma forma incentivar la concientización de los ciudadanos sobre el cuidado de los objetos en el espacio público.
Hipótesis
[7]
• Se crea una nueva forma de comunicación entre personas de distintas culturas, en la que las múltiples partes que participan pueden intervenir en el proceso de construcción de “algo” que puede ser comunicación, información , o conocimiento.
• Si se crea un nuevo sistema de comunicación y expresión utilizando un medio efímero virtual, y un medio análogo en rotación, que permita la interacción no solo con la máquina sino con otros individuos, y que además permita que el usuario salga del paradigma de la comunicación por computador personal, entonces se creará una nueva comunidad real/virtual, en la que no solo se interactúa con objetos y personas al otro lado de la pantalla, sino que además con los que están presentes en el contexto del nodo en que se encuentre el usuario.
• La ciudad contará con varios repertorios estéticos definidos por los usuarios del sistema, no solo a nivel digital con los nodos interactivos, sino a nivel análogo con los nodos participantes con los gráficos impresos.
• El problema del aislamiento de las personas se reducirá al momento en el que el usuario del sistema se percate de los mundos virtuales que existen alrededor con los que también puede interactuar y que van mas allá de sus mundos vituales aislados.
• Las barreras de la distancia serán opacadas por los nodos de comunicación urbana que permiten el intercambio cultural y la construcción de información y conocimiento en beneficio de los actores del sistema no solo en el momento en que la conexión se realice, sino también cuando los ciudadanos se percaten de las gráficas virtuales y análogas presentes.
Esquema temático.
[8]
8.1. “El sentido de la habitabilidad” .
A continuación se muestra la construcción del esquema temático de este proyecto, basado en los estudios de Iliana Hernández, específicamente en su libro “Mundos virtuales habitados, espacios electrónicos interactivos “ (Figura 09 - página 41).
8.2. Marco Referencial.
Existen varias definiciones sobre lo real y lo virtual. A continuación se señalan las de los autores Pierre Lévy y Gordon Graham, que seran tomadas en cuenta para el desarrollo de este proyecto:
Segun Pierre Lévy
Lévy <9> habla de la virtualidad como una condición del
ser que tiene 4 aspectos: lo real, lo potencial, lo virtual y lo actual; en el que lo virtual no se opone a lo real, sino a lo actual, pero que siendo opuestos, no pueden subsistir el
8.2.1. Realidad / Virtualidad.
uno sin el otro. Lo real se definiría como un “yo lo tengo”, mientras que lo virtual sería “tú lo tendrás” . Virtual viene del latin virtualis que deriva de virtus, que significa fuerza, potencia. Lo posible es algo real en potencia, es decir, es, mas no existe todavía. la realización es dar lugar a lo posible. La virtualización es inverso a la actualización: no es una des-realización sino una mutación. Por ejemplo, una oficina real tiene un espacio, empleados y sistema definidos. Una oficina virtual no puede ubicarse en un espacio ya que no hay puestos de trabajo, solo un sistema de coordenadas que permite que la información fluya de manera coherente, no existen despachos o cajones personales,sino un sistema de archivos compartidos a todos los empleados. <10>
En pocas palabras, “lo real se asemeja a lo posible mientras que lo actual responde a lo virtual “ (Giles Deleuze) <11>
<9> LÉVY, Pierre. ¿Qué es lo virtual? Barcelona. Paidós. 1999. y LÉVY, Pierre. Becoming Virtual. Reality in the digital age. New York; London. Plenum Trade. 1998.
<10> LÉVY, Pierre. ¿Qué es lo virtual? Barcelona. Paidós. 1999. y LÉVY, Pierre. Becoming Virtual. Reality in the digital age. New York; London. Plenum Trade. 1998.
<11> LÉVY, Pierre. ¿Qué es lo virtual? Barcelona. Paidós. 1999. Pg 110.
<12> LÉVY, Pierre. ¿Qué es lo virtual? Barcelona. Paidós. 1999. Pg 110.
- Según Gordon Graham
En la expresión virtualmente posible, virtual describe algo que “tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce en el presente”. Cuando algo tiene una certeza virtual, si bien no es cierto puede tomarse como si lo fuera. La expresión realidad virtual parece funcionar de forma similar. Muestra algo que no es igual a lo real, pero si igual de bueno, al menos para ciertos propósitos. Por supuesto, para que tenga sentido hace falta saber lo que entendemos por lo real, pero no creo que sea necesario explicarlo, porque en cualquier caso individual estará suficientemente claro. <13>
... Toparse con un tigre virtual en las profundidades de la selva es tan bueno como con uno de carne y hueso. Debemos añadire, por supuesto, el requisito “para ciertos propósitos”. ¿Cuáles pueden ser esos propósitos? Para el propósito de saber “cómo es eso” de toparse con un tigre, el virtual es tan bueno como el real y tiene la ventaja de carcer de peligro. ... Por muy parecida a la realidad que sea la experiencia virtual de un tigre, no es realmente la experiencia de un tigre y ningún incremento en la soisticación técnica hará que lo sea “
... Seguramente existen disparidades entre las experiencias de una lectura y las de la realidad virtual, de la misma manera que las hay entre una película y una novela. Pero en ambos casos la impresión, por muy vivida que sea, no se equipara con la realidad ... “ <14>
<13> GRAHAM, Gordon. Internet una indagación filosófica. Madrid, España. Cátedra. 2001.
<14> GRAHAM, Gordon. Internet una indagación filosófica. Madrid, España. Cátedra. 2001. Pg 153.
(Del lat. communicatĭo, -ōnis).
1. f. Acción y efecto de comunicar o comunicarse. 2. f. Trato, correspondencia entre dos o más personas. 3. f. Transmisión de señales mediante un código común al emisor y al receptor.
4. f. Unión que se establece entre ciertas cosas, tales como mares, pueblos, casas o habitaciones, mediante pasos, crujías, escaleras, vías, canales, cables y otros recursos.
5. f. Cada uno de estos medios de unión entre dichas cosas.
6. f. Papel escrito en que se comunica algo oicialmente.
7. f. Escrito sobre un tema determinado que el autor presenta a un congreso o reunión de especialistas para su conocimiento y discusión.
8. f. Ret. Figura que consiste en consultar la persona que habla el parecer de aquella o aquellas a quienes se dirige, amigas o contrarias, manifestándose convencida de que no puede ser distinto del suyo propio.
9. f. pl. Correos, telégrafos, teléfonos, etc. <15>
8.2.2. Comunicación, información e interacción.
Comunicación.
Media (medios de comunicación) Modalidad perceptiva Lenguaje Codiicación. Dispositivo informacional Dispositivo comunicacional Deiniciones
Soporte de información y de comunicación.
Sentido implicado por la recepción de la comunicación.
Tipo de representación.
Principio del sistema de grabación y de transformación de las informaciones.
Relaciones entre elementos de información.
Relación entre los participantes de la comunicación.
Ejemplos
Texto impreso, cine, radio, televisión, teléfono, CD-ROM, Internet (ordenadores + telecom) etc.
Vista, oído, tacto, olfato, gusto, cinestesia.
Lenguas, músicas, fotografías, dibujos, imágenes animadas, sím-bolos, danzas, etc.
Analógica y digital.
-Mensajes de estructura lineal (textos clásicos, música, películas) -Mensajes de estructura en red (diccionarios, hiperdocumentos) -Mundos virtuales (la información es el espacio continuo; el explorador o su representante están inmersos en el espacio) -Flujo de informaciones
-Dispositivo uno-todos, en estrella (prensa, radio, televisión) -Dispositivo uno-uno, en red (correo, teléfono)
-Dispositivo todos-todos, en espacio (conferencias electrónicas, sistemas para el aprendizaje o el trabajo cooperativo, mundos virtuales multiparticipantes, WWW)
Diferentes dimensiones de la comunicación.
<16><16> LÉVY, Pierre. Cybercultura, la cultura de la sociedad digital. Rubí (Barcelona), España: Anthropos ; México : Universidad Autónoma Metropolitana, 2007. Pg 51.
(Del lat. informatĭo, -ōnis). 1. f. Acción y efecto de informar.
2. f. Oicina donde se informa sobre algo.
3. f. Averiguación jurídica y legal de un hecho o delito.
4. f. Pruebas que se hacen de la calidad y circunstancias necesarias en una persona para un empleo u honor. U. m. en pl.
5. f. Comunicación o adquisición de conocimientos que permiten ampliar o precisar los que se poseen sobre una materia determinada.
6. f. Conocimientos así comunicados o adquiridos. <17>
Información
<17> REAL ACADEMIA ESPAÑOLA. Diccionario de la Real Academia Española. www.rae.es
De este modo vemos la diferencia entre comunicación e información, términos que suelen confundirse. La comunicación es indispensable para adquirir información, pero la información es independiente de la comunicación. Un proceso de comunicación transmite información, ya sea de forma escrita, oral, virtual, etc. Si no existe información, no existe comunicación.
En el sentido contrario, la información existe así no exista comunicación, pero solo sera conocida en el momento en que exista comunicación. Por poner un ejemplo, un libro contiene información que siempre va a estar disponible,
pero solo será comunicada cuando alguien lo lea (de esta forma existe un emisor y un receptor, elementos básicos de la comunicación).
"Internet no es una fuente de información sino sólo un medio" <18>
La comunicación y la interacción, aunque son conceptos relacionados, son independientes el uno del otro. Teniendo en cuenta la reciprocidad como elemento base de la información, se puede afirmar que puede existir comunicación sin que exista interacción, transmitiendo el mensaje de emisor al receptor, sin recibir ninguna respuesta. Aunque no exista reciprocidad de parte del receptor (que en un caso de interacción se convierte en receptor y emisor) la información es transmitida, por ende existe la comunicación. En sentido contrario, no todos los procesos de interacción necesitan de la comunicación. Puede existir la acción recíproca entre dos personas, maquinas, fuerzas, etc; sin que exista información a transmitir. Un juego de niños, por ejemplo, puede ser interactivo ya que los dos sujetos que intervienen en el juego realizan acciones recíprocas, sin embargo, pueden estar o no transmitiendo información.
<18> GRAHAM, Gordon. Internet una indagación filosófica. Madrid, España. Cátedra. 2001.
<19> REAL ACADEMIA ESPAÑOLA. Diccionario de la Real Academia Española. www.rae.es
1. f. Acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc. <19>
Existen cuatro tipos de interacción:
Básica: En la que se transmite un mensaje. Ej. Un semáforo. Segundo Nivel: En la que se transmite un mensaje y se obtiene una respuesta. Ej. Una conversación telefónica. Tercel nivel: En la que existe una interacción sincronizada. Ej. Foros o salas de chat.
Cuarto nivel: En la que existe co-creación o transformación de contenido. Ej. Un juego de rol multiusuario en línea. Pierre Lévy en su libro “Cibercultura, La cultura de la sociedad digital” define tan solo tres tipos de interacción, que están descritos en la siguiente figura, en la página posterior.
8.2.3. Conceptos sobre cultura
En el diagrama de la página 48, se enseñará el concepto de sistema cultural basado en los estudios de Carmen Bueno y Maria Josefa Santos. <20>
Metódicamente, una cultura, en general, se puede entender como un gran complejo de redes de sistemas culturales entramados entre sí, es decir, que se solapan, comparten agentes entornos y recursos culturales, interaccionan, se comunican y se transforman mutuamente. <21>
Por cultura ciudadana se entiende el conjunto de costumbres, acciones y reglas mínimas compartidas que generen sentido de pertenencia, facilitan la convivencia urbana y conducen al respeto del patrimonio común y al reconocimiento de los derechos y deberes ciudadanos. <22>
Los cimientos:
Es indudable que la cultura ciudadana como política pública fue producto de la gestión de Antanas Mockus en sus dos alcaldías.
La conceptualización de Antanas sobre cultura ciudadana se basa en la armonización (también en la tensión) de tres elementos que ayudan a controlar las conductas de quienes habitan la ciudad: 1. El control político que se materializa en las normas y en los aparatos de coerción del Estado,
8.2.3.1. Sistema cultural y cultura.
Sistema cultural.
Cultura.
Cultura ciudadana .
Cultura ciudadana bogotana.
<20> BUENO, Carmen y SANTOS, Maria Josefa. Nuevas tecnologías y cultura. Barcelona, España. 2003. Pg 48.
<21> LÉVY, Pierre. Cybercultura, la cultura de la sociedad digital. Rubí (Barcelona), España: Anthropos ; México : Universidad Autónoma Metropolitana, 2007.
Mensaje lineal no modiicable en tiempo real
Relación del mensaje
Dispositivo de comunicación
Interrupción y reorientación del lujo informacional en tiempo real
Implicación del participante en el mensaje Difusión unilateral. Prensa Radio Televisión Cine
-Bases de datos multimodales -Hiperdocumentos ijados -Simulaciones sin inmersión ni posibilidad de modiicar el modelo
Analógica y digital.
Diálogo,
reciprocidad.
Correspondencia postal entre dos personas
-Teléfono -Videoteléfono
Diálogos por mundos virtuales, cibersexo.
Multidiálogo.
-Red de correspondencia
-Sistema de publicaciones en una comunidad de investigación -Correo electrónico -Conferencias electrónicas -Teleconferencia o videoconferencia multiparticipativa -Hiperdocumentos abiertos accesibles en línea, fruto de la escritura/lectura de una comunidad.
- Simulaciones (con posibilidad de actuar sobre el modelo) como soportes de debates de una comunidad.
-Juegos de rol multiusuarios en el ciberespacio.
-Videojuegos en “realidad virtual” multiparticipativos.
-Comunicación a través de mundos virtuales, negociación contínua de los participantes sobre sus imágenes y la imagen de su situación común
Diferentes tipos de interactividad.
<23><23> LÉVY, Pierre. Cybercultura, la cultura de la sociedad digital. Rubí (Barcelona), España: Anthropos ; México : Universidad Autónoma Metropolitana, 2007. Pg 69.
jueces y policía y frente a las cuales el ciudadano puede cumplirlas gustosa (por comprensión inteligente de la norma) u obligadamente (por temor al castigo) 2. El control social que se maniiesta en la capacidad de crítica o censura a las actitudes negativas y el aplauso y estímulo a los comportamientos positivos. 3. El control moral o autocontrol que nace del convencimiento íntimo sobre la distinción entre lo dañino y lo benéico como práctica o actitud de los ciudadanos y que les hace sentir a las personas satisfacción o culpa. El control social lo trabajó mediante códigos rápidos de comunicación entre desconocidos que simbolizaran aprobación o desaprobación de las conductas del otro. Los encuentros efímeros con los desconocidos que son unos componentes muy importantes en la convivencia de una metrópoli, empezaron a nutrirse con nuevas semiologías en una ciudad con una bien ganada fama de comportamientos huraños, donde ininidad de roces, intransigencias y descortesías deterioraban aún más la calidad de la vida de los bogotanos en los espacios públicos.
Antanas aprovechó su gran vocación y experiencia pedagógicas para ponerlas al servicio de sus programas de cultura ciudadana. Sabía que lo emocional –no lo intelectual- es la precondición para generar procesos de relexión y diálogo. Una vez Alcalde, no se le olvidó llegar a la conciencia de los ciudadanos para hacerlos sentir corresponsables en el ahorro del agua, dueños de sí mismos mediante las “vacunas contra la violencia” o mostrando el corazón abierto en su chaleco antibalas como el mejor blindaje
para la protección de su vida, trasladando esa enorme responsabilidad a los demás ciudadanos, incluidos sus adversarios.
Durante la administración Garzón, desde el Instituto Distrital de Cultura y Turismo (IDCT) primero y desde la Secretaría de Cultura, Recreación y Deporte después, el tema de la cultura ciudadana hizo mutación en el enunciado de una “ciudadanía culturalmente activa”, entendido este concepto como la capacidad de los ciudadanos, las poblaciones (como entes culturalmente deinibles) y las comunidades (como habitantes que disfrutan de un territorio común), de asumir plena y concientemente su calidad de sujetos de derechos y desarrollar su capacidad de interactuar pacíicamente en un marco de diversidad cultural. De este concepto surgió una tríada que marcó el rumbo de las políticas durante ese período: cultura de derechos, derecho a la cultura y derechos culturales.. <24>
“Con el nombre de cibercultura, el autor se reiere, en general, al conjunto de los sistemas culturales surgidos en conjunción con dichas tecnologías digitales. En este sentido se pueden utilizar asimismo los términos cultura digital o cultura de la sociedad digital (e-society) para designar la cultura propia de las sociedades en las que las tecnologías digitales coniguran decisivamente las formas dominantes tanto de información comunicación y conocimiento como de investigación, producción organización y administración.”
“Lévy (Pierre) parte de una idea de cultura que no se reduce a los componentes de carácter simbólico (como representaciones, ideas, interpretaciones , valores ... ) sino que integra como un factor fundamental, las técnicas , los artefactos, y los entornos materiales. En sus propias palabras, la cibercultura “se desarrolla conjuntamente con el crecimiento del ciberespacio” el cual viene dado por las infraestructuras materiales de las redes de ordenadores y demás artefactos electrónicos, las correspondientes TIC y las informaciones y comunicaciones digitales contenidas y mediadas por dichos dispositivos.” <25>
“Entendida como la totalidad de las redes de sistemas socio-técnico-culturales (SSTC) que han surgido y han sido conigurados decisivamente por los impactos de las nuevas TIC digitales, la cultura digital abarca más allá de los sistemas, prácticas, entornos y medios culturales simbólicos (como los directamente relacionados con la información, la comunicación, el conocimiento o la educación) y se extiende prácticamente por todos los ámbitos en la sociedad digital...
... El conjunto de todos los impactos socio-técnico-culturales de la investigación, la innovación y el desarrollo cientíico y tecnológico digital ha dado paso a las nuevas coniguraciones sociales propias de la actual cultura digital y tecnocientíica que se conocen como la sociedad de la información y la sociedad del conocimiento. ” <26>
8.2.3.2.
Cybercultura
Cybercultura, cultura digital o cultura de la sociedad
digital.
e- culture.
Cultura digital
<25> MEDINA, Manuel. Prólogo de LÉVY, Pierre. Cybercultura, la cultura de la sociedad digital. Rubí (Barcelona), España: Anthropos ; México : Universidad Autónoma Metropolitana, 2007.
Orígen y antecedentes.
Estado del arte
9.1 Sistemas de comunicación.
[9]
Instalación de luces interactivas comandadas a
distancia en tiempo real generando animaciones en 2D proyectadas en un edificio en Berlín.
Laboratorio de investigación y desarrollo del MIT
enfocado en proyectos a distancia.
9.2 New Media
MIT distance lab
Laboratorio de investigación y
desarrollo del MIT sobre las relaciones humanas y como están mediadas por la tecnología
MIT human connectedness
Mobile Feelings hace posible la comunicación corporal intuitiva entre usuarios remotos al explorar las cualidades emocionales del
tacto y la respiración, como sensaciones comunicativas poco exploradas.
Mobile Feelings
Tecnologías móviles e interactivas basadas en los estudios de sistemas como el Wi-Fi, 3G desde el punto de vista del usuario. Por Martin Rieser.
MOBILE AUDIENCE
http://mobileaudience. blogspot.com/
www.blinkenlights.net www.distancelab.org http://web.media.mit. edu/~stefan/hc/
www.banquete.org/ banquete05/visualizacion. php?id=161
Blinkenlights
<Fig 12> Blinkenlights <Fig 13> MIT Distance Lab <Fig 14> MIT Human Conectedness
Medio de expresión artística y comunicación en el espacio público de Londres. Se escriben mensajes en los techos de las paradas de bus para que los pasajeros del 2 piso de los buses puedan verlos.
BUS TOPS
http://bus-tops.com/
Pieza interactiva en la que los usuarios conectan sus celulares a una aplicación y mediante la interacción de las diferentes señales se crea una pieza
musical.
Colectivo que desarrilla arte efímero. Está ubicado en una calle de Edimburgo, donde hay una gran pantalla y 4 marcas de Realidad Aumentada. Cada usuario escoge una marca y la pone en su pecho. Lo que se ve proyectado en la pantalla es el usuario con una gran cabeza de algún animal o ser fantástico.
Consiste en enviar un SMS a un código asignado a la instalación. Este mensaje sera
proyectado en forma de viñeta al lado de una ventana aleatoria, para simular que la persona a través de esa ventana es la que envía el mensaje. 3001
(Come out and play 2007)
WOOSTER COLLECTIVE (Geek grafitti)
TEXTUAL HEALING
http://auscillate.com/mmmi/ www.woostercollective.com/ geek_graffiti/
www.txtualhealing.com/
Juego de rol en el que se utiliza la Realidad Mezclada como
tecnología principal. Los jugadores alrededor del mundo juegan en linea en una ciudad virtual, y también lo hacen fisicamente en su ciudad real.
CAN YOU SEE ME NOW ?
www.comeoutandplay. org/2007_canyouseemenow. php
TRABAJO DE CAMPO.
El graffiti en Bogotá y el colectivo de los graffiteros.
Para hacer el trabajo de campo sobre la intervención urbana he basado el estudio en las técnicas antropológicas y cualitativas de estudios de mercado, implementando el uso de la observación participante a través de la etnografía. En ningún estudio utilicé técnicas cuantitativas de recolección de datos, es por esto que las conclusiones arrojadas son elementos cualitativos descritos de forma gráfica o textual, y no estadísticas cuantitativas con gráficas o bases de datos numéricos. FICHA TÉCNICA DEL ESTUDIO:
Estudio realizado en las localidades de Bogotá: Usaquén, Chapinero, Suba, Tunjuelito, Puente Aranda y Los Mártires.
Duración de la investigación: 2 meses. MUESTRA:
Categorías de estudio:
Calles principales en las diferentes localidades. Variables:
Cercanías: Calles principales de alto flujo vehicular. En algunos casos troncales de Transmilenio.
METODOLOGÍA INVESTIGATIVA: Etnografía: Observación participante.
Antropología visual: Registro fotográfico de la observación tanto de las calles como de los graffiteros y su participación en la intervención urbana.
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN:
Tomar un muestreo de los graffitis en Bogotá. CONCLUSIÓN
La conclusión a la que se ha llegado a partir de la recopilación de proyectos e instalaciones relacionados con este proyecto, es la necesidad de comunicación e interacción que tiene el ser humano, ya sea por medios análogos o digitales.
En el ámbito digital, que es lo que concierne a este proyecto, se puede decir que existen varios tipos de tecnologías utilizadas, todas asociadas con la dualidad entre la realidad y la virtualidad, tales como la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta o mezclada.
En la mayoría de instalaciones urbanas, los usuarios se vieron interesados en participar de la interacción al ver algo diferente al paisaje urbano rutinario.
Existen algunos proyectos en los que se utiliza software Open Source, para que los mismos usuarios no solo interactúen utilizando el sistema sino también puedan modificarlo y personalizarlo a su antojo.
Conocer y observar el colectivo graffitero en la ciudad. REFERENCIAS DE INVESTIGACIÓN:
Estudios cualitativos que apelan la metodología de la antropología y la etnografía.
Youth - division
www.youth-division.com CONCLUSIONES
La estética de las intervenciones urbanas en Bogotá tiene un gran influencia de las culturas de hip-hop en New York, lo que se ve reflejado en la gran cantidad de tags, formas de graffiti caracterizadas por ser firmas hechas a partir de letras anchas con una gráfica peculiar en los que casi siempre se escribe el “nombre artístico” del graffitero, que también se conoce como tag. Este tipo de graffiti artístico ocupa el primer lugar en presencia alrededor de toda la ciudad, tanto en ubicación como en cantidad. La técnica utilizada para crear los tags es con spray, elemento principal del graffiti.
En segundo lugar se encuentra el stencil, graffiti en el que por medio de plantillas prefabricadas se realiza la intervención. Estas plantillas logran que el mensaje sea claro y pueda repetirse casi de forma industrial, si se quiere; además permiten hacerse en un tiempo de ejecución muy corto. El stencil junto con el muralismo son las intervenciones urbanas con mayor presencia en la Carrera Séptima, zona de gran afluencia universitaria. El muralismo o aerografía es otra forma de graffiti, mucho mas elaborada y con más incursión en los detalles. En algunos casos este tipo de intervención cuenta con permiso especial de las autoridades para ser realizado. Además por su estética, se ha comenzado a utilizar como medio publicitario. En el muralismo se utilizan técnicas mezcladas como pintura con rodillo, aerosol, rotuladores y stencil.
Existe otro tipo de graffiti llamado throw up, vómito, por su traducción del inglés. Estos son graffitis realizados con spray en un lapso de tiempo muy corto, por lo que son básicamente trazos rápidos con un mensaje concreto. Algunos tags pueden ser también throw ups.
Por otro lado, existe un tipo de intervención urbana que he denominado no convencional. Esto se basa en la inclusión de nuevos medios de intervención entre los que se encuentra el hacking de cámaras de seguridad (puede ser de forma análoga o digital), graffiti electrónicos en los que se utilizan nuevas tecnologías como sensores, luces LED, entre otros. Existen intervenciones basadas en proyectos del GRL (Graffiti Research Lab) como los Led Throwies <27> y el Laser Tag <28>
En cuanto a la comunidad del graiti, es importante recalcar que es una comunidad bastante pequeña y concreta en relación con la cantidad de habitantes de la ciudad. Esta conclusión la obtuve luego de tener la oportunidad de hablar con algunos graffiteros bogotanos en diferentes escenarios (que tenían que ver o no con el graffiti) como lo es el Stencil Bogotá Festival, el Visceral Fest en Bogotá, el Festival Internacional de la Imagen en Manizales y en el espacio urbano en Manizales y en Bogotá. A pesar de que no los conocí a todos personalmente, podría afirmar que tengo conocimiento de la gran mayoría de los integrantes
<27> ROTH, Evan, POWDERLY, James. GRAFFITI RESEARCH LAB. Led Throwies. http://graffitiresearchlab.com/projects/led-throwies/
<27> ROTH, Evan, POWDERLY, James. GRAFFITI RESEARCH LAB. Laser Tag. http://graffitiresearchlab.com/projects/laser-tag/#video
de esta comunidad, ya que sin importar la estética que manejen, la subversividad con la que trabajen, los espacios que intervengan o las formas de intervención que planteen, todos se conocen entre sí y hablan al respecto, por lo que infiero que la comunidad no cuenta con mas de 100 integrantes en Bogotá.
Instalación de motores
y dispositivos que
generen movimiento. Ej. Alpinette pedazos de fruta: Sistema de
movimiento circular
con motor. Cartel de fondo y circunferencia ruteada elaborada en poliestireno calibre 100 de impresión serigrafía 4x2 tintas.
Cartel impreso reforzado con luces LED.
Ej. Kool: Iluminación en caja de luz para cigarrillo y resplandor superior, con leds FLUX blanco alto brillo 90 grados. El ecualizador funcionara todo el tiempo, mientras
que la iluminación
trabajara en una
secuencia programable. El fondo de cartel se elabora en calibre 100, poliestireno troquelado e impreso en serigrafía 4 x 2 tintas de UNA sola referencia.
PUBLICIDAD EN PARADEROS - Publicidad local.
Luces.
Publicidad de interacción sencilla.
Esta compuesto de
sensor al azar de 25 frases a p r o x i m a d a m e n t e , Caracteres extragrandes, accionado con toque en una parte del cartel sobre el vidrio. Cada sistema cuenta con (1) Informador (Texto) (1) Sistema de sensor de texto al azar, montado
sobre poliestireno
calibre 100, ruteado, serigrafía 4x2 tintas de una sola referencia. Interactivos.
Termoformados en
SPECTAR.
Ej. Something Special: Molde y termoformado en SPECTAR calibre 80 con impresión incluida a una medida de 110 cms. de alto y ancho a proporción, unión a una altura de máximo 10 cm entre las dos caras por medio de vena.
Termoformados.
Inserción de objetos en el MUPI.
Ej. Mantequilla alpina: Iluminación interna en cada fila de tarros de la
marca, termoformado
tipo caja instalada
p e r i m e t r a l m e n t e . Estructura en acero para contener los tarros junto con los elemento de la iluminación Impresión en poliestireno calibre 100, sistema serigrafía calibre 100, ruteado. Objetos.
Mantequilla Alpina.
Alpinette pedazos de fruta Kool Redd´s Something Special
Movimiento.
La publicidad local en paraderos EUCOL puede considerarse como entorno competitivo del sistema. Además de los clásicos impresos, hay varios tipos, dependiendo la instalación de la misma:
<Fig 23> Publicidad con movimiento.
<Fig 24> Publicidad con luces. <Fig 25> Publicidad interactiva. <Fig 26> Publicidad con termoformado.
PUBLICIDAD EN PARADEROS - Publicidad extranjera
En otros países hay una mayor explotación de la publicidad en paraderos, algunas generadas por la conocida como “publicidad guerrilla”, a continuación algunos ejemplos: <29>
Juego interactivo
mediante pantallas
táctiles que consiste en atrapar el producto.
La silla del paradero está conectada a una balanza que proyecta en una matriz de LED el peso de la persona que está sentada.
La silla del paradero es convertida en un columpio.
Interactivo en el que el transeunte puede jugar con su mascota virtual, darle de comer, etc. La mascota virtual es vista a través de una pantalla plana insertada en el paradero.
Sensores de movimiento que al captar a la persona que pasa, activa sonidos de gente aplaudiendo y gritando, ademas se activan cámaras que toman fotos y luces flash que se prenden.
Enero 2009.
Cadbury creme and eggs. Reino Unido.
Marzo 2009. Fitness Club. Paises Bajos.
Mac Book Air USA
Noviembre 2008. Pedigree.
Australia.
Septiembre 2008. TV6, Reality shows Suecia.
Touch Screen Balanza Columpio Sensores de presión -
Juego interactivo.
Sensores de
movimiento - cámaras.
<Fig 28> Publicidad con pantallas táctiles.
<Fig 29> Publicidad con balanza. <Fig 30> Publicidad con columpio.
<Fig 31> Publicidad con sensores de presión y pantallas.
<29>Tomado de www.coloribus.com/focus/some_billboards_wich_actually_work/204730/
http://www.ibelieveinadv.com/ Los audifonos son la
principal causa de
pérdida del oido. El paradero es una estación de prueba para verificar si el volumen de los audífonos del transeunte es peligroso.
Es un walkie-talkie, a través del cual la gente se puede comunicar con otros que esperan en otras paradas de autobús.
Con el concepto “pasa
cuando nadie esta
viendo” se muestra en una pantalla un video de violencia doméstica. Al momento que el usuario mira el video,
inmediatamente se
reemplaza por otro de la pareja feliz.
Juego de rompecabezas de ordenar las piezas.
Sensores de presión que al momento en que la persona se sienta, se prende la luz. Bajo el concepto “usa la luz solo cuando la necesites”, para concientizar a la gente de la crisis energética en Suráfrica.
Septiembre 2008. Fundación Nacional de Sordos. Nueva Zelanda. Junio 2008. Sólo Mobile. Canada. Junio 2009. Amnistía Internacional. Alemania. Abril 2008. Mc Donalds. Suecia. Septiembre 2008. Osram Suráfrica.
Medidor de decibeles. Conexiones Reconocimiento facial Rompecabezas Sensores de presion -
luces
<Fig 33> Publicidad con medidor de decibeles.
<Fig 34> Publicidad con conexiones inter paraderos
<Fig 35> Publicidad con reconocimiento facial.
<Fig 36> Publicidad con rompecabezas.
CONCLUSION GENERAL
La publicidad local no aprovecha los recursos tecnológicos ni de conocimiento en cuanto a diseño e interaccion se tienen en este momento. Vemos como en la publicidad extranjera se utilizan elementos como sensores, pantallas, conexiones, detección facial, entre otros, mientras que en Colombia los diseñadores y publicistas se limitan a integrar algunos motores o sensores de presión.
Análisis de usuario.
[10]
10.1. La sociedad del conocimiento
A partir de las investigaciones y artículos de Manuel Castells, se ha tomado como definición de usuario y segmentación de mercado, lo que Castells llama “las cuatro capas culturales de Internet”, teniendo en cuenta que “Internet no es una tecnología, sino que es una producción cultural, una tecnología que expresa una cierta y determinada cultura. Es un instrumento de comunicación horizontal, global, libre y no controlable”, así mismo como se ha venido planteando a través del desarrollo del proyecto, tratar el Internet como una forma de cultura y no como una herramienta enlazada al computador.“Se trata de una sociedad en la que las condiciones de generación de conocimiento y procesamiento de información han sido sustancialmente alteradas por una revolución tecnológica centrada sobre el procesamiento de información, la generación del conocimiento y las tecnologías de la información.” <30>
<30> CASTELLS, Manuel. La dimensión cultural de Internet. Andalucía educativa Nº 36 . Madrid, España. 2003. Pg 7.
A continuación, una explicación más específica de las “cuatro capas culturales de Internet” como un nuevo paradigma y lo que cada una representa.
10.2. Las capas culturales de internet.
10.2.1. La universitaria.
De la información a la información.
Según Castells, esta primera capa se centra en la academia, en el uso del Internet como medio para compartir información, la apertura de investigación y el desarrollo cultural.
Este tipo de usuario utiliza el Internet (hablando en términos de comunicación) como fuente de información y soporte de investigación.