• No se han encontrado resultados

CAPITULO II DESARROLLO

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "CAPITULO II DESARROLLO"

Copied!
42
0
0

Texto completo

(1)

CAPITULO II

DESARROLLO

(2)

CAPITULO II DESARROLLO

1. BASES TEÓRICAS

A través de la perspectiva de diversos especialistas calificados en la materia de cardiología y enfermedades cardiovasculares (ECV), como instrumento para dirigir las características de la creación de este trabajo de tesis. Se presenta a continuación todos los aspectos teóricos con la intención de respaldar el estudio y llevar a cabo una serie de piezas digitales de endorsement.

1.1. DISEÑO

Según Wong (1998) el diseño es un proceso de creación visual con propósito, a diferencia de la pintura y la escultura. Una unidad de diseño gráfico debe ser colocada frente a los ojos del público y transportar un mensaje prefijado.

Archer (2007) plantea que al seleccionar los materiales correctos y darles forma que satisfaga las necesidades de función y estética se cubre,

14

(3)

por lo que el proceso de diseño debe llevar etapas de análisis. Creatividad y ejecución.

Concluyendo podría decirse que el diseño es un proceso de creación visual con un propósito más allá de la estética, cubriendo exigencias prácticas para satisfacer las necesidades presentadas, apoyándose en un proceso de análisis, creatividad y ejecución para transmitir un mensaje al público.

1.2. DISEÑO GRÁFICO

De acuerdo con Frascara (2000) se describe el diseño gráfico como una profesión cuya actividad es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales. Así mismo, el autor Costa (2005) expone el diseño como aquel que soluciona problemas de comunicación, informando mediante un proceso creativo plasmado por parte del diseñador gráfico para satisfacer las necesidades del cliente, donde la ideología predominante está orientada hacia la funcionalidad y eficacia.

Por su parte, especialistas como Ramos (2012) señalan, por otro lado, que “El diseño no es un método de hacer las cosas, es una forma de mostrarle al mundo un punto de vista” En síntesis, puede decirse entonces, que el diseño gráfico es una profesión cuyo propósito es transmitir un mensaje visual que lleve una función además de lo estético, de forma que se satisfagan las necesidades de un cliente mediante procesos creativos.

(4)

1.3. DISEÑO DIGITAL

Con respecto al diseño digital Royo (2004) expresa que “es el diseño gráfico basado en los medios digitales como es el internet y todos los canales de tráfico en esta red global”. Estos no tienen visibilidad en la calle o medios publicitarios tradicionales, sino en internet y todos los canales digitales o virtuales, por lo que al creación de los mismos también tiene una incidencia online al ser construido mediante herramientas o software que tiene como objetivo crear diseños que estarán habilitados en medios digitales.

El Diseño Gráfico Digital según la universidad de Regiomontana (2010) comenta que es la disciplina que posibilita comunicar visualmente, informaciones, hechos, valores e ideas útiles al hombre mediante una actividad en la cual se procesan sintetizando factores sociales, culturales, perceptivo, estético, tecnológicos y ambientales para obtener formas visuales auténticamente comunicante.

La integración multimedia es la técnica que unida a conceptos de diseño visual, las herramientas necesarias para integrar en un solo producto diferentes medios de carácter electrónico tales como el audio, video, texto e imagen. Según lo reseña Vaughan, O. (2000).

Mediante la combinación de técnicas específicas, navegación, usabilidad e Ingeniería de software, el profesional de la multimedia puede

(5)

distribuir productos efectivos, de impacto y que cumplan con los objetivos finales asignados al proyecto de integración.

Ahora bien, otros especialistas como Alberich (2007) dice que es el tratamiento gráfico del espacio en los entornos digitales frente a los límites preestablecidos y la estabilidad dominante en los espacios de representación gráfica tradicional.

En líneas generales nosotros podemos decir que el diseño visual, es el tratamiento gráfico del espacio en los entornos digitales, con las herramientas necesarias para integrar un solo producto en diferentes medios.

1.4. PUBLICIDAD

La publicidad es una técnica de comunicación masiva, destinada a difundir mensajes a través de los medios con el fin de persuadir a la audiencia meta al consumo. Se define también como un objeto de estudio complejo debido a la cantidad de dimensiones que comprende: la dimensión económica, psicológica, sociológica y técnica.

La Publicidad como tal es un hecho comercial porque es una de las variables que debe manejar la empresa para poder hacer conocer el producto y concretar ventas mediante el empleo del método más lógico, eficiente y económico. Desde este punto de vista la publicidad es una herramienta de comercialización.

(6)

Es el conjunto de estrategias con las que una empresa da a conocer sus productos a la sociedad. La publicidad utiliza como principal herramienta los medios de comunicación, estos son tan diversos y tienen tanta expansión e impacto en el público en general que son fundamentales para el comercio en general. Si un producto no es publicitado, difícilmente las personas lo conocerán y se referirán a él como algo de buena calidad respecto al nombre que posee.

La publicidad es una estrategia de marketing para posicionar los productos en el mercado global, su participación en la expansión de las empresas es precisa y necesaria. El correspondiente factor que se emplea para la diversificación de bienes y servicios es referencial, pero lo que se busca es que el impacto en la sociedad sea aceptable, para darle paso al consumismo activo.

Según Lohrey (2018) Las propuestas publicitarias son escritas por consultores, agencias y profesionales independientes del mundo publicitario, para sus clientes o prospectos. Ellos esbozan un plan de campaña, que incluye tipo de audiencia, estrategias y costos, ellas dan al cliente una idea de lo que puede esperar de la campaña y el ámbito del proyecto. Él puede aceptar la proposición o manifestar interrogantes y comentarios acerca de lo que desee cambiar.

Se entiende por campaña publicitara a aquel grupo de ideas o creaciones que se realizan con el objetivo de vender un producto o servicio a

(7)

partir del llamado de atención o interés generado en determinados conjuntos de personas.

1.5. PIEZAS PUBLICITARIAS

Según Pretel Quispe (2013) Es todo aquello que nos quiere vender una idea de un bien o un servicio o una idea como tal, contiene boceto y pieza grafica que es la composición visual del diseño, la cual varia de soporte según sus necesidades.

No obstante Dr. Eguaras (2015) Cualquier composición visual de diseño es una pieza gráfica. Así, encontramos que una composición visual abarca desde un logotipo hasta señalética urbana. Y además puede reflejarse en un soporte físico o virtual.

Hay que recordar que hace poco más de una década que se ha popularizado Internet y que gran parte de la terminología de la que se emplea en diseño gráfico, diseño editorial y publicidad (ámbito con el que también están relacionadas las piezas gráficas) proviene del mundo impreso.

El diseño de una pieza publicitaria debe ir más allá de la mera inspiración artística, debe reunir un conjunto de técnicas que darán por resultado una publicidad impactante, eficaz, eficiente y efectiva, competitiva y maximizada de recursos.

Se podría decir entonces, que cuando se habla de una pieza publicitaria se hace referencia a un aviso realizado para ser reproducido según las técnicas de un medio de comunicación.

(8)

1.6. ENDORSEMENT

La primera definición se encuentra en Font Advocats, despacho especializado en derecho digital. En su sitio web sostienen que el avance de las redes sociales ha provocado que cada vez sea más “habitual encontrar en las mismas famosos o celebrities que hacen publicidad de marcas comerciales”.

Las empresas aprovechan el tirón de estos famosos para promocionar sus productos o servicios de forma sencilla, directa y con un coste bastante inferior al de la publicidad en los medios convencionales”. En opinión del despacho, “este fenómeno publicitario, que a veces puede llegar a ser muy sutil, podría considerarse como un nuevo tipo de publicidad encubierta”.

En la agencia de comunicación Imaginecoms consideran que “las compañías han visto las ventajas de asociar sus productos a rostros conocidos y afines para captar a sus seguidores y los famosos han encontrado en las marcas un plus de rentabilidad”. Sin embargo, no es oro todo lo que reluce y la agencia explica que esta asociación entre marcas y famosos “ha trascendido a la pura publicidad y comienza a copar el mundo de las recomendaciones ‘aparentemente espontáneas’ en las redes sociales”.

En la misma línea se pronuncia la agencia y productora audiovisual Culturatic al definir ‘celebrity endorsement’ como “un modo más de llevar a cabo un emplazamiento de producto en redes sociales, para unos.

(9)

Para otros, es publicidad encubierta con la que personas influyentes, rentables y con gran número de seguidores sacan provecho económico de sus perfiles personales en estas redes”.

De acuerdo con Economic Times, “endorsement” es el tipo de publicidad que se forma una persona reconocida en determinada industria, lo cual impulsa confianza en sus argumentos. Asimismo señala que esta publicidad se conecta con mucha más gente y que funciona bien para los productos de aspiración o estilos de vida.

1.7. TIPOGRAFIA

La tipografía es capaz de expresar, en el campo de la forma, tanto como una ilustración o una fotografía. Todo el que elige escribir, elige una manera de comunicación que es visual y su forma gráfica también está comunicando.

La tipografía debería ser, en palabras de Bass, S. (2007), “un instrumento creativo y expresivo en las manos de diseñadores con imaginación”. El aprovechamiento de estas cualidades proporciona a la pieza una perfecta armonía y una relación creativa entre lo que Barthes, R. (2007) le atribuye al texto una doble función: de anclaje y relevo.

El mensaje lingüístico a nivel literal ayuda a identificar los elementos de la escena y la escena misma: esta es la función denotativa del texto (en tanto que constituye una descripción denotada de la imagen), pero además la palabra asume la función de relevo. Mediante el relevo, la palabra y la imagen encuentran el sentido a un nivel superior: el de la historia.

(10)

La tipografía tiene propiedades informativas, en su significado, y expresivas, en su forma. La tipografía cumple tres funciones diferentes y sirve como soporte estructural para la exploración en términos de montaje correctamente, el material de imprimir de acuerdo con un propósito específico: el de colocar las letras, repartir el espacio y organizar los tipos con vistas a prestar al lector la máxima ayuda para la comprensión del texto escrito verbalmente.

Según Suarez, B. (2011) es un conjunto de dibujos vectoriales que se pueden escalar sin pérdida de calidad, gracias a la información adicional codificada en la propia fuente que se conoce como “Hinting” (sugerencia).

Se manifiesta que la tipografía, es la manera de comunicación que se logra o fotografía. Mediante la escritura, es un conjunto de dibujos vectoriales que se pueden escalar sin pérdida de calidad, convirtiéndose en un instrumento creativo, y expresivo capaz de expresar formas tanto como una ilustración, además que es una forma explícita de comunicarse de manera impreso o digital, a medida de los tiempo su evolución ha sido plena, cumpliendo el mismo funcionamiento informativo, aunque haya diferentes métodos de utilizar una tipografía.

1.7.1. TIPOGRAFIAS PARA MEDIOS DIGITALES

Una fuente digital Según Vega, E. (2013). El formado es un conjunto de dibujos vectoriales junto con órdenes de espaciado y kerning a los que se accede mediante el teclado del ordenador. Estos dibujos son, casi siempre,

(11)

letras que combinadas, forman palabras con significado. A demás de describir Según Coy, N. (2013) las tipografías sans serif o palo seco son más adecuadas para la lectura en pantalla, ya que se adaptan mejor a la resolución de estas.

Las tipografías palo seco pueden resultar monótonas en textos muy extenso por consiguiente la tipografía para medios digitales, está desarrollado por un conjunto de dibujos vectoriales creados desde un software, forman palabras con significado, las tipografías sans serif o palo seco son más adecuadas para la lectura en pantalla, estas se adaptan a la resolución y el ojo las decodifica con más rapidez y facilidad.

1.8. IMAGEN

La imagen en su valor expresivo y comunicativo, es uno de los elementos más importantes para la cultura y la comunicación del pensamiento.

Para Abreu, C. (2000) Se entiende por imagen la reproducción parcial de algo, de una realidad, que se asemeja a otra, esta realidad se refiere a aquello que “termina en sí mismo”. Dice que la imagen como expresión - icónica o gestual- le ha servido siempre al hombre para que exprese sus sentimientos, dando origen a diversas formas no verbales como la pintura, la escultura, la pantomima y otras semejantes.

Se considera que la palabra es también imagen ésta forma parte del grado de impacto que produce la lectura y el significado de la palabra en la

(12)

mente del lector, es decir, la imagen puede surgir de elementos verbales y no verbales. Viloria H (2009) la imagen es la representación gráfica de un objeto real, ya que ésta puede ser plasmada en un soporte plano, como papiro, papel, piedra o pantalla.

En consecuencia la imagen es una forma no verbal de expresarse, se considera que la tipografía es imagen, esta se construye por medio de iconos y pictogramas y no de textos. Es la representación gráfica de un cuerpo real, reproduciendo algo parcialmente, donde diversas formas tienen su origen.

1.8.1. TIPOS DE IMÁGENES

Las imágenes vectoriales son imágenes constituidas por objetos geométricos autónomos líneas, curvas, polígonos, definidos por ciertas funciones matemáticas (vectores) que determinan sus características; forma, color, posición, De acuerdo con González A. (2005) las imágenes están formadas por líneas, polígonos, curvas, o cualquier objeto geométrico autónomo.

Estos objetos están definidos por vectores, se elaboran en programas especiales de ilustración o dibujo vectorial. Una imagen vectorial se puede ampliar a cualquier tamaño y nunca se píxela, como sucede en las imágenes de mapa de bits.

De allí pues que existen dos tipos de imagen, las vectoriales y las de mapa de bit, la primera está constituida por objetos geométricos autónomos,

(13)

que determinan características y el segundo tipo se compone de pixeles rellenos de color, que al formar un conjuntos crean la imagen.

Las imágenes de mapa de bits o también llamada bitmap, están formadas por una serie de puntos (píxeles), cada uno de los cuales contiene información de color y luminosidad. Salvando la diferencia, podemos compararla con un mosaico y sus teselas. Se trata de las imágenes que están compuestas por una infinidad de cuadritos. Cada cuadrito, conocido como pixel, está rellenado de un color que en conjunto a los demás cuadros conformará la imagen final.

1.9. COLOR

El color es un elemento cuyo tratamiento obedece a la generación de una atmósfera específica por medio de la predominancia de grises y por otro lado establece un código basado en la oposición cromática. A nivel general la propuesta cromática no consiste en un ejercicio de representación con referentes de la realidad, en cambio, hace alusión a su efecto psicológico y a su convención en términos de significado.

De esta forma se busca complementar la forma y la textura del entorno por medio de su tratamiento cromático más expresionista que naturalista.

Por consiguiente el color es la calidad de los fenómenos visuales que dependen de la impresión distinta que producen en el ojo, las luces de distintas longitud de ondas, la ausencia total de luz (negro) o la suma de

(14)

todos los colores (blanco), Según Rubio, P. (1992).El color es producido por la descomposición de la luz solar o artificial mediante focos emisores de luz de una longitud de onda determinada.

Para Bohórquez, M. (2007) es un elemento cuyo tratamiento obedece a la generación de una atmósfera específica por medio de la predominancia de códigos cromáticos y valores. Es un efecto psicológico que produce el ojo, perteneciente a la luz como tal, creando la descomposición de la luz solar o artificial mediante focos de luz, mostrando así un interfaz de luz llamado color.

1.9.1. RGB

Los colores aditivos define Moreno, L. (2004) son los usados en trabajo gráfico cuando el monitor produce los puntos de luz partiendo de tres tubos de rayos catódicos, uno rojo, verde y otro azul.

Por este motivo, el modelo de definición de colores usado en trabajos digitales es el modelo RGB (Red, Green, Blue). Todos los colores que se visualizan en el monitor están en función de las cantidades de rojo, verde y azul utilizadas. Se produce por puntos de luz mediante un monitor o pantalla partiendo de tres tubos de rayo catódico de colores rojo, verde y azul.

1.9.2CMYK

Un objeto es negro porque absorbe todas las longitudes de onda del espectro: el negro es la ausencia de luz y de color. En esta concepción

(15)

teórico sustractiva, los colores primarios son otros, concretamente son el cian, el magenta, el amarillo y el negro. El sistema CMYK, define los colores de forma similar a como funciona una impresora de inyección de tinta o una imprenta comercial de cuatricromía.

El color resulta de la superposición de colocar juntas gotas de tinta semitransparente de estos colores, su notación se corresponde al valor en porcentaje de cada uno de estos colores. La cuatricromía cian, magenta, amarillo y negro funcionan como los colores de una impresora de inyección a tinta, son utilizados para hacer trabajos impresos.

1.9.3. HVS

Define los colores en función de los valores por tres atributos los cuales se llaman matiz, saturación y brillo. De esta forma, el matiz (Hue) hace referencia al color como tal, por ejemplo el matiz de la sangre es rojo.

La saturación o intensidad indica la concentración de color en el objeto. Así, la saturación de rojo de una fresa es mayor que la del rojo de unos labios.

Por su parte, el brillo (Value) denota la cantidad de claridad que tiene el color (tonalidad más o menos oscura).

En este orden de ideas, cuando se habla de brillo se hace referencia al proceso mediante el cual se añade o se quita blanco a un color. La función de estos colores se configura mediante tres atributos que son: el matiz, la saturación y el brillo.

(16)

1.10. CIRCULO CRÒMATICO

A lo largo de la historia, diversos investigadores han intentado ordenar el color de varias maneras, tomando en cuenta las distintas variables. La forma en que los teóricos y artistas plantearon el estudio racional de las armonías de color son los llamados círculos cromáticos, que tienen por objeto interrelacionar los colores del espectro y sus derivaciones, definiendo así sus múltiples transiciones.

Por otra parte, debe tenerse presente que el círculo cromático también llamado círculo de matices, rueda cromática o rueda de color, es el resultante de distribuir alrededor de un círculo, los diferentes colores que conforman lo descubierto por Newton.

Esta división según Itten, S. yKlee, L. (1915) del espectro en siete colores manteniendo el orden correlativo de: rojo, anaranjado, amarillo, verde, azul, ultramar y violeta, ideada por Newton fue mayoritariamente arbitraria, pues en el arcoíris no existen tales separaciones y parece dictada por su obsesión con la numerología.

La rueda cromática resultante es algo caótica: los segmentos son de distintos tamaño, y rojo, amarillo y azul, los colores no se distribuyen uniformemente alrededor del círculo.

Sin embargo, fue en la Escuela Alemana de Artes y Oficios, Bauhaus, donde dos de sus maestros afinaron modernas teorías del color, creando cada uno su propia geometría.

(17)

El Arte del Color, donde surge la primera estrella basada en la polaridad de colores planteada por Goethe. El segundo, inspirado a su vez en el triángulo de Runge, logra que el color deje de ser estático y adquiera movimiento.

Ese cambio implica a todo pigmento que, finalmente será mezclado en la paleta. Se interrelacionan los colores en la manera armonios, para que deje de ser colores estáticos y adquiera movimiento.

1.11. CONCEPTO GRÀFICO

El concepto gráfico es la idea o pensamiento subyacente de un diseño gráfico referido a cualquier trabajo de mercadotecnia, donde se intenta expresar con imágenes dicha idea, Fernando, H. (2016).

Dentro de este orden de ideas Ordoñez, C (2002) dice que es una estructura interna que tiene una significación, guía o intención coincidente con el mensaje que se quiera transmitir.

Precisamente, esta estructura a la que se ha hecho referencia, será la responsable de la elección cromática y su intencionalidad expresiva, y en consecuencia, de la elección de las imágenes o de la composición de los bloques de texto.

Según Redacción Paredo, B. (2013). Es la idea que encierra el mensaje, ese código que hace que el receptor se sienta identificado y genere la acción por saber más, por comprar, por ir, que todos los clientes buscan al contratar un diseñador.

(18)

1.12. COMPOSICIÓN

Es un proceso organizativo mediante el cual se ordenan los elementos visuales (puntos, líneas y planos) del lenguaje plástico y visual para crear un efecto de unidad y orden, Álvarez, L. (2007). Mediante la composición grafica se debería dejar plasmada una idea clara de lo que se habla, con o sin palabras mediante el uso de las imágenes, formas, la tipografía o el color, Ghinaglia (2008).

El formato de la pantalla interviene la estructura compositiva de la imagen, la verticalidad y horizontalidad están regidas por el principio de anisotropía, fuerzas que gobiernan el espacio; el ser humano tiene una percepción diferente de estas, donde la distancia horizontal es equilibrio y estabilidad, mientras que la verticalidad es inestabilidad.

Esta hace referencia a la disposición de objetos, figuras dentro del cuadro, contorno o continente, Pilar, G. (2010). Son por lo tanto las opción es que tiene el dibujante o el camarógrafo de distribuir los elementos dentro del cuadro. Los elementos básicos (conceptuales) de la composición son los que hacen posible cualquier representación.

Estos son el punto, la línea, el plano y el volumen. Tiene como guía un concepto, que se establece previamente, constituida por elementos que la conformaran en espacio, logrando la distribución dentro del contexto que estará determinado por el formato del soporte explicó. Alfonsín, S (2012).

(19)

De lo anterior expuesto se puede concretar que la composición es el proceso mediante el que se organizan los elementos visuales, donde la distancia, equilibrio y estabilidad estarán determinados por el tamaño del soporte, tiene como guía un concepto que constituida por elementos conformaran un área, obteniendo la distribución dentro del contenido que estará definido por el formato del soporte.

1.13. FORMATO

Es el conjunto de las características técnicas y de presentación de un texto, objeto o documento en distintos ámbitos, tanto reales como virtuales, también se le llama formato a la colección de aspectos de forma y apariencia que se emplean para distinguir a una entidad de otra. En escenarios analógicos y digitales, en publicaciones gráficas y en archivos web y en todo tipo de ámbitos.

Como se puede inferir Álvarez, L. (2007) explica que se trata de un proceso mediante el cual se ordenan los elementos visuales (puntos, líneas y planos) del lenguaje plástico y visual para crear un efecto de unidad y orden, Por su parte, otros especialistas como Amaya, O. (2005) hacen referencia a la disposición de objetos, así como a las figuras dentro del cuadro, contorno o continente.

Son por lo tanto las opciones que tiene el dibujante o el camarógrafo de distribuir los elementos dentro del cuadro Los elementos básicos

(20)

(conceptuales) de la composición son los que hacen posible cualquier representación.

Estos son el punto, la línea, el plano y el volumen. En énfasis es el efecto del proceso de orden que tienen los elementos visuales, que hacen posible cualquier representación.

1.13.1 TIPOS DE FORMATO

Los archivos digitales Según Amaya, O. (2005) se almacenan en el computador en diferentes formatos y con diferentes codificaciones. Un formato de archivo digital es un contenedor que permite el almacenamiento de información de diferentes tipos de archivos de manera digital en nuestros computadores.

La forma de diferenciar los tipos de formatos digitales es mediante la extensión del archivo, que generalmente va después del nombre del archivo y precedida de un punto. La extensión permite al sistema operativo identificar claramente el tipo de formato del archivo y procesarlo adecuadamente.

Es importante tener claro que los diferentes tipos de formatos digitales tienen una codificación especial, especialmente los archivos de audio y video, por lo que es necesario tener en nuestros computadores los códec (codificadores/decodificadora) y los programas necesarios para su correcto funcionamiento.

(21)

En la siguiente tabla se muestran algunos de los materiales más comunes, una breve descripción y los formatos más usuales que se puede encontrar en los medios digitales.

1.14. CARDIOLOGÍA

Según Pérez y Porto (2016) la especialización centrada en el análisis del corazón es lo que define la rama de la medicina llamada cardiología, por tanto ésta capacita a los especialistas para realizar diagnósticos como los de las ECV, e indicar tratamientos vinculados a trastornos de éste órgano, los mismos pueden afectar al corazón de diversas maneras, como en la insuficiencia cardíaca, cuando el corazón no es capaz de bombear la sangre necesaria para el organismo.

Siguiendo este orden de ideas Kalinovskyi (2007) acota que la cardiología se basa en la realización de pruebas especiales que permiten identificar el estado de la salud cardiovascular y de allí diagnosticar alguna cardiopatía, entre ellos se incluyen los registros de la actividad eléctrica del corazón, llamados electrocardiogramas cuando se realizan de inmediato, estudio de Holter cardíaco cuando se realiza en un periodo de 24 horas, o la prueba de esfuerzo.

1.14.1. ENFERMEDADES CARDIOVASCULARES (ECV)

Citando a la OMS (2015) sobre las ECV señala que “son un grupo de desórdenes del corazón y de los vasos sanguíneos, entre los que se

(22)

incluyen Los ataques al corazón y los accidentes vasculares cerebrales (AVC), suelen ser fenómenos agudos que se deben sobre todo a obstrucciones que impiden que la sangre fluya hacia el corazón o el cerebro.

La causa más frecuente es la formación de depósitos de grasa en las paredes de los vasos sanguíneos que irrigan el corazón o el cerebro, suelen tener su causa en la presencia de una combinación de factores de riesgo, tales como el tabaquismo, las dietas malsanas y la obesidad, la inactividad física, el consumo nocivo de alcohol, la hipertensión arterial, la diabetes y la hiperlipidemia”.

Por otro lado Chen y Zieven (2016) describen las ECV como un

“término amplio para problemas con el corazón y los vasos sanguíneos.

Estos problemas a menudo se deben a la aterosclerosis, afección que ocurre cuando la grasa y el colesterol se acumulan en las paredes del vaso sanguíneo” así como advierten que las ECV muchas veces se presentan sin dolor y sin síntomas obvios.

Por esa razón, a menudo no se tratan. Esto puede llevar a problemas de salud todavía más serios, como el ataque al corazón, la embolia y el daño a los riñones. Lo que es especialmente peligroso de las enfermedades cardiovasculares es que se puede padecer más de una a la vez sin siquiera saberlo.

(23)

2. BASES LEGALES

Se presenta todos los aspectos legales que se deben considerar al instante de resguardar un proyecto de diseño digital. Es necesario y muy importante el conocer estas leyes para trabajar dentro de la Constitución y Ley de los derechos de autor, en la República Bolivariana de Venezuela.

2.1. CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

Artículo 98º La creación cultural es libre. Esta libertad comprende el derecho a la inversión, producción y divulgación de la obra creativa, científica, tecnológica y humanística, incluyendo la protección legal de los derechos del autor o de la autora sobre sus obras. El Estado reconocerá y protegerá la propiedad intelectual sobre las obras científicas, literarias y artísticas, invenciones, innovaciones, denominaciones, patentes, marcas y lemas de acuerdo con las condiciones y excepciones que establezcan la ley y los tratados internacionales suscritos y ratificados por la República en esta materia.

COMENTARIO:

En disposición del artículo 98 señala que toda obra realizada cultural tiene la libertad de la inversión, producción y divulgación de la obra creativa con el permiso del autor o creador de dicha obra. Incluyendo la protección legal de los derechos de autor o autora sobra su obra, pudiendo elaborar con

(24)

libertad sus propias obras, diseños, arte conservando sus derechos reconocidos y protegidos por el estado.

Artículo 102º La educación es un derecho humano y un deber social fundamental, es democrática, gratuita y obligatoria. El estado la asumirá como función indeclinable y de máximo interés en todos sus niveles y modalidades, y como instrumento del conocimiento científico, humanístico y tecnológico al servicio de la sociedad.

La educación es un servicio público y está fundamentada en el respeto a todas las corrientes de pensamiento, con la finalidad de desarrollar el potencial creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de su personalidad en una sociedad democrática basada en la valoración ética del trabajo y en la participación consciente y solidaria en los procesos de transformación social, consustanciados con los valores de la identidad nacional y con una visión latinoamericana y universal.

El Estado, con la participación de las familias y la sociedad, promoverá el proceso de educación ciudadana, de acuerdo con los principios contenidos en esta Constitución y en la ley.

COMENTARIO:

El artículo 102, explica que el estado asumirá como función un instrumento de conocimiento científico, humanístico y tecnológico al servicio de la sociedad; siendo la educación un deber social fundamental, gratuito y obligatorio para todas las personas que desean aprender y tener su

(25)

reconocimiento por ello, ya que ayuda a desarrollar el potencial intelectual y creativo de cada individuo.

En un pleno progreso para su personalidad en la sociedad participando en los procesos de su trasformación social, con ayuda del estado, los familiares y la sociedad, se promoverá el proceso de la educación ciudadana en el país.

2.2 LEY DEL DERECHO DE AUTOR

Para llevar este proyecto al margen legal, se deben tomar en cuentas varias de los artículos de la ley de derechos de autor vigente, los cuales nos suministraran la información para salvaguardar el mismo.

Artículo 1º Las disposiciones de esta Ley protegen los derechos de los autores sobre todas las obras del ingenio de carácter creador, ya sean de índole literaria, científica o artística, cuales quiera sea su género, forma de expresión, mérito o destino. Los derechos reconocidos en esta Ley son independientes de la propiedad del objeto material en el cual esté incorporada la obra y no están sometidos al cumplimiento de ninguna formalidad.

Como resultado el artículo 1 de esta Ley protegen los derechos de los autores sobre todas las obras del ingenio de carácter creador, sean literaria, científica o artística, cuales quiera sea su género, forma de expresión, mérito o destino, los derechos de esta Ley son independientes de la propiedad del objeto material en el cual esté incorporada.

(26)

Artículo 2º Se consideran comprendidas entre las obras del ingenio a que se refiere el artículo anterior, especialmente las siguientes: libros, folletos y otros escritos literarios, artísticos y científicos, incluidos los programas de computación, así como su documentación técnica y manuales de uso; las conferencias, alocuciones, sermones y otras obras de la misma naturaleza;

las obras dramáticas o dramático musicales, las obras coreográficas y pantomímicas cuyo movimiento escénico se haya fijado por escrito o en otra forma; las composiciones musicales con o sin palabras; las obras cinematográficas y demás obras audiovisuales ex-presadas por cualquier procedimiento; las obras de dibujo, pintura, arquitectura, grabado o litografía;

las obras de arte aplicado, que no sean meros modelos y dibujos industriales; las ilustraciones y cartas geográficas; los planos, obras plásticas y croquis relativos a la geografía, a la topografía, a la arquitectura o a las ciencias; y, en fin, toda producción literaria, científica o artística susceptible de ser divulgada o publicada por cualquier medio o procedimiento.

En efecto del artículo 2, se nombran las obras de ingenios protegidas por esta ley, las producciones, creaciones con sus manuales de uso y documentación técnica, se protegerá toda obra susceptible a ser divulgada o publicada por cualquier medio o procedimiento

Artículo 5º El autor de una obra del ingenio tiene por el sólo hecho de su creación un derecho sobre la obra que comprende, a su vez, los derechos de orden moral y patrimonial determinados en esta Ley. Los derechos de orden moral son inalienables, inembargables, irrenunciables e imprescriptibles.

(27)

En respecto al artículo 5 enmarca que el autor de una obra del ingenio tiene derecho sobre la obra que comprende, a su vez, los derechos de orden moral y patrimonial determinados en esta Ley.

Artículo 11º Hace referencia al reconocimiento que hace el Estado a favor de todo creador de obras literarias o artísticas, en virtud del cual otorga su protección para que el autor goce de privilegios exclusivos de carácter personal y patrimonial. El caso en el artículo 11, crea reconocimiento ante el Estado a favor de creadores de obras literarias o artísticas, para que el autor tenga exclusivo privilegio.

Artículo 12º Se entiende por obra audiovisual toda creación expresada mediante una serie de imágenes asociadas, con o sin sonorización incorporada, que esté destinada esencialmente a ser mostrada a través de aparatos de proyección o cualquier otro medio de comunicación de la imagen y del sonido, con independencia de la naturaleza o características del soporte material que la contenga. La calidad de autor de una obra audiovisual corresponde a la persona o las personas físicas que realizan su creación intelectual. Al contrario si se presume coautores de la obra audiovisual, hecha en colaboración:

1. El director o realizador.

2. El autor del argumento o de la adaptación.

3. El autor del guion o los diálogos.

4. El autor de la música especialmente compuesta para la obra

(28)

Salvo pacto en contrario entre los coautores, el director o realizador tiene el ejercicio de los derechos morales sobre la obra audiovisual, sin perjuicio de los que correspondan a los coautores en relación con sus respectivas contribuciones, ni de los que pueda ejercer el productor de conformidad con el artículo 15 de esta Ley.

Cuando la obra audiovisual ha sido tomada de una preexistente, todavía protegida, el autor de la originaria queda equiparado a los autores de la obra nueva.

Se expresa en el Artículo 12º que es una obra audiovisual y la calidad de autor de dicha obra, el cual corresponde a la persona o las personas físicas que realizan su creación intelectual, donde los coautores tiene derechos morales con respecto a sus contribuciones.

Artículo 21º El autor tiene el derecho exclusivo de hacer o autorizar las traducciones, así como las adaptaciones, arreglos y otras transformaciones de sus obras. Expresa el artículo 21º que el autor tiene derecho de hacer o autorizar, los arreglos o transformaciones que le deseen hacer a su obra.

3. MÉTODOS DE DISEÑO

Para realizar actividades de diseño es necesario seguir pasos que ayudarán a conseguir resultados positivos, de fácil manejo y comunicación, se consideraron los métodos de Morriz, A. 1998, Paredo, Á. (2001), Gugelot, H (1963), Munari, B. (1998)

(29)

3.1 MÉTODO DE DISEÑO POR MUNARI, B. (1998)

A continuación, se exponen brevemente los métodos de diseño empleados por Munari, B. (1998) para la elaboración de un diseño, con vistas a la realización de un trabajo de diseño con resultados positivos.

3.1.1 PRESENTACIÓN DEL PROYECTO

Se define como aquel donde el cliente proporciona el problema y el nombre del proyecto que desea realizar.

3.1.2 DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

Se define como el problema y se buscan soluciones posibles para su desarrollo.

3.1.3 DEFINICIÓN DE OBJETIVOS GENRALES Y ESPECIFICOS

Se platean los objetivos a realizar tanto a corto como a largo plazo del proyecto.

3.1.4 INVESTIGACIÓN

En le método de investigación, se procede mediante la recolección de toda la información que sea necesaria para tener conocimiento acerca del proyecto.

(30)

3.1.5 ANÁLISIS DE INFORMACIÓN

Se analiza la información referente al proyecto y se toma todo lo necesario para organizar los objetivos a realizar con el fin de su desarrollo

3.1.6 ANÁLISIS DE LA IMAGEN

Es el análisis de la imagen, consiste en estudiar por separado cada elemento visual recolectado, con el fin de identificar la identidad visual del proyecto.

3.1.7 PROCESO CREATIVO

Se basa en el desarrollo y creación de todas las ideas posibles, junto con la justificación de cada una.

3.1.8 PROPUESTA

En este paso se muestra diferentes propuestas del trabajo, es decir, cambios de tamaño, de color; con la finalidad de poder tener diferentes variables del mismo.

3.1.9 DESCOMPOSICIÓN DEL MENSAJE VISUAL

Descomposición del mensaje visual en este paso se desglosan los elementos del mensaje casual de los elementos gráficos del proyecto con la finalidad de poder verificar que todos los componentes son coherentes

(31)

3.1.10 APROBACIÓN

Aprobación, en este último paso se presenta el proyecto listo al cliente para que este lo revise y poder tener su completa aprobación.

3.2 METODO POR GUGELOT, H (1963)

A continuación los métodos de diseño empleado por Gugelot, H.

(2001) expresa 6 formas básicas para la realización de prototipos digitales.

3.2.1 ETAPA DE INFORMACIÓN

Recolectar toda la información posible sobre la institución para la que se va a diseñar. Para el presente proyecto se hizo la investigación previa a Cordes y Cosabila, con material archivado por la institución.

(32)

3.2.2 ETAPA DE INVESTIGACIÓN

Sobre las necesidades del usuario, del contexto del producto, aspectos funcionales y cualquier aporte para el proyecto. Un análisis actual de la situación problema, se analiza las piezas gráficas actuales y las pocas que se tienen en archivo.

3.2.3 ETAPA DE DISEÑO

Exploración en búsqueda de nuevas posibilidades formales, estudios y conceptos que fortalezcan. En esta etapa se apoya de diversos conocimientos científicos y de profesionales y no en la inspiración del diseñador. Con la investigación descriptiva y actual de la Identidad visual, en esta parte del método se interfiere con el Brainstorming para generar cualquier tipo de ideas y luego de allí partir para tener nuevas propuestas.

3.2.4 ETAPA DE DECISIÓN

El diseño se presenta, justificando las decisiones tomadas para la elección. Después de tener varias opciones, se analizan y se decide por la más funcional.

3.2.5 ETAPA DE CÁLCULO

Se ajusta el diseño a las normas estándares de materiales y producción. En el caso del diseño gráfico, se refiere a la de cálculos de

(33)

pliegos para impresión, artes finales, entre otros. Esta parte será obviada, puesto que es una parte de la tesina que no se tomará en cuenta.

3.2.6 CONSTRUCCIÓN DE PROTOTIPO

Se realizan pruebas para comprobar su funcionalidad. Se prosigue a imprimir las piezas, hacer las viñetas a las medidas necesitadas y observar si funcionan.

3.3 MÉTODO DE DISEÑO POR MORRIZ, A (1998)

Los métodos de diseño empleado por Morriz, A. (1998) él ha sido fundamental para elaborar casos similares a este trabajo de grado

(34)

3.3.1 ANÁLISIS

Según Morriz (1998) uno de los pasos a seguir a la hora de llevar a cabo un trabajo de diseño es el análisis del mismo, ya que este dará una mejor noción de lo que se quiere conseguir y los pasos a realizar para cumplir con la realización de un trabajo.

3.3.2 SÍNTESIS

El próximo paso a seguir la síntesis, esto quiere decir que se resume toda la información recolectada a su misma expresión.

3.3.3 EVALUACIÓN

Luego de una síntesis detallada en el proceso de diseño, prosigue la etapa de evaluación, es decir, la fase en la cual se analizan y se establecen ideas o estrategias para cada una de las necesidades a cumplir y se evalúan una por una para determinar cuál de cada una de las necesidades tiene mayor relevancia sobre las otras.

3.3.4. DESICIÓN

La decisión constituye el siguiente paso a seguir en el diseño, es en esta etapa donde se decide cuál es la manera más apropiada de abarcar y cumplir con las necesidades que se presenten en la realización del trabajo encomendado.

(35)

3.3.4. OPTIMIZACIÓN

El siguiente paso a cumplir es la optimización, en este paso Morriz quiere dar a entender que luego de haber tomado una decisión de cuál sería la manera más apropiada de abarcar un problema, se optimiza, se perfecciona la solución.

Con la finalidad de poder dar cumplimiento de manera óptima al objetivo principal del proyecto.

3.3.6. REVISIÓN

Luego sigue la revisión, esto quiere decir que se da una revisión en todo lo que se ha realizado y así poder determinar si lo creado puede funcionar y si puede dar los resultados deseados en el público que está dirigido dicho trabajo

3.3.7 IMPLEMENTACIÓN

Este es el último paso que lleva a cabo todo lo realizado en los pasos anteriores.

(36)

4. ESTUDIO DE CASOS

Se consideró un análisis de cinco casos de estudio relacionados con la promoción, endorsement y la publicidad web.

(37)

BACON Burger Fuente: Byhook (2015) Elaboración propia

(38)

Give blood give power Fuente: Red Cross (2014) Elaboración propia

(39)

I m not a trophy Fuente: Arno Elias (2017) Elaboración propia

(40)

THINK de IBM Fuente IBM (2018) Elaboración Propia

(41)

Sexier than skin Fuente: Estudiente de Miami Ad (2011)

(42)

Referencias

Documento similar