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Stilton Geronimo - Los Mejores Juegos Para Tus Vacaciones.pdf

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(1)
(2)

bienvenidos al mundo de

(3)
(4)
(5)

TrampiTa STilTon Pillínyburlón, Primode Geronimo Benjamín STilTon SimPáticoyafectuoSo, Sobrinode Geronimo

directorde El EcodEl RoEdoR enviadaeSPecialde El EcodEl RoEdoR

(6)

LOS MEJORES

JUEGOS PARA TUS

(7)

D

E EXCURSIÓN

AL CAMPO

Era el cumpleaños de tía Lupa. Para la ocasión organizamos un bonito picnic en el c a m p o. ¡Ah,

perdonadme, aún no me he

pre-sentado! Mi nombre es Stilton,

Gero-nimo Stilton

. Dirijo El Eco del Roedor, el periódico más famoso de la Isla de los Rato-nes.

Estaba diciendo que… Toda la familia Stilton partimos para una superratónica acampada. Estábamos todos: yo, mi sobrinito Benjamín, mi hermana Tea, mi primo Trampita. Y tam-bién vinieron el abuelo Torcuato y Pina, tía Margarina con sus hijos Nina, Mina y

Mante-Tía

(8)

¡G rac ia s, so b rin o s!

(9)

FELICIDADES, TÍA LUPA!

!

(10)

4

co, el tío Milordo y Virgilio. ¡Y naturalmen-te, tío Pellizo, el marido de tía Lupa! En

cuanto l l e g a m o s , empezamos a

PREPARAR

y a disponer el almuer-zo sobre el mantel. ¡Tía Margarina y tía Lupa nos habían preparado un banquete!

¡Entrantes con crujientes de queso, lasaña al gor-gonzola, croquetas a los cuatro quesos, pastel al mascarpone, budín de ricotta!

¡Para relamerse los bigotes!

¡SLURP!

Pero mientras estábamos empezando a

atra-carnos, oímos un

Trueno

en la lejanía.

—Tienes razón, Benjamín. ¡Será mejor bus-car un lugar para resguardarnos!

Todos empezamos a mirar por los

alrededo-res. ¡Ya empezaba a

LLOVER

! En

la lejanía distinguimos una pequeña cabaña y echamos a correr en aquella dirección.

–¡Oh, n

o!¡Tiíto, mira que FE

OS NU

BARRONES allí a rriba!

(11)

Llamamos a la puerta, pero no respondió nadie.

—¡Tío, está deshabitada! ¿Crees que pode-mos entrar?

—Yo diría que sí, quesito mío. Si por casua-lidad llega el propietario, ¡comprenderá que ha sido una

Entramos todos.

La cabaña estaba prácticamente vacía, pero era confortable.

Trampita y Virgilio encendieron un buen fue-go y en seguida se calentó la atmósfera. ¡De repente me acordé de que aún no había-mos felicitado a tía Lupa!

(12)

Alcé un vaso de batido de frutas y grité:

—¡Felicidades, tía Lupa!

Todos aplaudieron. Tía Lupa se emocio-nó.

—¡Gracias, sobrinos! ¡Sois realmente amables! Es un cumpleaños… ¡original! —¡Uf! Aún llueve… ¿Qué podemos hacer para pasar el rato? –preguntaron Nina y Mina.

Yo miré por la ventana de la cabaña.

—Es verdad. ¡Creo que el

T

e

mp

o

r

Al

continuará todavía durante mucho rato! Benjamín tuvo una idea.

—¡Inventemos algunos juegos en los que po-damos participar todos!

—¡Bravo, Benjamín! ¡Has tenido una muy buena! Sentémonos todos alre-dedor del fuego. Empiezo yo. Juguemos a…

(13)

J

UEGOS EN

COMPAN

-

I

`

A

(14)

B

USCA EL CARTEL

El objetivo de este juego, ideal para pasar el rato cuando se pasea por una ciudad, es des-cubrir las palabras que empiezan con una le-tra en los

Si en un rótulo hay más de una palabra, valen todas.

Por ejemplo, si una tienda se llama:

las letras útiles para el juego son las iniciales de las cuatro palabras, es decir L, Q, M, B. Supongamos que el conductor del juego elige la letra

p

.

JUEGOS EN COMPAÑÍA

RÓTULOS DE LAS TIENDAS

(15)

10

¡Preparados, listos, ! Quien vea una

pa-labra que empiece con

p

, la señala diciendo

la palabra, y gana un punto. Lo mismo tiene que hacer quien vea otras, siempre que

em-piecen con

P

y sean distintas de la ya dicha.

Quien llegue primero a los

10

puntos

gana, y se convierte en el conductor del jue-go, que elige entonces una nueva letra del al-fabeto.

15

JUEGOS EN COMPAÑÍA

YA

Los quesos más bigotudos

Losquesos m

ás bigotudos

(16)

Una variante consiste en que el conductor elija dos letras, una fácil (por ejemplo, la

M

) y una difícil (la

V

).

Quien vea rótulos que tengan palabras que empiecen con una de esas dos letras, lo dice,

nombrando la palabra y ganando

1

punto

por la letra fácil y

2

puntos por la difícil. Una segunda variante ofrece tres

posibili-dades:

FÁCIL

(1 punto),

DIFíCIL

(2

puntos) y

DIFICILíSIMO

(3 puntos).

He aquí la división de las letras:

JUEGOS EN COMPAÑÍA

DIFÍCIL

DIFICILÍSIMO

FÁCIL

A

F

L

S

C

G

M

D

I

P

B

R

E

T

N

V

H

U

O

Z

Q

(17)

E

N LA GRANJA

A cada jugador se le asigna el nombre de un animal de la granja. El conductor del juego cuenta una historia en la que, cada tanto, nombra un animal. El jugador al que le ha

to-cado ese animal debe estar listo para

DECIR

UN VERSO

. Si el verso rima, gana

1

punto. Cuando el conductor del juego dice la pala-bra

granja

, todos los jugadores

deben recitar su ver-so. Quien se equivo-ca pierde un punto. Al término del re-cuento, gana quien tenga más puntos. JUEGOS EN COMPAÑÍA zzz zzzzzzzz z . . . . . .. . . . . .. .. ¡GH I IROO !

(18)

L

OS NÚMEROS DOBLES

Los jugadores deben observar las matrículas de los coches que encuentren durante el via-je. Quien primero vea una

que tenga números repetidos, gana una pun-tuación igual a la suma de todos los números que estén repetidos dos o más veces.

JUEGOS EN COMPAÑÍA

MATRÍCULA

RAT 999999

¡

5

4

pu ntOS !

(19)

Aquí tenéis algunos ejemplos:

Hay dos 3, o sea, se ganan

6

puntos.

Tres 4, o sea,

1

2

puntos.

Dos 4 y dos 5: los puntos son

1

8

Cuatro 6 dan 24puntos.

JUEGOS EN COMPAÑÍA RAT 01

5445

BVB

5334 CM

V

4445 BPM

6666

CDF

0

pu ntos Gana quie n primero alc ancelos

1

0

0

puntos.

(20)

N

UNCA DIRÉ PORQUE

!

El conductor del juego hace preguntas a los jugadores por turnos. El interrogado debe responder en seguida, pero estando muy

aten-to a no decir nunca la palabra

porque

.

Quien se equivoca se convierte en conductor,

hasta que es liberado por otro PORQUE.

Un buen sistema para hacer que el interrogado se

E

Q

U

I

V

O

Q

U

E

es preguntarle

sin

parar

, para no

dar-le tiempo a pensar demasiado en las respuestas.

!

pero...

pe

ro

..

.

p

e

r

o

...

¿Por qué? ¿Por qué?

¿Por qué?

JUEGOS EN COMPAÑÍA

(21)

¡NO!

NO

NO

Y

TAMPOCO NO

!

Este juego es parecido al anterior, pero el que

contesta nunca debe responder

NO

.

¡Sin embargo hay un truco para hacer que el

interrogado conteste

NO

!

Después de unas cuantas veces, basta con pre-guntarle un poco enfadado la pregunta que pue-des leer aquí abajo con la ayuda de una lupa:

Ya verás como, enfadado, te responde:

No!

—perdiendo entonces la partida.

!

JUEGOS EN COMPAÑÍA

TÚ YA CONOCÍAS ESTE JUEGO, ¿VERDAD?

(22)

¿L

A VACA DA LECHE

?

Para este juego hacen falta reflejos rapidísi-mos y un conductor muy fantasioso que se invente frases que parezcan de verdad, pero

JUEGOS EN COMPAÑÍA

¡

L

o

s

p

ie

s a

p

esta

n

!

(23)

que, en cambio, sean absurdas, alternándolas con otras totalmente lógicas. Los jugadores deberán adivinar a la primera cuáles son

correctas

y cuáles .

El juego se desarrolla así: todos los JUGADORES

ponen el índice de la mano derecha bajo la palma de la mano del conductor.

En ese momento, el conductor dice una fra-se, por ejemplo:

Si la frase es

CORRECTA

, los jugadores dejan

el dedo donde está; si es equivocada, lo apartan antes de que el conductor cierre la mano pillándoselo. ¡Quien es atrapado pier-de un punto! Y también el que aparta el pier-dedo cuando la frase es correcta.

JUEGOS EN COMPAÑÍA

no

¡

L

a

v a

c

a

(24)

-10

Quien llegue antes a

menos 10 puntos

pierde

y debe pagar una penitencia. Aquí tenéis un ejemplo de una serie de frases

donde las correctas se

ALTERNAN

con las

incorrectas, aunque si se escuchan distraída-mente pueden parecer todas correctas.

¡El mosquito pica!

¡El mosquito nada! ¡El aeroplano vuela! ¡La ballena come!

¡El buey da leche!

¡El papá canta!

¡El gato ladra!

¡El murciélago vuela!

¡La mosca es ciega!

¡El gato maúlla!

¡La gallina maúlla!

JUEGOS EN COMPAÑÍA ¡GUAU! ¡GU AU! ¡GU A U! ¡GUAU! ¡GUAU!

(25)

¡El polluelo maúlla! ¡El helicóptero nada!

¡El caballo lleva pantalones!

¡La mamá conduce!

¡El tiovivo gira! ¡El hierro quema! ¡La madera flota!

¡El ladrillo pesa!

¡El violín suena! ¡Los pies apestan! ¡Los pies huelen! ¡El gallo canta!

¡La gallina canta!

(26)

NO

E

L GNOMO HA VISTO

...

Un jugador, elegido a suertes, asume el papel de

gnomo

. Mira alrededor, escoge un objeto (sin decírselo a los demás, claro) y anuncia:

-¡EL

GnOMO

HA

VISTO

uNA

COSAA

AA

A

A

A

A

A!

Para descubrir de qué se trata, los jugadores, por turno, pueden hacerle preguntas sobre el objeto elegido, pero deben formularlas de

manera que el

gnomo

pueda responder

sólo

o

NO

Por ejemplo, no se puede preguntar:

(27)

¿Qué forma tiene? Hay que preguntar en

cambio: ¿Tiene forma cuadrada?

Cuando un jugador cree que ha descubierto

el objeto escogido por el

gnomo

, levanta

la mano y lo dice. Si se equivoca, el

gno-mo

gana un punto; si acierta, gana tres

quien lo haya adivinado y asume el papel de

gnomo

, empezando con una nueva elec-ción. JUEGOS EN COMPAÑÍA Ganaquien al fina l del j ueg o ha y a a cu m u l ad o m ás pu nto s .

¡H

em

os v

i

sto

un g

no

m

o

!

(28)

M

ERLÍN VE

...

Para este juego hay que ser al menos tres. Un jugador elegido a suertes es el Mago Merlín y debe escoger una cosa que todos puedan ver, pero difícil de encontrar, por ejemplo, un lá-piz. Después de elegirla dice:

Los demás miran a su alrededor y cuando

ven el objeto, lo señalan, gritando: ‘

¡M

E

R-L

Í

N

!

’ Quien grite primero, gana un punto,

toma el puesto de

M

E

R

L

Í

N

y propone

otra… ¡visión!

JUEGOS EN COMPAÑÍA

¡M

e

r

l

í

n

(29)

H

A LLEGADO

UN TREN

!

Un jugador es el jefe de estación y anuncia: Después dice con qué letra empieza y acaba el nombre del animal en el que ha pensado. Los demás deben intentar adivinar cuál es ese animal. Quien lo adivina primero gana un punto y se convierte en el jefe de estación.

!

JUEGOS EN COMPAÑÍA

¡Ha llegadooooooo un treeeeeeeen cargadoooo

oo oo o o o d e a n im a le e eee eee ee ee es! Gana quien llega primero a

10

puntos.

(30)

¿D

ÓNDE ESTÁ

EL ANILLO

?

Los jugadores se ponen en círculo y sujetan una cuerda lo suficientemente larga como para que todos puedan agarrarla con las dos manos extendidas.

que se pasa continuamente de uno a otro ju-gador, escondiéndolo bien en el puño cerrado. Si lo consigue, se coloca en

lugar de quien tenía el ani-llo, y este último pierde un punto.

Los jugadores que se pasan

el anillo deben ser muy hábiles al hacerlo,

JUEGOS EN COMPAÑÍA

En la cuerda hay metido un anillo,

Q u i e n e s t á e n e l c e n t r o d e l c í rcu l o deb e ad i vi n a r q u ié n tie n ee l an illo .

(31)

aprovechando cuando el jugador del centro esté mirando hacia otro jugador, o también intentando distraerlo entre todos.

(32)

E

L DIRECTOR

DE ORQUESTA

Uno de los jugadores se separa del grupo para que no pueda oír lo que dicen los de-más.

Éstos eligen a suertes un director de

(33)

ta cuyo cometido será dirigir una pieza de música, pasando de un instrumento a otro, imitándolos. Por ejemplo, hará

co-mo que está tocando el

viol

´

l

n

, la

T

R

OM

P

A

, el , el

tambor

y demás.

Cada vez que el director cambie de instru-mento, los demás jugadores, como músicos obedientes, deben imitarlo inmediatamente, fingiendo con mímica estar tocando el ins-trumento elegido. El que está fuera del

círcu-lo debe adivinar quién es el

director de

orquesta

que, para no ser descubierto, deberá cambiar de instrumento cuando no sea visto.

Los demás jugadores tienen que ser muy r á p i

-d o s para evitar que el

director sea descubierto.

JUEGOS EN COMPAÑÍA

(34)

B

USCA EL ZAPATO

!

¿Te gusta el lío? Pues este juego es para ti. Pero ¡para que salga bien se

ne-cesitan muchos niños y niñas! Todos los jugadores se sientan en

círculo y se quitan los za-patos, que se mezclan en el centro en un montón.

¡Preparados, listo,

ya

!

Cada uno debe recuperar sus propios zapatos, ponér-selos, atárselos y ponerse de pie. Gana quien acaba primero.

!

(35)

J

UEGOS

PARA UNO

(36)

¿T

US MANOS

TE OBEDECEN

?

¿Sabes hacer estos ejercicios?

ATENCIÓN:

parecen fáciles pero no lo son. Apréndetelos y después desafía a tus amigos: ¡verás qué bien os lo pasáis!

Con la mano izquierda te das palmadas en la cabeza al mismo tiempo que con la derecha te

EJERCICIO INVERSO

: con la

izquierda te

M A S A J E A S

la

cabeza y con la derecha te das

pal-maditas

en el vientre.

Con la

mano derecha

te rascas la

JUEGOS PARA UNO

acaricias el vientre con movimiento

sc irc ula r e s.

2

1

3

(37)

CABEZA

mientras con la IZQUIERDA

te das palmaditas en el

VIENTRE

..

Extiende el brazo derecho hacia

DELANTE

y gíralo en una di-rección mientras extiendes el izquier-do hacia atrás y lo giras en la dirección

CONTRARIA

.

Abre y cierra la mano derecha,

mientras

AGITAS

la izquierda

co-mo para decir «adiós».

JUEGOS PARA UNO

5

4

. . . a d ió s.. .a dió s .. .a d i ós . .. ad i ó s ...a dió s... a d ió s

(38)

TA

PA

PER

LA

VACA

CAV

A

p ata

LEPR

A

SACA

CASA

A

NAGRAMAS

,

QUÉ APASIONANTE

!

Elige una palabra y mezcla las letras que la componen hasta formar una nueva palabra. Si lo consigues, ¡has formado un anagrama!

Por ejemplo, un anagrama de

NAVE

es

VENA. Porque en VENA están todas las

letras que están en

NAVE

y viceversa.

¿Quieres probar? Empecemos con los ana-gramas fáciles. Relaciona las palabras azules con las rojas.

!

(39)

Ahora encuentra las ciudades que se ES

-CONDEN en estos nombres. Son todas eu-ropeas.

JUEGOS PARA UNO

AMOR

NIVEA

PAGAR

LIMAN

(40)

5

N I L

!

M

A A

¡En cada una de estas cinco palabras, se es-conde en cambio un

JUEGOS PARA UNO

L

a

ba

rca

s

e

ha co

m

i

do

t

oda

s

l

o

s

rasos

!

GRITE

NOEL

TOGA

MALLA

BOLO

(41)

Prueba ahora con estos nombres. A primera vista no se diría, pero ¡todos son nombres de

41

JUEGOS PARA UNO

c

i

u d

a

d

e s

E

s

p

a

ñ o

l

a s

!

ARIOS

OVOIDE

DELIRA

LECH

E

ÁNGELES

CARAB

ELÓN

(42)

¡Concluyamos los anagramas buscando

nombres propios

femeninos

JUEGOS PARA UNO

… y

MASCULINOS

! Mi n o m bre es

M

E

R

O

G

I

N

O

!

ACÉMILA

LEAMOS

SALARIO

GALO

ESTERA

CAMINO

AURAL

TRAMA

LADE

A

CONFISCAR

FIRMEN

OFRENDAN

RELAJANDO

!

(43)

JUEGOS PARA UNO

Los anagramas fáciles de la págin a 38 son: vaca-cava , tapa-pata , casa-saca , perla-lepra . Las ciudades europeas de la página 39

son: Roma , Milán , Praga , París y Viena .

Los animales de la página 40 son:

lobo , ga to , le ón , lla ma y tig re . Las poblaciones españolas de la página 41

son: Barcelona , Soria , Elche , Lérida , Leganés y Oviedo . Lo s n om bre s pr op io s d e l a p ág in a 42 so n: fem en in os Ad ela , Ma rta , Rosalía , Salomé , Mó nic a , Ter esa , Olg a , La ura y Mic ael a ; masculinos: Alejandro , Francisco , Fernando y Fermín .

S

OLUCIONES

A LOS ANAGRAMAS

(44)

40 52

JUEGOS PARA UNO

3

1

UNO

DOS

2

¡NADA DE

ESO!

U

NO

,

DOS

,

TRES

!

Aquí tienes un solitario muy sencillo y

diver-tido para hacer con

una baraja de

cartas

cualquiera (de 40 o de 52).

Sea cogen las cartas, se mezclan y se ponen boca arriba sobre la mesa una a una,

dicien-do al mismo tiempo , ,

tres

,

hasta que se acaba con todas las cartas. El so-litario se termina si ninguna de las cartas coin-cide con el número que se ha dicho; es decir, si cuando has dicho 1, no ha salido un uno; si cuando has dicho 2, no ha salido un dos; y si cuando has dicho 3, no ha salido un tres.

¿fÁciles?

!

(45)

L

A COINCIDENCIA

Coge una baraja de car-tas, mézclalas y empieza a darles la vuelta, pro-nunciando al mismo

tiempo

los

nom-bres

de las

cartas

en orden

ascen-dente: as, dos, tres… sota, caballo y rey. Cada vez que una carta descubierta se co-rresponde con la pronunciada, se saca del mazo. Al acabar de girar todas las cartas, se retoma la baraja y se empieza de nuevo, nombrándolas otra vez. El juego acaba cuan-do (sí, claro) todas las cartas han… ¡coinci-dido con las que nombrabas!

JUEGOS PARA UNO

¡As,

dos, t

(46)

C

ANASTA

!

Con las cartas se puede jugar al baloncesto. ¡Y solo! Coge una baraja de cartas (o unas cuantas sueltas, no importa) y después elige la canasta, que pondrás en el suelo: una

!

(47)

gorra, un plato, una caja de zapatos, un pa-raguas abierto…

y tira las cartas intentando encestar, compi-tiendo contigo mismo, ¡intentando batir tu

puntuación

RE

´CORD

!

JUEGOS PARA UNO

(48)

A

DIVINA EL COLOR

!

Coge una baraja de cartas de póker, mézcla-las todas y ve destapándomézcla-las una a una. Antes de hacerlo, sin embargo, tienes que decir el

color del palo:

R O J O

o

N E G R O

.

Cada vez que lo

adivines,

apartas

la carta. Se gana cuando las cartas

que has

apartado

son más que las que quedan sobre la mesa.

!

(49)

P

ALABRAS

(50)

PALABRAS & NÚMEROS

2

4

100

3

1

M

EDIO MINUTO EXACTO

El objetivo del juego es calcular medio minu-to. El conductor, que controla el cronómetro, dice: ¡Preparados, listos, Y cada juga-dor cierra los ojos y cuenta mentalmente treinta segundos. Cuando cree que ya han pasado, levanta la mano. Gana quien se ha

acercado más.

¿UN TRUCO?

Contar en voz baja inter-calando entre cada

núme-ro la palabra

CIEN

. Así:

uno, cien, dos, cien, tres,

cien, cuatro, cien…

¿Fun-ciona? ¡Ver para creer!

(51)

658

A

L REVÉS

Contar es fácil. Pero sólo si se hace hacia lante. Al revés no es tan sencillo. Os lo de-muestra este juego, en el que

los jugadores, por turnos, de-ben contar al revés al menos veinte números, empezando por un número de tres o cua-tro cifras (por ejemplo, 658). Gana quien acaba antes, te-niendo en cuenta que quien se equivoque tiene que volver a empezar.

(52)

A

Y

A TANGA

ANA HARMAGATA

Todo el mundo conoce (y si no, puede apren-der) esta cancioncita:

Yo tengo, la la la

una hormiguita en la tripita, la la la que me está haciendo cosquillitas, la la la

y no me deja dormir.

Cantarla así no es especialmente divertido, pero hay un sistema para que lo sea mucho más. Consiste en cantarla utilizando cada vez una sola vocal.

Empezando por la A. La cancioncita ahora

suena así.

(53)

o

Y así con las otras cuatro vocales. Con la E…

Con la I…

Con la O…

Con la U…

53

PALABRAS & NÚMEROS

I

U

Ye ten gue, le le le... Yi tingui, l i li li... Yo tongo, lo lo lo... Yu tungu, lu lu lu...

e

Ya tanga,la la la anaharmagata an la trapata, lala la ca ma astáhazanda cascallatas, lala la ana madajadarmar. CA DAÑA AN LA RADALLA! !

(54)

T

ENGO UNA VACA

LECHERA

Aquí tienes otra cancioncita famosísima:

tolón, tolón, tolón, tolón

Para divertirte, ésta puedes cantarla

cambian-do las consonantes. ¿Probamos con la P?

popop, popop, popop, popop

PALABRAS & NÚMEROS

Tengo una vaca lechera, no es una vaca cualq

uiera. Me da leche merengada, ¡ay! qué vacatan salada,

Pepo upa p

apa pepera,po ep upa papa puapiepa,

¡ap! pe papa pap papapa,

(55)

pr

CL

Divertido, ¿verdad? Probad con otras

conso-nantes, como la Z…

Z ezo uza zaza zezeza zo

ez uzazaza zuazieza...

… y quizá también con grupos de letras como

PR…

… o CL…

PALABRAS & NÚMEROS

Prepro upraprapra pre prepra... Cleco uclaclacla cle clecla...

P

I

P

P

O

P

P

A

P

(56)

T

RABALENGUAS

Los trabalenguas son construidas con una serie de LETRAS dificilísimas de pronunciar correctamente, sobre todo si se intentan decir de prisa.

Quienes trabajan con

PALABRAS

, como

los actores o los presentadores, utilizan los trabalenguas para entrenarse y tener una

pronunciación ágil y clara. También podéis hacerlo vosotros, ¡quizá compitiendo

para ver quién se equivoca menos! ¡Aquí tienes

al-gunos traba-lenguas

PALABRAS & NÚMEROS

fr

ases

famosos !

(57)

T

RES TRISTES TIGRES

E

L TRABALENGÜISTA

trabalengüisar, creó un trabalenguas

L

ENGUAS LUENGAS Luengas lenguas..... . . hac e n fa l t a par an o ... . ... ... .. .. .... . . . . . . . . .. ...... ........trabale nguarse, el que no... . . . . . .. . . ... ... .. . . . . t e n g a u na len g u a . ... . . . .. .... ......

.....luenga bienpodrá desesperarse............

..... .... .... ..... . .. .. .. .. . . ... .. ... . .. ... ... ...

PALABRAS & NÚMEROS

Tres tristes tigres

Un trabalengüistaque muy biensabe

quenadie podrádestrabalengüisar. triscaban trigo en un trigal

(58)

PALABRAS & NÚMEROS

Las tejas de mi tejado están m

a le n tr abi cu lillad as, ten go que llam ar al entrabiculillador Cerezas comí, cerezas cené, LAS CEREZAS

de tanto comer cerezas... me encerecé.

L

AS TEJAS para qu e m e las en tra bi cu li ll e m e jo r .

(59)

N

ARICES

C

ABRAS

Siete cabras cubiertas por un banco. ¿Quién descubrirá a las cabras?

El descubridor que descubra a las cabras cubiertas,

PALABRAS & NÚMEROS

¿Si de aquí nos caemos

nos desnarizonaremos?

(60)

T

IGRE CONTRA TIGRE

Desafía a tus amigos a pronunciar cada vez más de prisa la frase:

Ninguno lo conseguirá: hasta el más hábil, después de unas cuantas veces, se confun-dirá.

Entonces los sorprenderás a todos pronun-ciándola tú muchas veces y sin equivocarte. ¿Cómo hacerlo? Con un truco.

En vez de decir

tigre CONTRA tigre

di simplemente

tigre CONTA tigre

¡Verás qué fácil te resulta y cómo nadie se da cuenta!

PALABRAS & NÚMEROS

(61)
(62)

L

A CADENA

El conductor dice una palabra. Los demás ju-gadores, por turnos, antes de cinco segun-dos, deben decir otra que tenga relación con la anterior, de modo que se forme una ca-dena de palabras. Como por ejemplo:

Quien se equivoque o repita una palabra ya dicha pierde un punto. Después de tres pun-tos perdidos queda eliminado. Gana el que queda último.

PALABRAS & NÚMEROS

pelota, fu tb ol is t a,f útb o l, pa ta da ,p or te rí a,p ost e, m ade ra , árb ol, t r on co, rama

(63)

S

IGUE LA LETRA

Colocados en círculo, cada jugador le hace una pregunta al de su izquierda, que debe contestar con la misma letra con la que el otro ha empezado su pregunta.

¡

Q

u

i

e

n

s

e

e

q

ui

voca qued

a

e

li

minado!

Aquí tenéis algunos ejemplos:

PALABRAS & NÚMEROS

¿CÓMO TE LLAMAS? Cr am pit a

4 5

¿Adónde podríamos ir?

A c

a

s

a

de

la

a

b

u

e

la

.

¿Cuánto es tres por tres?

(64)

T

ELÉFONO SIN HILOS

En este juego no gana nadie, pero ¡se divier-ten todos! Hay que ser muchos y ponerse en fila. El primero le susurra al oído muy de

pri-sa una frase

larga

al segundo, éste tiene

que susurrarle al siguiente jugador la frase que ha entendido. Y así hasta el último, que pronunciará la frase en voz alta, que,

trans-formada,

paso

a

paso

, será mucho más

divertida

que la original. De ese modo, la frase inicial

podría convertirse, al terminar…, en

PALABRAS & NÚMEROS

EL QUE SO CO N PAN ES BUENO

!

EL

maestro

ES UN

patan!

mono

Y UN

(65)

C

ARTAS

(66)

T

RES EN RAYA

El tres en raya es un juego que tiene muchas variantes y es de origen incierto, pero

segura-mente muy

antiguo

.

Para jugar, bastan una

hoja de papel

y un

bolígrafo

, pero también se puede jugar

sin eso, por ejemplo, sobre la arena,

ESCRI-BIENDO con un

PALITO

.

(67)

2

9

3

4

Primero se trazan cuatro líneas del siguien-te modo:

Cada uno de los dos jugadores elige un

sím-bolo:

Generalmente

Se echa a suertes quién hace la primera marca. El primero dibuja su símbolo en

una de las nueve casillas; después le toca

al otro jugador. Y así hasta que se consigue

colocar tres símbolos iguales en la misma

(68)

línea, o hasta que ya no quedan casillas va-cías. ¡Las líneas de tres símbolos en raya pue-den realizarse en Si colo-ca tres símbo-los en raya, la partida acaba en

Una variante del tres en raya es el

CONTRA

TRES EN RAYA

. Quien hace

TRES

EN RAYA

en vez de ganar

p

i

er

d

e

. CARTAS Y TABLEROS

EMPATE

n

a

d

i

e e

m

pa

t

e. V E R T I C A L HORIZONTAL

Gana

Gana

D I AG O N AL

(69)

5

x

P

UNTO Y CRUZ

En este juego se enfrentan dos contrincantes y el campo es un papel cuadriculado.

Cada jugador elige un símbolo (punto o cruz) y lo escribe, alternándose con el otro, en el interior de

cualquier cuadra-dito. Vence el que primero pone cin-co símbolos en lí-nea CARTAS Y TABLEROS D I AG O N AL ! ¡ H O R I Z O N T A L V E R T I C A L

(70)

C

IUDAD

,

FLOR

,

NOMBRE

Cada jugador traza en una hoja de papel 7

siete líneas verticales de manera que

for-men una tabla de 8 columnas. Se eligen 7

ca-tegorías de sujetos y se escriben en las

casillas de arriba, una por cada columna, de-jando la última para la puntuación. Se elige al azar una letra del alfabeto, y después cada jugador debe escribir para cada categoría un nombre que empiece con esa letra.

CARTAS Y TABLEROS

CIUDADES NOMBRES FLORES ANIMALES COSAS DEPORTES PAÍSES PUNTOS

(71)

5

10

Cuando uno de los jugadores acaba, dice

stop. En ese momento se deja 10 segundos

a los demás para completar los nombres que puedan.

Después se leen las palabras escritas. La puntuación se calcula así:

• 10 puntos para quien ha escrito una pa-labra que nadie más ha puesto.

• 5 puntos para quien ha

escrito

una pa-labra que también ha escrito otro jugador. La suma de los puntos se coloca en la

colum-na de ‘

PUNTOS

’. Después se elige otra letra

del alfabeto y se continúa así hasta acabar el papel o las letras del ALFABETO. Quien tenga la puntuación más ALTA gana. CARTAS Y TABLEROS

(72)

CO-C O-C O-C O oo

B

E E

E

E

eEEEEEEEEEE

C

h

I

P

C h IP

B

L

OB BLO BB BB BB BB

E

L SONIDO

DE LOS ANIMALES

Se juega con dos barajas de cartas una enci-ma de la otra, forenci-mando un solo montón. Cada jugador elige un animal con su sonido correspondiente:

(73)

Los jugadores se sientan alrededor de una mesa. El que reparte, cogiendo despacio una

CARTA

cada vez, la vuelve y la deposita fren-te a cada jugador.

Cuando un jugador tiene una carta que vale lo mismo que la de otro jugador, debe emitir el sonido del animal de éste. Quien primero lo hace recoge todas las cartas de los demás y se las da al que ha perdido. Gana quien al fi-nal, cuando ya no quedan cartas en el mon-tón original, tiene menos cartas.

(74)

6

2

E

L HOMBRE NEGRO

De una baraja de cartas se quitan todas las sotas menos la de espadas, que será el

Se mezclan las cartas y se reparten una a una a los jugadores, que apartan todas las parejas que tengan (dos reyes, dos ases, dos sei-ses…).

Por turnos, los jugadores roban, sin mirarla, una carta de las que tiene el jugador que está a su lado. Si la carta robada forma pareja con una de las propias, aparta la pareja. Se

conti-CARTAS Y TABLEROS

(75)

núa así hasta que un jugador se queda con la única carta desparejada, el hombre negro.

CARTAS Y TABLEROS Al perdedor, se le p in ta la n a r i z d e n eg r o ut i li z a nd o u na c er ad ec ol o r a pt a p a ra l a p ie l .

(76)

5

4

6

5

D

OMINÓ CON

CARTAS

Se juega con tres cuatro o cinco jugadores, con un mazo de 40 cartas de póker. Se repar-ten las cartas, quien tiene el

5

de

dia

-mantes

lo pone sobre la mesa. El jugador de su izquierda debe sacar, si lo tiene, o el

6

o el

4

de

diaman

-tes

, o si no otro

5

. La elección depende de las cartas que se tienen en la mano. Las car-tas se van poniendo en la mesa por orden, for-mando una fila con todas las del mismo palo. Por turnos, todos los jugadores deben inten-tar colocar una carta que siga inmediata-mente por arriba o por abajo, a la que está en

la mesa, o si no, sacar un

5

. Quien no tenga

(77)

¡ ¡ ¡ Domi nó óó! !

!

7

52

ninguna carta para jugar ‘

pasa

’. Se continúa

así hasta que uno de los jugadores acaba sus cartas, ganando tantos puntos como la suma de los valores de las cartas que les quedan al resto de los jugadores.

También se puede jugar con

52

cartas: el

juego es el mismo, pero en este caso empieza

quien tiene el

7

de

diamantes

.

(78)

13

4

4

-1

CORCHO!

De un mazo de

52

cartas se sacan tantas

familiAS

’ (es decir, cuatro cartas del mismo valor, por ejemplo 4 treses) como jugadores haya, que pueden ser un máximo de trece y que deben sentarse alrededor de la mesa. En medio de la mesa, equidistante de todos los jugadores, se disponen tantos corchos como jugadores haya, menos uno.

Se reparten las cartas una a una, de modo que cada jugador reciba cuatro.

CARTAS Y TABLEROS

(79)

Si un jugador ha recibido una familia, es de-cir, cuatro cartas del mismo valor, grita:

–!C

or

cho

!

e intenta coger uno de los corchos que están encima de la mesa. Los demás jugadores, al

oír la palabra

‘¡CORCHO!’

, intentan también

coger alguno de los corchos. El jugador que se queda sin corcho es eliminado y la partida empieza de nue-vo con un j u g a d o r, un corcho y una «fa-milia» de cartas me-nos. CARTAS Y TABLEROS

(80)

Si nadie completa una «familia», cada juga-dor elige una carta para dársela a su compa-ñero de la derecha y se prepara para recibir una del de la izquierda. Todos dicen a la vez:

y se pone la carta en la mesa tapándola con la mano derecha. Después se grita:

y todos pasan su carta hacia la derecha y re-ciben la que les viene por la izquierda. El jue-go se repite hasta que alguien completa la fa-milia y grita el fatídico

Un corcho tras otro, el número de jugadores va disminuyendo hasta que sólo quedan dos, que luchan por el último… ¡corcho!

CARTAS Y TABLEROS

“Pronti?”

‘¿LISTOS?’

“Pronti?”

‘¡YA!’

¡Corchooooooooo

o

o

o

oo

oo

oo

oo

oo

oo

oo

oo

oo

oo

oo

o

o

o

!

(81)

S

UPER

-CONCURSOS

(82)

S

UPERADIVINANZAS

Aquí tenéis una serie de adivinanzas que, después de divertiros resolviéndolas, podéis aprenderos y proponer a vuestros amigos.

SUPERCONCURSOS

1

Llev

a coronapero no es rey,

canta por la mañana

pero cantante no es.

Lo digo ylo repito

si aún no lo sabes

es que eres un borrico.

(83)

SUPERCONCURSOS

5

4

3

Vete al campo por la noche sime quieres conocer, soy animal degrandes ojos cara triste y gransaber. Zumba que te zumb arás,

y nuestra vida endulzando. de floren flor trabajando

van y vienen sin descanso,

y la colita le falta.

(84)

SUPERCONCURSOS

7

8

9

6

De la vaca , la oveja y la cabra vengo, y a losniños mantengo.

Fui al mercado y compré una bella, llegué a

mi casa y lloréporel

la.

Todospuedenabrirlo

pero ninguno cerrarlo.

Tengo cabeza de hierro y cuerpo d e madera, aquie n lepillo u ndedo las lágrimas le l legan.

(85)

SUPERCONCURSOS

12

10

el queavisa si alguien pasa,

He aquí del animal el nombre: es el quevigila la casa,

11

Oro parece, plata no es elque no lo adivine bien tonto es. No se puede ver ni vivir sin él.

(86)

SUPERCONCURSOS

13

14

Roer es mi trabajo, el queso mi aperitivo y el gato siempre ha sido mi peor enemigo.

Adivina quién soy,

cuant

(87)

SUPERCONCURSOS

S

OLUCIONES

A LAS ADIVINANZAS

1. El gallo. 2. El borrico. 3. El búho. 4. La abeja. 5. El sapo. 6. La leche. 7. La cebolla. 8. El martillo. 9. El huevo. 10. El plátano. 11. El aire. 12. El perro. 13. El agua. 14. El ratón.

(88)

10

9

1

¿Q

UÉ HACE ALLÍ

?

Aquí tenéis otra adivinanza. Es matemática y tiene… ¡sorpresa!

Antes, intenta responder tú. Después, pasa-da la sorpresa, propónsela a tus amigos: ¡los dejarás sin palabras!

Piensa en un número del 1 al 10. Multiplícalo por 9.

Suma las cifras que aparecen en el resultado. Ahora cuenta cuántas son las letras que com-ponen el número correspondiente al resulta-do obteniresulta-do, por ejemplo c-i-n-c-o.

Tienes que buscar las letras que

correspon-dan a ese número en el alfabeto (

a

=

1

,

b

=

2

,

c

=

3

,

ch

=

4

,

d

=

5

…).

SUPERCONCURSOS

recuer

(89)

Ahora piensa una

n

a

c

I

O

N

e

U

r

o

p

e

a

cuyo nombre empiece con esa letra. ¡Piénsa-lo bien, porque seguro que la hay!

¿La has encontrado? Perfecto.

Coge la

tercera

letra del nombre de la

nación. Ahora piensa un

c

o

l

o

r

corriente

que empiece por esa letra.

Coge la

segunda

letra del color. Y

finalmente piensa en un

GRAN

animal cuyo nom-bre empiece con esa letra. ¿Lo tie-nes? Bien, ahora debes responder a la pregunta de la página siguiente…

SUPERCONCURSOS

(90)

N

D

D

9

¿Q

UÉ HACE UN ELEFANTE

NEGRO EN

D

INAMARCA

?

Parece cosa de magia, ¿verdad? En cambio sólo es un juego ingenioso: si no te has equi-vocado en los cálculos, el resultado no puede ser más que el que es.

De hecho, cualquier número que hayas

elegi-do, multiplicado por

9

da siempre un

núme-ro cuyas cifras sumadas dan

nueve

.

Nueve está compuesto por 5 letras.

La quinta letra del alfabeto es la

D

y

en Europa sólo

Dinamarca

empieza con

esta letra. La tercera letra de Dinamarca es la

N

y negro es el color básico que empieza

por esta letra.

(91)

La segunda letra de negro es la

E

, inicial del nombre de un solo animal muy

G R A N D E

. Sí, justo ése, ¡el

elefante

! SUPERCONCURSOS ¡Sencill o! Si s e co no ce el truc o, natu ralm en te.

(92)

¿C

UÁL ES

EL COLMO DE

…?

¿Cuál es el colmo de un policía? ¿Cuál es el colmo de un jardinero? ¿Cuál es el colmo de un gatito? ¿Cuál es el colmo de un médico?

¿Cuál es el colmo de un puercoespín?

¿Cuál es el colmo de un calvo?

SUPERCONCURSOS

Quelo asalte la duda.

Quesu esposa se llame Rosa y su hija Margarita.

Tener una espina en el corazón.

Tener los dientes caninos.

Que una de sus hijas se llame

Dolores y la otra Remedios.

(93)

¿Cuál es el colmo de Drácula? ¿Cuál es el colmo de un libro? ¿Cuál es el colmo de la primavera? ¿Cuál es el colmo de un elefante? ¿Cuál es el colmo de un pez? ¿Cuál es el colmo de una oca? ¿Cuál es el colmo de una tortuga?

SUPERCONCURSOS

Tener un caballo purasangre.

Tener la piel de gallina. Correr muchos riesgos. Quedarsecon un palmo de nar ices. Morirse de sed. Tener pulgar, en lugar de un índice. Tenerle alergia a las flores.

(94)

¿Cuál es el colmo de una tortuga miope? ¿Cuál es el colmo de un pescador?

¿Cuál es el colmo de un jinete? ¿Cuál es el colmo de un ciempiés? ¿Cuál es el colmo de un dentista? ¿Cuál es el colmo de un periodista? ¿Cuál es el colmo de un electricista?

SUPERCONCURSOS Enamorarse de un casco. Pescar una pulmonía. Tener quequitarle una caries a undien te deajo. Montar en cólera cada dos por t res. Que suesposa se llameLuz

y sus hijos le sigan la corriente.

Trabajar debalde.

(95)

¿Cuál es el colmo de los colmos? ¿Cuál es el colmo de la mala suerte? ¿Cuál es el colmo de una oveja? ¿Cuál es el colmo de un pato?

SUPERCONCURSOS

Perder un imperdible.

Tener tantas plumas y no saber esc

ribir.

Tumbarte enun pajar y clavarte la aguja.

(96)

¿C

ÓMO SE LLAMA

…?

¿La cocinera rusa más famosa?

Galina Kocinalova

¿El tendero árabe más famoso?

Ali Mentari

¿El ministro de Marina de Japón?

Popoko Maogo

¿El submarinista griego más famoso?

Bati Skafo

¿El barrendero japonés más famoso?

Yokito Lacaca

¿El portero de futbol griego más famoso?

Mikis Paralotodo SUPERCONCURSOS

(97)

¿El dentista japonés más famoso?

Yokuro Tuhocico

¿El ministro ruso de Aviación?

Sicaes Patachov

¿El cazador japonés más famoso?

Yotiro Tirito

¿Cómo se dice espejo en chino?

Ahí Toy

¿El mariachi más famoso?

Armando Jaleo

¿El mejor portero ruso?

Nicolais Nicolaréis

¿Cuál fue el primer ruso en caerse de la cama?

Cata Ploff

¿Cómo se dice lluvia en alemán?

Gotas Kaen

¿El delantero de la selección china?

Notoko Nibola

(98)

SUPERCONCURSOS

¿El saltador de altura árabe más famoso?

Dalih Alah

¿Cómo se dice trueno en alemán?

Nubes Krujen

¿Cómo se dice repollo en inglés?

Rechiken

¿Cómo se llama el chino más alto?

Chin Fin

¿Cómo se dice avión en árabe?

Aliba Ba

¿Como se dice 99 en chino?

(99)

CUANDO

G

ERONIMO

ERA

PEQUENO

(100)

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

C

ONTANDO

Para determinar quién empieza un juego o

quién debe «pasar» en el juego, se CUENTA

cantando una cancioncita.

Hay que ponerse en círculo y el encargado de contar la canta señalando a un jugador dis-tinto por cada sílaba, el que es señalado el úl-timo es el

Las cancioncitas propuestas

son las que cantaba Geronimo cuando era pequeño…

(101)

E

L PAJARITO

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

Pito pito pajarito, ¿adónde va s tú tan b onito? A la vera verd adera pimpo m fu era .

(102)

E

L ZAPATITO

zapatito azul.

—Un, dos,

tres

.

E

N LA CHIMENEA

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

Laguitarrayotoca ba m etid o en l a c h im en ea y u na n iñ ad e la ald ea can ci on ci ta s me ca n tab a.Do , Re, Mi, Fa, Sol, La, Si, tú tevaspor al. Zapatito blanco,

Dime ¿cuántos añostienes tú?

(103)

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

E

L MARINERITO Pito pito Gorgorito Te han tocado Ha llegado un marinerito ¿De qué lugar? De Portugal. sardinitas ensalmuera. Pim, pam fuera.

A,

bi, c

i

,

d

i!

(104)

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

L

A RAYUELA

La

RAYUELA

es un juego antiquísimo, ¡mucho más que Geronimo Stilton!

Se juega al aire libre y el campo de juego se

dibuja en el

ASFAL-TO

con una tiza o en

la

TIERRA

con un

palito. Los espacios deben ser suficiente-mente grandes como para que quepa un

PIE

. Las variantes

son muchas y toman el nombre de la figura realizada.

(105)

10

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

La campana

El dibujo a realizar en el suelo es como el que ha hecho Pinky. El jugador de turno lanza,

desde fuera del dibujo, una PIEDRECITA

pla-na al espacio marcado con el número

1

. Si lo

consigue, salta con una pierna sobre ese

es-pacio, se inclina a recoger la PIEDRECITA y

continúa el re-corrido, siempre SALTAN -DO a la pata coja, siguiendo el orden de to-dos los núme-ros, hasta el 10, para des-pués salir del di-bujo.

VARIANTE

(106)

LUNES MARTES JUEVES MIÉRCOLES SÁBADO

2

10

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

Entonces empieza de nuevo lanzando la

pie-drecita a la casilla marcada con el número

2

y así hasta acabar.

Si la piedrecita no se para en el espacio

pre-visto, o si al SALTAR a la pata coja se pisa

una línea o se apoya el otro pie en el suelo, le toca al siguiente jugador.

(107)

VIERNES

DO

M

IN

G

O

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

La semana

El juego es similar al anterior, pero las casi-llas son siete, como el número de días de la semana; la casilla más lejana es el doble de

GRANDE

, porque ahí se pueden

apo-yar los dos pies para

descansar

.

En este caso, el recorrido es más difícil,

por-que hay por-que saltar en

zi

gz

a

g

, siguiendo el

orden de los días de la semana y, a la vuelta, el orden inverso.

VARIANTE

(108)

Corazón

VARIANTE

3

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

El caracol

En esta variante se dibuja en el suelo una piral más o menos grande, subdividida en pacios numerados. Cuanto más sean los es-pacios, mayor debe ser la capacidad física de los jugadores para saltar a la pata coja. Sólo cuando se llega al corazón del caracol se pue-de pue-descansar, apoyando los dos pies.

(109)

7

4

6

3

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

¡P

a

ra

í

s

o

!

Se salta a la pata coja sólo en las casillas sim-ples, mientras que en las dobles se apoya un pie en cada una de ellas (a la ida el derecho

en el

3

y el izquierdo en el

4

y después el

derecho en el

6

y el izquierdo en el

7

, y a la vuelta se hace al revés). En el Paraíso se apo-yan ambos pies, se da la vuelta de un salto y

se vuelve atrás.

VARIANTE

4

¡Paraí

(110)

Sniff Sn uff Éste es el ojo bonito, y éste es suhermanito. Éstaes la naricita, Ésta es la oreja bonita, y ésta su hermanita. quesila pillas

hace din don, dindon.

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

R

ETAHÍLAS

Cuando Geronimo era un ratoncito, también se recitaban retahílas. Y aún se recitan, quizá para divertir al hermanito o a la hermanita. En ésta, se tocan primero los ojos de quien escucha, y después las orejas. La nariz se toma entre los dedos y se… suena.

(111)

Esta otra retahíla, en cambio, prácticamente no tiene… fin. El abuelo Torcuato se la reci-taba a Geronimo cuando éste le pedía insis-tentemente que le contara una historia.

Y así hasta que el que escucha dice:

¡BAAAASTAAAA

Aaa

a!

Habíauna vez un rey sentado en un s

ofá

quele dijo a su siervo:

Haa una vez un rey sentado

enun sofá

—¡Cuéntame una historia!

El siervo comenzó:

que le dijo a susiervo:

¡Cuéntame una historia!

El siervo comenzó…

(112)

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

Esta otra, en cambio, acompaña al corrillo desde la noche de los tiempos. Se cogen to-dos de las manos formando un círculo y, gi-rando, se canta:

¡Al suelo, sólo, si es blando! ¡Si es duro, sólo hay que ponerse en cuclillas!

¡G

ir

o

g

ir

o

,

y

su

e

lt

o

u

n

s

us

p

ir

o

,g

i

ro

gir

o

y

a

l

s

u

e

l

o

m

e

t

iro

!

(113)

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

En este corrillo, en cambio, no se gira, pero se imitan las acciones descritas en la retahíla. Y cuando se llega al final, se besa a la perso-na preferida, aunque ésta no quiera.

La bella lavandera que lavalos pañuelos

haz una reverencia,haz lapenitencia, para los pobres de la ciudad. Y ahora un salto,y otro un salto,

mira abajo, mira arriba,

dale unbeso enla mejilla.

Se sonríe.

Se hace el gesto de lavar.

Se pone cara triste.

Se dan dos saltitos.

Se mira abajo y después arriba.

Se da un besito a la persona preferida Se inclina el cuerpo, se cruzan las manos sobre el pecho.

(114)

C

HAPAS Y TAPONES

Cuando Geronimo era pequeño, jugaba con las chapas de

me-tal de las botellas. ¡Geronimo y sus amigos las utiliza-ban para correr

¡La v

uelta ciclista a España!

(115)

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

¿Cómo lo hacían? En cada chapita escribían el nombre de un campeón de ciclismo y lo hacían correr por carreteras trazadas con la tiza sobre la acera.

También podéis hacerlo vosotros, quizá fin-giendo que vuestras chapas son campeones de

Lo primero que hay que hacer es dibujar una pista, después debéis preparar los… coches. Sobre un circulito de papel que pegaréis en el interior de la chapa escribid el

nombre de vuestro cam-peón y pintad sus colo-res. Si encontráis una foto suya lo bastante pequeña, podéis enco-larla.

FÓRMULA

1

Ra

tospr

in

t V

el

oc

íp

ed

o

(116)

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

Las reglas son fáciles. Las chapas se mueven golpeándolas con el índice sujetado por el pulgar y soltado con fuerza.

Para determinar la

POLE POSITION

, es decir,

el orden de salida, todos realizan un tiro rec-tilíneo: quien llega más lejos sale primero.

Después se

desciende a la pi

y, por

turnos, se mueve el coche de cada cual (se puede tener más de uno). Estar atento es im-portante, porque se puede avanzar aprove-chando los posibles empujones de los demás jugadores. Si la chapa se sale del recorrido, se recoloca en el punto exacto desde donde ha empezado, pero si es empujada fuera, se recoloca en el punto más cercano a donde es-taba.

(117)

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

Gana quien llega el primero a la meta. Los demás pueden proseguir la carrera hasta lle-gar también a la línea de meta.

(118)

1. Entrada 2. Imprenta

(aquí se imprimen los libros y los periódicos)

3. Administración

4. Redacción (aquí trabajan redactores, diseñadores gráficos, ilustradores) 5. Despacho de Geronimo Stilton 6. Helipuerto 1 2 3 4 5 120-128 Agente secreto.indd 123 26/05/11 11:54

(119)

2 3 5 7 10 11 12 13 15 16 17 28 29 30 31 33 34 35 37 39 40 41 42 43 44 Playa R ío R a to n io 6 8 14 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 45 46 32 36 38 120-128 Agente secreto.indd 124 27/06/11 13:10

(120)

1. Zona industrial de Ratonia 2. Fábricas de queso

3. Aeropuerto 4. Radio y televisión 5. Mercado del Queso 6. Mercado del Pescado 7. Ayuntamiento

8. Castillo de Morrofinolis 9. Las siete colinas de Ratonia 10. Estación de Ferrocarril 11. Centro comercial 12. Cine

13. Gimnasio

14. Sala de conciertos

15. Plaza de la Piedra Cantarina 16. Teatro Fetuchini

17. Gran Hotel 18. Hospital 19. Jardín Botánico 20. Bazar de la Pulga Coja 21. Casa de tía Lupa y

Benjamín

22. Museo de Arte Moderno 23. Universidad y Biblioteca 24. «La Gaceta del Ratón»

25. «El Eco del Roedor» 26. Casa de Trampita 27. Barrio de la Moda 28. Restaurante El Queso de Oro

29. Centro de Protección del Mar y del Medio Ambiente 30. Capitanía 31. Estadio 32. Campo de golf 33. Piscina 34. Canchas de tenis 35. Parque de atracciones 36. Casa de Geronimo 37. Barrio de los anticuarios 38. Librería 39. Astilleros 40. Casa de Tea 41. Puerto 42. Faro 43. Estatua de la Libertad 44. Oficina de Metomentodo Quesoso

45. Casa de Patty Spring 46. Casa del abuelo Torcuato

de los Ratones

a

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