11 CAPÍTULO II DESARROLLO
12 CAPÍTULO Il DESARROLLO
1. BASES TEÓRICAS
En esta fase del trabajo de investigación, se presenta toda la información relacionada con el tema del proyecto. Se busca definir conceptos mediante datos e informaciones sobre la problemática tratada y los factores que la constituyen. En pocas palabras, se presenta la información textual o documental sobre las variables en estudio y los puntos que tengan relación con éstas, para así, ampliar el conocimiento de las mismas.
1.1 DISEÑO EDITORIAL
Es considerado como la rama del diseño gráfico que se especializa en la maquetación y composición de distintas publicaciones tales como libros, revistas o periódicos. En el diseño editorial se toma en cuenta tanto el eje estético ligado al concepto que define cada publicación como las condiciones de impresión y recepción de las mismas. Los profesionales dedicados a este campo, buscan por sobre todas las cosas lograr una unidad armónica entre el texto, la imagen y diagramación, que permita expresar el mensaje del
contenido, que tenga valor estético y que impulse comercialmente a la publicación. (Ghinaglia, 2009 a).
De acuerdo a lo estipulado por Royo y Royo (2004) el diseño editorial facilita la lectura y compresión de periódicos, libros y demás publicaciones, de tal manera que se organiza la información de estos medios impresos para que los diferentes lectores accedan rápidamente a los contenidos de éstos.
Mientras tanto Zátonyi (2002) señala que el diseño editorial reconoce los privilegios del autor del medio impreso, pero el producto se considera el resultado de los dos actos. Lo escrito por el autor para el diseñador se convierte en significado a lo que le da forma o significante.
Finalmente se podría considerar el diseño editorial como las diferentes formas de organizar la información que se encuentra en los diversos medios impresos.
Por otra parte el diseñador Manjarrez (2001) establece como objetivo principal del diseño editorial el transporte de información de un lado a otro con el propósito de que esta pueda ser comprendida. Todo diseño tiene un propósito: el mensaje debe ser entendido sin importar el tiempo o el espacio.
1.1.1 MAQUETACIÓN
La maquetación se basa en la mezcla armónica de los principios del diseño: composición, color y tipografía. Compositivamente hablando, el concepto ‘maquetación’ está ligado a todo lo relacionado con las
proporciones de los elementos de la página, el orden que se le da a los pesos visuales, la jerarquía con la que se ubican los elementos (primero, después, adelante, atrás, arriba, abajo, full color, blanco y negro, claro, oscuro, resaltado, etc.)
Cabe destacar que la composición de los elementos y el ordenamiento de los mismos deben transmitir una armonía visual, es decir, que se vea agradable a la vista y sea fácil de comprender el contenido del producto o medio impreso para el lector o usuario. (Ghinaglia, 2009 b).
1.1.2 ESTILO GRÁFICO
El estilo gráfico presente en un diseño es aquel que determina la personalidad propia que posee cada publicación, la diferencia con respecto a las demás publicaciones y la coherencia con el estilo editorial que tienen los textos. Mantener un estilo gráfico funcional, atractivo y dinámico durante un determinado periodo de tiempo puede resultar difícil, sin embargo, se procura romper con los esquemas y parámetros para poder generar al lector un impacto visual y captar su atención inmediata.
Es importante considerar que el estilo editorial de una publicación depende de muchos factores: mercado, tendencias, tipo de público, recursos económicos, entre otras cosas.
La audiencia a la que va dirigida una publicación determina en gran medida las características gráficas que ésta debe tener. (Ghinaglia, 2009 c).
1.1.3 RETÍCULA
La retícula es un esquema virtual utilizado para dar orden a los elementos que integran una página para que sea lo más proporcional posible. Estas son de gran utilidad al momento de desarrollar variaciones y oportunidades de diseño al momento de diagramar la página. (Fernández, 2009).
La retícula o matríz reticular aporta a la maquetación de las publicaciones aspectos como la claridad y accesibilidad, que facilita la comprensión del contenido; eficacia y economía, la cual permite el manejo apropiado de gran cantidad de información en menor tiempo. (http://hurqualya.com, el 01/03/12 a las 4:30 pm).
Figura 1. Retícula.
Fuente: http://hurqualya.com (28/02/12 a las 6:30 pm).
1.1.3.1 ELEMENTOS DE LA RETÍCULA
Cada parte de una retícula cumple una función y se puede combinar u omitir según las exigencias o interpretación del contenido. Entre los elementos de la retícula se presentan los siguientes:
• Márgenes/caja de composición: la caja de composición o mancha y los blancos de página o márgenes, son los espacios positivos y negativos de la publicación. El establecimiento de los márgenes contribuyen a determinar la tensión general en toda composición.
Estos márgenes pueden ser utilizados para dirigir la atención, así como también pueden servir de espacio de descanso para el ojo o contener otra información secundaria.
• Líneas de flujo: son las líneas horizontales que dividen la caja de composición en bandas horizontales. Estas líneas sirven de guía para el ojo a través del formato, y marcan el inicio de los textos o imágenes.
• Columnas: son aquellas alineaciones verticales aplicadas para la tipografía las cuales dividen horizontalmente el formato en unidades de una misma anchura o de anchos diferentes en función del tipo de información que contiene.
• Módulos simples y compuestos: los modelos simples son aquellos compuestos por unidades individuales de espacio separados por intervalos regulares, que repetidos a lo largo del formato de la página,
crean columnas y filas. Los módulos compuestos son los que se establecen tomando dos o más módulos simples para formar campos identificables o resaltados.
• Marcadores: son indicaciones de posición para textos a lo largo de la publicación. (http://hurqualya.com, el 01/03/12 a las 7:00 pm).
1.1.4 MEDIOS IMPRESOS
Los medios tales como los periódicos, los libros, los encartados, las revistas y la mayor parte del medio exterior (como vallas, marquesinas, entre otros) se clasifican como medios impresos. Estos no tienen tanta repercusión en la sociedad como lo puede tener la televisión, por lo tanto, es indispensable la utilización de ciertas técnicas sutiles que permitan el paseo ocular del lector y la visualización correcta del contenido. (León, 1992).
1.1.4.1 LIBROS
El libro es un impreso encuadernado en el cual se desarrolla un tema de cualquier tipología, y cuenta con la extensión necesaria para formar un volumen. (Manjarrez, 2010). De acuerdo a la UNESCO un libro como tal debe tener 50 o más hojas. Dentro de esta definición se toma en cuenta a Labarre (2002) quien define el libro como un soporte de la escritura, una obra impresa o manuscrita, pese a la gran variedad de soportes y formas.
1.1.4.2 REVISTAS
Tomando en cuenta lo referido en la edición 36 de la revista Publicitas (2006) la revista, es el tipo de publicación o impreso compuesto por una variedad de artículos donde se exponen diversos temas. Tienen una periodicidad semanal, quincenal, mensual o bimestral, a todo color o en blanco y negro.
En las revistas, el contenido se muestra de manera más atractiva y en la mayoría de los casos, mucho más resumida y explícita que en los libros.
1.1.4.3 PERIÓDICOS
Los periódicos fueron los pioneros en cuanto a medios de comunicación, y aunque la información sea su función más destacada, la función de la prensa periódica es la de informar, persuadir, entretener y educar al lector. Las publicaciones periódicas se ven determinadas de acuerdo a su periocidad, como por ejemplo, las publicaciones diarias (llamadas diario).(Oliva, 2007).
1.1.4.4 ENCARTADOS
El encarte es considerado como una pieza de comunicación impresa, habitualmente con mensajes publicitarios los cuales se insertan de forma móvil o fija en los periódicos o revistas. (Olamendi, 2009).
Para Bird (1991) el encarte no es solamente un medio eficaz, sino un recurso publicitario que se fundamenta en sobresalir del resto de la publicación por medio del uso de diferentes formatos, tamaños y formas.
Estos pueden ser publicados en revistas, paquetes de productos o junto con facturas o estados de cuenta.
a. VENTAJAS DE LOS ENCARTADOS
Entre las diversas ventajas que poseen los encartados, se plantea que éstos se dirigen a un determinado público o audiencia, están más abiertos a la imaginación que otros soportes y ofrecen mayores posibilidades que una página de publicidad. Esto es debido a que en un encarte de dos, tres o siete páginas se pueden explicar lo necesario de un producto ya que cuenta con mucho espacio.
Por último, se toma en consideración que en un encarte además de llevar publicidad, puede llevar información la cual puede estar diagramada y diseñada de tal forma que el lector opte por coleccionarlo antes que deshacerse de él.
1.2 SUSTRATO
Durante el proceso de diseño es importante tomar en cuenta el material de soporte que se utilizará en el proyecto debido a que este refleja su
calidad, de acuerdo con el autor Velasco (2010), el sustrato es aquella superficie sobre la cual se puede producir una impresión. Existen diferentes tipos de sustratos, esto se debe a que están hechos para diferentes sistemas de impresión y diferentes técnicas.
1.2.1 TIPOS DE SUSTRATO
Turnbull y Baird (1999), establecen que el papel es el aspecto más importante desde el punto de vista del usuario, debido a que representa la voz del material impreso, este determina la calidad del trabajo. Existen diferentes tipos de papel, sjn embargo, dependiendo de los dialectos e idiomas, llevan diferentes nombres. Tomando en cuenta esto, Ambrose (2006) clasifica a los tipos de papel como: papel prensa, antiguo, sin pulpa, cartulina, artístico, satinado, cromo, Cartrige, cartón gris, aterciopelado.
1.2.2 GRAMAJE
El papel se comercializa por su tipo, tamaño de hoja y por su gramaje.
Este determina la clasificación del papel de acuerdo a su peso (gr/m2), correspondiendo los gramajes más chicos a papeles más finos de espesor y viceversa. (Spina, 2005). Cuando el gramaje es inferior a 200 gr, se considera papel; de 200 a 315 gr es considerado como cartulina y hasta 500 gr se denomina cartón. Entre algunos ejemplos de gramajes habitualmente
usados están: las hojas membretadas (90 gr/m2), las tarjetas de visita 225 gr/m2, y los folletos (150-170 gr/m2). (Quintana, 2007).
1.2.3 IMPRESIÓN
La gran variedad de materiales y técnicas que pueden utilizarse en los procesos de impresión la convierten en un medio flexible y lleno de recursos, que ofrece al diseñador muchas posibilidades de experimentación y expresión.
En toda impresión intervienen dos superficies: una que lleva la imagen o el diseño, y otra sobre la que se imprime. (Dawson, 1996).
1.2.4 FORMATOS DE PAPEL
Los formatos estandarizados de papel se clasifican por los formatos de serie ‘A’ ‘B’ y ‘C’. Los formatos de serie ‘A’ son utilizados para uso general, y son conocidos como los tamaños de papel “finales” (es decir, los tamaños que el usuario final recibe).
Se emplean para todos los tamaños de papel independientes como pliegos de dibujo, tarjetas postales, cartas, anuncios, fichas, entre otros.
Aunque el formato más usado de esta serie es el A4, la serie se basa en el formato A0, que equivale a un metro cuadrado de papel.
Los formatos de las series auxiliares ‘B’ y ‘C’ se emplean para tamaños
que dependen de la serie ‘A’, como sucede con sobres, cubiertas, clasificadores, ficheros, entre otros. Las series estandarizadas de papel se basan por la ISO, en el sistema métrico decimal. (Gómez y Saenz, 2007).
Fig. 2. Formatos de papel.
Fuente: http://gusgsm.com (02/03/12 a las 3:00 pm) y Mclean (1993).
Elaborado por: Boscán, Cuberos, Drumond (2012).
Fig. 3. Formatos de papel.
Fuente: http://gusgsm.com (02/03/12 a las 3:10 pm) y Mclean (1993).
Elaborado por: Boscán, Cuberos, Drumond (2012).
Nombre Tamaño
4A 0 2A 0 A0 A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9
1682 x 2378 mm.
1189 x 1682 mm.
841 x 1189 mm.
594 x 841 mm.
420 x 594 mm.
297 x 420 mm.
210 x 297 mm.
148 x 210 mm.
105 x 148 mm.
105 x 74 m m.
74 x 52 mm.
52 x 37 mm.
Fig. 4. Formatos de papel.
Fuente: http://gusgsm.com (02/03/12 a las 3:30 pm) y Mclean (1993).
Elaborado por: Boscán, Cuberos, Drumond (2012).
1.3 TIPOGRAFÍA
Tipo o carácter es la denominación que recibe el modelo o diseño de una letra determinada. Por consiguiente, el concepto de tipografía consiste en el conjunto de actividades de creación y composición de textos a partir de los tipos.
La tipografía se ocupa del estudio y clasificación de los caracteres, que pueden presentarse en capitales, minúsculas, números, símbolos, entre otros. Esto permite que los caracteres puedan ser asociados a una fuente o a una familia tipográfica determinada.
Nombre Tam año
C0 C1 C2 C3 C4 C5 C6
917 x 12 97 648 x 91 7 458 x 64 8 324 x 45 8 229 x 32 4 162 x 22 9 114 x 162
Es imprescindible acotar que la tipografía es el vehículo que llega al observador al momento de transmitir un mensaje, los caracteres matizan las palabras y le aportan sentido al mensaje. No obstante, una selección errónea de una tipografía puede interferir negativamente en el proceso comunicativo.
(Navarro, 2007 a).
1.3.1 CLASIFICACIÓN DE LA TIPOGRAFÍA
Dentro de las clasificaciones de la tipografía se plantea una de las clasificaciones más básicas y relevantes de todas: con serif y sin serif (palo seco). Las tipografías con serif tienen origen en el pasado, cuando por cuestiones técnicas en la elaboración de los tipos, las letras presentaban en sus extremos unos “remates” muy característicos conocidos con el nombre de serif. Un factor muy importante en las tipografías con serif, es que son apropiadas para la lectura seguida y fluida de largos textos. Algunos ejemplos de fuentes con serif: Book Antiqua, Bookman Old Style, Courier, Courier New, Century Schoolbook, Garamond, MS Serif Times, Times New Roman y Palatino.
En el caso de las tipografías sin serif o palo seco, las fuentes se caracterizan por carecer de “remates” en sus extremos (sin serif), sus vértices son rectos y sus trazos uniformes. Desde el inicio, esta fuente fue asociada a la tipografía comercial, por su legibilidad y perdurabilidad eran ideales para las impresiones de etiquetas, y demás propósitos comerciales.
Las fuentes sin serif se fueron expandiendo progresivamente, pues la ausencia de “remates” y sus trazos finos las hacían muy apropiadas para títulos y textos grandes, como es el caso de rótulos, carteles, etc. Entre las fuentes sin serif se encuentran: Arial, Arial Narrow, Helvetica, Chicago, Geneva, Impact, Monaco, MS Sans Serif, Tahoma, Trebuchet, Verdana.
(Navarro, 2007 b).
1.3.2 INTERLINEADO
Se le denomina interlineado o interlinea al espacio entre las líneas de un texto. Se considera que tanto el exceso de interlineado como la falta del mismo dificulta la legibilidad. La distancia visual, espacio entre la línea base superior y la línea media inferior, es lo que marca el interlineado para el lector. (Zanón, 2007).
1.3.3 INTERLETRADO
Se le llama interletrado a la distancia que existe entre una letra y otra en cualquier palabra. Esta distancia permite leer cada una como unidad sin que se desconecte del grupo, a esta separación se le designa como interletrado, y este debe tener la medida correcta de separación para incrementar la legibilidad de la lectura y la facilidad de la misma. A su vez esta distancia es estándar para todos los caracteres. (Ricupero, 2007).
1.3.4 MEDIDAS TIPOGRÁFICAS
El sistema de medidas tipográficas se basa en la unidad del punto que lleva el nombre del fundidor de tipos de imprenta Firmin Didot (1712), quien mejoró el sistema de puntuación inventado en 1675 por Fournier.
El sistema de Didot se extendió por toda Europa y ha conservado hasta la actualidad su aplicabilidad en la tipografía tradicional mediante los puntos tipográficos.
Los puntos tipográficos se encuentran generalmente en tamaños estandarizados que parten de los 8 puntos hasta 72, en la siguiente escala, 8, 9, 10, 11, 12, 14, 16, 18, 20, 22, 24, 26, 28, 36, 48, 72 puntos. (Muller, 1992.).
1.3.5 FAMILIAS TIPOGRÁFICAS
Son aquellas fuentes que coinciden o son similares y que responden a un determinado diseño tipográfico. Las familias tipográficas incluyen variaciones como: redonda, cursiva, fina, seminegra, negrita, condensada y espaciada;
todas parten de la misma forma pero reflejan matices, grosores y anchos distintos.
Existen multitud de familias tipográficas. Algunas surgieron en la gran explosión creativa de los siglos XIX y XX, otras resultaron de la aplicación de los ordenadores a la imprenta y al diseño gráfico (Navarro, 2007 c).
1.4 IMAGEN
De acuerdo al Diccionario Léxico Técnico de las Artes Plásticas, la imagen se define como la figura o representación de algo y por extensión como la representación mental de alguna cosa percibida por los sentidos.
Por otra parte, Moles (1981) establece que la imagen es un soporte de la comunicación visual que materializa un fragmento del entorno óptico susceptible de la duración y que constituye uno de los medios masivos de la comunicación.
El mundo de las imágenes se divide en dos dominios. Uno de ellos son representaciones visuales, objetos materiales, signos que representan el mundo visual, los diseños, las pinturas, grabados, fotografías, imágenes televisivas e infográficas pertenecen a este dominio. Mientras que el segundo dominio se considera inmaterial debido a que las imágenes aparecen como visiones, fantasías, imaginaciones, esquemas o modelos, es decir, como representaciones mentales. Ambos dominios no existen separados, porque están ligados en su origen. (Santaella, Nôth y Santaella, 2003).
1.4.1 TIPOS DE IMAGEN
Puede clasificarse las imágenes basándose en múltiples criterios y uno de éstos es la forma en la que la imagen se describe en la computadora u ordenador. En base a esta premisa, se pueden distinguir dos grandes grupos
de imágenes digitalizadas: aquellas descritas en base a fórmulas matemáticas que definen su relleno y contorno, llamadas vectoriales y las que se encuentran descompuestas en píxeles, llamadas imágenes de barrido o mapa de bits. La naturaleza y características particulares de cada uno de estos tipos de imagen son profundamente diferentes y están concebidas para destinos totalmente diferentes.
1.4.1.1 IMÁGENES DE BARRIDO
Basándose en el concepto que plantea Atencio (2009 a), las imágenes de barrido son aquellas imágenes de mapa de bits, denominadas así al estar compuestas por un número definido de píxeles los cuales determinan su resolución. Entre las imágenes de barrido se incluyen las fotografías captadas con escáner y aquellas imágenes creadas en diversos programas de edición.
1.4.1.2 IMÁGENES VECTORIALES
Se hace referencia a las imágenes vectoriales cuando se tienen una serie de puntos definidos matemáticamente y se pueden ampliar indefinidamente sin perder su definición ni su resolución. Este tipo de imágenes pueden ser creadas con un programa maquetador. Uno de los programas maquetadores mas utilizado es Adobe Illustrator. (Atencio, 2009 b).
1.4.2 RESOLUCIÓN
Es el factor que indica la cantidad de pixeles que presenta una determinada medida de longitud. Mediante la resolución se puede definir la calidad de reproducción de una determinada imagen. (Publicaciones Vertice, 2008).
1.5 COLOR
El color es una percepción visual que se genera en el cerebro humano al presenciar la luz. El cerebro capta las distintas longitudes de onda del espectro electromagnético (luz) enviados por los fotorreceptores de la retina del ojo.
Este sentido es considerado como la herramienta más potente a disposición del artista, ya que influye directamente en las emociones y percepciones de las personas. (Zelanski y Fisher, 2001).
En un estudio realizado por el psicólogo Bamz (1961), se elaboró un cuadro en donde se asocia la edad y la preferencia de una persona por un determinado color. Este estudio es también aplicado en el campo de la mercadotecnia.
El color también se encuentra que es denotativo ya que nuestros ojos perciben de manera natural, directa, el mundo de lo real. En esta categoría se establecen tres niveles: Saturado, Icónico y Fantasioso.
Fig.5 Color por preferencia de edad.
Fuente:
http://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/463/5/Capitulo3.pdf (25/05/12 a las 11:24 am).
1.5.1 FORMATOS DE COLOR
En los diferentes procesos de diseño existen diversos formatos de color, estos dependerán del medio en el cual se realizarán los diseños. Estos formatos clasifican los colores tanto en el medio digital como impreso.
1.5.1.1 RGB
Perteneciente a las siglas en inglés de rojo, verde, y azul (red, green and blue). El formato RGB es un sistema empleado por monitores de
computadoras y otras pantallas (como la televisión y el cine), el cual representa el color de un objeto como una mezcla aditiva de luz roja, verde y azul, (cuya suma es la luz blanca). Debido a que es un formato generado por combinaciones de luz, no puede ser reproducido en materiales impresos. Por lo tanto, si se desea realizar algún diseño el cual será impreso, se debe convertir a su equivalente en el modelo CMYK. (http://www.proyectacolor.cl, el 22/03/12 a las 4:45 pm).
.
1.5.1.2 CMYK
Este formato corresponde a la síntesis sustractiva o color pigmento. Se aplica a medios impresos, en cuatricromía (impresión a cuatro colores). A los modos CMYK, se le asigna a cada píxel un valor de porcentaje para los cuatro tipos de tintas: cyan, magenta, amarillo y negro. (cyan, magenta, yellow, black).
Los colores más claros, tienen un porcentaje pequeño de tinta, mientras que los más oscuros tienen mayores porcentajes de tinta. Los diferentes matices se darán por las variaciones de porcentaje desde el 0% al 100% de las cuatro tintas respectivamente.
Estos colores CMYK se basa en la absorción de la luz. El color que presenta un objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre éste y que no es absorbida por el objeto. (http://www.proyectacolor.cl, el 22/03/12 a las 5:00 pm.)
1.5.2 PALETAS DE COLOR
Una manera de especificar los colores es mediante las paletas de color, esta servirá para mantener un orden y clasificación de todas las gamas y matices que existen de los mismos.
1.5.2.1 PANTONE
El PANTONE© es una marca registrada, fundada por Lawrence Herbert en 1962 y es el sistema de identificación de colores más conocido para especificarlos de manera precisa. Sus atlas de colores son ampliamente utilizados en el ámbito de las artes gráficas y en diversos software dedicados a la autoedición. (Perea, 2004).
Los colores nunca se visualizan igual en cada pantalla, de ahí viene la importancia de los códigos del PANTONE© para tener una mayor fidelidad del color al momento de impresión. (Artigas y Pujol, 2002).
1.5.3 IMPORTANCIA DEL COLOR EN LOS MEDIOS IMPRESOS
El color en los medios impresos tiene tanta relevancia como en las propuestas digitales; un buen diseño impreso puede ser efectivo una vez pasado por las fases de pruebas de impresión y reproducción. Si bien el diseñador es el que le da “forma” a un trabajo impreso, es necesario que
vaya acompañado de las habilidades de la imprenta para ayudar a plasmar la visión del trabajo realizado. (http://www.proyectacolor.cl, el 15/03/12 a las 4:50 pm). El color también influye de manera significativa en el usuario o el público en general, de tal manera que el color puede estar presente en el proceso de percepción de una persona. (Vizcaino , 2011).
1.6 INFOGRAFÍA
La infografía es considerada como la aportación informativa, realizada con elementos gráficos y tipográficos, que permite la facilitación de la comprensión de los acontecimientos, acciones o algunos de sus aspectos más significativos a través de las herramientas básicas (lupa, cristal o corte), la cual acompaña o sustituye al texto informativo.
La infografía comprende dos categorías de actividades: El análisis o tratamiento de imagen a partir de una imagen existente, la síntesis de imagen, que produce por medio del cálculo, formas, (en general realistas y estéticas), pero también; la manipulación e “iconización” tipográfica, y la construcción de estructuras visuales tales como: los planos, los modelos u los esquemas.
Las Infografías están basadas en ilustraciones realizadas con vectores gráficos, siendo estos, objetos independientes de la resolución, descritos como una serie de puntos definidos matemáticamente, y se pueden ampliar indefinidamente sin perder su definición. (De Pablos, 2008).
1.6.1 TIPOS DE INFOGRAFÍA
Según Cole (2004), la infografía se clasifica en:
a) Diagrama infográfico: El resultado del reemplazo de barras de histogramas por pictogramas, tiene el mismo contenido informativo que una tabla estadística, es mucho más sugestivo: más fácil y rápido de captar, más fácil de memorizar y de retener, cumpliendo así, el objetivo fundamental de la infografía. He aquí una de las ventajas de combinar códigos: diagrama más pictograma.
b) Infográfico iluminista: Entre los infográficos que publica la prensa, se encuentran ejemplos en que el texto sigue siendo el más importante, acompañado de pictogramas o iconemas que lo ilustran. Se han de considerar como infográficos irregulares por su aspecto general: unidad visual determinada por un marco rectangular, en que hay contenidos verbales e icónicos, pero el texto no sigue los principios de secuencia discursiva única.
c) Info-mapa: Los mapas económicos (producciones locales, industrias, etc.) y temáticos (turismo, etc.) aparecen como otra fuente de la infografía, ya que también introdujeron la combinación de iconemas con texto.
Hay infográficos que son una aplicación de la técnica cartográfica: se seleccionan los pictogramas que vienen al caso y se agregan el texto mínimo necesario para la correcta interpretación.
d) Infográficos de 1º Nivel: Los anteriores infográficos requieren habitualmente que les acompañe un texto fuera de su propio marco, sea como pie de foto o nota periodística.
El diseño infográfico en la actualidad va más allá: permite que el pie de foto entre dentro del marco icónico, transformándose en lo que se llama
“texto de anclaje”. Se compone de: título, texto de anclaje e ilustración.
e) Infográficos de 2º nivel: Se puede construir un icono en el cual el texto se transforma en una parte dinámica del infográfico, tal como ocurre en las historietas. Esto hace innecesario un texto periodístico explicativo separado en que se relata el acontecimiento o se adjuntan descripciones.
f) Secuencias espacio-temporales: Se puede seguir el desarrollo de un acontecimiento que transcurre en el tiempo, mostrando las diversas etapas del mismo en un sólo gráfico, haciendo de la secuencia espacial una forma de representación de la secuencia temporal.
g) Infográficos mixtos (combinan varios tipos): Dado que es posible dividir un infográfico en múltiples viñetas, es lógico que éstas puedan recurrir a gráficos de diversos tipos, dando origen a múltiples combinaciones posibles, como las que siguen.
h) Megagráficos: Se le añade el caso de cuadros infográficos más complejos, con abundante información, que no respetan las reglas de simplificación y economía de espacio: al contrario, se adueñan de la totalidad de una página (o una doble página, en el caso de revistas) para acumular la mayor cantidad de información.
1.6.2 TIPOS DE GRÁFICOS
Los gráficos son considerados como elementos fundamentales que sirven de soporte a la información utilizada en la infografía. Estos presentan la información numérica y estadística necesaria dependiendo de la clasificación a la que pertenezcan. Se dividen, a su vez, en gráficos de barra, de torta y de fiebre. (Leturia, 1998).
1.6.2.1 GRÁFICO DE BARRAS
Funciona preferentemente con unidades y lo que hace es establecer una comparación entre cada una de ellas. Las barras deberán mantener el mismo grosor, sin embargo, la disposición de las mismas (vertical u horizontal) se basará en el concepto con el que se trabaje, el ancho y alto de éstas dependerá de la cantidad que representen en la data estadística.
1.6.2.2 GRÁFICO DE TORTA
El gráfico de torta (tarta, pastel o queso) indica la división de partes de un todo y sus proporciones, especialmente en los porcentajes. Está representado por un círculo que supone un todo y se encuentra dividido en partes. Estas partes no deben ser muchas, especialmente cuando suponen pequeñas partes del todo que se presenta, pues el gráfico se vuelve confuso,
la información se ve desordenada y ésta dificulta la visibilidad del público. Se utilizaría un gráfico de torta para indicar los porcentajes de una información o infografía que posea data estadística.
1.6.2.3 GRÁFICO DE FIEBRE O LÍNEA
El gráfico de fiebre o línea muestra los cambios, expresados en números, a través del tiempo. Los gráficos de fiebre funcionan de la siguiente manera:
la línea que traza el cambio de cantidades, representa un determinado período de tiempo y cada cantidad establecida dentro de la línea representa incrementos por igual del tiempo indicado respectivamente .
1.6.2.4 EL MAPA
El mapa se considera como aquel elemento necesario al momento de mostrar la ubicación específica de un acontecimiento o suceso determinado.
Este elemento se emplea para aquel público que esté interesado en conocer la ubicación de un hecho. Cuando se realiza un mapa de una determinada zona es necesario solo ubicar las áreas más importantes para evitar confusiones.
Para indicar la evolución de las condiciones climatológicas de un país, el mapa ha dado muy buenos resultados. Si bien un mapa no permite realizar nada en el gráfico, su función localizadora es muy importante para el lector.
1.6.2.5 LA TABLA
Es un cuadro sencillo en el que se presentan datos descriptivos que, en algunos casos, no se pueden comparar con facilidad. Algunos diseños de tablas pueden presentarse como una simple lista de datos que se colocan en varias columnas, una al lado de la otra.
Generalmente este es un buen recurso cuando se organiza la información compleja que no puede ser presentada utilizando otros recursos gráficos, por ejemplo, un gráfico de barra o fiebre.
1.6.3 ANATOMÍA DE LA INFOGRAFÍA
La infografía posee a su vez, un cuerpo o anatomía el cual ayudará al momento de la diagramación del contenido. La infografía puede o no contener todos estos elementos, sin embargo, debe existir una jerarquía y orden entre los elementos. Leturia (1998), analiza la anatomía de la infografía de la siguiente forma:
1.6.3.1 TITULAR
Debe ser directo, preferiblemente sintético a la vez que exprese el contenido del cuadro. Si es conveniente, el titular puede estar acompañado de una bajada o subtítulo.
1.6.3.2 TEXTO DE ANCLAJE
Debe ser sucinto y proveer al lector de toda la explicación necesaria para la comprensión del cuadro. Lo que el cuerpo del cuadro no explica debe ser explicado por dicho texto.
1.6.3.3 CUERPO INFORMATIVO
Viene a ser la esencia misma del cuadro, la propia información visual: las barras, la torta, las líneas de fiebre, el mapa, etc. Este cuerpo necesita y presenta información tipográfica explicativa a manera de etiquetas que pueden ser números, fechas o palabras descriptivas.
1.6.3.4 PIE
En la infografía es fundamental que los gráficos vayan acompañados de texto, sea como “pie de foto” sea como nota periodística. La relevancia de estos textos viene dada a que sirven como un “texto de anclaje” que refuerza el contenido. (Colle, 1998).
a. LA FUENTE
La fuente indica de dónde se ha obtenido la información que se presenta
en el infográfico, proveniente de libros, internet, o cualquier otro medio. Es muy importante, pues señala el origen de la misma.
b. EL CRÉDITO
Señala al autor o autores del infográfico, tanto de la configuración como de la investigación. También se suele acompañar del nombre de la publicación en la cual se ha producido el cuadro.
La fuente y crédito utilizan, por lo general, una tipografía que no excede los siete puntos y se ubica en un lugar que no distraiga la atención del lector, como lo es, la parte inferior izquierda, derecha o central de dicha infografía.
1.6.4 HERRAMIENTAS BÁSICAS DE LA INFOGRAFÍA
Parte del desarrollo de una infografía viene dado a través del uso de una serie de herramientas básicas que según el autor De Pablos (1999) se clasifican de la siguiente manera:
1.6.4.1 EL CRISTAL
Una de las principales herramientas que se recomienda utilizar en la infografía, es la del cristal, en la cual se busca hacer transparencias en aquellas superficies que de forma analógica impedirían dar la información
visual que se requiere. De esta manera se podría explicar hechos acontecidos tras una superficie opaca. Esta aplicación visual se empleará siempre que se quiera mostrar algo más o menos complicado o con acción que transcurra tras una superficie opaca.
1.6.4.2 EL CORTE
El corte o conocido por su término en inglés cutaway, es aquel que se realiza en una superficie que no se presenta transparente en su totalidad.
Mediante el corte, se opta por abrir un espacio relativamente pequeño en esa superficie, con esto se busca explicar el lugar donde sucedió la noticia o el acontecimiento.
1.6.4.3 LA LUPA
Se trata de agrandar una parte muy específica del infograma, con la intención de llamar la atención del lector sobre los detalles que se ven a ravés de una lupa. La herramienta lupa, enfoca cierto interés en una zona , por lo tanto, hay que saberla emplearla y no abusar de ella.
Como complemento al desarrollo teórico de la presente investigación, pasa a abordarse el aspecto concerniente al bullying o acoso estudiantil, el cual representa el problema a tratar, siendo este el contenido de los encartados propuestos como proyecto de tesis.
1.7 VIOLENCIA
Según Reiss y Roth (1993) se denomina violencia a todas aquellas conductas de individuos que intenten, amenacen o infrinjan daño físico o de otro tipo. Mientras que la definición de Ravazzola (1997) plantea que hay violencia cuando una persona físicamente más débil que otra es víctima de abuso físico o psíquico.
Otras definiciones enfatizan la violencia como algo más que una serie de conductas. Estas son consideradas como una serie de procesos y de manifestaciones. Como es el caso de la definición de Husseis (1985) en la cual expone que la violencia es cualquier proceso, relación o condición, por la cual un individuo o grupo viola la integridad física social o psicológica de otra persona o grupo.
1.7.1 ORIGEN DE LA VIOLENCIA
Como en lo expuesto en el libro “Violencia” de Barrón (2006), no están determinados años específicos acerca de los primeros indicios de la violencia. Sin embargo, destaca que ésta problemática comienza a tratarse hace apenas 50 o 60 años en países desarrollados dada la magnitud y complejidad a la cual ha llegado.
A raíz de esto, se han venido estudiando casos acerca del origen y los inicios de una persona violenta, pero según el mismo autor, la conducta
asocial o agresiva que posee una persona violenta, viene dada desde la infancia, en las privaciones tempranas de afecto, en las deprivaciones o en contextos adversos como familias desintegradas. Estos tipos de ambientes son los facilitadores para la resolución de vidas violentas en los adolescentes.
1.7.2 TIPOS DE VIOLENCIA
Según el portal www.infojoven.cl, la violencia puede ser clasificada como:
violencia de género, violencia intrafamiliar, violencia sexual. La violencia basada en el género consiste en cualquier acto de violencia física, verbal, sexual y psicológica contra un género. Normalmente suele ser contra el
género femenino a causa de su posición subordinada dentro de la sociedad.
L La violencia intrafamiliar es aquella situación de maltrato que se da en la
propia familia cuando una persona es víctima de otra con mayor poder, sea hombre o mujer.
En la violencia intrafamiliar se ven casos de abuso físico o maltrato físico (empujones, cachetadas, cortes, palizas, quemaduras, etc.) Y caos de abuso psicológico o violencia emocional (descalificaciones, burlas, insultos, manipulaciones, amenazas, etc.)
La violencia sexual es considerada como toda actividad sexual no voluntaria, forzada mediante la violencia física, o por cualquier forma de coerción, agresión o abuso. Este tipo de violencia es un delito, y es
penalizada independientemente de si se ocasiona o no daño físico a la víctima.
Las consecuencias de la violencia en la sociedad son devastadoras, afectan la salud física y el bienestar mental de la persona, al mismo tiempo que ponen en riesgo el desarrollo social de otros integrantes de la familia y de la sociedad en general.
1.8 ACOSO ESTUDIANTIL O BULLYING
Se considera acoso estudiantil o bullying a la serie de actos o comportamientos de manipulación e intimidación (en algunos casos agresivos) que provienen de una persona o varias contra otra(s). Puede ocurrir en cualquier tipo de escuelas, y no se ve restringido por factores de raza, género, clase, entre otros. (Sullivan y Cleary, 2005 a).
Mientras que Kunzi (2007) describe el acoso estudiantil como una situación de violencia en el ámbito escolar. Pero no se considera una violencia ocasional, o simples peleas entre niños o adolescentes, sino una persecución física o psicológica. Se da cuando un alumno o un grupo agrede física o psicológicamente a otro en forma reiterada. Ciertamente como lo indica Maldonado (2006) la violencia en las instituciones educativas se ha convertido en un hecho habitual y repetitivo, generalizado y sistemático.
Basándose en las definiciones de los autores citados con anterioridad, coinciden en que el acoso estudiantil o bullying se considera una conducta de
persecución física y/o psicológica que realiza una persona contra otra, al cual escoge como víctima de repetidos ataques físicos, verbales o psicológicos.
Estas acciones negativas e intencionales, sitúan a la víctima en una posición de la que difícilmente puede escapar por sus propios medios, provocando así en las víctimas consecuencias negativas.
1.8.1 TIPOS DE ACOSO ESTUDIANTIL O BULLYING
Los profesores Piñuel, Zabala y Oñate (2007) describen 8 modalidades de acoso escolar con la siguiente incidencia entre las víctimas.
-Bloqueo social: Agrupa a todas las acciones de acoso estudiantil, que buscan bloquear socialmente a la víctima. Todas ellas buscan el aislamiento social y su marginación impuesta por estas conductas de bloqueo.
-Hostigamiento: Agrupa aquellas conductas de acoso estudiantil que incluyen acciones de hostigamiento y acoso psicológico que manifiestan desprecio, falta de respeto y desconsideración por la dignidad del niño.
-Manipulación: Se refiere a aquellas conductas de acoso en las cuales se pretende distorsionar la imagen social del niño, presentando una imagen negativa de él hacia los demás. Se le manipula culpándolo de cuanto hace o deja de hacer, todo es utilizado para inducir el rechazo de otros.
-Coacciones: Son las agrupaciones de aquellas conductas de acoso en las cuales se pretende que la víctima realice acciones contra su voluntad, ejerciendo dominio y sometiéndolo en su totalidad. El que la víctima haga
cosas contra su voluntad proporciona poder social a los que lo fuerzan.
-Exclusión social: Se refiere a aquellas conductas que buscan excluir, aislar, impedir la expresión y la participación del niño acosado, produciéndole así un vacío social en su entorno.
-Intimidación: Aquellas conductas intimidatorias en donde se busca consumir emocionalmente al acosado, mediante la inducción de miedos, amenazas, entre otros.
-Amenazas: Se busca amilanar la integridad física y psicológica del acosado, mediante amenazas o extorsiones.
1.8.2 CAUSAS DEL BULLYING
La mayoría de las personas consideran que las causas que producen que un individuo se convierta en un acosador provienen de complejos del mismo, ya sea por baja autoestima o por instintos de inferioridad. Por consiguiente, trata de sobresalir y sentirse mejor consigo mismo comportándose de esa forma. Sin embargo, la realidad es que el acosador tiene una autoestima elevada, y actúa conscientemente de lo que le hace a la víctima, sin remordimiento alguno de los actos que realiza. Esta actitud del acosador puede provenir de algún tipo de maltrato que reciba por parte su familia.
Otras causas del acoso estudiantil o bullying son el racismo, la homofobia, el sexismo, la intolerancia y cogniciones prejuiciosas que se manifiestan desde la infancia. (García, 2008).
1.8.3 ACOSADOR O BULLY
Para un acosador o bully su desarrollo social queda atascado en el punto en el que consiguen poder y prestigios con intimidación y tienden a no progresar hacia la individualización y la empatía de la manera que lo hacen los adolescentes normales. Dicho poder da pie a una posición de liderazgo y superioridad sobre aquellos que podrían tener ciertas características o incapacidades.
El perfil del acosador es el de una persona fría, con poco o ningún respeto por los demás. El acosador disfruta y muestra su poder persiguiendo y dañando psicológicamente a esa persona (Sullivan y Cleary, 2005 b).
1.8.4 VÍCTIMAS DEL BULLYING
Cualquier tipo de persona que muestre cierta vulnerabilidad (ya sea alguna discapacidad física o mental) y no tenga ningún tipo de soporte o apoyo de un grupo. Son aquellos que su máxima preocupación es encontrar un buen rincón en el que esconderse cuando es la hora de receso, todos estos pueden convertirse en víctima de intimidación y acoso. Sin embargo, estos “roles” no son fijos, una persona con una gran confianza en sí misma puede sufrir de maltrato en algún tipo de contexto. Cuando una persona se convierte en víctima, esta suele encontrarse en la periferia del grupo social, actuando de manera diferente a los demás. (Sullivan y Cleary, 2005 c).
1.8.5 CONSECUENCIAS DEL BULLYING
Las consecuencias del bullying tienen grandes repercusiones negativas en los jóvenes, debido a que se producen síntomas no favorables como lo son bajos niveles de autoestima, depresión, introversión, inseguridad, ansiedad, hipersensibilidad y por lo tanto, poco rendimiento escolar.
Normalmente, los individuos que sufren de bullying, se muestran encerrados en sí mismos, preocupados y temerosos ante nuevas situaciones o muestran introversión extrema, por lo tanto carecen de amistades. Esta situación impide el crecimiento hacia la individualización e independización, es como una enfermedad que distorsiona el desarrollo de la propia personalidad y la formación de relaciones sanas.
Estudios de Rigby y Slee (1999) indican que los jóvenes implicados en el bullying mostraban riesgos más altos en cuanto al tema del suicidio, de pensarlo y de cometerlo.
En referencia a los estudios de Olweus (1993) los comportamientos de las víctimas podrían continuar en la edad adulta, añadiéndole los síntomas de depresión y baja autoestima.
A pesar que las consecuencias del acoso estudiantil se dirigen a la manera en que afecta a las víctimas, cabe destacar que también existen indicaciones de que este tipo de maltratos puede afectar negativamente tanto a los acosadores como a los espectadores. (Sullivan y Cleary, 2005 d).
1.8.6 EL BULLYING EN EL EXTRANJERO
Como fenómeno social, el bullying se ha venido estudiando en todo el mundo. Especialmente, en las últimas décadas ha recibido el reconocimiento y la importancia que merece. En países como Suecia, Inglaterra y Estados Unidos, este fenómeno comenzó a estudiarse desde los años setenta; a diferencia de América Latina, que es considerado un problema reciente y donde se han desarrollado organizaciones y campañas para tratar de evitar y controlar este conflicto, tales como: “Aprendes sin miedo” de la organización Plan y “No te quedes callado” de Cartoon Network (Entorno inteligente, 2011).
1.8.7 EL BULLYING EN VENEZUELA
En Venezuela, el acoso estudiantil se desenvuelve en distintos ámbitos del sector educativo, especialmente en grados de secundaria y diversificado.
Este a su vez, puede darse en cualquier tipo de centro educativo, ya sea público o privado. (http://www.el-carabobeno.com, el día 03/03/12 a las 5:12 pm).
Según Vílchez, psicóloga de la Unidad de Psicotrauma Valencia (Macías, 2011), la Ley Orgánica para la protección del niño y del adolescente (LOPNA) es la única ley que se dedica a brindar protección u orientación profesional a los niños y jóvenes acosados; así como la organización social
Centros Comunitarios De Aprendizaje (CECODAP) y el subprograma
“Defensores y Defensoras escolares” ofrece información y asesorías a los agredidos y familiares, transmitiendo modelos sociales positivos y solidarios y promocionando grupos de pertenencia constructivos.
Aunque no se tienen datos precisos sobre el acoso escolar en el centro del país y el resto de los estados, se han presentado situaciones que indican que no se está exento de padecerlo, por lo que es necesario estudiar este fenómeno y actuar en consecuencia.
La violencia es más visible en la prensa y son más graves los casos, se está estableciendo como forma cultural, se legitima en la tv, juegos, internet, además de la violencia social del país. Por ejemplo, en un artículo publicado en el periódico El Nacional (Tabuas, 2008), plantea que el 40% de los estudiantes de bachillerato han sufrido de acoso.
En este sentido, describe como al joven Pedro Carrero, de 15 años de edad, fue golpeado por 30 estudiantes con tubos y palos simplemente por cometer el "delito" de tener una insignia escolar de una escuela “rival” en el Estado Miranda. Igualmente, se presentan otros casos como la historia de Moralis Liendo, a quien sus compañeras intentaron envenenar por ser la mejor alumna. En el Zulia, los casos más críticos se presentan en los planteles públicos, debido a la falta de control y de vigilancia (Álvarez, 2012).
Es necesario hacer mayor trabajo en educación de valores dentro de las escuelas, muchos casos de violencia tenen que ver con prejuicion por raza, credo, por características físicas o de personalidad.
2. BASES LEGALES
Para el desarrollo de esta investigación es necesario realizar un análisis de ciertas leyes que permitan profundizar acerca de los deberes y derechos del niño para conocer cuáles son las necesidades que influyen en el aprendizaje y en la formación integral de los jóvenes. También se hace mención de las leyes que protegen la autoría del producto a realizar.
En Venezuela, los derechos de autor concernientes al basamento legal normativo , permiten la regulación y protección de los derechos de propiedad.
El derecho de autor se basa en la idea de un derecho personal, fundado en una forma de identidad entre el autor y la creación de su persona.
2.1 LA CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
Los Artículos 2 y 3 establecen que Venezuela se constituye como un Estado democrático y social de derecho y justicia. La defensa y el desarrollo de la persona , el respeto a su dignidad, la voluntad popular, la construcción de una sociedad justa y amante de la paz, en donde el trabajo y la educación son los elementos principales para poder así lograr lo estipulado.
Lo descrito anteriormente, demuestra las primeras políticas públicas contempladas en la Carta Magna, en donde se estipula
la sociedad democrática y el Estado Social de Derecho y Justicia para todos los venezolanos, son algunas de las primeras políticas públicas contempladas en este documento el cual también plantea que los habitantes de este país, tendrán garantizada su defensa y desarrollo como personas de bien, estas acciones son aquellas que se lograrán mediante la educación y el trabajo.
De acuerdo con el Artículo 21 los derechos humanos, garantías y los deberes de los ciudadanos, en donde se prohíben como política pública la discriminación por raza, credo, sexo , condición social, o aquellas acciones que busquen menoscabar los derechos y libertades de todos los venezolanos.
Garantizará además condiciones jurídicas y administrativas, así como la protección de los grupos o personas que en un momento determinado puedan ser discriminados, y sancionará los abusos o maltratos que en este sentido se cometan.
Según los artículos 98 y 102 de la constitución de la Republica Bolivariana de Venezuela , establecen que todo ser humano posee la posibilidad de poder adquirir de manera democrática y gratuita la educación, solo basta con recibir un incentivo por parte de la familia o de la sociedad desde el proceso de crecimiento para así poder desarrollar un interés por crear valores y así promover una buena educación. También establece una acción inteligente para proteger el derecho a la creación cultural para así resguardar las creaciones de propiedad intelectual.
2.2 LEY ORGÁNICA PARA LA PROTECCIÓN DEL NIÑO Y DEL ADOLESCENTE
Los artículos 5, 8, 13, 53 y 55 son tomados en cuenta para el desarrollo de esta investigación, dado que el primer factor influyente en el avance integral del niño o adolescente es la familia, el cual se considera uno de los medios primordiales e indispensables para el crecimiento y desarrollo de éstos. Es el deber de los padres el de incentivar la responsabilidad, los deberes y crear los hábitos de estudios en los niños.
Con respecto a lo anterior, se tiene que los padres, representantes o responsables del niño tienen la misión y el derecho de orientarlos en el conocimiento de sus garantías, como también el cumplimiento de sus deberes, de forma que contribuya a su desenvolvimiento, desarrollo integral y a su crecimiento evolutivo.
Por otro lado, se debe tener en cuenta las opiniones y consideraciones de los mismos al momento de elegir cualquier decisión que influya en el ambiente familiar, de lo contrario, una mala decisión puede afectarlos de manera negativa y deformar su integridad.
Todo niño tiene la posibilidad y el derecho de ser inscrito y recibir educación en una escuela, plantel o instituto oficial de carácter gratuito y cercano a su residencia.
2.3 LEY DE DERECHOS DE AUTOR Y PROPIEDAD INTELECTUAL
El derecho de autor es el derecho de propiedad que se crea de manera automática por la creación de variedad y tipos de obras.
Esta Ley del derecho de autor tiene como finalidad, proteger y velar por los derechos e intereses de los autores o creadores de obras de cualquier índole, ya sea literario, artístico, musical o científica.
Gaceta oficial de la República Bolivariana de Venezuela. Caracas 1 de Octubre de 1993 N° 4638 extraordinario. Los autores de una obra colectiva son co-dueños del derecho de dicha obra al menos que exista un acuerdo que indique lo contrario.
El derecho de autor permite la idea de un derecho personal del creador, es una forma de identidad entre el autor y su creación. La protección del derecho de autor abarca únicamente la expresión de un contenido, pero no las ideas, este derecho solo nace con la creación de una obra.
En el segundo capítulo de la Naturaleza del Derecho de Autor, se encuentra el Artículo 24 el cual determina que no puede emplearse el titulo de otra obra sin el consentimiento del autor, siempre que sea para identificar otra del mismo género cuando existe peligro de confusión entre ambas. Con lo que se puede observar que el trabajo realizado por una persona no puede ser usado sin su consentimiento.
El derecho de autor comprende los derechos patrimoniales, morales, que protegen el aprovechamiento, la paternidad y la integridad de la obra.
El derecho de autor es el conjunto de normas, legales que protegen al autor y su obra intelectual.
3. ESTUDIO DE CASOS
Como ejemplos en la búsqueda dentro del área de diseño se investigaron y analizaron 5 casos, estos sirvieron de soporte y apoyo para el estudio del mismo; esto casos son los siguientes:
4. MÉTODOS DE DISEÑO
Para el desarrollo y realización de la presente investigación, se toman en cuenta diversas metodologías de algunos autores pertenecientes al campo de diseño y periodismo. Estas metodologías servirán de soporte para la elaboración de un método propio acorde al tema a tratar en el proyecto.
4.1 MÉTODO DE ABREU (2000)
Es factible elaborar una infografía manualmente, sin embargo hacerlo en el computador resulta lo más común. Manipular la infografía en pantalla supone adaptarla más fácilmente al estilo o requerimientos de la publicación. Abreu establece 5 pasos o fases para la elaboración de una infografía.
De la idea al boceto: el infógrafo comienza por tomar “apuntes” de dibujos en el lugar de los hechos, y luego elabora un boceto en el cual determina el espacio y los elementos gráficos a utilizar, es decir, la manera de suministrar la información visual. Ese boceto debe usarse para plasmar una idea visión del dibujo, la cual se enriquecerá en la medida que surjan nuevas ideas.
a. La hoja de solicitud: una vez que se obtiene la suficiente información para elaborar un gráfico informativo, el infógrafo necesita decidir el tipo de recurso visual que mejor la expresará. En la actualidad, la persona interesada en la elaboración de una infografía rellena una hoja en la que se solicita la fecha y hora de solicitud, la fecha de publicación y la guía del texto. De igual manera,
la sección y página en la que aparecerá el material, así como la persona responsable de la información y sus datos informativos.
b. Los recetarios: un gráfico se debe producir de la manera más informativa y profesional posible, a pesar de las limitaciones de tiempo. Las infografías deben tener un comienzo, un medio y un final, además de algún elemento visual que atraiga la atención de los lectores y proporcione información valiosa. Existen tres criterios para realizar una buena infografía:
- Debe ser informativo para que logre transmitir la información de manera sumaria.
- Debe ser imaginativo para lograr captar la atención del lector hacia la historia.
- Debe ser atractivo para ayudar a mejorar el diseño de la página donde está insertado.
c. Textos para infos: los textos utilizados en la infografía no deben repetir lo que dice la información a la cual acompañan. Al contrario, han de tener sentido por sí mismos y tratar los datos desde una óptica distinta a la utilizada por el redactor en el mensaje escrito. Por otra parte deben disponerse de tal manera que su lectura resulte ordenada y fácil, lo que exige una lógica en la colocación de los mismos y en el uso de la tipografía. La idea es establecer una secuencia de lectura bastante clara de manera que el lector pueda seguir la información con facilidad.
d. La edición: una vez que la información de la infografía ha sido elaborada y transferida al editor grafico, este habrá de determinar si la misma es
suficiente o si deben incorporarse nuevos datos. El tamaño de la imagen también es importante ya que puede aumentar o disminuir el impacto de la infografía.
Gráfico nº 7. Método de Diseño de Abreu (2000).
Realizado por: Boscán, Cuberos y Drumond (2012).
4.2 MÉTODO PASER (PIRELA 2012)
El autor menciona 5 etapas donde cada una de estas involucra lo objetivo y lo subjetivo del proceso creativo de un diseñador gráfico. Este método se basa en ordenar un proceso particular e independiente a los que pueden ocurrir en el resto del equipo de trabajo, donde el diseñador es un profesional más en la cadena de producción de información. A través de este método se puede abarcar los momentos claves en el desarrollo de las infografías, desde el ámbito gráfico, estilístico y estético, que define a la infografía como un
De la Idea al boceto
La hoja de solicitud
Los recetarios
Textos para infos
La edición
producto de diseño visual.
a. Percepción: es la interpretación significativa dada a lo que nos llega a través de los sentidos, percibir implica buscar, seleccionar, reconocer e identificar. En esta etapa el diseñador debe conocer las circunstancias en detalle, estudiar los espacios a través de material de apoyo para cubrir cualquier interrogante que se le presente en función al caso a desarrollar.
b. Análisis: la etapa de análisis se da en la mente del diseñador y puede generar los primeros esbozos del trabajo. El diseñador organiza toda la información recibida para poder llevarla al plano de lo factible y reconocible.
En esta etapa el diseñador podrá dar a conocer sus fundamentos o formación en cuanto a la cultura visual, su estilo como grafista y los elementos que conforman su personalidad, lo cual se presentará en la interpretación que hará de los hechos.
c. Síntesis: esta etapa lleva al diseñador a definir cuáles son las ideas principales y de esas, cuales son susceptibles de ser graficadas y cuales resultarán de mayor interés para el público. Tomando en cuenta la diagramación y la jerarquía de elementos, deben generarse los primeros bocetos, para que así la infografía comience a tomar forma y pueda ser esquematizada.
d. Esquematización: se elabora un proceso de transformación gráfica de elementos visuales en esquemas abstractos, con diferentes criterios de síntesis y aplicados con fines informativos. De igual manera, este proceso no posee la función de representación propia de la imagen figurativa ni la
función descriptiva o narrativa del texto escrito y este busca la complejidad en los mensajes.
e. Representación: es darle forma al producto encargado, es decir, en esta etapa es donde el boceto se transforma en el arte final. La representación implica el acto mismo de infografíar, de llevar el boceto a plano de lo bidimensional y concreto. En este punto el diseñador aporta con su destreza, aspectos de acabado que se muestran en la calidad del resultado.
Este método se basa en el desarrollo y elaboración de las infografías tomando en cuenta los ámbitos del diseño, es decir, desde el punto de vista de un diseñador gráfico. No se pretende con éste, sustraer al diseñador del proceso macro de producción de información que puede percibirse diariamente en el campo laboral, pero si busca ser una herramienta de uso adaptada a las necesidades del diseñador en función de un resultado más eficiente.
Gráfico nº 8. Método PASER (2012).
Realizado por: Boscán, Cuberos y Drumond (2012).
Perce pción
Análisis
Síntesis
Esque mat ización
Repre sentación
4.3 MÉTODO DE COSTA (1995)
Propone 5 etapas para la metodología del diseño (1995, p15).
a. Información documental: Se recolectan los datos, se elabora una lista de los puntos a tener en cuenta.
b. Digestión de los datos: Proceso de incubación del problema y maduración.
c..Idea creativa : Se desarrolla la hipótesis creativa, el desarrollo de comprobaciones objetivas, formulaciones y correcciones del diseño.
d..Verificación y desarrollo: Consiste en el desarrollo de las diferentes hipótesis creativas, se hacen formulaciones y comprobaciones objetivas. Se procede a las correcciones.
e. Formalización: En esta etapa se produce la visualización, elaboración del producto original y el mensaje como modelo para su reproducción difusa.
Joan Costa, ta mbién sugiere 2 tareas como fase posterior a estas 5 etapas:
-Producción técnica del producto .
-Difusión a través de los mas medias y los otros canales de transmisión y distribución.
Gráfico nº 9. Método de Costa (1995).
Realizado por: Boscán, Cuberos y Drumond (2012).
4.4 MÉTODO DE MUNARI (1983)
Según Bruno Munari (quien ha fomentado una gran línea en el proceso de investigación y de los pasos a seguir en el campo creativo) desde la primera entrevista con un cliente hasta la entrega del arte fi nal, un método de diseño eficaz contempla los siguientes pasos. Este método de diseño se considera
Identi ficaci ón Documental
Di gestión de Datos
El aboración
Verificación
Incubaci ón de Ideas
Ilumi nación
Posibles Soluciones
Idea Creativa Hi pótesi s Creativa
Comproba cio nes Objetivas For mali zación Visualización
Formulaci ones Prototipo Original
Correcciones Mensaje
Di gestión de Datos Incubació n de Idea s
una serie de operaciones o pasos, dispuestos en un orden lógico dictado por la experiencia del diseñador.
a. Definición Del Problema: Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. Muchos diseñadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes, pero esto no es en absoluto suficiente. Por tanto es necesario empezar por la definición del problema, que servirá también para definir los límites en los que deberá moverse el proyectista.
b. Elementos Del Problema: Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operación facilita la proyección porque tiende a descubrir los pequeños problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas.
c. Recopilación De Datos: Información que pueda ser de ayuda en la creación del diseño, esto a través de casos de estudio que el diseño ha de realizar.
d. Análisis De Datos: El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien, y puede orientar la proyección hacia otros materiales, otras tecnologías, otros costes.
e. Creatividad: La creatividad reemplazará a la idea intuitiva, vinculada todavía a la forma artístico-romántica de resolver un problema. Así pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea, vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por
razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene en los límites del problema, límites derivados del análisis de los datos y de los subproblemas.
Materiales-Tecnologías: La sucesiva operación consiste en otra pequeña recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su disposición en aquel momento para realizar su proyecto.
-Experimentación: Es ahora cuando el proyectista realizará una experimentación de los materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a menudo materiales y técnicas son utilizados de una única forma o de muy pocas formas según la tradición.
- Modelos: Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los demás, contribuirán a la solución global. De esta forma se podrá obtener un modelo de lo que eventualmente podrá ser la solución del problema.
- Verificación: Es el momento de llevar a cabo una verificación del modelo o de los modelos (puede ocurrir que las soluciones posibles sean más de una). Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean
un valor objetivo.
- Bocetos: Los dibujos constructivos tendrán que servir para comunicar a una persona que no esté al corriente de nuestros proyectos todas las informaciones útiles para preparar un prototipo.
Gráfico nº 10. Método de Diseño de Munari (1983).
Realizado por: Boscán, Cuberos y Drumond (2012).
Enunciado del Problem a
Aspectos F uncionales
Limites
Limites
Psicológicos
Partes Existentes
Mercado
Identificación de los elem entos de proyección Materiales
Cr eatividad Sintesís Disponibilidades Tecnológ icas
Modelos
Prim era Com probación Físicos
Verificació n Cultural Histórico- Geográfico
Verificación Técn ico-Económico
Reglas
Posibles Soluciones
Prototipo
4.5 MÉTODO DE ARCHER (1963)
Archer propone como definición de diseño, seleccionar los materiales concretos y darles forma para satisfacer las necesidades de función estéticas dentro de las limitaciones de los métodos de producción disponibles, lo que implica reconciliar un amplio rango de factores. El proceso de diseño, por lo tanto, debe contener fundamentalmente las etapas analítica, creativa y de ejecución. A su vez estas etapas se subdividen en las siguientes fases:
a. Definición del problema: preparación del programa detallado.
b. Obtener datos relevantes: para construir especificaciones y con base en éstas retroalimentar la fase “a”.
c. Análisis y síntesis: datos para preparar propuestas de diseño y más adelante llevarlas a cabo.
d..Desarrollo de prototipos: que permitan entender y comprobar la funcionalidad del diseño.
e. Preparar y ejecutar estudios: relativo a los experimentos que validen el diseño y que sirvan como soporte teórico del estudio.
f. Preparar documentos para la publicación.
Archer afirma el diseño “es una ciencia porque es una búsqueda sistemática cuya meta es el conocimiento”.