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3. MARCO TEÓRICO

3.3. GAMIFICACIÓN Y REALIDAD AUMENTADA

3.3.1. La gamificación como herramienta de motivación

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después de haber atraído a ciertos consumidores con contenidos gratuitos o consiguiendo fondos de usuarios que apoyen el proyecto desde un principio a través de crowdfunding.

De la misma manera, un proyecto transmedia deberá contar con un equipo de trabajo compuesto por diferentes perfiles profesionales. Según Pratten (2015), las figuras fundamentales para dicho equipo son: un productor ejecutivo (responsable de finanzas y gestión general), un productor transmedia (figura central encargada de coordinar, diseñar expansiones y gestionar el desarrollo del mundo narrativo), un coordinador de guionistas, un director de marketing, un community manager y, por cada medio/plataforma que queramos abarcar, un productor, un guionista, un director creativo y un personal técnico específico.

Finalmente, no debemos olvidar que es crucial estar allá donde se encuentre el cliente en todo momento. Y es que, en estos tiempos donde la digitalización se encuentra tan avanzada, si el contenido no viaja a través de redes sociales, es poco probable que llame mucho la atención y que tenga gran impacto. Como dice Jenkins (Chmiel, 2018), si la información no se propaga, está muerta. Por tanto, hacer un proyecto transmedia implicará que este sea cultivado y trabajado día tras día (Scolari, 2013).

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“ludificación” (Carreras, 2017). Según Carreras (2017), la primera vez que se utilizó este término fue en 2003, cuando Nick Pelling, programador informático y periodista de investigación histórica de origen británico, fundó la consultora Conundra. Dicha consultora ofrecía utilizar elementos o reglas presentes en los juegos como recurso para vender productos de consumo.

Por ende, podría decirse que la gamificación hizo su debut aplicándose en el ámbito del marketing.

No obstante, como señalan Fernández-Rio y Flores (2019), fue a partir de la década de 2010 cuando la gamificación empezó a ganar una mayor atención y difusión. Gracias a los avances tecnológicos y a la proliferación de las aplicaciones móviles y plataformas digitales, esta herramienta logró expandirse con rapidez a diversos sectores como la educación, la salud, la cultura, la financiación, la sostenibilidad o la investigación científica (Trenta, 2018;

Fernández-Rio y Flores, 2019).

Trenta (2018) nos cuenta que, actualmente, la gamificación hace alusión al uso de mecánicas típicas de los videojuegos con el fin de mejorar tanto la experiencia como el compromiso del usuario en diferentes entornos, incrementando además la actividad de dicho individuo y facilitando su retención como cliente. A su vez, Jane McGonigal, diseñadora de juegos y escritora estadounidense, señala que la gamificación ha de presentar siempre tres puntos clave si quiere lograr ser efectiva: un objetivo claro, un feedback o retroalimentación rápida y una participación voluntaria (Carreras, 2017).

Aun así, al ser un concepto de origen reciente, la gamificación ha generado amplios debates tanto en el ámbito académico como empresarial. Por ello, la definición de gamificación suele variar de un autor a otro, por lo que a continuación presentamos algunas de las perspectivas más destacadas según el punto de vista de Trenta (2018):

▪ Deterding et al. (2011) se enfocan en los métodos utilizados para “gamificar” un servicio, definiendo el concepto como el uso de los principios y técnicas utilizadas en el diseño de videojuegos para el desarrollo de software y aplicaciones no lúdicas.

▪ Huotari y Hamari (2012), por su parte, se centran en las experiencias que un servicio

“gamificado” debe generar. Describen la gamificación como el proceso de mejorar un servicio mediante elementos que aportan diversión, con el objetivo de incentivar la creación de valor por parte del usuario.

▪ Zichermann y Cunningham (2011) sostienen que la motivación es el factor decisivo para el éxito de cualquier cosa, por lo que es fundamental comprenderla al crear sistemas “gamificados”. Según estos autores, el juego puede utilizarse como un

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impulsor de la motivación y como una herramienta para recompensar el logro de objetivos. De esta manera, describen la gamificación como un proceso que aprovecha el enfoque y las mecánicas de los videojuegos para atraer al usuario y resolver problemas.

Si nos basamos en las definiciones anteriores, parece que, en la mayoría de los casos, el juego se entiende como un recurso para conseguir un resultado. Y es que, desde tiempos inmemoriales, el juego ha permanecido arraigado en los hábitos y acciones de las personas, destacando por ser una actividad divertida, placentera y voluntaria.

De hecho, diferentes filósofos y psicólogos, como Piaget y Vygotsky, concuerdan en la importancia del juego como factor clave del desarrollo psicológico, pedagógico y social del ser humano (Federación de Enseñanza de CC.OO. de Andalucía, 2010). Entre sus beneficios, podemos destacar los siguientes (Federación de Enseñanza de CC.OO. de Andalucía, 2010):

o Hace que el jugador se preocupe por el resultado de la actividad que está realizando.

o Promueve la socialización y el desarrollo de una actividad espontánea y libre, fomentando la interacción y la participación activa entre los participantes.

o Satisface las necesidades básicas de cualquier ejercicio físico.

o Permite la creación de roles, lo que impulsa la coordinación y cooperación entre jugadores mientras se estimula un pensamiento más flexible y creativo.

o Favorece la capacidad de imaginar y fantasear con la realidad, facilitando el desarrollo del posicionamiento moral y la maduración de ideas.

o Sirve como canal de expresión y descarga de sentimientos, tanto positivos como negativos, lo que ayuda a establecer un equilibrio emocional.

De la misma forma que ocurre con el juego, podríamos decir que las experiencias

“gamificadas” han existido desde siempre, tal y como lo demuestran las justas medievales o incluso la cultura de los “Boy Scouts” (Fernández-Rio y Flores, 2019).

Asimismo, Carreras (2017) nos presenta la visión de Inma Marín, especialista española en educación y comunicación a través del juego y la gamificación. Marín asegura que Mary Poppins, personaje ficticio de Walt Disney cuya película se estrenó en 1964, fue una de las primeras precursoras de la gamificación, ya que su objetivo era mostrar a los hermanos Banks que ordenar la habitación podía llegar a ser algo divertido (figura 3.8). Ciertamente, se podría decir que toda la película es una reivindicación del lado lúdico de la vida, desafiando la seriedad con la que el padre de familia afronta aspectos como el trabajo (Stevenson, 1964).

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El caso es que, según Marín, la gamificación no solo implica aplicar las mecánicas del juego en contextos ajenos a él, sino la identificación de aquellos elementos lúdicos que pueden convertir una determinada tarea en un juego (Carreras, 2017).

Figura 3.8. Fotografía de Mary Poppins y los hermanos Banks.

Fuente: Díaz (2022).

De acuerdo con Dichev y Dicheva (2017), la aplicación de la gamificación puede variar según el contexto en el que se utilice, ya sea para aumentar el enganche de los consumidores, mejorar el rendimiento de los empleados o fomentar la lealtad social hacia las corporaciones.

Además, Hamari (2013) afirma que la gamificación representa una doble oportunidad para las empresas. En primer lugar, permite ofrecer experiencias más interactivas y personalizadas a sus clientes, logrando crear engagement y un mejor posicionamiento de la marca. Por otro lado, proporciona una manera de fortalecer sus vínculos con los trabajadores, retener a los más talentosos y mejorar la productividad (Influencity, 2016; Trenta, 2018).

Tal y como afirma Carreras (2017), un caso ligado a la gamificación, pero con ciertos matices a diferenciar, es el que abarca los denominados “juegos serios” (en inglés, serious games). Como ya hemos visto, la gamificación no es un juego completo en sí, sino la aplicación de elementos utilizados en juegos en contextos no relacionados con estos últimos con el fin de entretener y motivar a los usuarios para que hagan ciertas actividades. En cambio, los “juegos serios” podrían definirse como juegos completos cuya finalidad es enseñar y formar a las personas sobre cosas aplicables a la vida real (Grau, 2016). Así, podríamos decir que no toda

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