3. MARCO TEÓRICO
3.2. LAS NARRATIVAS TRANSMEDIA
3.2.2. Recursos creativos para la expansión de una narrativa transmedia
Diseñar una buena experiencia transmedia conlleva tanto la importancia de entusiasmar a los consumidores como saber elegir el medio más apropiado para cada tipo de contenido. Pero
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tampoco podemos caer en el error de publicar todo tipo de contenidos a mansalva y sin frenos.
Lo correcto sería involucrar al consumidor y al mismo tiempo dejarle un margen de maniobra para que pueda manipular los contenidos y jugar con ellos, por lo que Scolari (2013) propone que las historias deberían ser más flexibles y abiertas que las tradicionales en lo que se refiere a narrativa.
Así pues, del mismo modo que existen diferentes medios a través de los cuales una historia puede ser mostrada, también encontramos distintos recursos creativos, como los que mencionaremos a continuación, que permiten lograr y expandir una narrativa o universo transmedia (Medianoche, 2018; Cuenca, 2021):
▪ Secuela: como mencionamos con anterioridad, se trata de una obra producida después de otra ya existente y que se desarrolla en el mismo universo narrativo, pero en un momento posterior. Ejemplo: Shrek 2 (Adamson et al., 2004) como secuela de Shrek (Adamson y Jenson, 2001).
▪ Precuela: continuación narrativa que, a diferencia de la secuela, cuenta unos hechos que preceden a los de una obra ya existente. Ejemplo: Monstruos University (Scanlon, 2013) como precuela de Monstruos S.A. (Docter et al., 2001).
▪ Intercuela: obra que se sitúa entre una primera entrega y otra posterior y explica lo ocurrido entre ambas. Normalmente se utiliza para llenar los vacíos narrativos existentes. Ejemplo: Rogue One: una historia de Star Wars (Edwards, 2016) como intercuela de Star Wars: Episodio III – La venganza de los Sith (Lucas, 2005) y Star Wars: Episodio IV – Una nueva esperanza (Lucas, 1977).
▪ Medicuela: obra que explica una historia acontecida durante un salto en el tiempo realizado en una obra anterior. Ejemplo: La bella y la bestia 2: Una Navidad encantada (Knight, 1997) muestra en profundidad cómo se enamoraron los protagonistas Bella y Bestia durante la Navidad que pasaron juntos durante La bella y la bestia (Wise y Trousdale, 1991).
▪ Paracuela: planteamiento de la misma historia desarrollada en una obra ya existente pero vivida desde el punto de vista de otros personajes y añadiendo sucesos nunca antes vistos. Ejemplo: en El rey león 3: Hakuna Matata (Raymond, 2004) se cuenta la misma historia que en El rey león (Minkoff y Allers, 1994) pero a través de las perspectivas de los personajes Timón y Pumba.
▪ Spin-off: mencionado en el cuadro 3.3, obra derivada de otra ya existente que retoma ciertos elementos de esta, como alguno de los personajes principales o el
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lugar donde ocurrieron los sucesos de dicha narración. A partir de dichos elementos, se genera una nueva historia exclusiva para ese personaje. Ejemplo: Merlí: Sapere aude (Montánchez, 2019-2021) como spin-off de la serie Merlí (Montánchez, 2015- 2018), ya que toma como protagonista a Pol Rubio, uno de los personajes principales de esta última.
▪ Retrocontinuidad o retcon: alteración de hechos previamente establecidos de una obra de ficción a otra, normalmente añadiendo nueva información, modificando o sustrayendo la ya existente. Esto se suele hacer para aumentar la libertad creativa de los autores, los cuales pueden de esa manera corregir errores, modernizar personajes o hacer posible la existencia de nuevas tramas. Ejemplo: cuando el autor Sir Arthur Conan Doyle resucitó a Sherlock Holmes en El regreso de Sherlock Holmes (2002) después de que este hubiese muerto en una historia anterior.
▪ Cruce o crossover: cuando dos o más personajes de diferentes productos o franquicias se unen para contar una misma historia. Ejemplo: en el videojuego Super Smash Bros.
Ultimate (Sora Ltd. y Bandai Namco Entertainment, 2018) aparecen juntos personajes como Super Mario, Pikachu, Solid Snake o Pac-Man, los cuales no comparten el mismo universo narrativo.
▪ Reinicio o reboot: relanzamiento de una historia ya conocida pero presentando los personajes con una visión diferente desde el principio. No tiene por qué narrarse la misma historia, pero ha de conservar los elementos más importantes y característicos. Ejemplo: la película The Amazing Spider-Man (Webb, 2012) protagonizada por el actor Andrew Garfield, la cual fue lanzada tras una trilogía de películas del superhéroe Spider-Man protagonizada por el actor Tobey Maguire.
▪ Contenido descargable o DLC: en el ámbito de los videojuegos, hace alusión a toda actualización o nuevo contenido, gratuito o de pago, que es lanzado por una productora para un determinado videojuego posteriormente a su fecha de salida.
Dicho contenido amplia la experiencia del usuario añadiendo nuevas tramas, personajes o mejoras, incitando al jugador y dándole razones para que siga consumiendo el producto. Ejemplo: actualmente, este recurso se suele utilizar bastante en la industria del videojuego, pero podemos hacer como especial mención a Red Dead Redemption: Undead Nightmare (Rockstar San Diego y Rockstar North, 2010) como DLC del aclamado videojuego Red Dead Redemption (Rockstar San Diego et al., 2010) en el que el protagonista, John Marston, se embarca en una nueva
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aventura con el objetivo de encontrar una cura para erradicar una plaga de zombis que se ha extendido a lo largo de todo el Lejano Oeste.
▪ Remake: en el ámbito de los videojuegos, alude a una entrega que vuelve a lanzarse al mercado después de haberse hecho de nuevo completamente desde cero. La obra original puede ser respetada o bien reinterpretada. Es importante no confundir un remake con una remasterización, ya que esta última sólo se limita a actualizar texturas utilizadas en un videojuego y compatibilizarlo con los sistemas y resoluciones actuales en los que se vaya a jugar (Fitipaldi, 2019). Ejemplo: la entrega Spyro Reignited Trilogy (Toys for Bob y Sanzaru Games, 2018), disponible para PlayStation 4, Xbox One, PC y Nintendo Switch, recoge la trilogía de juegos de Spyro lanzados entre 1998 y 2000 para la consola PlayStation. Esta entrega fue creada desde cero, pero mantiene la historia, jugabilidad y contenidos de los juegos originales, siendo estos adaptados a los estándares actuales.
En este ámbito, el número total de recursos creativos que podemos ver resulta abismal, aunque para la elaboración de este trabajo conviene destacar estos últimos como los más vistos actualmente en la industria del entretenimiento. No obstante, cabe recalcar que, gracias a las nuevas posibilidades de acción que van surgiendo con el tiempo (como la digitalización de los medios en los últimos años), este número se encontraría pues en constante crecimiento y expansión, de la misma forma que ocurre con los propios medios de difusión de contenido vistos con anterioridad en el cuadro 3.3.