INTRODUCCIÓN Y CARACTERIZACIÓN
3 COMPONENTES FORMALES DEL RELATO INMERSIVO 1 Sobre el sujeto, el escenario y la acción
3.1.1 De la cooperación interpretativa a la extranoemática
La inmersión se define como la acción de introducir algo o introducirse en un fluido, en un ambiente determinado, o en un ámbito real o imaginario, “en particular en el conocimiento de una lengua determinada”. El adjetivo inmerso remite en el diccionario de la RAE a los adjetivos sumergido y ensimismado. Alguien sumergido es una persona “que tiene la atención concentrada en algo”, mientras alguien ensimismado está sumido o recogido “en la propia intimidad”. El concepto de inmersión que abordamos en este trabajo conserva parte de estas acepciones, puesto que la persona inmersa forma parte de un entorno recreado digitalmente, en el que tiene puesta toda su atención. No obstante, la inmersión no solo puede ser participativa sino que a menudo la capacidad de interactuar con otras personas en el escenario digital aumenta la sensación de inmersión. Por tanto, si bien puede ser un acto íntimo en el espacio físico en que se disfruta, no siempre es solitaria desde el punto de vista social.
En el ámbito de la narrativa digital, la inmersión es un objetivo a conseguir en la creación de relatos para este medio favorecida por la representación visual y la interacción con las historias que posibilitan las tecnologías digitales. Se pueden ver y tocar, por lo tanto, se pretende que el usuario pueda actuar y sentir que recorre los espacios representados. En el caso de la realidad virtual, la inmersión viene definida principalmente por las propias capacidades tecnológicas. No obstante, éstas no garantizan la sensación de inmersión del usuario. La inmersión es una cualidad psicológica que se debe despertar en el usuario y para cuyo objetivo la recreación de un escenario digital interactivo puede ser condición necesaria pero no suficiente. Si bien consideramos fundamental la dimensión psicológica de la inmersión, no es el objeto de esta tesis profundizar en este aspecto.
La inmersión existe como idea mucho antes de la aparición de las tecnologías digitales. Las alusiones a la inmersión en los libros, en la historia que cuentan sus páginas, son tan habituales que se han convertido en expresiones comunes. El lector se sumerge en un mundo construido en su imaginación, basado en hechos y personajes ficticios o reales, con el material y la guía de ruta ofrecida por el autor. La inmersión depende de la imaginación de dos personas: la del autor, que la impulsa con su material, y la del lector, que se sumerge en él. Sin la cooperación del lector la obra no toma forma en la mente de éste. Dentro de la teoría de la recepción, se considera que el sentido del texto se construye
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en el momento de la lectura, en el acto de cooperación que se da en el encuentro entre lector y texto. La figura del lector modelo, de Umberto Eco (1993), o del lector implícito, de Wolfgang Iser (1997), implican la introducción de la importante función del lector en la interpretación del texto. Para Eco, el lector modelo es una estrategia textual del autor, quien supone que la serie de competencias “capaces de dar contenido a las expresiones que utiliza” (Eco, 1993: 80) son las mismas que aplica su lector. Por ello, prevé un lector modelo que sea capaz de cooperar en la interpretación (actualización semántica en palabras del autor) de la manera que él ha previsto. La interpretación del lector depende no solo de lo dicho sino también de lo no dicho, lo que no se expresa, espacios en blanco que son “intersticios que hay que rellenar” (1993: 76). Para Iser, el lector también debe rellenar espacios vacíos, huecos de indeterminación, a medida que va leyendo. Su lector implícito es una construcción abstracta que se halla en condiciones de responder a las exigencias apelativas del texto. La cooperación interpretativa que postula Eco tiene un fundamento semiótico, por lo que se centra en cómo el lector modelo da significado a los códigos y subcódigos explícitos o implícitos en el texto para interpretarlo. De la exhaustiva reflexión de Eco en torno al proceso de cooperación interpretativa requerida para la actualización de un texto, queremos destacar brevemente las ideas sobre los paseos inferenciales, los mundos posibles y el topic. Los paseos inferenciales son hipótesis que el lector realiza sobre situaciones del relato:
Para aventurar previsiones que tengan una mínima probabilidad de satisfacer el desarrollo de la historia, el lector sale del texto. Elabora inferencias, pero va a buscar a otra parte una de las premisas probables de su entinema. Dicho de otro modo: si la fábula le dice “x realiza tal acción”, el lector aventurará: “como cada vez que un x realiza tal acción suele producirse el resultado y”, y concluirá: “entonces la acción de x tendrá como resultado y” (1993: 166). Para elaborar esas hipótesis, el lector recurre a “cuadros comunes o intertextuales” (1993: 166). Es decir, a su propia experiencia, a lo que conoce de otros relatos o de otros ámbitos. Es lo que Eco llama salir del texto. El lector precisa buscar fuera del texto aquello que necesita para interpretarlo. Llena lo no dicho de material que no está explícitamente en el texto. El resultado de las inferencias se configura como un mundo posible en la imaginación del lector. Sin abundar en el concepto de mundo posible63
63 Si bien el término fue utilizado originalmente por Gottfried Leibniz, quien consideraba que el mundo en
que vivimos es el mejor de los mundos posibles que Dios pudo crear, el uso filosófico del término fue , que ha sido
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ampliamente explorado en la teoría de la narrativa, adoptado de la lógica modal, tomamos la sencilla definición que propone Eco: “Un mundo posible es una construcción cultural” (1993: 183) al igual que lo es el mundo real en el que vivimos. El mundo posible puede o no coincidir con el real, puesto que aquél tiene una lógica propia definida por el propio texto. Por ejemplo, el sistema de teletransporte que aparece en la serie de ciencia ficción Star Trek desafía la tecnología del mundo que vivimos pero es totalmente lógico en la nave Enterprise y en las reglas del espacio interestelar de Star Trek. Por este motivo, el espectador considera coherente esta manera de viajar en la serie.
Por último, Eco utiliza el concepto de topic como otro elemento que da claves al lector para la interpretación del texto. El topic es una estrategia de interpretación que ayuda al lector a acotar las potencialidad del texto para ser actualizado: “El topic es un instrumento metatextual, un esquema abductivo que propone el lector, mientras que la fábula forma parte del contenido del texto (se trata de una oposición entre instrumento pragmático y estructura semántica (1993: 126). El topic puede ser también entendido como tema, pero Eco evita a propósito este término por considerar que tiene el inconveniente de otras acepciones. El lector infiere el topic del texto, lo que le permite limitar las potenciales interpretaciones de éste a las que se esperan del topic. Es, por tanto, también una estrategia de búsqueda de la coherencia del texto. A veces, la inferencia se puede realizar de manera sencilla porque el título ya dice de qué va a ocuparse el texto. Otras veces, debe hallarse en la reiteración de palabras clave, por ejemplo. En la inferencia del topic, el lector recurre a su conocimiento de otros textos, es decir, a su competencia intertextual.
Mediante la cooperación interpretativa el lector dota de sentido al texto. Implícitamente entendemos que la cooperación es una condición necesaria para la inmersión. El lector construye en su mente un mundo narrativo a partir del texto completándolo con sus referencias, particulares en cada individuo, puesto que se fundamentan en su bagaje cultural y biográfico. La inmersión, no obstante, no se da solo en la literatura sino en cualquier otra forma artística, ya sea el teatro, el cine, la pintura, o manifestaciones digitales, con o sin el ordenador como mediador.
desarrollado extensamente por filósofos como David Lewis, Saul Krippe y Jaakko Hintikka. Umberto Eco, junto con Thomas Pavel y Lubomir Dolezel han sido pioneros en la aplicación del concepto de mundos posibles en la teoría literaria. Marie-Laure Ryan repasa las aplicaciones e interpretaciones en este ámbito en el artículo Posible worlds in recent literary theory (Ryan, 1992).
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La promesa de la narrativa digital es que la inmersión no solo es posible en los medios digitales igual que en cualquier otro sino que está vinculada a una capacidad propia del medio digital, la de interactuar con la interfaz, que involucra al participante en la narración más allá de sus capacidades imaginativas, puesto que ha de realizar acciones físicas sobre ella, a través de un clic del ratón del ordenador o de otros dispositivos. Mientras la respuesta del lector a una narrativa en otros canales tradicionales como el libro o el cine tiene lugar en el imaginario de éste, en las narrativas digitales la respuesta es también extranoemática, es decir, externa a su pensamiento, puesto que el lector ha de realizar una acción sobre el soporte físico de la narración. Debido a esta característica fundamental, las narrativas digitales también son consideradas “ergódicas” por autores como Espen Aarseth64. El autor acuña el término ergódico (Aarseth, 1997) a partir de las
palabras de origen griego ergos, que significa trabajo, y hodos, que equivale a camino. La cooperación del lector para el avance de la historia no es exclusivamente interpretativa sino que se extiende a su acción, sin la cual el lector no podrá recorrer la narrativa.
Por tanto, por la propia naturaleza del medio, la inmersión en la narrativa digital ha de ir asociada a una participación física del usuario. La inacción impediría su avance en la historia, ergo la posibilidad de sentirse inmerso en ella. El concepto de inmersión ha arrastrado tradicionalmente una connotación de pasividad en la idea de que para sentirse inmerso en algo hay que dejarse llevar, abandonarse a lo que el autor ha decidido por nosotros. Pero, como hemos visto, el usuario, espectador o lector no es mentalmente pasivo, pues precisa la realización de unas determinadas acciones psicológicas y emocionales para dejarse llevar. Si entendemos la inmersión en la lectura como consecuencia o parte del proceso participativo podemos interpretar que la inmersión no solo no es una actividad pasiva sino que no podría darse sin determinada implicación del lector.
Ahora bien, ¿puede darse la inmersión cuando la participación va más allá de la actividad mental, cuando requiere acciones sobre el material narrativo? El esfuerzo nada trivial que el lector digital ha de realizar para encontrar el camino de la historia, para
64 Espen Aarseth reflexiona desde la estética de los cibermedios, del hipertexto y, especialmente, del
videojuego como forma cultural y no como expresión narrativa. Es una de las voces académicas que más se opone a la consideración del videojuego como forma narrativa. El debate entre ludologistas y narrativistas fue especialmente intenso en los primeros años de fertilidad académica sobre estos temas, a finales de la década de los 90 del pasado siglo. La dialéctica con Janet Murray, a la que se ha situado entre el segundo grupo, ha transparentado las distintas concepciones de la narración y de sus límites, así como la necesidad de una reformulación del término.
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componer su experiencia de la obra, ¿es compatible con la inmersión? ¿Es la interacción intrínseca al medio digital un freno a la inmersión o un recurso para conseguirla?
Para la teórica de la narrativa interactiva Janet Murray, la inmersión es uno de los tres pilares de la estética del medio digital, junto con la actuación y la transformación. La autora considera que el medio digital ha de explorar una gramática propia para contar historias en la que se deben tener en cuenta esas características. La inmersión es para la autora una capacidad psicológica, definida por la sensación de estar en un lugar ficticio. Esta sensación da placer por sí misma, independientemente del contenido. Murray considera que el ordenador es, por su propia naturaleza, un facilitador de la inmersión: “El encantamiento del ordenador nos proporciona un espacio público que se nos antoja al mismo tiempo muy privado e íntimo. En términos psicológicos, los ordenadores son objetos liminares, en el umbral entre la realidad y nuestras propias mentes” (Murray, 1999: 112).
Ahora bien, ¿entendemos todos lo mismo por inmersión? La propia autora reflexiona recientemente acerca de la confusión sobre el término: “As with interactivity, there is a widespread sense that “new media” are immersive, but not much agreement on what immersion is or how to achieve it. Just as interactivity is often confused with a volumen of interactivity, immersion is often confused with sensory stimulation” (Murray, 2012: 101). La investigadora define la inmersión digital en Inventing the Medium como una experiencia producida por la exploración placentera de un entorno sin límites, consistente, familiar y a la vez sorprendente. Y añade: “Immersion is created by rewarding exploration with consistent, detailed variation, and undermined by poorly defined boundaries, gaps in coverage, and confusion in navigation” (Murray, 2012: 102). Por ello, la capacidad de actuar y la inmersión se retroalimentan, como subraya en numerosas ocasiones. Es decir, cuando nos sumergimos en un mundo inmersivo y éste responde a nuestras expectativas de acción, la inmersión aumenta.
El usuario de ordenador se encuentra ante un canal inmersivo por su propia condición tecnológica. Con él se pueden realizar muchas actividades, entre ellas disfrutar de narrativas digitales y, como la narrativa es considerada también una experiencia de umbral por la autora, la capacidad inmersiva de las historias digitales viene refrendada tanto por la naturaleza del medio como por la del contenido. Por tanto, la narrativa en los entornos digitales es una experiencia inmersiva. No obstante, el usuario no participará de ella plena e intensamente hasta que conozca la frontera que separa el mundo narrativo digital del mundo real. La autora considera que una vez se ha creado el espacio ficticio, éste tiene “una presencia psicológica tan fuerte que casi cobra independencia de su medio de representación” (Murray, 1999: 117). El lector de la narrativa digital no la experimentará intensamente mientras no tenga claro cuáles son las convenciones narrativas del medio que le harán distinguir en todo momento la frontera entre el mundo
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digital y el real, y por tanto, pueda mantenerse a salvo. Para Murray, la frontera favorece la inmersión sin perderse en ella.
Mantener al lector en la frontera liminar, en el umbral entre mundo narrativo digital y mundo real, es el objetivo. Según Murray, todas las formas narrativas han inventado convenciones que mantienen la frontera liminar, por lo que ella propone las soluciones narrativas que pueden cumplir la misma función en las narrativas digitales. La capacidad inmersiva del ordenador está acotada por la realidad física de la tecnología. En los ordenadores, tal y como los utilizamos hoy día, la pantalla se erige como el umbral entre entorno real y el digital. Actúa como la cuarta pared en el teatro o como la pantalla cinematográfica, que separa físicamente la representación de la audiencia. En cambio, esta frontera física se diluye cuando el ordenador se hace ubicuo, con tecnologías como la realidad virtual inmersiva, en el que la representación reemplaza a la realidad física, o la realidad aumentada, en el que la información sintética se suma a la realidad física por lo que los límites entre ambos mundos se borran (ver figura 16). En estos casos, la cuarta pared ya no tiene un referente evidente sino que hay que establecer otros mecanismos que mantengan esa barrera mental entre ambos mundos.
En manifestaciones artísticas como la pintura, el cine y el teatro, e incluso en el ordenador como objeto con pantalla, el mundo simulado está contextualizado en físico de manera que el sujeto percibe al mismo tiempo la realidad física que le rodea y la realidad simulada. Los límites del espacio simulado son claramente manifiestos desde un punto de vista perceptivo. La pantalla es el umbral entre uno y otro. En cambio, la realidad virtual inmersiva implica una inmersión sensorial en el entorno virtual. Mientras el cuerpo físico del usuario está en el mundo real, sus sentidos responden a una realidad ficticia. Los límites del mundo físico se funden con los del simulado, puesto que el sujeto percibe únicamente una realidad, la simulada, en la que parece moverse, pese a que el espacio en el que se desplaza es el espacio físico. Por tanto, desde un punto de vista de la percepción, el mundo simulado reemplaza al mundo físico. La frontera no está clara. El mundo simulado no está contenido en el mundo físico, sino que lo sustituye.
Por último, el tercer caso sería la realidad aumentada. Si bien actualmente se precisa una pantalla para ver los resultados, ya existen prototipos de otros dispositivos,
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como gafas65 y lentillas66, que permiten al sujeto ver el mundo físico con elementos
sintéticos añadidos. En este caso, la simulación no sustituye al mundo físico, sino que crea un tercer espacio, en el que se suman la visión del mundo físico y la del creado por ordenador.
Figura 16: Relación entre la percepción del mundo físico y del mundo simulado
Fuente: Elaboración propia
La acción en los mundos digitales se realiza a través de un controlador, que puede ser un ratón, un joystick o un guante de realidad virtual. Para Murray, el controlador es un objeto de umbral que transporta al usuario dentro y fuera de la narrativa. El controlador puede tener una representación en el mundo digital, con lo que los movimientos reales tienen una traslación directa en el espacio ficticio. Por ello, el controlador es a la vez un canal de inmersión y de retorno, puesto que facilita la inmersión y recuerda al usuario su procedencia. El objeto representado por el controlador, como cualquier otro, debe poder realizar acciones en el mundo digital para conseguir lo que Murray llama la “creación activa de verosimilitud” (Murray, 1999: 122). Es decir, los objetos no solo no han de ser inanimados sino que han de funcionar según las expectativas del usuario. Entendemos que si lo hacen la sensación de inmersión aumenta, y de lo contrario ésta disminuye.
65 Para ver cómo funcionan estos dispositivos véase como ejemplo la investigación de uno de los centros
que la lleva a cabo, Humanistic Intelligence Lab de la Universidad de Toronto. La información se puede encontrar en: http://www.eyetap.org [Consulta: 25 de septiembre de 2012]
66 Ingenieros de la Universidad de Washington han fabricado unas lentillas en las que han incorporado
circuitos electrónicos y lumínicos que hacen posible ver imágenes sintéticas. La información se puede consultar en: http://spectrum.ieee.org/biomedical/bionics/augmented-reality-in-a-contact-lens/0 [Consulta: 25 de septiembre de 2012]
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Para sentirse inmerso en el relato digital, por tanto, el usuario además de cooperar interpretativamente ha de hacerlo físicamente. Las acciones sirven tanto para llevarlo como para rescatarlo, pues le recuerdan la frontera entre el mundo simulado y el mundo real, especialmente en aquellas tecnologías en que la cuarta pared de la pantalla