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INTRODUCCIÓN Y CARACTERIZACIÓN

3 COMPONENTES FORMALES DEL RELATO INMERSIVO 1 Sobre el sujeto, el escenario y la acción

3.2 La interfaz o la representación del escenario 1 La esencia metafórica de la interfaz

3.2.2 Mediación y transparencia

Los mecanismos metonímicos y metafóricos visuales de la interfaz que acabamos de ver tienen una clara correspondencia con lo que Jay David Bolter y Richard Grusin71

Bolter y Grusin afirman que nuestra cultura busca la multiplicación de sus medios a la vez que quiere borrar toda huella de mediación. Mientras los medios tradicionales quieren reafirmar su estatus, los medios digitales lo retan, pero tanto unos como otros utilizan las mismas estrategias de inmediatez e hipermediación en sus esfuerzos de reinventarse a sí mismos y a los otros.

llaman en Understanding New Media lógica de la hipermediación y de la inmediatez, respectivamente, en las nuevas tecnologías. Exploraremos a continuación estas ideas puesto que una vez fundamentada la esencia metafórica de la interfaz como vehículo de comunicación nos parece un paso necesario explorar qué tipo de representación de ésta favorece la inmersión.

Los mecanismos de inmediatez y de hipermediación son opuestos. Mientras la lógica de la inmediatez opta por la transparencia, la de la hipermediación se manifiesta en la multiplicación de la presencia del medio.

Where immediacy suggests a unified space, contemporary hypermediacy offers a heterogeneous space, in which representation is conceived of not as a window of the world, but rather as a “windowed” itself –with windows that open on to other representations or other media. The logic of hypermediacy multiplies the signs of mediation and in this way tries to reproduce the rich sensorium of human experience (Bolter y Grusin, 2000: 34).

La inmediatez utiliza la transparencia para transmitir la sensación de autenticidad. Si no parece haber mediación el sujeto está directamente ante los objetos representados. La hipermediación utiliza la opacidad para conseguir el mismo objetivo, para transmitir una experiencia de realidad, puesto que, alegan los autores, es mediante la insistencia de la experiencia que se tiene del medio como se convierte en sí misma en una experiencia de lo real.

71 Jay David Bolter y Richard Grusin son profesores e investigadores de los nuevos medios. Por su

particular enfoque, centrado en analizar los vestigios de remediación de otros medios en las nuevas formas digitales (ya sean los videojuegos, la fotografía, el cine, el arte, la televisión, la web, la realidad aumentada y la virtual, entre otros) situamos su reflexión teórica a caballo entre la comunicación, la cultura digital y los estudios visuales.

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Esta oscilación entre opacidad y transparencia es una de las cuatro tensiones que el teórico ruso Lev Manovich considera que se establecen en la pantalla del ordenador. Las otras tres son la tensión entre profundidad y superficie, entre estandarización y originalidad, y entre imagen como espacio ilusionista e imagen como instrumento para la acción. La interfaz es un lenguaje híbrido en el que tienen cabida vestigios de las formas culturales anteriores, tanto en su estrategia de hipermediación como en la de inmediatez.

Figura 19: Estrategias de inmediatez e hipermediación de Bolter y Grusin

Fuente: Elaboración propia

La estructura de presentación de un medio de comunicación digital es un ejemplo de hipermediación. En él confluyen distintos medios, como vídeos, textos, fotografías, gráficos y animaciones. Este estilo recoge la multiplicidad de medios. Para Bolter y Grusin, la hipermediación de los medios digitales no se agota porque funciona como contrapeso al deseo de inmediatez que es intrínseco a las nuevas tecnologías y cuya máxima representación es la realidad virtual. La realidad virtual facilita la sensación de inmersión borrando las fronteras del medio. Es decir, haciéndolo transparente. Cuando el medio se hace transparente invoca la sensación de inmediatez y nos deja directamente ante aquello que representa.

Virtual reality, three-dimensional graphics, and graphical interface design are all seeking to make digital technology “transparent”. In this sense, a transparent interface would be one that erases itself, so that the user is no longer aware of confronting a medium, but instead stands in an immediate relationship to the contents of that medium (2000: 23-24).

La realidad virtual es el máximo exponente de la promesa de inmersión que desde sus orígenes ha acompañado a los entornos digitales, como afirmaba el teórico de la realidad virtual Michael Heim cuando el sector no había alcanzado todavía la potencialidad gráfica actual: “Immersion creates the sense of being present in a virtual

immediacy transparency

authenticity of experience

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world, a sense that goes beyond physical input and output” (Heim, 1993: 155). La realidad virtual se sirve de la sensación de presencia para conseguir la inmersión y, no obstante, no depende solo de las capacidades tecnológicas. La desaparición de la cuarta pared a través de la realidad virtual inmersiva consigue una sensación sensorial de presencia que difícilmente han alcanzado otras tecnologías más recientes como el cine con imagen tridimensional72

Ya sea mediante la estrategia de la transparencia como a través de la multiplicidad, los nuevos medios remedian a los medios anteriores. Bolter y Grusin recuerdan que tanto la lógica de la hipermediación, de la que consideran que la World Wide Web es su expresión más influyente en nuestra cultura, como la de la inmediatez son expresiones de la remediación que en mayor o menor medida realizan todos los medios. Los autores definen la remediación como la representación de un medio en otro. Esta incrustación es para ellos una característica definitoria de los medios digitales. La remediación se puede expresar de tres maneras. En primer lugar, un medio viejo es subrayado y representado en forma digital sin aparente ironía o crítica. En segundo lugar, la versión electrónica pretende enfatizar la diferencia más que borrarla. En estos casos, la versión electrónica se ofrece como una mejora aunque lo viejo se justifica en sus propios términos. Y, por último, el nuevo medio absorbe al viejo completamente de manera que las discontinuidades entre ambos se minimizan.

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¿Qué medios se representan en otros? En la World Wide Web se representa la televisión más que el cine; y en la realidad virtual, ambos, desde la perspectiva de estos autores. Si en la World Wide Web se utiliza la estrategia de la multiplicación, como hemos comentado, en la realidad virtual la remediación de la televisión y el cine se concreta en lo que los autores llaman estrategia de incorporación; es decir, el uso de los puntos de vista visuales de los medios audiovisuales.

Just as the World Wide Web best exemplifies the logic of hypermediacy virtual reality is the clearest (most transparent) example of the logic of transparent immediacty. Virtual reality is also the medium that best expresses the contemporary definition of the self as a roving point

72 El cine persigue a través de la tecnología de imagen tridimensional (3D) una sensación de penetración

en la imagen muy superior a las películas tradicionales El espectador, provisto de gafas especiales, tiene una mayor experiencia del espacio, pese a que la frontera de la cuarta pared persista y no tenga posibilidad de movimiento en el lugar representado. En este sentido la película Avatar (Cameron, 2009) marcó un camino que están siguiendo todas las películas de animación por ordenador y también de personajes y espacios reales, incluso documentales, como Pina, de Win Wenders (2011).

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of view. Finally, virtual reality has become a cultural metaphor for the ideal of perfect mediation, and other media are now being held to the standard supposedly set by virtual reality. In the name of transparency and presence, virtual reality applications are refashioning point-of-view editing, as it has developed in the Hollywood film tradition. In the name of hypermediacy, virtual reality games are refashioning the experience of the arcade. The results can be literally frightening for one class of users, exhilarating for another (Bolter y Grusin, 2000: 161)

La gramática del cine es cada vez más presente en la interfaz. Se está imponiendo a metáforas visuales que habían sido preponderantes en la pantalla del ordenador, como la metáfora del libro y del escritorio, que dieron forma a las primeras interfaces gráficas comerciales. Pero actualmente, como bien señala Lev Manovich (2005), los movimientos de cámara comunes a la gramática del cine se extienden en la interfaz del ordenador, y es especialmente ostensible en los videojuegos. Panorámicas, travellings o zooms se han incorporado a este sector rápidamente. La diferencia estriba en que el usuario del videojuego controla la cámara y su visión coincide con ésta. La aplicación del punto de vista dinámico es una de las mayores bazas para aumentar el atractivo de este tipo de productos. Para los jugadores de videojuegos, dirigir la cámara virtual es una cuestión tan relevante como controlar las acciones del protagonista. Si bien el videojuego es el sector donde la aplicación de las convenciones cinematográficas es más evidente y omnipresente, éstas se están infiltrando en otros aspectos de la interfaz.

Elemento a elemento, el cine está entrando a raudales en el ordenador: primero, la perspectiva lineal; a continuación, la cámara móvil y la ventana rectangular; luego, las convenciones de la fotografía y del montaje; y, por supuesto, los personajes digitales basados en convenciones interpretativas que se toman prestadas del cine, para seguir con el maquillaje, el diseño de decorados y las propias estructuras narrativas (Manovich, 2005. 137- 138).

En la realidad virtual, la convención del punto de vista y del espacio cinematográfico se conjuga con la estrategia de transparencia del medio para aumentar la sensación de inmersión en el decorado, como diría la teórica de la narrativa interactiva Marie-Laure Ryan. Por tanto, la realidad virtual es el paradigma de la transparencia como estrategia de inmediatez. El usuario tiene la experiencia sensorial de habitar el mundo sintético representado, espoleado en su imaginación por la experiencia visual. La realidad virtual transmite, por sus propias características técnicas y sensoriales, inmersión espacial.

Si bien en los medios no visuales, como la literatura, esa sensación se conseguía cuando el lector mezclaba sus paisajes privados con los textuales, la immersión en el escenario se consigue en los medios visuales también a través de los sentidos. Éstos pueden

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crear la ilusión de presencia, de estar ahí, a través del aspecto audiovisual y, en este sentido, la realidad virtual y sus escenarios tridimensionales, por los que el usuario siente que puede desplazarse, representan el máximo exponente de este tipo de inmersión.

Pero a pesar de contar con estos recursos, el mero uso de la representación visual no supone inmersión, porque no es lo mismo la sensación de espacio que el modelo mental del espacio. Estamos de acuerdo con Marie Laure Ryan en que la sensación de espacio transmite una atmósfera, mientras que el modelo mental de espacio sirve para la orientación del lector en el mundo narrativo. Si trasladamos esta distinción al mundo digital, podríamos decir que la representación visual utilizada para ubicar al usuario dentro de los espacios narrativos, las metáforas visuales abstractas como los árboles de conexiones o los mapas son modelos mentales de espacio, mientras que las representaciones de tipo teatral, que utilizan las referencias de lugares físicos, ofrecerían la sensación de espacio de la que habla esta autora.

Las metáforas visuales utilizadas en las interfaces digitales deben transmitir no solo la atmósfera de un espacio sino que han de representarla de manera efectiva. Las referencias literarias de la autora en cuanto a la inmersión espacial deben reinterpretarse para la construcción visual de las narrativas. Recordemos que para Ryan esa sensación se da cuando el lector aporta su imaginario de paisajes privados en la construcción de los textuales para sentirse en ellos. Es decir, adapta su imaginario geográfico al del texto para hacerlo familiar y sentirse metido en él. Es en este punto donde la interesante aportación de Ryan al concepto de inmersión nos parece insuficiente para los medios digitales, puesto que pese a tener como foco estos últimos sus referencias están demasiado vinculadas a los mecanismos de inmersión literaria que no tienen como recurso la representación gráfica. En los mundos digitales, las metáforas visuales simulan espacios sin necesidad de ir construyéndolos mentalmente para hacerlos reconocibles. Estos entornos visuales han de tener un anclaje en ciertas convenciones de la representación para que el usuario sepa moverse en ellos aún sin haberlos visto nunca antes. Las convenciones proceden del mundo de los videojuegos y el cine, puesto que, como hemos visto, los primeros utilizan las convenciones narrativas del segundo.