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INTRODUCCIÓN Y CARACTERIZACIÓN

3 COMPONENTES FORMALES DEL RELATO INMERSIVO 1 Sobre el sujeto, el escenario y la acción

3.2 La interfaz o la representación del escenario 1 La esencia metafórica de la interfaz

3.2.6 La ocularización en los entornos digitales

Como se ha comentado anteriormente, en la pantalla del ordenador confluyen herencias expresivas de medios anteriores. La realidad virtual y los videojuegos beben principalmente de las convenciones narrativas del cine y la televisión. El cine es un gran ascendente en la representación de los espacios digitales y su influencia es evidente en las técnicas visuales utilizadas, especialmente en la aplicación de la ocularización. Seguiremos aquí la clasificación que Mark Stephen Meadows, creador y teórico de narrativas interactivas, realiza sobre la ocularización en los videojuegos, por considerarla la más clarificadora. Meadows utiliza tres categorías: primera, segunda y tercera persona.

En la ocularización en primera persona, el usuario ve el mundo a través de los ojos del avatar. Se trata, por tanto, de una ocularización interna primaria, lo que en cine se conoce por cámara subjetiva. Se transmite la sensación de estar presente en el escenario representado. Esta ocularización es utilizada por un gran número de videojuegos puesto que intensifica la sensación de actuación del usuario. En los trabajos periodísticos digitales uno de los ejemplos de la aplicación de cámara subjetiva más recientes es a través de la fotografía en 360 grados (ver figura 25). En ellas, el espectador está ubicado en el centro de la escena y tiene la sensación de rotar sobre sí mismo para ver todo lo que ocurre a su alrededor. La sensación de inmersión es aún mayor en el vídeo en 360 grados. En este tipo de ocularización, al igual que en la cinematográfica, puede aparecer una parte del cuerpo del avatar, lo que refuerza esa perspectiva visual. En los videojuegos habitualmente se representa una parte del brazo (con arma en el caso de los first-person shooters).

Este tipo de representación visual es la más común en el sector de los juegos por ordenador. Si hay una ocularización que remite a la inmersión en los videojuegos es, sin duda, ésta. Este recurso es utilizado incluso en campañas de publicidad como los spots de Nike rodados a cargo del director de cine Guy Ritchie (ver figura 30). En la campaña, la filmación simula la visión con cámara subjetiva de un jugador de fútbol. Vemos partes de su cuerpo, como brazos y piernas. Se ve la vida cotidiana del jugador de éxito dentro y fuera del campo, hasta que llega el partido definitivo y ha de chutar un penalti. Entonces la imagen da paso al mensaje: “Take it to the next level”, en alusión a la mecánica de los videojuegos en los que cuando se supera un nivel de dificultad, hay que pasar al siguiente. La ocularización en primera persona de los videojuegos es, además, una ocularización muy dinámica. La cámara se mueve constantemente, simulando el movimiento del avatar a través del cual recorremos el entorno digital. Es un movimiento nervioso, en sincronía con la acción que el personaje desarrolla en el mundo digital. Este tipo de ocularización se ha ido extendiendo a otros ámbitos, incluso al campo del

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periodismo. Un ejemplo de ello son los reportajes del programa Callejeros. Se graban mientras el cámara sigue a los personajes y se mueve por los lugares que retratan. Adivinamos la presencia del periodista junto a la cámara porque el entrevistado se dirige a ella y porque, incluso, en algún momento dado aparece una parte del cuerpo del periodista en el campo de visión, como cuando uno de los entrevistados se despide dando la mano (ver figura 30). La manera de grabar y, especialmente, la aparición del brazo remite a la retórica inmersiva de la primera persona del videojuego.

La ocularización en segunda persona consiste en ver el mundo también desde la perspectiva del avatar pero a la vez viéndolo a él. Mediante este tipo de ocularización en los videojuegos y mundos virtuales al estilo de Second Life, el usuario se identifica con el protagonista pero a la vez se introduce una cierta distancia respecto de éste. La perspectiva interna secundaria se muestra, por tanto, con el control de un alter ego digital dentro del contexto digital representado. En el ámbito de los videojuegos se usa frecuentemente la expresión visión por detrás para este tipo de ocularización (ver figura 31). No obstante, ésta ya no es muy precisa puesto que si bien la “visión por detrás” ha caracterizado este tipo de ocularización, actualmente se combinan otro tipo de planos de cámara, por utilizar una expresión cinematográfica, con el objetivo de que el usuario pueda ver las expresiones faciales del avatar.

The ability to read the character’s face is most important for second-person graphical presentation. The author of the narrative would either want to show what the character was seeing, and sacrifice the display of the character’s reactions to what they were seeing or show how the character is reacting at the cost of showing what it is that he or she is reacting to (Meadows, 2003: 78).

La ocularización en tercera persona correspondería con lo que Gaudreault y Jost denominan ocularización cero. En ella, el usuario no ve el mundo a través de la visión de un personaje, sino que tiene una visión externa a éste, como la perspectiva de un dios sobre el mundo digital. Esta perspectiva proporciona distanciamiento del personaje y tiene una mayor calma en el movimiento de la cámara. Los personajes se suelen ver desde una perspectiva cenital, isométrica o lateral, lo que acentúa el alejamiento y visión omnipotente sobre el escenario digital.

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Figura 30: Ejemplos de ocularización en primera persona

Visión en primera persona de los videjuegos ‘First Person Shooters’

Anuncio para Nike filmado por Guy Ritchie

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Figura 31: Ocularización en segunda persona

Fuente: Captura de Second Life Figura 32: La ocularización en tercera persona

Perspectiva cenital. Fuente: El País

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Perspectiva lateral. Fuente: El Mundo

Como hemos visto, la representación visual es un elemento esencial en cómo se articula el relato y cómo se cuenta algo determina cómo es comprendido. Ver a través de los ojos del protagonista es una poderosa arma de subjetificación, en términos de Bruner. Tradicionalmente se ha entendido la ocularización en primera persona como un recurso para fusionar la conciencia del espectador con la del personaje. Para algunos autores (Bogost [et al.], 2010) la cuestión de si hay una mayor identificación con el personaje en los videojuegos a través de esta ocularización no está cerrada. Es cierto que los estudios empíricos al respecto son aún escasos. Se ha demostrado en algún caso que algunos jugadores prefieren jugar en tercera persona antes que en primera porque les permite un mayor control y porque la primera persona les causa incomodidad (Kallinen [et al.], 2007). Pese a no existir más estudios al respecto, nos amparamos en la tradición cinematográfica y en la literatura existente analizada en este trabajo para fundamentar nuestra premisa de que la ocularización en primera persona consigue una mayor identificación con el personaje que otras.

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Por tanto, consideramos que la identificación con el personaje o inmersión emocional se fomenta con un tipo de ocularización. Podemos establecer una correlación entre ambas, situando los extremos de la escala en la ocularización en tercera persona, en el de menor intensidad, y la ocularización en primera persona, en el polo de mayor intensidad.

La retórica de la inmersión está altamente identificada con una ocularización interna. Si tenemos en cuenta únicamente los aspectos de focalización y ocularización, la retórica de la inmersión se distingue de la retórica del distanciamiento (que exploramos en el capítulo sobre el relato periodístico en internet) en el uso de unos recursos estilísticos que resumimos en el siguiente cuadro:

Figura 34: Recursos de las retóricas del distanciamiento y de la inmersión RETÓRICA DEL DISTANCIAMIENTO RETÓRICA DE LA INMERSIÓN Recursos escritos

Focalización

predominante Focalización externa o cero Focalización interna y variable Persona gramatical

predominante Tercera persona Primera persona

Estilo indirecto Estilo directo (reproducción de diálogos) Recursos visuales

Ocularización

predominante Ocularización cero o espectactorial Ocularización interna primaria Uso de la

perspectiva isométrica o cenital

Vista de pájaro (perspectiva isométrica) de uso puntual en acontecimientos de masas

En las ocularizaciones en tercera persona (visión como dios)

Uso del plano lateral Plano frontal (ocularización interna secundaria) como paradigma de objetividad

Plano por detrás (ocularización interna secundaria) del alter ego digital o avatar

Es importante subrayar que este aspecto es solo uno de los componentes de la retórica inmersiva definidos en este trabajo, por lo que el mero uso ocularización interna, por ejemplo, no es condición suficiente para la consecución de un relato inmersivo. De los elementos estéticos fundamentales que definimos en este trabajo como integrantes de la retórica de la inmersión en los entornos digitales, además de la representación del escenario y cómo se oculariza éste, queda uno de los más esenciales: cómo el usuario actúa dentro de él. Pasamos, por tanto, a ahondar en el ámbito de la acción.

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