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Investigación aplicada: prototipos en laboratorios

INTRODUCCIÓN Y CARACTERIZACIÓN

2.3 La inmersión en el periodismo

2.3.3 Investigación aplicada: prototipos en laboratorios

Las investigaciones aplicadas en los distintos aspectos que confluyen en el periodismo inmersivo digital han sido capitaneadas por centros de investigación estadounidenses. Cabe destacar las realizadas por el Massachussets Institute of Technology (MIT), la Universidad de Southern California, y la Universidad de Columbia, en cuanto al uso de tecnologías inmersivas, y la Universidad de Minnesota en la investigación del juego como narrativa periodística.

El laboratorio de medios del Massachussets Institute of Technology (MIT), Media Lab, inició el proyecto News in the Future en 1996. Algunas de las cuestiones que impulsaban la investigación eran conocer cuáles era los procesos relacionados con la asimilación de noticias e información (Shardanand y Maes, 1995), cómo se podían crear sistemas de organización de la información automáticos más adaptados al entendimiento humano o cómo la presentación y construcción de una noticia podía cambiar la vinculación de las personas con los datos y la información. El proyecto News in the Future sirvió de marco de investigación para reflexiones avanzadas tanto en la presentación de las noticias como en

51 La información del proyecto se puede encontrar en http://www.inms.umn.edu/projects/playing.html

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la búsqueda y la personalización de información por agentes inteligentes (Lieberman, 1997).

En el 2004, el proyecto News in the Future pasó a llamarse Information Organized. Si News in the Future había servido de plataforma para la investigación en el campo de la publicación personal, había ampliado su campo de estudio para tener en consideración los metadatos y el sentido común como elementos básicos en la gestión de la información. Information Organized puso en el centro de su estrategia la simplicidad, como objetivo de la investigación para redefinir la relación de las personas con la tecnología (una muestra de la investigación en este sentido son los trabajos de (Dimicco, 2004) y (Gerasimov [et al.], 2002).

Desde 1996 el Integrated Media Systems Center (IMSC), en el seno de la University of Southern California, se ha consolidado como uno de los centros punteros en la investigación multidisciplinar en internet y tecnologías multimedia . La tecnología de realidad virtual inmersiva ha sido uno de los ejes de su actividad desde el inicio. Entre las múltiples líneas de experimentación destaca la iniciativa I4: Immersive, Interactive, Individualized Information52

En este marco de investigación, la aplicación periodística se abordó desde el proyecto User-Directed News (UDN), cuyo objetivo es ofrecer la información de actualidad en formatos inmersivos. La adopción de las últimas tecnologías de este tipo en la narrativa periodística consistía en integrar los múltiples medios inmersivos, como vídeo panorámico y audio posicional; utilizar módulos de reconocimiento de voz para navegar por la noticia; aplicar tecnología de rastreo de vídeo en 360 grados; vincular los objetos del medio inmersivo a bases de datos de contenidos y a ontologías de noticias; e integrar el reconocimiento y rastreo de los movimientos del usuarios para aumentar la sensación de inmersión (

, cuyo objetivo es formalizar un nuevo paradigma de estructura narrativa que se adapte a las preferencias, intereses y elecciones de cada persona a la vez que ésta se siente “inmersa” en la historia.

Pryor [et al.], 2003) (ver figura 8). La experimentación con estas tecnologías parte de la presunción de que para determinados tipos de noticias, como un desastre natural, la ceremonia de apertura de unos Juegos Olímpicos o una inauguración presidencial, se puede trasladar a la audiencia al lugar a través de una recreación inmersiva, en la que tenga la sensación de estar allí mismo, presenciando y experimentando sensorialmente, a

52 La información pública sobre el proyecto y el avance de la investigación se encuentra en la web oficial

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través de la vista, el oído e incluso el tacto, lo que ocurre en el lugar de los hechos, tal como define uno de los participantes en el proyecto, Larry Pryor (Pryor, 2000).

Figura 8: Arquitectura del proyecto i4

Fuente: Integrated Media Systems Center (IMSC) en el seno de la University of Southern California Adam Clayton Powell III, quien fue director del Integrated Media Systems Center (IMSC), considera que la incorporación de estas tecnologías al periodismo obliga a repensar las convenciones: “What is going to happen when producers of this technology start to use it to transmit from Afganistan? What are the standards going to be? This is such a new area, but we have no idea what the conventions are going to be” (Powell III, 2003: 109).

Figura 9: Plano periodístico tradicional frente a plano panorámico

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Immersive technology puts control of news coverage in the hands of viewers (...) The full-blown immersive experience would attempt to insert the news consumer into the environment the reporter, film crew and field producer inhabit –wrapping the person in 3-D sound and video, as well as offering background information and context, with different versions of the event customized for specific users (Pryor, 2000).

Por su parte, la escuela de periodismo de la Universidad de Columbia creó en 1994 el Center for New Media con el objetivo de investigar cómo las nuevas tecnologías podían transformar el periodismo en lo que denominaron situated documentaries (Hollerer [et al.], 1999). Entre los experimentos prácticos destacan los realizados con vídeo omnidireccional y realidad aumentada53

Pavlik, 2002

. En 1997 un equipo de estudiantes, ingenieros e informáticos de la universidad cubrieron la tradicional celebración del día de San Patricio en la ciudad de Nueva York. Durante el desfile, los estudiantes pudieron grabar la manifestación de miembros organizaciones de gays y lesbianas y de su posterior detención por parte de la policía. El vídeo tenía un campo de visión de 360 grados y el espectador podía hacer zoom y rotar la imagen hacia cualquier ángulo. Un profesor de la facultad había desarrollado la cámara omnidireccional ( ) para objetivos científicos. Dos años más tarde, tras la muerte de Amadou Diallo, un residente del Bronx muerto por 41 disparos policiales, los estudiantes colaboraron con periodistas de APBNews.com para hacer un reportaje fotográfico en 360 grados del lugar del asesinato.

La realidad aumentada se ha utilizado para rememorar hechos del pasado, como la revuelta estudiantil del 68 en el campus de la universidad. Equipado con un casco y otros equipos móviles, el visitante podía ver sobre la imagen en tiempo real imágenes y sonidos de escenas grabadas durante la revuelta en la misma localización (Pavlik, 2001). En 1999, la universidad creó el Columbia Center for New Media Teaching and Learning (CCNMTL), como un laboratorio de investigación.

53La Realidad Aumentada (RA) se parece a la realidad virtual pero existe una diferencia fundamental.

Cuando se explora un entorno de realidad virtual inmersiva, el usuario pierde de vista el mundo físico y en su lugar explora un espacio recreado con imágenes por ordenador. Para ello, debe llevar puestos gafas, cascos, guantes u otros dispositivos especiales que capturan tanto su posición como la rotación de diferentes partes de su cuerpo. La persona tiene la experiencia de recorrer el espacio digital representado mientras está en realidad en una sala vacía. En el caso de la realidad aumentada, las imágenes virtuales completan la visión de la realidad, no la reemplazan. Lo que el usuario ve es su entorno real con unos elementos añadidos creados digitalmente.

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Figura 10: Periodismo con realidad aumentada

Fuente: Proyecto Situated Documentaries en la Universidad Columbia

Recientemente, la investigación con tecnologías inmersivas aplicadas al periodismo ha tomado un nuevo impulso en los Estados Unidos, de la mano del grupo Immersive Journalism, liderado por Nonny de la Peña, asociada a la USC Annenberg School for Communication. Trabajan con plataformas como Second Life y de realidad virtual inmersiva en relatos periodísticos.

Por ejemplo, utilizaron Second Life en un trabajo periodístico sobre el impacto de la industria del carbón titulado Cap & Trade, con el que se simula el recorrido hacia los testimonios y lugares que aparecen en la investigación a través de la personificación de un alter ego digital o avatar. Otro proyecto muy reconocido es Gone Gitmo, una recreación de Guantánamo en Second Life. No obstante, han sido los proyectos realizados con realidad virtual inmersiva los que han tenido un mayor impacto. El proyecto IPSRESS, en colaboración con Event Lab en Barcelona, supuso un paso más allá en la dirección de

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aumentar la sensación de vivencia de la realidad informativa. En este caso, el sujeto equipado con guantes y gafas de realidad virtual se sitúa en la piel digital de un prisionero de Guantánamo que escucha en su celda el interrogatorio al que es sometido alguien al otro lado de la pared. Si bien no es objeto directo de tortura física sí siente el terror de ser el siguiente interrogado54

Figura 11: Un Guantánamo virtual .

Fuente: Capturas de vídeos en los que se recrea la experiencia en Second Life y con realidad virtual Si bien el entorno es una recreación digital, las frases de los interrogatorios están extraídas de los informes que se hicieron públicos. El grupo crea prototipos de relatos periodísticos con realidad virtual y tecnologías inmersivas con el objeto de encontrar las soluciones narrativas más adecuadas (De la Peña, 2010). La interacción con el cuerpo en escenarios en 3D, con la aplicación de la tecnología Kinnect de Microsoft, constituye uno de los focos más recientes del grupo.

Conseguir una mayor empatía ciudadana hacia cuestiones de derechos civiles es uno de los principales objetivos. La investigadora Nonny de la Peña presentó en el festival de cine de Sundance en su edición de 2012 una instalación de realidad virtual que consiguió notable impacto mediático (Goodman, 2012). La experiencia interactiva colocaba a los participantes, una vez más equipados con gafas de realidad vitual, en una reconstrucción tridimensional de un hecho del que fueron testimonios directos. Hunger in L.A. reconstruye el momento en que una persona que espera en una cola de alimentos de

54 Los participantes en el experimento tuvieron reacciones físicas y emocionales durante su experiencia

virtual como prisioneros de este Guantánamo virtual, tal como indican las conclusiones de los investigadores: “Their first -person perspective within the virtual body, plus the correlated head movements and the correlated breathing, might lead to a sense of ownership over the virtual body. Such a sense of ownership would lead to feelings of physical discomfort, even when the participant’s body was sitting in a straight position. If this is their internalized body and that body is in the stress position then the discomfort from the stress position should be felt” (De la Peña [et al.], 2010: 298).

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una iglesia entra en un coma diabético. En la recreación se utilizó la tecnología de captura de movimiento para la creación de los avatares, así como grabaciones sonoras reales del momento del incidente, lo que para la investigadora es uno de los elementos que contribuyen notablemente a aumentar la sensación de presencia55.

Figura 12: Participante en la instalación Hunger L.A y escena virtual

Fuente: Fastcocreate.com

La investigación aplicada en videojuegos en laboratorios periodísticos tiene como centro destacado la Universidad de Minnesota a través del Institute for New Media Studies, como hemos visto. Para el proyecto Playing the News, se crearon cinco versiones distintas

55 Cuando se entrevistó a Nonny de la Peña para esta investigación se encontraba en la última fase de

desarrollo de Hunger in L.A. En la entrevista comenta que estaban realizando grabaciones sonoras para la reconstrucción con realidad virtual de las colas de alimentos. Una de las grabaciones corresponde al momento real en que una persona cae en coma diabético, hecho que recrea Hunger in L.A. El sonido real, no simulado, es uno de los elementos que contribuye a la inmersión en la escena.

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del mismo contenido informativo: dos en formato de juego y tres en una presentación más tradicional (Paul y Hansen, 2010). Se eligió el uso del etanol como combustible por la complejidad y variedad de aspectos relacionados: medioambientales, legislativas y productivas. En uno de los juegos, el usuario asumía el rol del periodista que investiga sobre el tema, recopilando información de distintos organismos, dossieres y entrevistados. El segundo representa un juego de mesa, de preguntas y respuestas sobre el tema. Las tres versiones más tradicionales consistían en una información fundamentalmente textual, un especial ordenado temáticamente y, finalmente, un breve con enlaces.

Figura 13: Prototipos de juegos de Playing the News

Fuente: Capturas de la web del proyecto

Tras un estudio con una muestra de usuarios, se extrajeron conclusiones sobre la ideoneidad de cada tipo de formato. Los responsables del estudio consideraron que el juego de simulación es efectivo para el aprendizaje pero no para informar. En cambio, el juego de mesa de preguntas y respuestas se reveló como un sistema interesante para atraer la atención sobre un tema (Paul y Hansen, 2010). El formato mejor valorado fue el especial ordenado temáticamente. Las autoras afirman que el formato de juego no es el adecuado para tratar temas que reúnan distintas perspectivas y que tengan una actualización constante. En estos casos, los cuestionarios de conocimiento parecen resultar mucho más adecuados.

El proyecto Playing the News tenía como objetivo explorar el juego como formato desde una lógica de producción periodística. No obstante, bajo el concepto de newsgames también se hallan ejemplos producidos desde otros ámbitos cuyo tema son hechos de actualidad informativa. De hecho, la muestra de newsgames tiene más representantes fuera del ámbito periodístico que dentro de él. Consideramos que esta acepción es excesivamente amplia y da pie a confusión, puesto que acoge trabajos que no son expresiones de la práctica periodística. Desde nuestra perspectiva, definimos el newsgame como el resultado en formato lúdico de un proceso o género periodístico.

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Por lo tanto, la investigación académica sobre las formas inmersivas periodísticas periodismo ha sido fundamentalmente abordada en los Estados Unidos, tanto desde el ámbito de la experimentación narrativa basada en el uso de determinadas tecnologías News in the Future (MIT), Integrated Media Systems Center (USC), Center for New Media (Universidad de Columbia), Immersive Journalism (Annenberg School, USC) y el Institute for New Media Studies (Universidad de Minnesota), como desde su planteamiento conceptual (De la Peña [et al.], 2010; MacGregor, 2003; Outing, 2002; Pavlik, 2001; Pryor, 2000). En el ámbito español, si bien se hacen referencias al periodismo inmersivo como una forma narrativa (Salaverría, 2003), ésta no ha sido analizada ni se han definido sus características, principal motivacion de esta investigación.

Por su actualidad y pertinencia con el objeto de estudio, creemos necesario ahondar un poco más en sus características y su calidad inmersiva, y contraponerla a la inmersión que se busca con los experimentos más recientes con realidad virtual inmersiva.

2.3.4 ‘Playworld’, ‘embodiment’ y ‘situated meaning’

La idea fundamental tras el concepto de periodismo inmersivo que aplica el grupo de investigación Immersive Journalism es que el participante experimente un escenario creado virtualmente en el que se representa un relato periodístico (De la Peña [et al.], 2010). Los escenarios pueden utilizar plataformas de juegos o entornos de realidad inmersiva. ¿Qué diferencia existe entonces entre los ejemplos de newsgames y los prototipos de periodismo inmersivo? Para Nonny de la Peña, la principal diferencia es que los newsgames, en especial la modalidad definida como documentary games, representan un sistema que simula las variables que inciden en los hechos, mientras que el periodismo inmersivo persigue aumentar la empatía del sujeto hacia la realidad que se explica a través de una experiencia en primera persona. En una entrevista personal56 De la

Peña, 2011

( ), la investigadora pone el acento, por tanto, no en el formato o la plataforma sino en la forma de construirla: “You look at the system, this happens in newsgames in general, of the narrative of the facts. You are not having an embodied experience of being kidnapped”.

56 El anexo A contiene la transcripción de la entrevista, realizada vía Skype y grabada en formato de

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Un ejemplo muy reconocido de la creación de un sistema es Cutthroat Capitalism (Wired, 2009). La revista Wired creó el juego en julio de 2009 a partir de un reportaje que explicaba el sistema económico de los piratas somalíes. El juego lleva a la comprensión de la piratería a través de la experiencia del usuario que tiene que tomar las decisiones de un líder de un barco pirata, atrapado entre las exigencias de los líderes tribales y otros inversores. Su misión es capturar un barco y negociar un rescate. Se simulan las variables que entran en solfa en la captura y la negociación, por lo que el juego funciona según la dinámica de un sistema que abstrae parte de sus componentes. La esquematización deja fuera matices pero permite una experiencia práctica para comprender una situación compleja. Se trataría de un típico ejemplo de retórica procedimental, que distinguiría a la retórica del juego respecto de otro tipo de retóricas.

Figura 14: Cutthroat Capitalism

Fuente: Captura de Wired

Pero no todos los autores están de acuerdo con esta definición. Gonzalo Frasca, creador de videojuegos y doctor en Filosofía, argumenta en su tesis doctoral que la mayoría de autores ponen el énfasis en el potencial de reglas y protocolos del juego pero dejan fuera otros aspectos importantes, como el que llama playworld (“while it would not be accurate from a narratological point of view to explain the playworld as the “narrative” aspect of play games, this is a way that game reviewers and players generally refer to it” (Frasca, 2007: 94). El autor considera que uno de los motivos para ello es que muchas de las cacterísticas del playworld son similares a las de los trabajos audiovisuales. Al tratarse de una retórica familiar, se centran en el aspecto distintivo, las reglas y dinámica del juego.

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Figura 15: Juegos editoriales

Fuente: Capturas de Newsgaming.com

Fue precisamente Frasca quien acuñó el término newsgame57

Newsgaming, 2001

para describir un género entre la simulación y la viñeta política. Bajo esta etiqueta describe trabajos como September 12th ( ) y Madrid (Newsgaming, 2004), creados tras los atentados terroristas en Nueva York y en la capital española. En ambos, la acción tiene una carga simbólica en la que el resultado no tiene ninguna relevancia58

Desde entonces, el uso del término ha sido ampliado a cualquier videojuego cuyo tema esté relacionado con un hecho de actualidad. Por ello, los autores de Newsgames, Journalism at Play hacen una clasificación por géneros. De acuerdo con ella, September 12th y Madrid entrarían dentro de lo que llaman juegos editoriales sobre hechos de actualidad.

.

No deja de resultar paradójico que precisamente quien acuñó el término newsgame advierta de que las reglas del sistema no son el elemento que debe definir la retórica del juego, sino que existen muchos otros aspectos desatendidos que pese a no ser tan novedosos no por ello tienen menor importancia. Como hemos visto, en los casos de September 12th y Madrid, el procedimiento no tiene como objeto crear un sistema en abstracto que sintetice las variables que explican una situación. El denominador común es

57 Tal como y como lo reconocen Bogost, Ferrari y Schweizer en Newsgames, Journalism at Play.

58 En el September 12th el jugador es un terrorista que lanza misiles sobre una población civil. Antes de

iniciarlo se advierte: “This is not a game. You can’t win and you can’t lose. This is a simulation. Ir has no ending. Ir has already begun. The rules are deadly simple. You can shoot. Or not. This is a simple model