La nueva materialidad de Caperucita Análisis de Little Red Riding Hood de
3.7.3. Las funciones peritextuales
3.7.3.4. El discurso literario y su andamiaje peritextual
Una vez entramos al texto literario propiamente dicho, encontramos el interfaz de navega- ción que se repetirá en todas las escenas del discurso (Fig. 3.27). Este se compone de:
Fig. 3.26a Fig. 3.26b
Fig. 3.27
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• Icono en forma de casa (1): Este botón nos saca ligeramente de la narración (FPN3) para llevarnos a un menú de configuración (Fig. 3.28) (FPC) desde el que podemos: reconfigurar la experiencia de lectura igual que en la pantalla de inicio antes mencio- nada, acceder al documento de ayuda par adultos que también aparecía incluído en ese escenario inicial, reiniciar la aplicación volviendo al principio o volver de nuevo al discurso en el punto en que nos encontrábamos (FPN3)
• Mapa (2): Al pulsar sobre el marcapáginas, se nos abre un mapa que representa tanto el espacio ficcional donde se desarrolla la historia como las diferentes escenas que conforman la narrativa (Fig. 3. 18). De esta manera, el mapa cumple una doble función, por un lado de información situacional (FPI5) indicando al lectousuario en qué punto se encuentra y las posibilidades que le brinda esta narración multilinieal y por otro, de navegación discursiva (FPN4) ya que clicando en los diferentes puntos que refleja el mapa se nos permite acceder a los momentos de la narración que allí discurren.
Fig. 3.28
• Flecha (3): En los margenes inferiores, encontramos una flecha de avance, a la derecha de la pantalla –y en el resto de escenarios otra más de retroceso a la izquierda–, que nos permite saltar a la siguiente escena. (FPN4)
Junto al estudio de los componentes, analizamos además la manera en que se jerarquiza su importancia inmediata dentro del discurso (Funcion organizativa - FPO) a través de un inte- resante juego con la luminosidad de los botones. En primer lugar, el icono de la casa aparece traslúcido en todo momento ya que se trata de un botón sin ningún tipo de relevancia para la narrativa; en segundo, el icono del mapa aparece constantemente iluminado ya que se trata de un material de consulta y navegación presente durante toda la historia y relevante para ella; y en tercer lugar, las flecha de avance y retroceso aparecen en un primer momento igual
de “apagadas” que el botón de la casa evitando llamar la atención del interactor ya que el es- cenario necesita seguir siendo explorado para la correcta comprensión de la narrativa, para, una vez que el lectousuario ha agotado las posibilidades mínimas de exploración que exige la historia, comenzar a parpadear llamativamente (Peritexto de información procedimental y situacional - FPI4 y FPI5) invitando así al usuario a que pulse dicha flecha para continuar con la siguiente escena (FPN4).
Aunque los elementos hasta aquí mencionados suponen prácticamente todo el conjunto de peritextos diseñados para el interfaz no sólo de Little Red Riding hood sino de todas las obras de la colección que la encuadra, hay un par de componentes más a lo largo de la historia que, sin ser fundamentales para la comprensión de la propuesta, reflejan de manera interesante cómo desempeñar una función tan importante como la informativa procedimental en obras que incluyen dinámicas de participación que se han de comprender para poder ser ejecutadas. Ya hemos visto cómo, en gran medida es a través de las interpelaciones metalépticas de los personajes hacia el lectousuario cómo estos informan sobre la manera en que se ha de actuar sobre los interfaces para participar en el proceso de lectura. Pero, como decimos, esto puede hacerse de muy diversas maneras. Una de ellas es mediante la intromisión di- recta del autor implícito que, a través del interfaz incluye instrucciones directas dirigidas al lectousuario sobre cómo colaborar en el desarrollo de la narrativa. Esta es la manera en que, en Little Red Riding Hood, se nos dice que para poder derrotar al lobo feroz debemos soplar al micrófono
Fig. 3.29
En otras ocasiones, esta indicación del autor es más sutil y se realiza a través de pe- queños detalles de diseño que nos dan pistas sobre aquello que debemos ir haciendo. Así, cuando Caperucita abre su cesta durante la recogida de plumas de pájaro en uno de los jue- gos que nos encontramos en nuestro viaje por el bosque es para hacernos entender que
estas han de caer en su interior si queremos acabarlo con éxito (Fig. 3.30). De igual manera que, cuando Caperucita, tras rescatar a su abuela se dispone a colocar la comida de su cesta en cima de la mesa una pequeña sombra que se proyecta sobre la mesa nos va indicando dónde debemos situarla para poder empezar el banquete.
Fig. 3.30
En general, uno de los verdaderos logros del diseño peritextual de Little Red Riding
Hood, y que continúa la línea marcada por el uso de los interfaces, es el equilibrado juego con
la distancia ficcional y manipulativa que adopta el usuario respecto al discurso. Esto, se con- sigue básicamente mediante la combinación de elementos que tienden a identificarle con el personaje y sumergirlo en el escenario - como el uso mimético del micrófono o el giroscopio, el uso metaléptico en los peritextos informacionales que acercan al lector a la virtualidad ficcional de los personajes, etc. con otros componentes más convencionales y estructurados - flechas de navegación, jerarquía organizativa de los espacios intradiscrusivos y extradiscursi- vos, etc. - que provocan un mayor control sobre el manejo de la narración y facilitan por tanto una experiencia más contemplativa y digamos, tradicionalmente literaria.