Movilidad y objetivos
34 EL VERDADERO VALOR DE LAS P IEZAS EN AJEDREZ
El mejor ejemplo que conocemos es el del alfil malo. Ningún jugador quiere tener un alfil malo. La condición de malo suele dársele cuando se tienen otras cosas in mente.
Kovalev - Arizmendi
Olomouc 2003
Juegan negras
El peón b blanco no es peligroso, por que a b2-b4 puede seguir ... �c4. Gracias a la excelente diagonal del alfil, las negras no tienen que preocuparse por �d2, por que podrían mantener a raya al rey enemi go con ... �d4. En otras palabras, su posición es perfectamente segura después de 1 ... g5 (2 lüh5 �g6). Pero las negras te nían ambiciones.
1 - g6??
Quieren impedir lüh5 y jugar .. .f5.
2 lLle4! �e6
De otro modo, 3 lüf6 caza al alfil.
3 gS!
No hay defensa contra lüf6. Después de 3 ·-fS 4 lüf6 hxgS S lü xh7 g4 6 fxg4, las negras se rindieron.
Normalmente. no nos preocupa la mo vilidad de una pieza hasta que se vuelve
realmente mala. Como dijo Hans Kmoch en Pawn Power in Chess (La fuerza de los peones en ajedrez). "el alfil malo tiene ma yor significación que el bueno", porque un alfil con un radio de acción adecuado no merece especial atención. y no suele alte rar el equilibrio.
Cualquier pieza puede volverse mala. incluso una torre, la única pieza cuya acti vidad básica no depende de la casilla que ocupe. pues en cualquier casilla de un ta blero vacío controla 14 casillas. (El alfil, en cambio, puede controlar hasta 13. pero só lo 7, según la casilla en que esté situado.)
Pero con la presencia de algunos peo nes. una torre puede ser muy mala. Grigo ri Loevenfish, coautor de un famoso libro sobre finales de se concedió a sí mismo una torre lamentable a comienzos de su carrera:
Loevenfish - Rubinstein
Vilnius 1912
Juegan negras
Aunque tienen a su rey cortado del flanco de dama, las blancas podrían ofre cer cierta resistencia tras 1 ... q;,c4 2 l:l d1 y
1 _ : ds! 2 wtJ : d2
Después de 3 l:l b 1 , las negras ganan con 3 ... wc4 y ... wb3.
3 l:l a2!?
Esta trampa es transparente (3 ... �c4
4 b3+) y tiene una laguna (4 ... �xc3), pe ro las negras prefrrieron:
3 -l:l dl!
La torre blanca no tiene jugada, y las negras amenazan capturarla con ... �c4- b3. Loevenfish se rindió después de 4 �e2
l:l hl S �d3 l:l g1 6 c4 l:l g3+.
PIEZAS BUENAS Y PIEZAS MALAS
La movilidad es tan importante que reali zamos increíbles esfuerzos. sarificios in cluidos, para hacer que una pieza sea excepcionalmente buena. En el medio jue go. los sacrificios de calidad son habituales como una forma de hacer muy buena a una pie1.a menor.
Anand - Shirov
Dos Hermanas 1996
Juegan negras
1 - l:l xfS! 2 '1Vg2!
Anand dijo que las blancas quedarían
mucho peor después de 2 lL!xf5 �xf5 y 3 lL!d7. debido a que las piezas menores negras estarían magníficamente situadas. en particular el alfil de f5.
2 - a4 3 �a2 l:l f4!
Las negras ofrecen la torre en otra ca silla y a cambio de una pieza düerente: 4 �xf4? exf4 serviría a dos propósitos, uno es abrir la gran diagonal para el alfil de g7. y eliminar de paso al mejor defensor blan co de las casillas negras.
4 c3!
Las blancas se disponen a dar seguri dad a su rey con 5 �e3 y 6 0-0-0. Ahora se inició un difícil medio juego. con 4 - l:l h4 S h3 �fS! 6 lL! xfS gxfS 7 'irg6.
Hasta en el final, donde las piezas suelen tener mayor radio de acción y los valores materiales son más claros, se producen sacrificios para mejorar la mo vilidad. Fine dijo que situar una torre en la séptima fila equivale a un peón de ventaja. A veces. es igual de importante la octava fila.
Plachetka - Bareev
Tmava 1989
36 EL VERDADERO VALOR DE LAS PIEZAS EN AJEDREZ
Las negras no deberían estar perdidas, pero tienen el problema de defender la to rre y el peón atacado ( 1 l:l a8 2 l:l b3 y l:l b7).
1 - l:l c8!
Ahora la torre es lo bastante buena co mo para hacer tablas (2 lt:\d4 �f7 3 l:l b3 a4 ).
2 lt:\xa5 b6
Las negras no pueden dominar mucho tiempo la segunda fila, porque las blancas disponen de l:l f2. Pero disponen de con trajuego suficiente, a base de ... l:lcl+ o ... g5. Por ejemplo: 3 l:l f2 l:lc3 4 l:l a2 g5.
3 b4 : ct+ 4 wa ttJc3
Y las negras hicieron tablas cómoda mente, tras S lt:\b3 lt:\e4+ 6 we2 l:l c2+ 7
q¡,e1 l:lal.
Otra forma habitual de búsqueda de la movilidad en el final se produce con alfiles de diferente color. Activar a un alfil a me nudo equivale a un peón.
Ruggeri Ladercbi - Kosten
Correspondencia 2001
Juegan negras
Las blancas no tienen problemas des pués de la natural 1 ... � g5 2 W f3 W d6 3 �e4 wc5 4 �c2.
1 - f3! 2 q¡,xf3 �gS
A costa d e u n peón , l a s negras han abierto una diagonal para j ugar . . . � e l ! .
J wg4
En caso de 3 �c6 �el 4 �xa4 �xb2 5 c4 �xa3, el alfil negro habría ganado dos peones en el flanco de dama, impi diendo que un tercero fuese peligroso.
3 -�el 4 whS �f6
Aquí las blancas jugaron 5 �c6, y se acordaron tablas, en vista de 5 . . . � g7 6 �xa4 �xb2. Una continuación crucial habría sido:
S c4! �xb2
Es demasiado lento 5 ... �g7?, debido a 6 c5 �xb2 7 c6�
6 � xb6 �xa3 7 �e4 weS 8 �b1 �d4 9 g4 wc3!
Para las negras es útil mantener en el tablero el peón e, a fin de bloquear la dia gonal a2-g8 para el alfil blanco, algo que resulta significativo después de:
10 gS �b2
11 eS!
Ahora son las blancas quienes sacrifi can material.
11 - �xcS
13 g6 a3 14 g7 a2 15 g8W a l _. 16 _.g6+ y Wxd6, ganando.
12 ..trs a3 13 ..te6
Las blancas pueden hacer tablas sacri ficando su alfil en a2 (13 ... a2 14 ..txa2 �xa2 15 g6).
LA IMPORTANCIA DE LA SEGURIDAD
Hay un segundo límite a la movilidad, de rivado de otra regla para principiantes: No debe mover una pieza valiosa a una casilla atacada por una pieza contraria de menor \'alor. Tigran Petrosian dijo que esta regla crea en todo jugador un importante hándi cap intelectual:
"Es precisamente por esta razón por lo que un jugador no piensa en situar su da ma en una casilla atacada por un peón, o una torre en una casilla atacada por un al fil. Ésta es la mayor dificultad psicológica que atenaza a un jugador en el proceso de i.a lucha."
Nuestro sentido de la belleza en aje drez se ve fuertemente lastrado por esa necesidad psicológica de seguridad. Lo cierto es que nos asombra contemplar ju
gadas
que vulneran esa regla y que, pese a dlo. son ganadoras. Los románticos (tanto �dores como compositores) nos delei uron con jugadas asombrosas que situa t'<an la pieza más valiosa en una casillauacada. Así lo hacía con frecuencia Adolf :\nderssen. Por ejemplo:
Anderssen ( 1846)
1 Ver diagrama 36.)
La solución es 1 .-el!, impidiendo que
:i peón e corone con jaque y logrando así
Juegan blancas y dan mate en 5 dos jugadas para ejecutar la maniobra de mate. Por ejemplo: 1 -. dxe1W 2 l:r. d4 y 3
l:r. a4++.
Pero el jugador práctico se "progra ma" a sí mismo para descartar o descon fiar de las jugadas bonitas. Así que utiliza con mucho cuidado su dama. porque hay demasiadas formas de perderla. y podría verse obligado a entregarla, en un mo mento dado, por una torre o un alfil. En consecuencia. da por cierto que las piezas deben desarrollarse conforme a su valor: primero los peones, después los caballos. los alfiles. las torres y sólo entonces la dama.
La preocupación por la seguridad de la dama puede hacer que hasta un jugador muy fuerte la convierta en una pieza muy deficiente.
Makarychev - Andrei Sokolov
Moscú 1981 1 e4 c5 2 liJO e6 3 c3 d5 4 eS d4 S cxd4 cxd4 6 ..tbS+ ..td7 7 lü xd4 'it'gS 8 liJO _.x