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UIONISMO
PARA
V
IDEOJUEGOS
GUIONISMO PARA VIDEOJUEGOS
Editado por Chris Bateman
Conforme los juegos para computadora se asemejan cada vez más a producciones holly-woodenses, aumenta la necesidad de buenas historias. La investigación muestra que éstas son altamente valoradas por los jugadores, de modo que los estudios y los desarrolladores actuales necesitan buenos guionistas. Crear la narración —una forma tradicionalmente es-tática— es el principal desafío. En lo fundamental, los juegos son sistemas dinámicos e interactivos, así que no siguen los lineamientos y las reglas de los guiones para televisión o cine.
Guionismo para videojuegos aborda estas cuestiones y es el primer libro escrito para des-miti¿ car este campo emergente. A través de las ideas y experiencias de guionistas de juegos practicantes, el libro captura una instantánea de las habilidades narrativas utilizadas y re-queridas en la industria de los juegos actual.
Este conjunto único de artículos prácticos ofrece fundamentos para elaborar guiones de juegos. Los textos, escritos por integrantes del Game Writers’ Special Interest Group (sig) de la International Game Developer’s Association (igda), detalla aspectos del proceso, desde las bases de la narración y la narrativa no lineal, hasta los guiones de comedia para juegos y la creación de personajes irresistibles. Todos los artículos ponen un fuerte énfasis en las habilidades que los desarrolladores y editores esperan de un guionista de juegos. La obra es conveniente para principiantes y expertos, y es una guía detallada de todas las téc-nicas requeridas para elaborar guiones de juegos.
Este libro es una lectura esencial para quien pretenda entrar en este fascinante campo, par-ticularmente para los nuevos escritores de juegos que quieren a¿ lar sus habilidades, y para los guionistas de televisión y cine que desean transferir su propio potencial a la industria de los videojuegos.
Características importantes
♦ Ofrece la primera guía completa para elaborar guiones de videojuegos ♦ Incluye las ideas y experiencia de reconocidos expertos en este campo ♦ Presenta ejemplos de juegos reales
♦ Cubre los principios básicos de la narración y cómo integrarlos en el proyecto de un juego ♦ Incorpora un conjunto avanzado de habilidades, entre ellas el diseño de un motor de
diálogo y diversas técnicas de edición
♦ Fue creado por los integrantes del Game Writers’ Special Interest Group de la igda Acer ca del autor
Chris Bateman es director administrativo de International Hobo, una compañía especia-lizada en el campo del diseño y la narración de juegos orientados al mercado, y un recono-cido diseñador y guionista de juegos. Entre sus títulos ¿ guran Discworld Noir, Ghost Mas-ter y Bratz: Rock Angels. Pertenece al panel ejecutivo del Game WriMas-ters’ Special InMas-terest Group de la igda, y es coautor de 21st Century Game Design.
♦
Ofrece la primera guía completa para preparar guiones de videojuegos♦
Incluye las ideas y experiencia dereconocidos expertos en el campo de los guiones para juegos
♦
Cubre los principios básicos de la narración y cómo integrarlos en el proyecto de un juego♦
Integra un conjunto avanzado dehabilidades, entre ellas el diseño de un motor de diálogo y técnicas de edición
CHRIS BATEMAN, EDITOR
Serie Desarrollo de juegos
Autores
♦ Ernest Adams
♦ Chris Bateman
♦ Richard Boon
♦ Richard Dansky
♦ Mary DeMarle
♦ Matt Entin
♦ Stephen Jacobs
♦ Ed Kuehnel
♦ Tim Langdell
♦ Rhianna Pratchett
♦ Coray Seifert
♦ James Swallow
♦ Andrew S. Walsh
Editores
complementarios
♦ Neil Bundy
♦ Sande Chen
♦ Wendy Despain
♦ Beth A. Dillon
♦ Ahmad Saad
♦ Ben Serviss
GUI
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JUEGOS
BATEMAN
Nivel de usuario Principiante e intermedio CategoríaDesarrollo de juegos / Diseño de juegos / Gráfi cos / Guión de cine
Profesional • Técnico • Consulta
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UIONISMO
PARA
EL
DESARROLLO
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UIONISMO
PARA
EL
DESARROLLO
DE
VIDEOJUEGOS
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Traductor
Miguel Martínez Sarmiento
Revisor técnico
Héctor Manuel Gómez Gutiérrez
Charles River Media
Una parte del curso de Tecnología, Cengage Learning
Guionismo para el desarrollo de videojuegos Chris Bateman, editor
Director editorial y de Producción Latinoamérica
Raúl D. Zendejas Espejel
Director general México y Centroamérica
Pedro Turbay Garrido
Coordinadora editorial
María Rosas López
Editora
María Alegría Estrada
Coordinadora de Producción editorial
Abril Vega Orozco
Editora de Producción
Gloria Luz Olguín Sarmiento
Coordinador de Manufactura
Rafael Pérez González
Diseño de portada
Tyler Creative Services
Composición tipográfica
Black Blue impresión y diseño S.A. de C.V.
© D.R. 2011 por Cengage Learning Editores, S.A. de C.V., una compañía de Cengage Learning, Inc.
Corporativo Santa Fe Av. Santa Fe, núm. 505, piso 12 Col. Cruz Manca, Santa Fe C.P. 05349, México, D.F.
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Traducido del libro:
Game Writing Narrative Skills for Videogames
Course Technology Cengage Learning ISBN--13: 978-1-58450-490-0 ISBN--10: 1-58450-490-0
Datos para catalogación bibliográfica: Bateman, Chris (editor)
Guionismo para el desarrollo de videojuegos
ISBN-13: 978-607-481-
-Visite nuestro sitio en:
http://latinoamerica.cengage.com
Impreso en México
1 2 3 4 5 6 14 13 12 11
753 9 ISBN-10: 607-481-753-7
V
Contenido
Agradecimientos xv Acerca de los autores xvii Prefacio xxv 1 Introducción a la narrativa del juego 1
Richard Dansky
Defi nición de términos 2
Historia 2
Personaje 3
Escenario 3
Historia de fondo 3
Escenas grabadas 4
Acontecimientos especifi cados 4 Artefactos dentro del juego 4 ¿Cuál es el propósito de la narración en el juego? 5
Inmersión 5
Recompensa 6
Identifi cación 6
¿Qué tiene de especial la preparación del guión de un juego? 7 ¿Cuáles son las bases para escribir el guión de un juego? 9 Incorporación de las acciones del juego en el guión 10 Uso de las herramientas que proporciona el juego 11 ¿Cuáles son las tareas involucradas? 11
Historia 12
Diálogo 12
Textos de soporte 12 Escenas grabadas y acontecimientos especifi cados 12
VI Contenido
Creación de una historia 13 Arco de la historia 13
Ritmo 13
Clímax 14
Creación de personajes 14 Inmersión 16 Retos singulares y escollos 17 El guionista y el equipo de desarrollo 19 El guionista y el productor 19 El guionista y el diseñador 20 El guionista y el programador 20 El guionista y el dibujante 21 Lo práctico en el guión de un juego 21 Conclusión 23 2 Los fundamentos de la narración 25
Stephen Jacobs
La Poética de Aristóteles 25 Argumento
Modelo del viaje del héroe de Joseph Campbell 27 El viaje del héroe como modelo de argumento 29 Modelo de guión de Syd Field 30 Adaptación y segmentación de modelos 31 Examen de Star Wars 32
Personaje 35
Arquetipos 36
Conceptos aristotélicos restantes 39
Tema 39
Dicción y canto 39
Espectáculo 40
Conclusión 41 3 Guiones para juegos 43
Richard Boon
Narración de un juego 43 Narración implícita 45 26
Contenido VII Narración formal 46 Narración interactiva 46 Historia interactiva 47 El guionista de un juego 47 Presentación de la narración 49 Estructura del juego 57 Estructura de avance 58 Estructuración de la historia 61 Albedrío del jugador 63 Conclusión: proceso sugerido para elaborar un guión 67 Análisis de propiedad 67 Visión general de la historia/ diseño de la historia 67 Diseño de la narración 67 Creación de una escena grabada 68 Diseño completo/ análisis de niveles 68 Materiales de la narración dentro del juego 68 Prueba y revisión iniciales 69 Grabación del diálogo 69 Prueba y revisión fi nales 69 4 Narración de un juego no lineal 71
Mary DeMarle
Historia frente a juego 72 Fusión de la historia y el juego 74 Aprovechamiento de la experiencia del jugador 77 Técnicas para incorporar una historia 80 Eliminación de las inconsistencias internas 80 Identifi cación de vehículos relatores 81 Clasifi cación de los detalles 82 Pensar en forma modular 83 Conclusión 84 5 Mantener al jugador en el camino correcto 85
Chris Bateman
Libertad frente a claridad 85 El meollo del juego y la ruta dorada 87
VIII Contenido
Ejemplo: meollos del juego 88 ¿Cuál ruta señalar? 88 Esparcir migajas: siguiendo la ruta 89 Rastros físicos de las migajas 90 Migajas en un diálogo 91 Opciones en el diálogo 93 Activación de acontecimientos 94 Callejones sin salida 95 Canalización: de regreso a la ruta 95 El fi n del mundo 98 Canalización por áreas 99 La tranquilidad de espíritu del jugador 99 Señales de advertencia: proceder con precaución 100 Lenguaje sencillo frente a críptico 100 Conclusión 101 6 Personajes de un juego 103
Andrew S. Walsh
Personaje frente a ícono 103 Propósito y personalidad 104 Propósito 105 Personalidad 108 Tipos de personajes 110 El protagonista 110 Antagonistas 113 Personajes no jugadores (pnj) 116 Cómo lograr que un personaje cobre vida 118
Rasgos 118
Características 120
Personajes de repertorio (o de stock) 122 Hojas de personajes y biblias 122 Mantenimiento de un personaje 123 Los personajes y el equipo de desarrollo 125 Diseño de un juego 125
El dibujante 125
Actores de voz y directores de voz 126 Conclusión 126
Contenido IX
7 Escenas grabadas y acontecimientos especifi cados 127
Richard Dansky
Relato no interactivo 127 Escenas grabadas 127 Acontecimientos especifi cados 128 Artefactos dentro del juego 129 Tomando el control del jugador 130 Benefi cios de retirar el control al jugador 131 Peligros de retirar el control al jugador 135 Aplicaciones para secuencias no interactivas 138 Desarrollo del personaje 138
Exposición 139
Ayuda para el jugador 140 Descripción de la acción 140 Escritura de escenas grabadas y acontecimientos especifi cados manejables 141 Conocimiento de los recursos 142 Diálogo en una escena grabada y en un acontecimiento especifi cado 143
Técnicas útiles 145
Conclusión 147 8 Guiones de comedia para videojuegos 149
Ed Kuehnel y Matt Entin
Elección de los guionistas 150 Uso de guionistas televisivos 150 Uso de guionistas de juegos 151 Soluciones intermedias 152 Elaboración de juegos de comedia 153 Elección de un estilo 153 Elección de una historia 154
Investigación 155
No complique la historia 156 Infusión de humor 157 La autoridad del guionista 158 Editores externos 160 Revisiones del guión 160 Pruebas de enfoque 161
X Contenido
Demostración del juego 162 Sugerencias 162 Trabajo de equipo 162 Problemas técnicos 163 Un trabajo que resista las críticas 164 Problemas legales 165 Conclusión 165 9 Guiones para juegos de marca registrada 167
James Swallow
¿Propiedad intelectual o no? 168 ¿Qué hace funcionar un título de marca registrada? 170
La voz del mundo 172
Más allá de la franquicia 176 Salto a través de aros 179 El juego como propiedad intelectual 181 Conclusión 183 10 Las necesidades de la audiencia 185
Rhianna Pratchett
¿Quién está en la audiencia? 186 Caso de estudio: juegos en Reino Unido 186 Identifi cación de las tendencias generales en los juegos 187 Consideraciones de género y etnicidad 189
Género 189
Etnicidad 191
Accesibilidad 192 Mantener el interés de los empedernidos 192 Atracción de nuevos jugadores 193 Jugadores con discapacidades 194 Compromiso con las expectativas del jugador 196 Cómo evalúan los jugadores la marca de un juego 196 Mundos coherentes 197 Conclusión 199
Contenido XI
11 Tenga cuidado con la ubicación 201
Tim Langdell Notas de traducción 202 Perdido en la traducción 203 Evite la concatenación 204 Sincronización de labios 204 Color local 205 Diferencias culturales 205 Traductores con conocimientos de juegos 206 La importancia del control de calidad 207 Conclusión 208 12 Incorporación de la magia: los actores de voz 209
Coray Seifert
Guiones para los actores de voz 209 Guiones para la palabra hablada 209 Comunique estados emocionales 214 Prototipos y repeticiones 216
Infl exiones 217
Exagere la actuación con cuidado 217 Escriba específi camente para sus actores de voz 218 Control de calidad del guión 218 Entre el guión y la grabación 219
Elenco de voces 219
Preparación de los actores 222 Calentamientos vocales 223 Sesiones individuales frente a grupales 226 La sesión de grabación 226 El guionista y la sesión de grabación 227 Pruebas de funcionamiento 230 Directores de voz 230 Mantenga un ambiente relajado 231
Tomas múltiples 232
Otras consideraciones técnicas 233 Después de la sesión 234 Conclusión 235
XII Contenido
13 Contenido de diálogo intercambiable 237
Ernest Adams
Caso de estudio: anuncios del ferrocarril británico 237 ¿Es necesaria una edición? 239 Escasez de espacio 239 Falta de tiempo de grabación 240 Riesgos en el uso de la edición 240 Convenciones tipográfi cas en este capítulo 241 Acontecimientos del juego 242 Acontecimientos de una sola frase 242 Acontecimientos con múltiples frases opcionales 242 Acontecimientos que activan frases extensas 243 Manejo de acontecimientos simultáneos 244
Interrupciones 244
Cómo analizar el espacio para el discurso del juego 245
Comentario 245
Conversaciones 246
Grabación de diferentes infl exiones vocales 247
Declarativas 247 Imperativas 248 Interrogativas 248 Respuestas 248 Partes de la oración 249 Sustantivos 249 Artículos 253 Adjetivos 254 Pronombres 254 Preposiciones 255
No edite los verbos 255 Redacción de guiones con contenido intercambiable 256 Grabación de guiones 256 Guiones para el programador 259 Caso de estudio: futbol americano 260 Nombres de ciudades y de equipos 260 Números del marcador 261 Anuncio del marcador al medio tiempo 261
Contenido XIII
Consideraciones especiales para la edición 262 Sesiones de grabación 262
Edición 264
Conclusión 264 14 Motores de diálogo 267
Chris Bateman
Tipos de motores de diálogo 267 Motores controlados por los acontecimientos 268 Motores controlados por el tema 272 Árboles de diálogo 277 Motores de comentarios 279 Motores de sólo texto 284
Elementos dinámicos 285
Condicionales y banderas 285
Casos y estados 288
Inserción de cadenas de texto 290 Conclusión 291 Glosario 293 Referencias 301
XV
Agradecimientos
L
os autores desean agradecer a Nick Adams, Duke Clement, Richard Co-bbett, Emma Cowie y elspa, a todo el equipo de DeMarle (en especial a Ann), Phil Drinkwater, Sean Dromgoole de GameVision Europe, Patti Durr, Jonathan Evans, Judith M. Jacobs, Zoe y Noah Jacobs, Jonathan Kray, An-drea Kuehnel, Eddie Kuehnel, Michael Kuehnel, Nick Laing, Cheri Langdell y el equipo de Langdell en todo el mundo, Marty O’Donnell, Katie Pagliara, Kyle Peschel, Lynne Ransom, Jason Della Rocca, Mark Rudolph, Mike Seifert, Tom Sloper, Adria Smiley, Alice Taylor y el departamento de BBC Creative Research and Development, Raison Varner, Chris Viggers, Scott West, la Writers Guild of America (West) y la Writer’s Guild of Great Britain.Tambien extendemos nuestro agradecimiento al personal de Moby Games (http://www.mobygames.com) por su inestimable registro de detalles de los vi-deojuegos, al personal de Killer List of Videogames (http://www.klov.com) por la detallada lista de juegos de galería, a todos en igda, y en especial al igda Game Writers’ Special Group, por su infatigable ayuda.
XVII
Acerca de los autores
GUIONISMO PARA EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS
Editado por Chris Bateman
E
ste libro fue escrito por el siguiente grupo de autores, todos ellos con amplios antecedentes en la creación de guiones para juegos: Ernest Adams, Chris Bateman, Richard Boon, Richard Dansky, Mary DeMarle, Matt Entin, Stephen Jacobs, Ed Kuehnel, Tim Langdell, Rhianna Pratchett, Coray Seifert, James Swallow y Andrew S. Walsh.De la edición complementaria se encargaron Richard Boon, Neil Bundy, Ri-chard Dansky, Wendy Despain, Beth A. Dillon, Stephen Jacobs, Tim Langdell, Ahmad Saad, Coray Seifert, Ben Serviss y James Swallow.
XVIII Acerca de los autores
ACERCA DEL EDITOR
Chris Bateman es director general de International Hobo, compañía especializada en el diseño y narración de juegos orientados al mercado, y un reconocido diseñador y guionis-ta de juegos. Entre los títulos cuyo guión ha redacguionis-tado y diseñado fi guran Discworld Noir,
Ghost Master, Heretic Kingdoms: Th e Inquisition y Play with Fire. Ha publicado dos novelas, Downtime y Dreamtime, y es coautor de 21st Century game design, una guía práctica para
quienes se dedican al diseño de juegos en el contexto de satisfacer las necesidades de la au-diencia. Bateman participa en el panel ejecutivo del igda’s Game Writers Special Interest Group. Su blog se puede encontrar en onlyagame.typepad.com.
ACERCA DE LOS AUTORES DE CAPÍTULOS
Todos los autores de este libro son integrantes del igda’s Game Writers Special Interest Group y son ampliamente reconocidos en su campo profesional.
Ernest Adams
Diseñador de juegos independiente, guionista y profesor, trabaja con el grupo de diseño de International Hobo. Participa en la industria de los juegos desde 1989 y es autor de dos libros, Andrew Rollings and Ernest Adams on game design (escrito con Andrew Rollings) y
Break into the game industry: how to get a job making video games. Ernest trabajó
recien-temente como diseñador jefe en Bullfrog Productions en la serie Dungeon Keeper, y previa-mente, durante varios años, fue productor de audio/video en la línea de productos Madden
NFL Football. Ha desarrollado juegos en línea, para computadoras y consolas, desde la
supercomputadora IBM 360 hasta la PlayStation 2. Es fundador de la International Game Developers’ Association y conferencista frecuente en la Game Developers’ Conference. Su sitio web profesional se encuentra en http://www.designersnotebook.com.
Richard Boon
Ha escrito guiones de diálogo para una docena de juegos mientras trabajaba para la Inter-national Hobo Ltd., una compañía de diseño y guionismo de diálogos para juegos estable-cida en Reino Unido. También ha incursionado en el diseño de juegos; es coautor del libro
21st Century game design, e imparte clases de diseño y teoría de videojuegos como líder de
Acerca de los autores XIX
Richard Dansky
Es director principal en Red Storm Entertainment, a cargo de las propiedades de Tom Clancy. Ha estado involucrado en los juegos durante más de una década. Richard Dans-ky es el principal guionista de Clancy para Ubisoft y ha colaborado en Red Storm Enter-tainment durante más de seis años. Ha escrito, diseñado o contribuido de algún modo a la creación de numerosos juegos, entre ellos Far Cry, Ghost Recon: Island Th under, Rain-bow Six: Raven Shield, y la futura reposición de la serie Might and Magic. Como
novelis-ta, Richard es autor de Th e trilogy of the second age, y también ha trabajado ampliamente
en el campo de los juegos con personajes. Asimismo, participa en el panel ejecutivo de la igda’s Game Writers’ sig. Lo encuentra en línea en http://www.snowbirdgothic.com. Vive en Durham, Carolina del Norte, con su esposa, la escritora Melinda Th ielbar, y sus dos inevitables gatos.
Mary De Marle
Ha trabajado en la industria de los juegos como guionista independiente por contrato y durante más de 10 años, de tiempo completo, como diseñadora de juegos con narración. Su trabajo ha cruzado diversos géneros y estilos de juego, con títulos como Myst III: Exile (fi nalista de la aias por Personaje original y Diseño de la historia en 2001), Myst IV:
Reve-lation (fi nalista de Gamespot por Mejor historia en 2004), y Homeworld II. En la actualidad
trabaja como diseñadora de narración en la marca registrada Splinter Cell de Ubisoft Mon-treal. Además de este trabajo, Mary ha participado activamente en la enseñanza de cómo realizar mejores juegos: en 2004 fue una de las diseñadoras principales del plan de estudios de cuatro años de la licenciatura en desarrollo de juegos que en la actualidad ofrece Cham-plain College, en Vermont.
Matt Entin
Ha trabajado en la industria de los videojuegos desde 2002. Escribió su primer título de comedia, el freeware Ockers de aventura gráfi ca, mientras estudiaba su licenciatura en la Universidad de Syracuse. Después coescribió Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, por el cual fue nominado para el premio Game Developer’s Choice en la categoría de Mejor guión, y al premio Game Audio Network Guild por Mejor diálogo.
Stephen Jacobs
Es profesor asociado de tecnología de la información en el Rochester Institute of Tech-nology, donde imparte cursos de posgrado en historia del juego, redacción, diseño del mundo y comunidad e identidad en línea. También encabeza el Laboratorio de Cono-cimientos Tecnológicos, que se centra en el uso de los medios de comunicación y en los juegos para educación informal en ciencias y tecnología. Ha contribuido como editor en
XX Acerca de los autores
con la profesora Patricia Durr del National Technical Institute for the Deaf, y es padre de Zoe, de 10 años (quien monopoliza su DS para su Nintendogs) y de Noah, de 8 años (una especie de chico de Super Smash Brothers Melee).
Ed Kuehnel
Ha sido guionista y diseñador de juegos durante más de cinco años. Con su primer inten-to de comedia, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, obtuvo la nominación de Game Developer’s Choice por Mejor guión y la nominación de la Game Audio Network Guild por Mejor diálogo. Edward lo invita a visitar su sitio en
http://www.wrestlevaniaproduc-tions.com.
Tim Langdell
Es miembro fundador de la industria de los juegos por haber creado una de las primeras compañías, EDGE Games, que en algún momento fue de hecho Electronic Arts Europe y Sega Europe, una de las cinco principales editoras de juegos europeas. En EDGE diseñó y desarrolló el nombre de la marca (conocido por la muy exitosa EDGE Magazine) y se le acreditan más de 180 juegos. Ha participado en la fundación de numerosas organi-zaciones, entre ellas la American Academy of Interactive Arts and Sciences (aaias) y la British Academy of Interactive Arts and Sciences (baias). En la actualidad participa en el consejo directivo de la aaias, es presidente de la baias y vicepresidente de la Writers Guild of America (West) New Media Caucus. En la Universidad del Sur de California, Tim promovió las clases de medios interactivos y de juegos en 1992, y más de 500 estudiantes asistieron a sus clases de diseño, producción y prueba de juegos en los tres años anteriores. Recientemente fue designado presidente del Departamento de Medios de la Universidad Nacional. Tim también ha escrito varios libros sobre videojuegos: el más reciente es el pri-mero sobre pruebas de juegos (Game testing all in one, Cengage Learning, febrero de 2005), del cual es coautor. Su primer libro, Th e spectrum handbook, se posicionó en el quinto lugar
en la lista de los más vendidos del London Times.
Rhianna Pratchett
A pesar de que deseaba ser una sirena cuando fuera mayor, la imposibilidad de obtener una cola de pescado conveniente en las profundidades del Somerset rural signifi có que Rhianna Pratchett decidiera tomar entre las suyas las escamosas manos del periodismo, que desde tiempo atrás la buscaban. Después de muchos años de trabajar en la prensa de videojuegos, Rhianna dejó la seguridad de un empleo de tiempo completo para em-prender la vida con horario fl exible y ropa cómoda de los escritores independientes. Durante los tres años anteriores realizó conferencias, consultoría y trabajo en guiones para videojuegos. En la actualidad colabora en varios proyectos para Firefl y Studios, Blitz, Nokia y Larian Studios; asimismo, se desempeña como escritora en jefe ninja para
Acerca de los autores XXI
el título Heavenly Sword del PS3 de Sony. Rhianna vive en Londres, donde casualmente recoge gatos y vive con el temor de un día ser aplastada por sus precarias montañas de libros, dvd y videojuegos. Su dirección de correo electrónico es
Coray Seifert
Productor asociado en Kaos Studios, una casa de desarrollo de THQ ubicada en el corazón de Manhattan. Coray ha desarrollado juegos como escritor, diseñador y director de voces superpuestas para empresas como Large Animal Games y Creo Ludus Entertainment, así como en el Departamento de Defensa de Estados Unidos. También es coordinador de la sección de Nueva Jersey de la International Game Developers Association e integrante del comité del igda’s Game Writers’ Special Interest Group. Además, imparte cursos de diseño de juegos en el New Jersey Institute of Technology y ha participado en gamasutra.com, Xbox Exclusive, CNBC, NY1, Game Developer Magazine, y en numerosos eventos de la industria de los juegos como editor, panelista, conferencista y anfi trión.
James Swallow
Autor, periodista y guionista. Su trabajo en la industria de los juegos incluye títulos de marca registrada basados en las franquicias Star Trek y Battlestar Galactica, al igual que en marcas registradas originales como Killzone y Maelstrom. Autor de 14 libros y varios dramas en audio, los escritos de Swallow incluyen derivados basados en Star Trek: Voyager,
Doctor Who, Warhammer 40 000, Judge Dredd y Stargate Atlantis, así como la serie original Sundowners y el título de no fi cción Dark Eye: Th e Films of David Fincher.
Andrew S. Walsh
Los créditos profesionales como escritor de Andrew Walsh abarcan teatro, radio, anima-ciones, televisión, películas y videojuegos, lo cual encuentra temible y divertido a la vez, y espera que un día esta experiencia le ayude a dominar el mundo. Aparte de colaborar con Granada, HTV, Zenith North, Risk, Diamond y Yorkshire Television en programas como
Byker Grove, Emmerdale y Family Aff airs, al igual que en radio para la BBC, Andrew ha
trabajado intensamente en la industria de los videojuegos, con 20 títulos en su haber hasta el momento. Junto con su trabajo como escritor, también es director teatral y de voces, así como una fi gura activa en la Writers’ Guild of Great Britain. Le agradan la cerveza, las motocicletas, la excentricidad y la charla. Su aventura más reciente se puede consultar en
http://www.andrewwalsh.com, la cual lo hace verse mucho más sensible de lo que a veces
XXII Acerca de los autores
Acerca de los editores complementarios
Además de los autores y el editor, varios voluntarios del igda Game Writers’ Special In-terest Group revisaron el libro, y aportaron su tiempo y experiencia a los capítulos indivi-duales.
Neil Bundy ha trabajado en muchos proyectos de juegos de International Hobo (entre
ellos Ghost Master, Heretic Kingdoms: Th e Inquisition, Air Confl icts y Play with Fire)
como asistente de diseño, consultor de funcionalidad y jugabilidad, y apagafuegos ge-neral.
Sande Chen es guionista, productora y consultora de juegos, y ha participado
activa-mente en la industria desde 1998. Sus merecimientos por los juegos incluyen el premio ganador del Festival de Juegos Independientes de 1999 por Terminus, Scooby Doo y
Ja-mDat Scrabble. Es coautora del libro Serious games: games that educate, train and inform.
Wendy Despain colaboró durante siete años en una destacada compañía de medios
que experimentaba con la combinación de juegos de realidad alterna y televisión. Aho-ra es escritoAho-ra independiente y tAho-rabaja con videojuegos tAho-radicionales, al igual que con juegos de realidad alterna, los cuales empujan los límites de la narración interactiva.
Beth A. Dillon se tituló en el innovador programa de redacción de la Universidad
Estatal de Portland en Oregon, donde trabajó para Ooligan Press. Sus publicaciones y conferencias se relacionan con juegos digitales, narraciones interactivas y estudios culturales.
Ahmad Saad es diseñador de juegos alternos en la industria. Se esfuerza por
perfec-cionar sus conocimientos en el campo de las narraciones manteniéndose cerca de los expertos del igda Game Writers Special Interest Group.
Ben Serviss participa en cuestiones de diseño en la industria de los juegos, y ha escrito
artículos para el sitio vanguardista sobre juegos gamebrains.com y para la publicación comercial IEEE Multimedia Magazine. También es cofundador y editor jefe del igda’s Game Writers Special Interest Group Quarterly Newsletter. En la actualidad Ben es diseñador/ guionista en Creo Ludus Entertainment.
Acerca de la IGDA
La International Game Developers Association (igda) es una organización no lucrativa comprometida con impulsar la carrera profesional e intensifi car la vida de los desarrolla-dores de juegos a través de vincularlos con sus colegas, promover su desarrollo profesional y apoyar en la solución de los problemas que afectan a la comunidad. Para más informa-ción acerca de la igda, visite http://www.igda.org, o escriba a [email protected].
Acerca de los autores XXIII
Acerca del IGDA Game Writers’ Special Interest Group
Esta organización voluntaria existe dentro de la estructura de la igda para apoyar, pro-mover y mejorar la situación de los guionistas que trabajan en la industria de los jue-gos, y también para elevar la calidad narrativa de éstos. El sig se fundó en 2002 cuando Chris Bateman y Raphael van Lierop comprendieron que cada vez más escritores traba-jaban en los medios interactivos, pero existía una escasa comunidad, cooperación o in-cluso comunicación entre ellos. La igda ha proporcionado una base perfecta de apoyo. De inmediato se creó una lista de correos, y sus integrantes poco a poco se establecieron como un grupo funcional con objetivos generales e iniciativas específi cas. Sus miembros han aumentado con regularidad y, en 2005, se constituyó un consejo de manera formal y comenzaron sus reuniones mensuales en línea.
El Game Writers Special Interest Group se enfoca en:
Desarrollar una comunidad de guionistas para juegos.
Promover el arte y el ofi cio del guionismo de juegos para la industria en su conjunto.
Educar a los desarrolladores acerca de los guionistas, e instruir a éstos acerca del desa-rrollo de los juegos.
Identifi car y atender los problemas de importancia para la comunidad.
XXV
Prefacio
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a relación entre los videojuegos y la narrativa evoluciona en forma cons-tante. El desarrollo profesional de los juegos es una disciplina demasiado joven como para que ya haya surgido un lenguaje narrativo plenamente coherente y, como resultado, existen numerosas opciones acerca de cómo deben implementarse las historias en este ámbito. Todavía somos un medio comparati-vamente nuevo, pero los crecientes intereses comerciales obligan a quienes pre-paran videojuegos a enfrentar los problemas narrativos conforme se descubren, en lugar de resolverlos con anticipación.A pesar de que se han publicado muchos libros sobre el tema de la narración en los juegos, se ha prestado muy poca atención al desarrollo de las habilidades reales de quienes trabajan en la escritura de los guiones. En consecuencia, la ma-yor parte de la discusión tiende a sostenerse en términos bastante abstractos, y a menudo se pasan totalmente por alto las habilidades prácticas requeridas para construir la narrativa y el diálogo en este campo. Ante la ausencia de continui-dad en los conocimientos relacionados con las habilicontinui-dades aplicadas, el ofi cio de escribir guiones para juegos ha carecido de una defi nición clara.
En gran medida, la creación de este libro fue motivada por la falta de análisis de las habilidades técnicas requeridas para preparar guiones. Parecía una necesi-dad defi nida capturar una instantánea de la forma en que se desarrollan las histo-rias en los juegos, y parecía igualmente importante que este proceso se presentara como la síntesis de la experiencia de muchos escritores, más que como una des-cripción desde una perspectiva única. Particularmente, esto refl eja la inmensa diversidad existente en este campo. Un guionista puede crear situaciones narrati-vas de muchas maneras en un juego, y todos los métodos utilizados para un título de acción, de aventuras, deportivo y otros son signifi cativamente diferentes.
El igda’s Game Writers Special Interest Group, también conocido como
Game Writing Special Interest Group, se fundó con el propósito expreso de crear
una comunidad de guionistas para promover el arte y el ofi cio del guionismo para juegos, educar en este campo e identifi car y atender los problemas de im-portancia de esta comunidad profesional, así como fomentar una mejor narrati-va en los juegos en términos generales. Dentro de este objetivo, se hizo evidente
XXVI Prefacio
que un libro que sirviera de consulta sobre el tema de las habilidades para crear guiones de juegos rápidamente se volvería esencial.
No ha sido fácil crear un libro de referencia coherente para un campo que, de hecho, todavía está en su infancia, menos aún porque existen muchas áreas que no están bien de-fi nidas. El indicio más claro de esta situación es la ausencia de un formato de guión único, porque los proyectos de juegos poseen requisitos radicalmente diferentes al respecto. Se podría afi rmar que un guión estilo Hollywood es conveniente para las escenas grabadas (las secuencias no interactivas de los juegos), pero no para la mayor parte del diálogo y el texto que se utilizan en un juego típico. Esta situación hace de la defi nición de un formato de guión común una propuesta excepcionalmente engañosa, que podría resultar incluso más difícil que presentar un resumen de las habilidades puestas en práctica actualmente por los escritores que trabajan en el campo de los juegos. Siempre y cuando este formato único llegue a evolucionar, probablemente no será en absoluto un patrón estático basado en texto, sino alguna forma de lenguaje de marcado que pueda codifi car datos adicionales de modo impecable. El formato defi nitivo de un guión para juegos debe ser capaz de trans-formarse a voluntad entre un guión general, un guión para el programador, una referencia para el dibujante y el animador, y un guión para el actor de voz y otro para el traductor. Esto requerirá una refl exión y aplicación cuidadosas, por no mencionar una inmensa coo-peración en la industria si tal formato se estandariza en algún momento.
Además, es difícil comparar en forma adecuada los juegos con otros medios, princi-palmente por su naturaleza interactiva. De igual manera, mientras que el concepto de gé-nero tiene un signifi cado preciso en el contexto de una novela o de una película, es menos evidente en el caso de los juegos. Aquellos con elementos narrativos representan un género de una manera multidimensional, porque consisten en un género narrativo por una parte, y en un género de acciones en el juego por la otra. Los juegos suelen compartir un género común de acciones en el juego, pero manejan diferentes géneros narrativos (dos de aven-turas pueden compartir acciones similares, pero uno es una comedia fantástica y el otro un cuento de acción de capa y espada). Asimismo, dos juegos suelen compartir el mismo género narrativo, pero tener acciones radicalmente diferentes (un tirador en primera per-sona y un juego de aventuras pueden presentarse en un estilo de cine negro, por ejemplo). Como podemos ver, esto sólo aumenta la complejidad de los problemas relacionados con el manejo de las narraciones para juegos.
Otro problema ha sido la falta de ejemplos claros de grandes narraciones de juegos. Aunque quienes laboran en este campo tienen muchos ejemplos que les agradaría mencio-nar, de algún modo éstos caen por debajo de los estándares de trabajo más altos en otros medios, tal vez sólo de esperarse por tratarse de un medio tan joven. El problema en este sentido es que todavía nos falta por resolver incluso una fracción de cuestiones clave en el diseño del juego, y esto limita el tipo de historias que pueden contarse. Podemos narrar una magnífi ca historia de monstruos, o una muy buena historia de búsqueda heroica, pero la tensión esencial entre la libertad del jugador y las limitaciones de la narración impone severas restricciones a lo que actualmente se puede conseguir. Esto no quiere decir que no
Prefacio XXVII
haya personas muy talentosas trabajando en las narraciones. En realidad signifi ca que lo mejor que hemos logrado hasta el momento sólo puede apreciarse en contraste con otros juegos, y las comparaciones con las narraciones de las mejores novelas, películas y obras de teatro a menudo dejan a los juegos en una posición ligeramente defi ciente.
Un severo problema a este respecto es la ausencia de una comunidad no convencional de desarrollo de juegos estable y apoyada. Sin una estructura que respalde los “juegos ar-tísticos domésticos”, no existe libertad artística. Cuando la vasta mayoría de juegos (y cier-tamente desarrollados con un presupuesto razonable) están destinados exclusivamente al entretenimiento, es difícil explorar a fondo los aspectos artísticos de las narraciones. Igual que las películas no convencionales impulsan la innovación y la creatividad en la industria fílmica, también necesitamos un motor similar para la estética de los juegos.
A pesar de estos problemas, hay cientos de guionistas que trabajan en el campo de los videojuegos intentando realizar su mejor trabajo bajo severas y, en ocasiones, agobiantes limitaciones. Hay mucho por elogiar en sus logros, sobre todo cuando se comparan en el contexto de desenredar el nudo gordiano de la presentación de las narraciones —tradi-cionalmente en forma estática— a través de juegos cuyo fundamento estriba en sistemas interactivos dinámicos. Esta incompatibilidad parece irreconciliable, y el hecho de que aún así tengamos historias de juegos de cierta calidad es un testamento de la habilidad y la fertilidad de los pioneros en un campo aún no reconocido.
No se insiste lo sufi ciente en que mientras el lenguaje narrativo del teatro, las novelas, las películas y la televisión ha sido largamente codifi cado y consensuado, el de los juegos aún permanece en su mayor parte en estado de fl ujo evolutivo. No sabemos cómo será el lenguaje narrativo defi nitivo de los juegos, y es probable que no lo sepamos hasta que se haya desarrollado toda la tecnología pertinente, y esto podría tardar décadas o incluso siglos. Por consiguiente, todos los que trabajan en el campo del guionismo para juegos se esfuerzan por alcanzar un ideal ubicado en algún lugar más allá del horizonte.
Este libro captura una instantánea de las habilidades narrativas practicadas en la in-dustria de los juegos modernos. Si consigue enseñar a una audiencia más amplia estas ha-bilidades y cómo utilizarlas para crear narraciones de juegos, habrá cumplido su propósito. Si también contribuye de manera signifi cativa a la meta más amplia de fi ncar las bases de un lenguaje narrativo coherente para esta forma de arte emergente, habrá valido mucho la pena.
Chris Bateman
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Introducción a la narrativa
del juego
Richard Dansky
¿
Qué es la narración de un juego? Esta es una pregunta que desarrolladores,guionis-tas, revisores y editores han intentado responder por años con éxito limitado. Igual que muchos otros aspectos en esta industria aun incipiente, la narración es un área donde todavía se estira, formula y ajusta el tamaño de las defi niciones. Sin embargo, es crucial formalizar la defi nición de narración de un juego antes de intentar crear ésta. De lo contrario, pretenderá atinar a un blanco móvil con una restringida oportunidad de éxito mientras todo un equipo de desarrollo espera que haga el tiro perfecto.
Para empezar, es útil especifi car a qué nos referimos con narración, que por sí mismo es un término colmado de ambigüedad. Para el propósito de este libro, defi nimos
narra-ción como los métodos mediante los cuales los materiales de una historia son
comunica-dos a la audiencia. En un capítulo posterior regresaremos a este concepto y lo examinaremos con mayor profundidad.
Por defi nición, algunos géneros de juegos son más convenientes para la narración que otros. Una experiencia de estrategia para varios jugadores, como Battlefi eld 1942 (Digital Illusions, 2002), no la posee ni la necesita mucho. El juego toma un contexto conocido (la segunda guerra mundial) y una situación (esto es una batalla: vamos a ga-narla), y deja en libertad a los participantes. La narración en los juegos de combates también es ligera: una vez establecida la presunción central de despanzurrar al adversa-rio —quienquiera que éste sea—, el relato existe simplemente para enlazar las series de asaltos hasta el objetivo fi nal.
Por otra parte, algunos géneros de juegos dependen fuertemente de la narración, la cual controla casi por completo los juegos de aventuras. Los de plataforma y de fi rst
per-son shooters (fps; tiro en primera perper-sona) también suelen tener componentes narrativos
importantes. Una categoría más que depende casi por completo de este recurso discur-sivo son los juegos de rol para computadora o de interpretación de personajes (role
play-ing games, rpg): la experiencia de la acción a través del juego coincide precisamente con
el desarrollo del personaje en el transcurso de la narración. Para decirlo de otro modo: sin la narrativa, Sora, el protagonista de Kingdom Hearts (Square, 2002), se quedaría en la isla entrenando con sus amigos y alimentándose con frutas para siempre. Puede ser una existencia idílica pero, ¿realmente es divertido jugar con ella?
El error más grande al defi nir la narración de un juego es intentar reducirla a una historia, y solamente a eso. Una historia es un buen comienzo, pero si lo fuera todo,
es-2 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
taríamos hablando de una novela, no de juegos. La historia es un punto de partida para la narración, no el relato en su totalidad. Por la misma razón, no se pueden suprimir por completo elementos de la narración sólo porque a primera vista no parecen encajar. Una historia de fondo suele considerarse únicamente como el contenido que se salpica en una página web para crear revuelo; no obstante, una buena historia de fondo coherente puede ser necesaria para apoyar y contextualizar toda la narración. ¿Cuál juego parece tener una narración más intensa: una fantasía genérica de duelos a cuchilladas o uno de-rivado de Th e Lord of the Rings? En comparación con la pregunta de qué es una narración,
la respuesta es obvia.
A fi n de cuentas, un relato aterriza en una pregunta sencilla: ¿qué ocurre? Ese es el núcleo de la narración de un juego: ¿qué sucede en el juego? ¿Cuál historia crean los ju-gadores con sus acciones mientras avanzan por los desafíos, decisiones y recompensas defi nidos por el equipo de desarrollo? Todas las otras preguntas —cómo es el mundo, quiénes son los personajes, por qué el jugador hace esto— son secundarias ante esta inte-rrogante esencial. Comprenda qué ocurre, y entenderá la narración. Discierna sobre cómo crear una óptima respuesta para esa pregunta, y percibirá cómo crear una buena narrativa para un juego.
Numerosas técnicas apuntalan esta búsqueda para crear un relato, entre ellas las esce-nas grabadas, los personajes, el diálogo, y otros. Todos son recursos útiles para construir la estructura general de la narración, pero no pueden y no deben confundirse con la na-rración misma. Son parte del proceso, no el proceso en sí.
DEFINICIÓN DE TÉRMINOS
Para explorar qué signifi ca la narración de un juego, consideremos las defi niciones de al-gunos términos básicos.
Historia
En el contexto del desarrollo de juegos, historia se suele confundir con diseño. La historia es lo que sucede, el fl ujo del juego que puede separarse de la mecánica propia de éste y vol-verse a contar como una narración. Por ejemplo, la historia en Grim Fandango (LucasArts, 1998) se resume como “las aventuras de un agente viajero para los muertos llamado
Man-ny, quien descubre la corrupción en la otra vida y se dispone a hacer algo al respecto”; en Godzilla: Save the Earth (Pipeworks Soft ware, 2001) se puede describir como “unos
extra-terrestres que llegan a la Tierra a robar el adn de Godzilla, mientras él enfrenta a montones de monstruos para detenerlos”. De las dos historias, se requiere más tiempo para contar la de Grim Fandango, pero en esencia ambas cumplen el mismo propósito.
Capítulo 1 Introducción a la narrativa del juego 3
Personaje
Los personajes son los actores (o, en el caso de los personajes del jugador, los avatares) que existen en el mundo del juego y desempeñan acciones en él. Lara Croft es un personaje, al igual que el detestable Morag de Neverwinter Nights (BioWare, 2002); el amigable esbirro-hipopótamo Murray de Sly Cooper and the Th ievius Raccoonus (Sucker Punch, 2002), y los
habladores pero no muy inteligentes guardias de Far Cry (Crytek, 2004). Cada personaje de un juego se diseña para cumplir un propósito. Lara Croft es alguien que usted quisiera ser mientras viaja por el mundo, en tanto que los guardias son enemigos a quienes debe disparar y fuentes de información a los cuales escuchar a escondidas.
El personaje, o personajes controlados por el jugador, a veces se denominan player
characters (pc; personaje jugador, pj) aunque se ha vuelto común el término avatar. Todos
los demás en el mundo se llaman personajes no jugadores (pnj; non player characters, npc) y, en ocasiones, ia (inteligencia artifi cial), aunque esto técnicamente se refi ere a los algorit-mos que controlan su comportamiento más que a los personajes misalgorit-mos.
Escenario
El escenario defi ne el mundo en el cual ocurre la acción del juego, e incluye la raza de los personajes, los idiomas, las leyes de la física y la metafísica (¿existen hechizos, armas que arrojan partículas, o las dos cosas?), y todo lo necesario para defi nir el universo del juego. Para uno claramente “realista”, como Tom Clancy’s Splinter Cell (Ubisoft , 2002), gran parte del escenario no requiere explicación, porque todos tenemos una idea clara del mundo real. Para una extravagancia con hálitos de hecatombe como Arcanum: of Steamworks and
Magick Obscura (Troika Games, 2001), la ecuación se expande para incluir algo mucho
más amplio, porque un mundo de duendes, dirigibles y tecnología necesita una expli-cación más detallada y específi ca para que los jugadores se sientan cómodos en este en-torno esotérico.
Historia de fondo
La historia de fondo es aquella que conduce a los acontecimientos del juego, la que explica qué originó la situación por la que se jugará. En relación con el escenario, se defi ne como “¿quién hizo qué a quién, y qué hace el jugador para repararlo?”. La historia de fondo de
Tom Clancy’s Rainbow Six 3: Raven Shield (Ubisoft , 2003) incluye el saqueo de un banco
de la segunda guerra mundial, la deportación de un anciano empresario de su hogar en Sudamérica y el régimen fascista de Ustache. El jugador no interaccionará directamente con ninguno de estos factores, pero enmarcan la narración y la acción del juego, y le dan la información que necesita para sumergirse en la fábula y avanzar en la acción.
4 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Escenas grabadas
Las escenas grabadas se refi eren a películas dentro del juego: secciones de metraje no in-teractivo que el jugador observa. Algunas se preparan con anticipación para garantizar un alto nivel de refi namiento visual, mientras que otras se producen con el motor dentro del juego para aportar continuidad a la imagen. De cualquier modo, las escenas grabadas se refi eren a eventos o conversaciones que el jugador simplemente observa (casi siempre) sin interacción. Sirven para recompensarlo con una vista espectacular, comunicarle lo que se podría perder en las acciones del juego o mostrarle acontecimientos —como la muerte de un personaje, el robo del equipo de los protagonistas o el escape de un villano— que no pueden dejarse al azar. En el mejor de los casos, el jugador puede mirar hacia otra parte durante una escena grabada, pero es más frecuente que ésta contenga una representación teatral que él observa.
Cuando se integran muchas escenas grabadas, el resultado es una secuencia no in-teractiva conocida como cinemática. Las secuencias de introducción del juego suelen serlo, y representan una oportunidad perfecta para explicar el escenario y la historia de fondo antes de que el jugador necesite utilizar cualquier información.
Acontecimientos especifi cados
Un acontecimiento especifi cado es una parte del juego donde se sustrae al jugador el control de algún aspecto. Aunque se relaciona con las escenas grabadas, es distintivamente dife-rente en la forma en que se produce y en cómo se experimenta. Un acontecimiento espe-cifi cado único puede ser tan sencillo como girar rápido el ángulo de la toma para mostrar una cámara de vigilancia (también conocido como cuadro de cámara), o tan complicado como preparar una secuencia de acontecimientos que contenga varios pnj para ilustrar un detalle del juego. Los juegos de intrusiones furtivas utilizan a menudo la primera técnica.
Half-Life 2 (Valve, 2004) aplicó bien la segunda, y permitió que los esfuerzos de vida o
muerte de los pnj en el mundo del juego ejemplifi caran vívidamente los peligros ambien-tales para el jugador.
Artefactos dentro del juego
Los artefactos dentro del juego se explican por sí solos: son los objetos en el mundo lúdico que ayudan a que avance el relato. A grandes rasgos, se defi nen como la narración que el personaje, no el jugador, encuentra. A menudo, los artefactos adoptan la forma de docu-mentos de cierto tipo: diarios, cartas, libros, y otros. Al consultarlos, el jugador obtiene información valiosa acerca de qué ocurre en el mundo por el que se desplaza. El mensaje de la contestadora que el jugador acierta a oír en Max Payne 2: Th e Fall of Max Payne
(Remedy, 2003) es un ejemplo, al igual que las emisiones radiofónicas en Far Cry y los mensajes de correo electrónico que Sam Fisher hackea en Splinter Cell.
Los documentos dentro del juego no son el único medio para que los artefactos mue-van la narración a lo largo de su desarrollo; en ocasiones un objeto tiene importancia
sim-Capítulo 1 Introducción a la narrativa del juego 5
bólica. Un ejemplo es la Espada Sortesa de Discworld Noir (Perfect Entertainment, 1999) alrededor de la cual gira el argumento del juego. Los jugadores han visto a su avatar muerto en la cinemática inicial con esta arma, de modo que su descubrimiento en el transcurso de la trama tiene un signifi cado especial. No puede emplearse como arma u objeto útil para resolver enigmas, y sólo existe en el juego por su valor simbólico.
¿CUÁL ES EL PROPÓSITO DE LA NARRACIÓN EN EL JUEGO?
En el nivel más básico, la narración encadena acontecimientos y aporta una estructura, y lo que también podría llamarse una justifi cación, razón o excusa para lo que encontramos en las acciones del juego. En el mejor de los casos, impulsa al jugador por la experiencia, des-pierta el deseo por lograr los objetivos del héroe y, lo más importante, por ver qué sucede después. En el peor de los casos, la narración sólo establece la situación y deja libre al ju-gador para hacer lo que prefi era. Logra estos objetivos mediante tres técnicas importantes:
inmersión, recompensa e identifi cación.
Inmersión
El término inmersión se escucha a menudo en el contexto de los juegos, aunque rara vez se le defi ne. En términos generales, denota el estado mental donde una persona se abstrae por completo en lo que está haciendo. Se relaciona con el estado psicológico del fl ujo [Csik-szentmihalyi, 1991] y con la noción de la suspensión de la incredulidad [Coleridge, 1817]; en cierta medida, el término abarca estas dos nociones, que de otro modo no se relacionan. Lo importante es que cuando los sujetos se sumergen en un juego, el mundo real deja de existir, y el universo del juego se vuelve su realidad.
La narración aporta el contexto para los acontecimientos del juego, y un contexto su-fi cientemente creíble proporciona la inmersión. En su nivel más básico, casi todos los su-fi rst person shooters (fps) son iguales. Mueven la retícula para apuntar en la pantalla, presio-nan un botón y dan en el blanco; ese es el centro de las acciones del juego. No obstante, el género ha producido conceptos marcadamente divergentes, desde la acción sangrienta de
Doom (id., 1993), hasta el rasposo realismo histórico de Brothers in Arms: Road to Hill 30
(Gearbox, 2005) y la fantasía sombreada de pesimismo de Th ief: Th e Dark Project (Looking
Glass, 1998). Las diferencias entre estos juegos estriban en parte en sus mecánicas diver-gentes, pero también en su contenido narrativo signifi cativamente distintivo. La historia aporta un medio para creer en esas mecánicas y ofrece al jugador una razón para aceptar la necesidad de ejecutarlas.
Por ejemplo, en Tom Clancy’s Ghost Recon (Red Storm, 2001) el jugador abate a tiros a innumerables enemigos en una forma muy realista. Sin embargo, la narración explica quiénes son estos enemigos (ultranacionalistas rusos que intentan hacer el mal en Europa oriental); quién se pretende que sea el jugador (un soldado estadunidense que enfrenta la agresión), y qué se supone que hace (disparar a los chicos malos). Todo esto se combina
6 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
para sumergir al sujeto en la fantasía y decirle que es apropiado y razonable causar un daño severo a la ia hostil. La narración contextualiza la situación y los objetivos del jugador; “moverse y disparar” se convierte en “proteger la aeronave caída, y “permanecer en un lugar durante cierto tiempo sin disparar” se transforma en “sostener la Plaza Roja contra el último esfuerzo desesperado de las tropas enemigas”. Como la acción ahora se relaciona con la fantasía que presenta la narración, es un objetivo más atractivo y algo que al jugador le interesa y que está dispuesto a esforzarse por obtener.
Recompensa
La narración también funciona como una recompensa para el jugador. Los acontecimien-tos se van revelando en forma gradual y se presentan como premios por el logro de los ob-jetivos del juego. Cuando se entregan con la frecuencia sufi ciente, el jugador espera recibir otra porción de narración después de ganar otra pelea o superar un reto particularmente difícil.
Por ejemplo, en God of War (SCE Studio Santa Monica, 2005) la historia de fondo se devela poco a poco conforme el juego progresa. Después de que los jugadores abandonan un capítulo, reciben en primer lugar otra parte de la historia que explica cómo el protago-nista, Kratos, quedó en una situación extrema (es decir, ocupado en la acción del juego). Estas extensas escenas grabadas no proporcionan a los jugadores ninguna ventaja. No conceden poderes adicionales ni pistas de cómo vencer a los enemigos o desbloquear benefi -cios ocultos. En su lugar, sólo presentan información del relato: quién es Kratos, por qué está obsesionado en matar a Ares y cómo se inmiscuyó en una guerra entre los dioses del Olimpo. Son recompensas, puras y simples, y cada capítulo concluye con una acción de suspenso para instar al jugador a avanzar por las acciones hasta el siguiente capítulo. En principio, estas acciones de suspenso lo incitan a desear saber qué sucede después y, con ello, lo motivan a perseverar en el juego.
Identifi cación
La tercera función importante que cumple la narración es la identifi cación. Prepara todo para el jugador: le dice qué hacer, quién es quién, y cuál es el estado del mundo que lo rodea. Esto le proporciona un contexto para sus acciones y, a su vez, la justifi cación para las acciones del juego: cuando un juego le pide que dispare a algo, es útil saber que ese
algo son terroristas peligrosos, zombies carnívoros, abogados mutantes o algo más que el
jugador no tiene escrúpulo moral en lanzar al limbo digital. Al establecer con claridad los elementos del mundo, la narración determina el lugar del jugador en él y las acciones que se espera que realice como resultado. A su vez, éste toma dichas acciones con plena confi anza, pues sabe qué se supone que debe hacer, en lugar de preguntarse “¿por qué hago esto?”
Capítulo 1 Introducción a la narrativa del juego 7
La narración también ofrece identifi cación en otro plano: el sentido de parentesco y el deseo de convertirse en el personaje central. Los jugadores son invitados a identifi carse con el protagonista del juego (incluso más que cuando se les insta a identifi carse con el de una película o una novela) porque en realidad controlan o infl uyen en el papel principal. En general, el curso de la narración debe diseñarse para hacer más atractiva la fantasía de
ser el personaje principal y para hacer su personalidad más agradable. Dar al protagonista
la oportunidad de actuar con heroísmo, comportarse de manera admirable (en cualquier sentido que prefi era darle a esa palabra) y alcanzar victorias cada vez más impresionantes puede ser la clave para conseguir que el jugador quiera ser el protagonista y, por tanto, quiera representarlo.
¿QUÉ TIENE DE ESPECIAL LA PREPARACIÓN DEL GUIÓN DE UN JUEGO?
Escribir el guión de un videojuego no es diferente de cualquier otra forma de guionismo. Tiene cierta relación con la creación de una obra teatral, una novela, un documento téc-nico u otros elementos tanto diversos como esotéricos. Además, las expectativas de lo que se presentará en el guión de un videojuego se modifi can con más rapidez que en otros me-dios de comunicación, dadas las variaciones que se originan con los avances tecnológicos y los cambios concomitantes en las expectativas de la audiencia.
El guión de un juego tiene expectativas, limitaciones y códigos muy concretos que son específi cos del medio. Las obras teatrales, novelas y cuentos cortos presentan un recorrido único a través del material: todos son medios que el lector recibe de manera pasiva. Los videojuegos, por el contrario, dependen de la decisión y la acción del jugador. Esto es muy raro en los otros medios.
Los role playing game (rpg; juegos de rol), cuya infl uencia en los videojuegos moder-nos no se puede subestimar, involucran decisiones del jugador, pero están escritos como experiencias abiertas, y ofrecen ganchos y posibilidades para que los usuarios y el director del juego (a cargo de la narración y la mecánica del juego) puedan explotarlos. Los partici-pantes construyen la experiencia narrativa de una manera ad hoc.
En un videojuego, la experiencia narrativa debe defi nirse por completo con antici-pación. Los participantes trazan su ruta por el juego y cada uno tomará decisiones propias, de modo que dos jugadores no tendrán experiencias idénticas. Es de vital importancia que el guión tome en cuenta todo lo que el jugador puede decidir hacer en el mundo. La elaboración del guión para un videojuego es un sistema cerrado en el que la escritura debe llevar al usuario a mantenerse dentro de los confi nes de la acción prevista. Todo lo que hay en el mundo ya está en el mundo, y ningún director de juego puede insertar contenido ni improvisar sobre la marcha. Esto signifi ca que el guión debe ser lo bastante fl exible para cubrir las acciones probables del jugador, y sufi cientemente limitado para que su alcance no sea infi nito.
8 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Existen simples y claras diferenciaciones entre los guiones de juegos y sus similares. El guionismo tradicional consiste en una sola narración que no permite opciones o variantes. Además, está el factor de la escala: los dramas televisivos se presentan en aproximadamente 44 minutos por programa, mientras que las películas suelen durar entre 90 y 180 minutos. Los juegos corren el riesgo de ser ridiculizados por ser demasiado cortos si duran menos de 10 horas. La estructura básica del guión convencional se puede aplicar a la narración de un juego, pero no coincide exactamente.
La escritura de fi cción (novela) es igual de sencilla, y ofrece al autor la oportunidad de cambiar el punto de vista narrativo sin preguntar a los programadores si está disponible esa característica. La novela también hace al protagonista el centro de la acción, no al juga-dor, y no tiene que lidiar con elementos interactivos.
El guión para un juego de rol (rpg) es lo que más se asemeja a un guión para video-juego, pero incluso en este caso existen diferencias importantes. Los rpg remiten a una experiencia abierta y ajustan los acontecimientos sobre la marcha, en tanto que los guiones para videojuegos representan una experiencia cerrada, que se concentra en mantener sa-tisfecho al jugador con las opciones y acciones disponibles.
Una vez sabido esto, es invaluable retomar las técnicas de los diversos tipos de guiones porque todas pueden aportar, y de hecho lo hacen, a los guiones de los videojuegos. La escritura del diálogo y las escenas grabadas es un proceso que se benefi cia en gran medida del guionismo tradicional. El establecimiento del escenario y la creación de los artefactos dentro del juego, al igual que las técnicas básicas de la narrativa, se pueden extraer de la novela tradicional. Y la comprensión del argumento para sustentar la experiencia del juego, sin mencionar el trabajo con las limitaciones mecánicas y la creación del mundo, es un derivado natural del trabajo con un juego de rol. No obstante, la elaboración del guión para videojuegos es todas estas técnicas y ninguna de ellas, y quienquiera que confíe demasiado en las técnicas de otros medios como una panacea sin duda enfrentará difi cul-tades tarde o temprano.
Existen no obstante algunas áreas paralelas con otros medios. Cuando los guionistas de una película redactan un guión, saben que el director, el director de fotografía, los di-señadores de escenarios, los fabricantes de fondos, el vestuario, los actores, los dobles para escenas peligrosas y el personal de efectos ayudarán a materializarlo. Del mismo modo, cuando los guionistas de un juego redactan el script, saben que los productores, artistas de conceptos, modeladores, animadores, programadores, diseñadores y actores de voz ten-drán que encontrar formas de integrarlo en el juego. En muchos sentidos, la elaboración del guión a veces se orienta tanto a facilitar su implementación como a algo más. Esto sig-nifi ca un escrito de la extensión y orden esperados que comunique la información clave al jugador, y que coincida con el diseño, los recursos y sus posibilidades de implementación.
Un paralelismo más con otros medios es la importancia de la audiencia. Los juegos no son la historia de los guionistas, sino la de los jugadores. Los escritores producen algo donde aquéllos pueden vivir y considerarlo como propio, lo cual a veces es difícil de imple-mentar. Siempre existe la tentación de tomar la narración por los cuernos y dirigirla hacia donde el guionista piensa que debe ir. Sin embargo, esto encarrila al jugador y puede re-ducir de manera radical la experiencia del juego: una situación problemática de la cual
al-Capítulo 1 Introducción a la narrativa del juego 9
gunos usuarios pueden estar muy conscientes. Incluso los juegos lineales con argumentos complicados como Call of Duty (Infi nity Ward, 2003) colocan la experiencia del jugador al frente y al centro, y emplean el guión para reforzar la noción de que el usuario es el pro-tagonista de la historia en desarrollo, y no un simple espectador.
La expectativa en la elaboración del guión consiste, en primer lugar, en que el jugador sea el centro de la experiencia y, en segundo lugar, en que se divierta. Crear una narración brillante donde los personajes no jugadores (pnj) libran todas las grandes batallas y el juga-dor sólo los ve desde la barrera puede anular este propósito al tiempo que lo sienta entre la audiencia y lo hace un mero observador cuando él se inscribió para el papel estelar. Dicho de otro modo, ¿el jugador quiere representar a Sly Cooper o a su compañera tortuga Ben-tley mientras descansa en su casa y observa la acción en la pantalla?
Se aplica lo mismo para la otra parte de la ecuación. Poner al jugador en el centro de una narración lamentable es el tipo de resultado que casi todas las personas preferirían evitar. Hay una razón por la cual nadie se propone hacer un juego basado en el libro de Job, y tiene mucho que ver con el hecho de que no es divertido ser Job. El relato debe sustentar la fantasía deseada del juego, o se arriesga a derrotarse a sí mismo.
Sin embargo, decir que se espera que el jugador sea el centro de la experiencia no sig-nifi ca que automáticamente esté en el corazón de la trama desde el principio. Por ejemplo, un juego puede insertarse en los márgenes de un acontecimiento importante en el mundo del juego, pero la historia se concentra en sucesos que inicialmente parecen triviales y su-perfi ciales. No obstante, suele ocurrir que esto sea un ardid para confundir al jugador, y las trivialidades en algún momento coincidirán con los eventos más relevantes y lo arrojarán al centro de los acontecimientos. Esto sucede, por ejemplo, en Th e Legend of Zelda: Th e Wind Waker (Nintendo, 2002). La motivación inicial del jugador para actuar es rescatar a
la hermana de Link. Sólo después se comprende que Link es un factor más importante en los acontecimientos del mundo de lo que parece al principio.
Con todas estas ideas en mente —las semejanzas y diferencias con otros medios, los requisitos singulares de una narración que sea a la vez fl exible y limitada, y el papel cen-tral del jugador—, lo práctico en la elaboración del guión de un juego estriba en que suele requerir que se escriban muchas variantes consecutivas del mismo tema. Casi todos los guionistas que trabajan en videojuegos han tenido que escribir cientos de variaciones de una frase como “¡Argh, me disparó!”. [Este tipo de tarea es tan común, que las interjec-ciones breves como ésta han conseguido una defi nición propia: gruñidos (barks).] Estos guiones en escala menor no son un trabajo glamoroso ni remunerador, pero es una tarea necesaria que los escritores deben enfrentar para implementar por completo la narración de un juego.
¿CUÁLES SON LAS BASES PARA ESCRIBIR EL GUIÓN DE UN JUEGO?
Una vez que se ha visto cómo la escritura del guión de un juego es similar y diferente a la elaboración de guiones en otros medios, estamos preparados para analizar algunos de sus