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CONCLUSIÓN: PROCESO SUGERIDO PARA ELABORAR UN GUIÓN

In document Guionismo Para Videojuegos (página 96-100)

Esta sección presenta la sugerencia de un proceso para elaborar un guión en forma re- sumida. El arte de elaborar el guión de un juego está en su infancia, y el guionista debe sentirse en libertad de experimentar con el proceso y la técnica para encontrar las mejores maneras de fortalecer la experiencia de un videojuego con los materiales de la historia. La propuesta de este proceso aporta un punto de partida útil para quienes se inician en el guionismo de juegos.

Análisis de propiedad

El guionista debe estar plenamente consciente de las intenciones del proyecto de desarrollo del juego. El primer paso es familiarizarse con el contenido (en términos del sistema del juego y la experiencia de juego buscada); con cualquier licencia o propiedad intelectual (pi) relacionada con el proyecto, y con el público al que se dirige el juego. En esta etapa es sufi ciente una comprensión en términos amplios. Si el guionista no se ha incorporado al equipo, es probable que se requiera una reunión directa con el personal de desarrollo clave.

Si el juego se basa en una pi existente, se requiere una investigación, y será útil para el guionista que compile una serie de notas que incluyan el diálogo de referencia para los personajes importantes con el fi n de ayudar a establecer el tono de la pi. La mayoría de los programas de televisión tiene una biblia: un documento que resume la información clave acerca de los personajes y el formato del programa. Pregunte siempre si hay una biblia que acompaña la pi, porque es un recurso fundamental; casi todas las marcas regis- tradas tienen una que el desarrollador puede obtener del licenciatario.

Visión general de la historia/ diseño de la historia

Si el guionista del juego va a aportar el diseño de la historia, esto ocurre de inmediato. Sin embargo, en muchos casos el personal de desarrollo ya lo ha generado, de modo que el guionista debe familiarizarse con él.

Puede presentarse un documento con una visión general del diseño básico de la na- rración, que contenga un desglose de la exposición requerida de la historia y los detalles relevantes del motor de diálogo.

Diseño de la narración

Cuando el diseño de la historia está completo, el guionista debe comenzar a determinar las necesidades de la exposición. Es probable que las escenas grabadas y la elaboración del guión ocurran como dos fases separadas, y como tal deben ser tratadas. En esta etapa, el escritor debe determinar cuál material expositivo se producirá en escenas grabadas, cuál se manejará dentro del juego, cuál es pertinente para la columna vertebral del juego y cuál no es esencial para el jugador.

Si se requiere un motor de diálogo complejo, su diseño debe ocurrir en esta etapa, ya sea que lo realice el diseñador del juego o éste junto con el guionista. Deben revisarse to-

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dos los posibles activadores de la narración, y evaluarse las técnicas narrativas de acuerdo con el presupuesto del proyecto. Es útil documentar el motor de diálogo y presentarlo a las personas interesadas. Este documento también puede contener un desglose detallado de los materiales para las escenas grabadas.

Creación de una escena grabada

Una vez determinado el nivel de detalle en la elaboración del guión requerido por el desa- rrollador (desde una dirección completa hasta sólo el diálogo), el guionista prepara un bo- rrador inicial del script de escenas grabadas. El personal de desarrollo relevante lo evalúa y es probable que sea sometido a varias repeticiones. Suele ocurrir que un productor externo o un representante del editor participen en su aprobación y, si es relevante, también se in- volucrará un representante del licenciatario.

El documento fi nal tendrá la forma de una serie de escenas con un formato similar al de un guión para televisión o película. Algunos desarrolladores prefi eren que el diálogo se presente en una hoja de cálculo, pero los lectores no técnicos (como los productores exter- nos) y los actores de voz prefi eren los guiones tradicionales, y éstos se recomiendan para los materiales de las escenas grabadas.

Diseño completo/ análisis de niveles

En este punto, mientras otras personas revisan los materiales de las escenas grabadas, los guionistas deben sumergirse en los documentos de diseño del juego. Lo ideal es que exis- tan documentos de diseño de niveles, pero a veces el proceso de desarrollo requiere que se preparen ciertos ambientes en una etapa posterior, lo que signifi ca que el escritor debe avanzar cuando pueda. Entre las cuestiones importantes en esta etapa, es preciso que el guionista visualice la experiencia del jugador, que considere cómo abordar mejor el motor de la narración y que analice los asuntos necesarios del ritmo.

En esta fase no se requiere ninguna documentación, aunque para el guionista será útil compilar notas personales.

Materiales de la narración dentro del juego

Ahora el guionista genera los materiales de la narración dentro del juego, y lo más probable es que se trate de un diálogo. Esta suele ser la parte más grande del trabajo, y el escritor debe tener en mente que en este punto se pueden efectuar cambios en el diseño del juego, lo cual conlleva modifi caciones en el guión. Será preciso crear varias frases para el diálogo en los casos donde haya incertidumbre.

En los guiones grandes y repartidos, una hoja de cálculo puede ser el recurso más funcional para elaborar el guión. En los más pequeños es común un documento en un pro- cesador de textos, con un formato similar al de un guión para escenas grabadas. Nunca du- plique el material dentro de un script, porque esto puede ocasionar que se grabe dos veces.

Capítulo 3 Guiones para juegos 69

Prueba y revisión iniciales

En los juegos con motor de narración complejo, el guión se suele revisar en el lugar me- diante subtítulos, aunque a veces se graban diálogos de prueba con el personal de de- sarrollo. Busque confl ictos en el diálogo, al igual que errores obvios, como frases que se activan en el lugar incorrecto o aquellas que dejan de tener sentido en el contexto donde aparecen (algo que suele ocurrir cuando se usa un grupo único de frases para diversas circunstancias en el juego).

Grabación del diálogo

Los actores de voz son fundamentales para defi nir la personalidad de los personajes. An- tes de que comience la grabación, no importa que disponga de poco tiempo, dedique un rato a explorar por completo el rango de voz de los actores, y pídales que presenten varios conceptos de tonalidad para sus personajes. Grabe algunas frases en el estilo elegido, las cuales servirán para confi rmar la voz preferida en caso de que comience a decaer durante las sesiones de grabación prolongadas.

Permita que los actores de voz improvisen, pero no dude en solicitarles que lean una frase varias veces. Prepárese para volver a redactar las frases en el lugar en caso de que resulten pesadas, carezcan de autenticidad, o si el actor siente que no corresponden al per- sonaje. Esto es muy útil cuando se escribe para actores de voz del mismo país de origen que el personaje; por ejemplo, no es probable que un guionista británico, sin importar cuán talentoso sea, capte los diversos dialectos estadunidenses tan bien como un actor de voz profesional de Estados Unidos.

Los guionistas deben llevar una copia de repuesto del guión a la sesión de grabación, y cambiar en ella cualquier frase que se altere durante la grabación. Después puede ser- vir como plantilla para subtitular el material, porque tiene todos los cambios necesarios reunidos en un lugar.

El tema de los actores de voz se analiza con mayor detalle e n el capítulo 12.

Prueba y revisión fi nales

Ocurre una segunda ronda de revisión con el diálogo grabado en el lugar. Sin embargo, no es probable que el guionista del juego participe en esta etapa. Una vez concluido el trabajo, todo lo que le queda es esperar nueve meses para recibir su ejemplar como colaborador en el juego y evaluar lo que puede hacer mejor la próxima vez.

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Narración de un juego

no lineal

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