Como se señaló, el cometido principal del guionista de un juego es lograr que casi todos los elementos de la narración se activen con una acción del jugador. En términos más sencillos, esto puede signifi car que se active una escena grabada al completar un reto en un juego (una breve película no interactiva) para los niveles intermedios. Puede signifi car que al oprimir un botón se inicie directamente una frase de diálogo específi ca, reproducida en vivo, dentro del juego. Esto se traduce, por ejemplo, en que la elección del jugador para hablar con el personaje A y no el B afecte el desarrollo a largo plazo de la historia.
Por tal razón, la primera tarea del guionista es comprender las posibles interacciones entre el usuario y el juego, y determinar cómo pueden utilizarse para mejorar la expe- riencia narrativa. En resumen, debe intentar comprender el espacio del juego, el sistema de
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interacciones que éste genera entre el jugador y el juego. No es una tarea fácil, sobre todo porque los guiones se necesitan mucho antes de que el juego se pueda jugar. Por tanto, parece obvio que los guionistas deben permitirse a sí mismos una amplia experiencia de los diferentes géneros de juegos, y al principio observar los aspectos del juego más que las técnicas narrativas evidentes en él.
La principal preocupación acerca del albedrío del jugador conduce a la segunda con- sideración en la elaboración del guión: el ritmo. Aunque los videojuegos más antiguos suelen imponérselo al jugador, en la actualidad esta técnica está pasada de moda; las ten- dencias actuales favorecen una exploración de libre alcance del jugador. Por tanto, éste determina el ritmo del juego, y el guionista debe tener conciencia de ello.
Para lograr un ritmo efi caz, el escritor debe comprender la naturaleza del medio. Los videojuegos casi siempre incorporan una estructura de avance: una conexión entre el ju- gador y el juego que limita la proporción del espacio del juego que se permite explorar al usuario en un momento determinado. En realidad, el diseñador del juego impone el ritmo a las acciones estableciendo límites en forma de obstáculos, acoplados con los medios para superarlos (las claves). Los obstáculos pueden ser escollos literales (como una pared en llamas que debe apagarse con agua para pasar) o aspectos menos tangibles del espacio del juego (como un modo de juego secundario accesible desde un menú después de que el modo principal se ha completado). Tan pronto como los usuarios acceden a la clave re- levante, pueden pasar a los obstáculos correspondientes. El ritmo de una narración recurre a ello. Por ejemplo, si el jugador consigue un cubo con agua y apaga la pared en llamas, se reproduce un diálogo para proporcionar la debida notifi cación. O, desde un punto de vista más orientado a la historia, esta coyuntura puede utilizarse para presentar la información narrativa necesaria sin ninguna relación con el cubo. Al enlazar los activadores de la na- rración con una clave, se asegura que el jugador las encuentre.
Los diversos juegos estructuran su avance de maneras distintas, pero en aquellos orien- tados a la narración, la estructura de avance suele determinar la estructura narrativa. Si no comprende el diseño de un juego, el guionista no será capaz de incorporar a la audiencia de manera efi caz en la historia.
Después de considerado el ritmo, los guionistas comienzan a trabajar en la presen- tación de la narración, su tercera tarea. En la actualidad se utilizan técnicas narrativas diferen- tes en los videojuegos: desde el video en movimiento completo (vmc; full motion video, fmv) —escenas reproducidas como videos del disco del juego—, hasta texto escrito, incluidas opciones intermedias con diversos niveles de costo. Aquí es esencial el conocimiento de los aspectos técnicos del medio en términos presupuestales. Igual que en las películas, no todo lo que los guionistas imaginan se puede transferir a la audiencia, porque es más costoso presentar algunos elementos que otros. Se producen videojuegos bajo una amplia diversi- dad de presupuestos, y los escritores que comprenden esto están mejor posicionados para utilizar métodos de narración convenientes para exponer sus historias.
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En resumen, el guionista de un juego tiene los siguientes tres cometidos básicos:
Presentación de la narración
Ritmo y estructura
Albedrío del jugador
Presentación de la narración
Existen numerosos métodos básicos para presentar el relato, como se observa en los video- juegos modernos. Cada uno puede utilizarse de diversas maneras (y en combinación con otros métodos), y cada uno tiene sus propias ventajas y desventajas relacionadas, una de las cuales estará sujeta inevitablemente al costo fi nanciero.
Texto
Es el método más sencillo y económico para presentar una narración: el jugador lee el desarrollo de la historia en la pantalla. En términos de la historia de un videojuego, las aventuras de texto como Zork (Infocom, 1980) se basaron por completo en el texto para las entradas y salidas. Debido a problemas con las entradas (a menudo debían adivinarse los comandos) y la resistencia obvia del mercado de masas a los juegos de sólo texto, éstos sólo prevalecen dentro de una comunidad clandestina empedernida, y fueron renombra- dos como relato interactivo (ri; interactive fi ction). No obstante, se ha realizado un buen trabajo en esta área, el cual, por sus bajos costos generales (están disponibles excelentes paquetes de guiones de ri, lo que signifi ca que el guionista puede concentrarse en la redac- ción y la estructura en lugar de codifi car el juego) es mucho más experimental (e intelec- tual) en su tono, que los videojuegos convencionales.
En las principales tendencias de juegos, el texto se aprecia en tres áreas centrales (fuera de la subtitulación del diálogo grabado). La primera es en juegos grandes de presupuesto relativamente bajo, en los cuales una grabación no es factible por la cantidad total del diálogo o porque el presupuesto del proyecto es insufi ciente para grabarlo. Los rpg para computadora emplean usualmente esta técnica, y la audiencia del género todavía acepta que será necesario leer las acciones del juego. Esto puede cambiar, pero es probable que siempre exista una audiencia empedernida que esté dispuesta a aceptar un diálogo de texto completo en los formatos convenientes de un juego.
El segundo uso del texto se observa con más frecuencia en los juegos de aventuras y acción al estilo consola, como Resident Evil (Capcom, 1996), que ofrece artefactos dentro del juego como archivos de texto en forma de diarios, cartas, archivos de computadora, y demás. En los juegos más antiguos se aceptaba que estos archivos fueran de lectura obliga- toria: ésta se imponía con técnicas que incrustaban en los textos mismos los códigos de la llave de la puerta para que el jugador no pudiera avanzar físicamente sin al menos exa- minar los archivos. En los juegos modernos suele ser inaceptable obligar a los jugadores a leer estos archivos, y se utilizan principalmente para dar color al juego e información de antecedentes. Algunos usuarios disfrutan el hecho de explorar el espacio narrativo de
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un juego buscando y consultando todos los archivos, pero otros no. No obstante, este es un método barato para incorporar profundidad a una historia o al mundo del juego.
Los archivos de texto en realidad ayudan al ritmo de un juego. La mayoría de los de horror y supervivencia depende de un ritmo fi jo que alterne entre tensión y seguridad, acción y explo- ración. Si los guionistas quieren frenar a un jugador durante una sección específi ca, es probable que algunos archivos de texto lo consigan; el usuario percibirá tal sección como un respiro en la acción, lo cual, dependiendo del juego, puede ser deseable. Si embargo, un peligro es que los jugadores sólo lean los archivos una vez cuando mucho, de modo que si no superan un desafío y se reposicionan en un punto anterior del juego, no experimentarán el respiro. Por eso los guio- nistas suelen incluir un control después de una sección de ritmo para asegurar que sólo sea necesario pasar por ella una vez (por supuesto, dependiendo del esquema de juego guardado que se utilice en el diseño).
El uso defi nitivo del texto se observa principalmente en los juegos de consola japoneses, donde se emplean efectos de sonido para presentar las vocalizaciones del personaje, y cual- quier texto relevante se muestra en la pantalla. Esta técnica tiene la ventaja de que se requiere un solo archivo de sonido para todos los territorios, lo cual reduce el costo de la ubicación (el proceso de adaptar el juego a otros idiomas o culturas). También conserva cierto tono casi ingenuo, que sólo los desarrolladores japoneses parecen ser capaces de lo- grar. La serie de Th e Legend of Zelda (Nintendo, 1986 en adelante) es un ejemplo excelente.
Es difícil decir si esta técnica se conserva por motivos estéticos o es simplemente un vesti- gio de los días en que los juegos se almacenaban en cartuchos. No obstante, es una técnica válida que no debe descartarse.
El ciclo de producción de un juego suele llevar a que se escriba su tutorial, o cuando menos que se corrija, muy al fi nal del proceso. Como tal, la información de un tutorial se suele presentar como sólo texto escrito, porque lo demás del diálogo se grabó meses antes. El texto siempre debe considerarse una solución para los pánicos de último minuto, siempre y cuando se logre consistencia.
Los guionistas deben comprender que si utilizan diálogo de texto, es probable que el usua- rio deje de jugar para leerlo. En casi todos los rpg para computadora este alto es obliga- torio, aunque algunas veces los defectos o un diseño defi ciente hacen que los jugadores sean masacrados mientras leen. Es obvio que este es un factor importante en los juegos de acción, donde las pausas de lectura constantes pueden dañar severamente el fl ujo del juego. Si la información del tutorial amenaza con perturbar el fl ujo de esta manera, puede ser útil colocar todo el texto de ayuda en una pantalla separada en el menú de pausa, y sólo indicarle a los jugadores dónde encontrarla si se atascan. Cualquiera que sea la solución, el diálogo de texto debe convenir al estilo del juego: ha de atraer, no irritar al jugador, y su extensión y frecuencia son factores clave en este cometido.
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Diálogo grabado
El diálogo grabado es mucho más fl exible que el de sólo texto, aunque conlleva un costo mayor. Entre sus muchas ventajas, ofrece al jugador la posibilidad de escuchar y jugar al mismo tiempo (una tarea más fácil que leer y jugar, lo cual favorece la fl uidez) y una mayor inmersión (y control del autor), lo cual se logra con actores de voz que se hacen cargo de los personajes, fi jan el tono y el ritmo del diálogo, y otros aspectos.
Un buen guionista emplea su habilidad para reproducir un diálogo en cualquier punto del juego. La información clave debe reservarse para los momentos en que el jugador se concentra en escuchar: si es absolutamente vital para el avance del juego, se presenta en escenas grabadas o de algún modo se reproduce de nuevo (por ejemplo, como parlamento de un pnj). Sin embargo, el diálogo no esencial puede incorporarse en cualquier momento.
Incluso en este caso, existen buenos y malos momentos para incorporar un diálogo grabado. Por ejemplo, es improbable que el usuario de un juego de combate cuerpo a cuer- po de acción rápida se concentre por completo en el diálogo en medio de una batalla in- tensa. En el otro lado del espectro, un ascenso largo por una escalera o un viaje en elevador se pueden aprovechar con cierto diálogo incidental para mantener enganchado al jugador. El guionista puede calcular la mayoría de estos momentos de acción intensa y avance lento evaluando la documentación del diseño de niveles, y planear en concordancia.
Otra razón para evaluar con precisión el diseño de niveles es cuando se considera la activación de un diálogo. Está muy bien detectar puntos de diálogo potenciales, pero la mayoría de los motores de juego sólo pueden reproducir una frase a la vez; si se activa una segunda frase antes de que termine la primera, ocurre un confl icto. Los confl ictos en el diálogo se suelen resolver priorizando la frase inicial o la subsecuente; ya sea que se reproduzca la primera y se ignore la segunda, o se reproduzca la segunda y la primera se corte cuando la otra se activa. Ninguna opción satisface por completo (aunque esta última altera menos de lo que parece y es probablemente preferible). Los avances técnicos en al- gún momento eliminarán este problema, pero para la industria de los juegos actual sigue siendo en gran medida inevitable.
Al considerar el diálogo activado por un lugar (es decir, cuando un jugador entra en una habitación por ejemplo), una estimación sólida de la longitud de las frases y la velo- cidad de desplazamiento del jugador en el juego ayudan a evitar los confl ictos de diálogo. La difi cultad más importante aquí estriba en calcular la velocidad del jugador a partir de los documentos de diseño. En general, su movimiento siempre será más rápido de lo que usted cree, y el diálogo siempre tardará más en reproducirse (dentro de lo razonable, no conviene impedir a los actores de voz talentosos que improvisen con base en la longitud de las frases). Cuando menos, es más seguro suponer esto.
Incluso más que el diálogo de texto, los guionistas deben juzgar la longitud del diálogo grabado. Con las escenas grabadas y los escenarios es fácil exagerar el parlamento dentro del juego. A los escritores no les agrada silenciar a sus personajes o poner en riesgo un detalle o una broma de éstos, pero en general el diálogo de un videojuego es mejor cuando se mantiene breve y fresco. Por eso es probable que se necesite que cada frase cumpla
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múltiples propósitos. Aquí nos desviamos al territorio del guionismo tradicional, lo cual está más allá del alcance del capítulo, pero es razonable observar que por encima de los requerimientos de la exposición, los detalles del personaje, el valor del entretenimiento y el refuerzo del escenario, el diálogo también puede invocarse para ofrecer información o sugerencias sobre las acciones del juego. Más allá de insinuar que la información del juego nunca debe complicarse por el deseo del guionista de aportar colorido vocal y en- tretenimiento, la única advertencia es evitar en el personaje rasgos como tartamudeo o habla lenta. Estos constituyen complicaciones innecesarias y son difíciles de representar de manera satisfactoria.
Una desventaja posiblemente inesperada con el diálogo grabado ocurre con la repe- tición. Una persona nunca leerá el mismo texto exactamente del mismo modo dos veces, pero el diálogo grabado siempre suena igual cuando se reproduce, y muy pronto se vuelve aburrido. Si una frase se utilizará numerosas veces, grabe varias. Su contenido se puede incorporar con unas pocas variantes en el guión, con instrucciones para grabar cierta can- tidad de versiones de cada frase. Un buen actor de voz puede decir “¡Guau!” de 30 mane- ras diferentes, pero incluso el mejor guionista tendrá difi cultades para volver a escribir “¡Guau!” unas cuantas veces sin que el diálogo se vuelva artifi cial.
Otra buena razón para grabar múltiples frases tiene que ver con la repetición. Si un juego se diseña con reglas estrictas de repetición en los fracasos (es decir, si el jugador falla, tiene que reiniciar la sección del juego donde perdió), es inteligente grabar tantas variables de frases como sea razonable (una buena regla práctica es una por jugada esperada, y es aceptable que se repita después de cuatro a seis frases distintas, dependiendo de la tasa de repetición). Esto es muy útil si el diseño del juego espera que el jugador pase por una sec- ción muchas veces.
Un motivo fi nal para grabar numerosas oraciones es tener “repuestos” para situaciones de emergencia. Por ejemplo, si no está seguro de que se pueda usar cierta palabra, grabe varias frases (especialmente en el caso de las malas palabras, que pueden ser ambiguas en términos de lo que permitirán el editor y el licenciatario o poseedor de los derechos de la plataforma). Si cierto detalle en un juego no puede bloquearse con la rapidez sufi ciente, o si existe alguna duda, grabe varias frases.
La palabra “maldito” es realmente muy difícil de utilizar en los juegos, al igual que cualquier re- ferencia religiosa. Es mejor descartar este tipo de palabras del proyecto, a menos que el productor del juego esté seguro de que se pueden emplear.
Si incorpora un dialecto, recuerde que el diálogo será grabado. En lugar de escribir en dialecto, lo cual puede ser difícil de leer y amenaza con retardar la grabación de la voz, redacte en un lenguaje claro y permita que el actor de voz agregue el dialecto que considere conveniente para el personaje. Los guiones dramáticos y cinematográfi cos convenciona- les contienen instrucciones/sugerencias para la forma en que los actores deben abordar las lecturas, y los guiones de juegos también deben tenerlas.
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Imágenes estáticas
Los videojuegos son un medio audiovisual, y las imágenes suelen ser recursos narrativos efectivos. La forma más económica de un visual es la imagen estática: un dibujo, pintura o diapositiva. Los juegos más antiguos, limitados en sus relatos por el tamaño de la memoria del medio en el que se grababan (discos fl exibles, cartuchos para juegos), solían utilizar ilustraciones fi jas o animaciones muy básicas creadas con el movimiento de una imagen estática sobre otra para ayudar al desarrollo narrativo. Algunos juegos todavía emplean esta técnica. Katamari Damacy (Namco, 2004) y su secuela han utilizado sencillamente
storyboards (guiones gráfi cos) animados como una técnica narrativa rentable, aunque debe
señalarse que esta naturaleza no convencional del juego permite cierto margen que tal vez no esté disponible para un juego más convencional.
Las imágenes estáticas también se emplean en juegos que conllevan largos periodos de carga, y dan al usuario algo para observar durante los lapsos de inactividad. Las esce- nas cargadas pueden considerarse para presentar la narración, en especial en juegos muy lineales en los cuales se conoce la posición del jugador. Incluso si esta posición no es tan obvia, el uso de imágenes aumenta el acoplamiento del jugador con el mundo del juego. Las escenas cargadas también son un método útil para presentar los tutoriales de las accio- nes del juego, pero asegúrese de mantener lo más breve posible el texto utilizado con este propósito para que los usarios puedan leerlo.
Ciertos géneros de juegos también emplean imágenes estáticas para presentar la narra- ción de escenas grabadas. Por ejemplo, los rpg para computadora, que por su naturaleza