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LO PRÁCTICO EN EL GUIÓN DE UN JUEGO

In document Guionismo Para Videojuegos (página 50-54)

El guionista, estimulado por el diseño, puede poner literalmente cualquier cosa en la pá- gina: fl otas de galeones nebulosos, robots-ninja que blanden katanas con 16 brazos cada uno, o niñitos lindos que no de inmediato lancen a los jugadores empedernidos a gritar en la noche. Todas estas ideas son posibles en la imaginación y con la palabra escrita. Sin embargo, cuando estas ideas enfrentan las limitaciones prácticas de la maquinaria física del juego, pueden volverse problemáticas.

Por ejemplo, el sistema de animación utilizado para Tom Clancy’s Rainbow Six (Red Storm, 1998) se basó por completo en esqueletos de personajes con dos brazos y dos pier- nas, y en posición erguida. Entre otras cosas, esto signifi caba que no habría perros ni policías a caballo. Los únicos personajes disponibles eran personas. Esto automáticamente generó ciertas restricciones en el guión para el juego, y tuvo repercusiones en varios niveles de la toma de decisiones. Ocurre lo mismo para prácticamente todo lo que el motor de un juego puede o no hacer: faculta o limita el guión, y el escritor debe enterarse de esas restricciones, ayudar a establecerlas si es posible y, a fi nal de cuentas, aprender a trabajar dentro de ellas.

Lo anterior conduce a la pregunta obvia y recurrente en el desarrollo de un juego: “¿Se puede hacer?” Esto puede signifi car muchas cosas distintas. ¿El motor lo permite?

22 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

¿Hay modelos sufi cientes para producir la escena de una multitud? ¿Tenemos tiempo para reproducirla adecuadamente? ¿Contamos con el sufi ciente dinero para pagar el tiempo de producción con todos los recursos que esto requerirá? El guionista necesita tomar en cuenta todas estas preguntas y muchas más. A veces el primer borrador puede apuntar a la Luna, pero es necesario recortar y ajustar los subsecuentes con base en lo que el juego, el equipo y el presupuesto pueden dar.

A menudo esto signifi ca reducir la escala a objetivos asequibles y efectuar un buen es- timado de lo que puede y no puede hacerse antes de que se escriba la primera palabra. Un productor que permite a un guionista redactar escenas grabadas totalmente no ejecutables, no hace un favor a nadie. Se desperdicia el tiempo del escritor, al igual que el dinero que se le paga por un borrador inútil. Como resultado, los artistas que generarán los recursos de- ben esperar más tiempo para recibir los materiales a partir de los cuales trabajarán, lo cual reduce sus tiempos de entrega. Los ingenieros son forzados a examinar el guión, a descar- tar pasajes que de repente se revelan inalcanzables, y ello suele generar resentimiento. Es más sensato ajustar desde un principio el guión a la capacidad del equipo, y esto permite al guionista concentrarse más en la tarea que tiene a la mano. Todas las limitaciones de recursos —de tiempo, dinero y técnicos— deben explorarse y plantearse lo más pronto posible para que todo el equipo obtenga el máximo benefi cio.

Conforme avanza el proyecto de un juego, son inevitables las adaptaciones y revi- siones. Precisamente porque un juego es una labor de equipo, los guionistas no pueden invertir demasiadas emociones en su tarea. Después de todo, el trabajo de otra persona puede obligarlos a cambiarla. Por tanto, deben prepararse para modifi car lo necesario. Si un espacio de nivel sencillamente no funciona y ha de suprimirse del juego, es tarea del guionista incorporar el pegamento narrativo que cierre el hueco sin dejar marcas. Si una característica no se puede elaborar, debe salir cualquier diálogo o historia que dependa de ella (y, si es preciso, sustituirse). Por tal razón, los escritores necesitan ser fl exibles y, a veces, incondicionalmente prácticos, preparados para los parámetros establecidos y para cambiar en torno de ellos. El desarrollo de un juego sigue siendo una ciencia inexacta, y necesariamente el juego se modifi cará a lo largo de su ciclo de desarrollo. Los guionistas requieren estar preparados para enfrentar estos cambios y, como resultado, corregir su trabajo.

Así como deben cubrir los cambios necesarios causados por la fricción imanente al proceso de desarrollo, se exige que los guionistas estén dispuestos a adaptar su trabajo para el equipo. Después de todo, éste traslada a la pantalla la labor del escritor. Para hacerlo bien, es útil que el equipo apoye con fi rmeza el contenido y las contribuciones del guionista. Esto a veces se denomina obtener el compromiso del equipo, y se puede decir que es esencial para que un proyecto sobresalga y no sólo consiga resultados adecuados. Si los integrantes del equipo se emocionan con el guión, si consideran que es atractivo o exhibe con ventaja su trabajo, todos estarán motivados por lo que signifi ca para su propia tarea. Por el contrario, si el equipo no lo acepta, el resultado fi nal será un argumento interminable, resentimiento y una implementación inferior a la óptima.

Capítulo 1 Introducción a la narrativa del juego 23

Para obtener el compromiso del equipo se le debe invitar al proceso. Sondear sus ideas, permitir que sus integrantes vean el avance del trabajo, y hacer alarde de las partes atractivas del guión sirve mucho para conseguir que el grupo se integre. También ayuda tremendamente una discusión genuina de sus sugerencias o preocupaciones, porque sus miembros reconocen con rapidez si se les da gusto o se les ignora. Los guionistas deben saber que siempre es mejor tener al equipo de su lado, que en su contra. Ofrézcale razones para estar de su parte, y siga haciéndolo para mantenerlo allí. El resultado sólo puede ser un mejoramiento en el desenlace del proceso de desarrollo.

CONCLUSIÓN

La narración de un juego es mucho más complicada de lo que puede parecer al principio, tanto en su generación como en su ejecución. Sus exigencias y necesidades son únicas, pues requiere una combinación de colaboración y visión artística, técnicas de narración y conciencia técnica. Muchas de las modalidades de redacción tradicionales funcionan para los juegos, pero otras tantas no, o requieren una modifi cación signifi cativa para adaptarse a un escenario donde el jugador, no el protagonista, es la estrella del juego.

El guión de un juego también es el lugar donde se exploran territorios nuevos en el campo de la narrativa. Ya sea en el relato fracturado de Indigo Prophecy (Quantic Dream, 2005), en el narrador (y el dispositivo de narración) poco confi able de Eternal Darkness:

Sanity’s Requiem (Silicon Knights, 2002), o en el relato experimental que se observa en

juegos como Façade (Procedural Arts, 2005), las oportunidades para la creatividad en la narración de un juego son tan asombrosas como colosales son sus limitaciones.

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Los fundamentos

de la narración

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