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CANALIZACIÓN: DE REGRESO A LA RUTA

In document Guionismo Para Videojuegos (página 124-128)

Cuando un juego se construye sobre un patrón literalmente lineal, existe el ligero riesgo de que el jugador se pierda u olvide lo que pretendía hacer. Sin embargo, los juegos de na- rración rara vez son abiertamente lineales, e incluso cuando la estructura subyacente lo es, los diseñadores de niveles suelen hacer grandes esfuerzos por ocultar este hecho para que los jugadores al menos sientan que eligen a dónde ir y qué hacer. Cuando existe la posibi- lidad de que un jugador extravíe la ruta dorada, se requiere algún tipo de mecanismo de canalización.

Una canalización describe cualquier sistema para asegurar que los jugadores se man- tengan o encuentren su camino de regreso al meollo del juego. Puede ser evidente y ex- plícita, como un narrador que indica al jugador qué debe hacer; sutil e implícita, como los personajes que ofrece sugerencias, o incluso redactada en un metanivel para el juego mismo, como un conjunto de indicaciones que se muestra en una pantalla de pausa.

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El método de canalización más sencillo y, por lo general, el peor, es el empleo de zonas de eliminación para que, si los jugadores se extravían de la ruta, mueran. El resultado es un juego lineal en el que, en lugar de engañar a los jugadores para que crean que tienen más opciones de las que realmente poseen, los castiga por carecer del conocimiento necesario para atravesar el mundo del juego. Un ejemplo es Heart of Darkness (Amazing Studio, 1998), que alegremente limita al jugador con una gran cantidad de zonas de eliminación, muchas de las cuales no pueden preverse, y algunas son, de hecho, acertijos por superar. Para cierta audiencia pequeña, este enfoque era sufi ciente. Sin embargo, muchos jugadores se desalentaban con facilidad y no apreciaban una ejecución tan caprichosa.

El método del narrador es común: un personaje indica a los jugadores qué deben hacer si pasan mucho tiempo efectuando otras cosas. Dado que la canalización se ocupa de ase- gurar que el jugador regrese a la ruta, es insufi ciente ofrecer una guía una sola vez. Ésta debe aportarse repetidamente, hasta que el jugador haga lo esperado. Dicho personaje tal vez no sea un narrador literal en el sentido en que se aplica el término en los relatos, sino un compañero utilizado para una canalización explícita.

El ejemplo más famoso, y más molesto, de un compañero de canalización explícito es el hada Navi en Th e Legend of Zelda: Th e Ocarina of Time (Nintendo, 1998). Si el jugador

no está en el meollo del juego, Navi lo canaliza con su conocido grito de “¡Hey!”, invitán- dolo a oprimir un control para hablar con ella. A su vez, esto ocasiona que Navi exprese frases tan sabias como:

“Esa nube sobre la Montaña mortal... posee algo muy extraño.”

Traducción: vaya a la Montaña mortal; allí es donde se supone que debe estar ahora. El problema con Navi no es que proporcione una canalización —se supone que esto es una ayuda importante para muchos jugadores—, sino que es insistente y fi rme. Cada pocos minutos, Navi aparece y dice “¡Hey!”, una frase que hace que muchos jugadores desarrollen un odio intenso y duradero contra la pequeña hada. Esto es particularmente frustrante en Th e Ocarina of Time, porque el juego está lleno de misiones secundarias y

actividades opcionales en las que el jugador puede legítimamente invertir bastante tiempo. Muchos no agradecen la constante intromisión de Navi en lo que ellos conscientemente han elegido perseguir.

Para Wind Waker, Nintendo ha mejorado en forma considerable el diseño del compa- ñero de canalización en la serie Zelda. Es posible hablar con el Rey de los leones rojos, una embarcación parlante que el héroe utiliza con el fi n de recorrer el mundo del juego, para pedirle una guía, y muy rara vez ofrece sugerencias de canalización no solicitadas. Debido a que es imposible viajar por el mundo del juego sin esta embarcación, también es un punto de estrangulamiento funcional: una situación ideal para proporcionar información de canalización al jugador.

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También se puede incorporar a un personaje de canalización de un modo un poco más sutil, como alguien a quien recurren los jugadores en busca de consejo cuando lo necesitan. La clave para que esto funcione es entrenar al jugador acerca de que el personaje es una fuente de sugerencias, ya sea de manera explícita (“ven a verme si necesitas ayuda”) o implícita. El elemento importante es que los jugadores sepan que pueden recurrir a él en busca de apoyo o que, cuando todo lo demás fracasa, es razonable, en el contexto de la narración, hablar con él.

Un ejemplo es el personaje de Mina Habuka en Castlevania: Aria of Sorrows (Konami, 2003). Establecida en la secuencia de apertura como amiga del protagonista, se coloca en un espacio del mundo del juego que es un punto de estrangulamiento funcional porque es el lugar (la entrada del castillo, donde transcurre todo el juego) en el que un vendedor via- jero instala una tienda. Hablar con Mina es un proceso completamente electivo: nunca se exige, pero ella tiene un comentario diferente para cada capítulo del juego, el cual funciona como una sugerencia de canalización. Por ejemplo:

Si está parado en el agua y salta desde ese punto, podrá subir hasta allí. Pararse en el agua; ¿qué signifi ca? ¿Tal vez que tiene que actuar como un ninja?

O bien,

Hay un área de acceso si se camina por el agua. Sin equipo de buceo, puede ser muy difícil que un humano lo resista.

Estos dos ejemplos ilustran la forma en que Mina funciona como personaje de canali- zación. La historia de fondo explica que ella recibe esta sugerencia de otro personaje (Genya Arikado), lo cual a veces le permite presentar información críptica sin ninguna capacidad para explicarla detenidamente. Algunas ayudas que ofrece se relacionan en forma explícita con guiar al jugador de regreso al meollo del juego, y otras son útiles para hallar zonas y premios ocultos (muchos de los cuales podrían considerarse parte de la ruta dorada).

Sin embargo, Mina sólo funciona porque hay muy pocos personajes con los cuales el jugador puede elegir hablar y, por tanto, cada vez que está cerca de ella, tiene cierta obli- gación de escuchar lo que dice. En un juego con muchas docenas de personajes a quienes hablar, es necesario prefi gurar de manera más explícita su función como fuente de infor- mación de canalización.

Una forma fi nal de canalización ocurre cuando el juego proporciona instrucciones explícitas mediante una pantalla de pausa, a menudo en términos de los objetivos de una misión. Tosca y poco sofi sticada, tiene el inmenso benefi cio de ser inmediatamente com- prensible y es muy recomendable para juegos dirigidos a una audiencia amplia. Una ver- sión más compleja del mismo mecanismo es un diario, el cual registra lo que aprende el

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jugador. Esto no convendrá en todos los juegos, porque muchos usuarios carecen de la paciencia para examinar su contenido. Entre más masivo es el mercado al que se dirige un juego, generalmente más explícita se necesita que sea una canalización. Esto se debe a que entre más grande se espera que sea la audiencia, mayor es la posibilidad de que los juga- dores que salen de la trayectoria y desconocen el juego, regresen por sí mismos a la ruta.

El fi n del mundo

Ocurre un caso especial de canalización cuando el jugador llega al fi n del mundo del juego. A menudo los juegos consiguen mantenerlo acorralado mediante obstáculos físicos, como los ahora ubicuos ríos, cordilleras, mares o abismos. Sin embargo, entre más libertad de movimiento posee el jugador, más difícil será para los diseñadores de niveles limitarlo. El guionista puede heredar parte de la responsabilidad de manejar la interacción del juga- dor con el fi n del mundo, aunque existen soluciones no narrativas, como en San Andreas, donde el jugador es libre de viajar cada vez más hacia dentro del mar, pero de hecho en todos los casos se mantiene a una distancia máxima de tierra.

En términos generales, cuando el jugador llega al límite del mundo del juego, es sufi - ciente con que la frase de un personaje adecuado le indique que no puede o no debe con- tinuar. Debido a que el juego físicamente no le permitirá viajar más allá, su única opción es aceptar la situación. Por supuesto, si no existe un personaje compañero, puede ser nece- sario que el del jugador comente la situación. Sin embargo, para aumentar la sensación de participación del jugador, algunos juegos evitan que el personaje del jugador hable, porque escucharlo hablar con una voz que no es la suya puede arruinarle la ilusión de estar allí. En este caso, la única opción es utilizar un deus ex machina de algún tipo —como un remolino que levanta al jugador y lo deja caer otra vez en los límites—, aunque es obvio que esto debe considerarse una medida extrema.

Los jugadores también pueden llegar al borde del área en la que se espera que estén, pero no estrictamente en el fi n del mundo. Aunque para muchos resulta frustrante que los limiten de un modo artifi cial, la economía del desarrollo de un juego determina que puede ser necesario restringir a dónde tiene acceso el jugador en ciertos puntos de la historia. Se aplica la misma regla básica: se necesita una frase de diálogo para marcar el fi n del mundo o, si falla todo lo demás, un deus ex machina.

La situación del fi n del mundo se ejemplifi ca con claridad en Residente Evil 4. Al inicio del juego, el jugador llega al límite de una ciudad en algún punto de la Europa rural. Los jugadores están frente a una casa, y la gran mayoría avanza. Sin embargo, también pueden retroceder, en cuyo caso encuentran el automóvil en el cual llegaron, con dos policías espa- ñoles sin nombre, y un puente de madera. Si el jugador intenta cruzar el puente (al límite del camino), uno de los policías le dice: “No es por ahí, vaquero.”

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La frase se presenta en una escena grabada breve y se usa para marcar el fi n del mundo. Poco después ocurre un accidente de automóvil y el puente se desploma (todo fuera de la vista del jugador, sólo con efectos de sonido), lo cual proporciona un límite permanente e inmediatamente comprensible del fi n del mundo.

Canalización por áreas

En un mundo del juego muy grande, en el que hay argumentos secundarios e hilos narra- tivos en regiones separadas (como ocurre por ejemplo en muchos rpg para computadora en un mundo abierto), puede ser necesario crear sistemas de canalización en una escala mayor. Por ejemplo, tal vez se requiera crear un personaje de canalización para cada región separada en el mundo, en especial si no hay un personaje compañero confi able.

En esta situación, suele ser útil emplear personajes con la misma función. Por ejem- plo, todos los tenderos pueden ser una fuente de rumores para el área, y estos rumores sirven para canalizar hacia la ruta dorada. Los camareros de un bar, médicos, sacerdotes y policías pueden potenciar el mismo papel, dependiendo del juego. Una vez más, a menudo la mejor opción es utilizar un punto de estrangulamiento funcional: algo que el jugador visitará de algún modo.

En términos generales, entre más extenso es el mundo del juego, más expansivo debe ser el mecanismo de canalización, aunque el guionista siempre tiene la opción de aportar un rastro físico de migajas, como en los juegos de Grand Th eft Auto, lo cual elimina (o,

cuando menos obvia) la necesidad de emplear métodos de canalización explícitos.

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