La propiedad común entre las escenas grabadas y los acontecimientos especifi ca- dos reside en que son esencialmente no interactivos (aunque un acontecimiento especifi cado a veces puede permitir a los jugadores cierto control sobre lo que ven y escuchan). Cada uno tiene sus ventajas y desventajas propias y específi cas.
Escenas grabadas
Las escenas grabadas (en particular del tipo vmc) se utilizan frecuentemente para las introducciones y los avances o formas de atracción de un juego, para asegurar que la primera experiencia del jugador sea visualmente atractiva y para expo- ner la noción principal de la acción. Son útiles cuando se realizan secuencias de acercamiento adecuadamente espectaculares y para incorporar intervalos en el
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juego cuando se requieren altos grados de perfeccionamiento visual o acciones que no se pueden presentar dentro del juego. También sirven para profundizar la caracterización, pues permiten conversaciones entre los personajes que el motor del juego no acepta, y para establecer su talante y tono. Por último, las escenas grabadas dan al guionista un control total sobre los acontecimientos. En las acciones del juego, los personajes tienen la moles- ta costumbre de sobrevivir cuando no se supone que deben hacerlo, y de ser eliminados cuando necesitan mantenerse vivos. Una escena grabada asegura, sin embargo, una serie precisa de acontecimientos. Lo que ocurrirá es seguro que suceda, y el jugador cargará con las consecuencias más tarde. A menudo, una escena grabada es el mejor lugar para eliminar a un personaje de apoyo o aliado del protagonista. Proporciona a los jugadores tiempo para reaccionar y evita que se sientan frustrados intentando burlar lo inevitable en el contexto de las acciones del juego.
Por ejemplo, la secuencia cinemática de apertura de Halo 2 (Bungie, 2004) consigue todos estos objetivos iniciando con la introducción del jugador al mundo (la Tierra en gue- rra, un escenario de ciencia-fi cción, los acontecimientos del primer juego de la franquicia mencionados de pasada y el establecimiento de la amenaza extraterrestre), y le permite ver cosas que no se pueden efectuar en el juego, como que Master Chief recibe una medalla o se lanza desde una burbuja de aire y monta una bomba como Slim Pickens en Dr. Strange-
love. Al hacer que los otros personajes reaccionen ante Master Chief, nos damos una idea
de quién es y lo que las personas opinan de él, lo que intensifi ca la sensación de caracteri- zación. Y sobre todo, la secuencia cinemática establece los altos valores de producción del título y regala al usuario un punto de entrada memorable hacia el mundo del juego.
Sin embargo, aunque las escenas grabadas son atractivas y ofrecen una diversidad de opciones más amplia al guionista, tienen sus inconvenientes. Por un lado, interrumpen el fl ujo del juego. Una película despoja del control al jugador y le impone un papel pasivo. También puede presentarse una diferencia notable en la calidad visual entre las escenas grabadas y las acciones del juego cuando se utiliza vmc, y esta desconexión sin duda afecta la inmersión del jugador. Por último, está el factor fi nanciero. Las escenas grabadas, en particular las procesadas previamente, son costosas, y muy pocos proyectos tienen pre- supuestos ilimitados. En general, la mayoría de los desarrolladores de juegos asigna cierta cantidad de recursos para generar escenas grabadas —tanto dentro del motor como en vmc— y los guionistas tienen que determinar la manera narrativamente más útil para desplegar estos recursos.
Acontecimientos especifi cados
A diferencia de las escenas grabadas, los acontecimientos especifi cados no interrumpen la acción de manera signifi cativa. En cambio, son momentos en que la historia toma el control de la cámara (un cuadro de cámara), o de la cámara y la acción, forzando ciertos sucesos. Los acontecimientos especifi cados suelen ser breves y sirven para ilustrar un punto especí- fi co o mostrar un efecto particular en lugar de exigir toda la atención del jugador. Los que no son más que un simple cuadro de cámara se relacionan de hecho con escenas grabadas dentro del motor, con una diferencia importante: cuando ocurre una escena grabada, es
Capítulo 7 Escenas grabadas y acontecimientos especifi cados 129
explícito que el jugador no tiene el control. Durante un acontecimiento especifi cado, los jugadores pueden mantener el control de su avatar y su punto de visión.
No obstante, hay dos difi cultades principales con el uso de los acontecimientos espe- cifi cados. El primero es que están limitados por el motor del juego mismo: si el juego no puede hacerlo, el acontecimiento especifi cado tampoco. Como no se someten a las limita- ciones del diseño, sólo a las del motor del juego, a menudo esto obliga a cambiar a una es- cena grabada dentro del motor. El otro problema es que los acontecimientos especifi cados deben estar, literalmente, especifi cados en el motor del juego, lo cual puede resultar intrin- cado. Después de todo, los comportamientos del juego se diseñan para funcionar en éste, no para propósitos cinemáticos. Pueden ser inesperados los resultados incluso de lo que se especifi ca con la mayor atención, y obtener con precisión los movimientos de cámara y los acontecimientos correctos llega a ser un proceso difícil y prolongado.
Para poner esto en perspectiva, considere que las introducciones de una misión en un acontecimiento especifi cado para Ghost Recon: Island Th under (Red Storm, 2002) —todo
lo cual involucró la inserción de un helicóptero u otro vehículo, y nada más— requirió más tiempo al guión que las misiones mismas, así como abundantes repeticiones para obtener un grado sufi ciente de refi namiento.
No obstante, los benefi cios asociados con los acontecimientos especifi cados pueden hacer que esta inversión valga la pena, porque permiten al jugador estar justo en el cen- tro de los sucesos clave sin que se le escamotee su albedrío (como ocurre con una escena grabada). Con todo, los acontecimientos especifi cados más allá de los cuadros de cámara básicos son del dominio exclusivo de los títulos de juegos más costosos.
Artefactos dentro del juego
Un tercer tipo de técnica para un relato no interactivo es el uso de artefactos dentro del jue- go. Figuran entre los recursos más antiguos en los videojuegos, y consisten en la informa- ción que el usuario encuentra en el mundo del juego, usualmente la revelación de alguna combinación de historia de fondo, conocimiento y técnica para el juego, y bromas secretas cortesía del equipo de desarrollo. En su forma clásica, consisten en notas, pergaminos y libros que el usuario toma y lee para ampliar su conocimiento y comprensión. Otra forma muy conocida son las notas de una investigación y los diarios cada vez más desenfrenados en los juegos de terror de supervivencia, o los libros mágicos en los rpg para compu- tadora. Un jugador puede pasar literalmente horas leyendo los artefactos dentro del juego en títulos como Neverwinter Nights (BioWare, 2002) o Th e Elder Scrolls III: Morrowind
(Bethesda, 2002). Las versiones más modernas incluyen mensajes de correo electrónico, archivos, llamadas telefónicas interceptadas o transmisiones radiofónicas que se captan sin tener que abandonar las acciones del juego.
Conforme se ha elevado la calidad de las imágenes, también ha mejorado la capaci- dad de los desarrolladores para producir artefactos visuales en el mundo del juego, lo que permite a los diseñadores y guionistas aprovechar todo: desde graffi tis garabateados hasta
fechas importantes en lápidas funerarias, así como señales de “Salida” resplandecientes que dirigen a un jugador por el nivel sin recurrir a elementos similares al juego, como mini-ma-
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pas o indicadores de objetivos. Es debatible si el esfuerzo por evitar los elementos similares al juego es genuinamente benéfi co, porque se puede argumentar que la comunicación clara con el jugador es sin duda más valiosa que preservar la inmersión. A este respecto, cada pro- yecto del juego tiene la libertad de abordar este problema de una manera propia y singular. Aunque muy poco relacionados con las escenas grabadas o los acontecimientos espe- cifi cados, los artefactos dentro del juego son una forma de relato no interactivo que siem- pre vale la pena considerar simplemente porque su inclusión (en términos generales) no es costosa. Por ejemplo, es mínimo el costo de agregar texto a un juego, comparado con el de una escena grabada y, por tanto, en algunos juegos representa un método conveniente de ahorro cuando se ofrece una exposición necesaria o complementaria. Por tanto, este capí- tulo a veces sugiere un artefacto dentro del juego como una alternativa conveniente frente al costo de una escena grabada o un acontecimiento especifi cado.