En el nivel más básico, la narración encadena acontecimientos y aporta una estructura, y lo que también podría llamarse una justifi cación, razón o excusa para lo que encontramos en las acciones del juego. En el mejor de los casos, impulsa al jugador por la experiencia, des- pierta el deseo por lograr los objetivos del héroe y, lo más importante, por ver qué sucede después. En el peor de los casos, la narración sólo establece la situación y deja libre al ju- gador para hacer lo que prefi era. Logra estos objetivos mediante tres técnicas importantes:
inmersión, recompensa e identifi cación.
Inmersión
El término inmersión se escucha a menudo en el contexto de los juegos, aunque rara vez se le defi ne. En términos generales, denota el estado mental donde una persona se abstrae por completo en lo que está haciendo. Se relaciona con el estado psicológico del fl ujo [Csik- szentmihalyi, 1991] y con la noción de la suspensión de la incredulidad [Coleridge, 1817]; en cierta medida, el término abarca estas dos nociones, que de otro modo no se relacionan. Lo importante es que cuando los sujetos se sumergen en un juego, el mundo real deja de existir, y el universo del juego se vuelve su realidad.
La narración aporta el contexto para los acontecimientos del juego, y un contexto su- fi cientemente creíble proporciona la inmersión. En su nivel más básico, casi todos los fi rst person shooters (fps) son iguales. Mueven la retícula para apuntar en la pantalla, presio- nan un botón y dan en el blanco; ese es el centro de las acciones del juego. No obstante, el género ha producido conceptos marcadamente divergentes, desde la acción sangrienta de
Doom (id., 1993), hasta el rasposo realismo histórico de Brothers in Arms: Road to Hill 30
(Gearbox, 2005) y la fantasía sombreada de pesimismo de Th ief: Th e Dark Project (Looking
Glass, 1998). Las diferencias entre estos juegos estriban en parte en sus mecánicas diver- gentes, pero también en su contenido narrativo signifi cativamente distintivo. La historia aporta un medio para creer en esas mecánicas y ofrece al jugador una razón para aceptar la necesidad de ejecutarlas.
Por ejemplo, en Tom Clancy’s Ghost Recon (Red Storm, 2001) el jugador abate a tiros a innumerables enemigos en una forma muy realista. Sin embargo, la narración explica quiénes son estos enemigos (ultranacionalistas rusos que intentan hacer el mal en Europa oriental); quién se pretende que sea el jugador (un soldado estadunidense que enfrenta la agresión), y qué se supone que hace (disparar a los chicos malos). Todo esto se combina
6 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
para sumergir al sujeto en la fantasía y decirle que es apropiado y razonable causar un daño severo a la ia hostil. La narración contextualiza la situación y los objetivos del jugador; “moverse y disparar” se convierte en “proteger la aeronave caída, y “permanecer en un lugar durante cierto tiempo sin disparar” se transforma en “sostener la Plaza Roja contra el último esfuerzo desesperado de las tropas enemigas”. Como la acción ahora se relaciona con la fantasía que presenta la narración, es un objetivo más atractivo y algo que al jugador le interesa y que está dispuesto a esforzarse por obtener.
Recompensa
La narración también funciona como una recompensa para el jugador. Los acontecimien- tos se van revelando en forma gradual y se presentan como premios por el logro de los ob- jetivos del juego. Cuando se entregan con la frecuencia sufi ciente, el jugador espera recibir otra porción de narración después de ganar otra pelea o superar un reto particularmente difícil.
Por ejemplo, en God of War (SCE Studio Santa Monica, 2005) la historia de fondo se devela poco a poco conforme el juego progresa. Después de que los jugadores abandonan un capítulo, reciben en primer lugar otra parte de la historia que explica cómo el protago- nista, Kratos, quedó en una situación extrema (es decir, ocupado en la acción del juego). Estas extensas escenas grabadas no proporcionan a los jugadores ninguna ventaja. No con- ceden poderes adicionales ni pistas de cómo vencer a los enemigos o desbloquear benefi - cios ocultos. En su lugar, sólo presentan información del relato: quién es Kratos, por qué está obsesionado en matar a Ares y cómo se inmiscuyó en una guerra entre los dioses del Olimpo. Son recompensas, puras y simples, y cada capítulo concluye con una acción de suspenso para instar al jugador a avanzar por las acciones hasta el siguiente capítulo. En principio, estas acciones de suspenso lo incitan a desear saber qué sucede después y, con ello, lo motivan a perseverar en el juego.
Identifi cación
La tercera función importante que cumple la narración es la identifi cación. Prepara todo para el jugador: le dice qué hacer, quién es quién, y cuál es el estado del mundo que lo rodea. Esto le proporciona un contexto para sus acciones y, a su vez, la justifi cación para las acciones del juego: cuando un juego le pide que dispare a algo, es útil saber que ese
algo son terroristas peligrosos, zombies carnívoros, abogados mutantes o algo más que el
jugador no tiene escrúpulo moral en lanzar al limbo digital. Al establecer con claridad los elementos del mundo, la narración determina el lugar del jugador en él y las acciones que se espera que realice como resultado. A su vez, éste toma dichas acciones con plena confi anza, pues sabe qué se supone que debe hacer, en lugar de preguntarse “¿por qué hago esto?”
Capítulo 1 Introducción a la narrativa del juego 7
La narración también ofrece identifi cación en otro plano: el sentido de parentesco y el deseo de convertirse en el personaje central. Los jugadores son invitados a identifi carse con el protagonista del juego (incluso más que cuando se les insta a identifi carse con el de una película o una novela) porque en realidad controlan o infl uyen en el papel principal. En general, el curso de la narración debe diseñarse para hacer más atractiva la fantasía de
ser el personaje principal y para hacer su personalidad más agradable. Dar al protagonista
la oportunidad de actuar con heroísmo, comportarse de manera admirable (en cualquier sentido que prefi era darle a esa palabra) y alcanzar victorias cada vez más impresionantes puede ser la clave para conseguir que el jugador quiera ser el protagonista y, por tanto, quiera representarlo.