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CÓMO LOGRAR QUE UN PERSONAJE COBRE VIDA

In document Guionismo Para Videojuegos (página 147-154)

Hasta el momento, este capítulo ha mencionado el esqueleto del personaje y el propósito que cumple. Esta sección cubre algunos de los distintos métodos que están a la mano para poner carne en esos huesos y crear su personalidad. Los personajes básicos sólo pueden utilizar una parte de este proceso de desarrollo, en tanto que los personajes más complejos requieren numerosas técnicas.

Rasgos

Los rasgos son los que transforman a un individuo en personaje y funcionan como una síntesis accesible del maquillaje psicológico del personaje. En términos del argumento, transmiten emociones; en términos de las acciones del juego, defi nen la acción y la reac- ción ante los acontecimientos externos. Los rasgos representan la técnica más rápida y más utilizada para desarrollar personajes.

Adjetivos

Los personajes más básicos de un juego se defi nen con un adjetivo único que representa una emoción humana fundamental: son felices, amenazadores o malhumorados. Cada personaje puede tener reacciones emocionales básicas, pero regresa a su estado defi nido al fi nal de cada uno de los episodios. Se utilizan personajes básicos cuando éstos son sólo el

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barniz sobre un ícono. Aparecen con frecuencia en los juegos de plataforma, donde se hace hincapié en las acciones del juego y no en la narración. Las emociones son superfi ciales y suelen limitarse a la variedad más básica: feliz, triste, enojado.

Rasgos dominantes y en confl icto

Los personajes más complejos deben avanzar más allá de un solo adjetivo hacia rasgos en competencia. Aquí se nomina a cada personaje con una característica de comportamiento única, como valentía, cobardía o avaricia, que es su rasgo dominante. Este rasgo impulsa al personaje a sus actividades cotidianas y defi ne cómo reaccionará normalmente.

Al rasgo dominante se contrapone un rasgo en confl icto. Este es un segundo rasgo en competencia que choca con el anterior. A veces este rasgo en confl icto salva a los perso- najes de sí mismos: por ejemplo, son vanidosos, pero tienen rachas de honorabilidad. En otros personajes, el rasgo de equilibrio puede ser el talón de Aquiles que los destruye: tal vez porque un personaje es leal, pero ambicioso. Por tanto, este confl icto interno no sólo intensifi ca al personaje, también proporciona su camino en una historia cerrada.

El rasgo en competencia no tiene que ser diferente del dominante, pero puede surgir de confrontar entre sí los extremos del mismo rasgo. Por ejemplo, el honor puede ser un rasgo dominante y en confl icto. El personaje de Alec Guinness, el coronel Nicholson en la película Th e Bridge on the River Kwai, tiene un infl exible sentido del deber que es a la vez

su fortaleza y debilidad. Al inicio de la película, este sentido del deber motiva al coronel Nicholson a resistirse a sus captores japoneses; sin embargo, al fi nal del argumento su sen- tido del deber lo obliga a cumplir su palabra y lo compele a colaborar.

Rasgos secundarios

Una vez establecidos los rasgos dominante y en confl icto de un personaje, el guionista puede voltear a los rasgos secundarios. El personaje puede ser honorable pero, ¿es feliz o severo? Un personaje honorable que es fuerte y cómico puede expresar frases estupendas cuando el malo lo arrincona. Uno severo y honorable expresará sus frases con desafío y no con delicadeza. Los rasgos secundarios dan a los personajes su lenguaje emocional, y explican al guionista y al jugador cómo interpretan su mundo.

Equilibrio de un conjunto de personajes

No importa cuán básicos o complejos sean los personajes de un juego, el guionista debe asegurarse de que todos se complementen entre sí. Tener dos personajes cuyos rasgos son funcionalmente idénticos reduce el impacto de ambos. Por tanto, si dos personajes apare- cen replicados en términos de personalidad, entonces el guionista debe tratar de eliminar o modifi car a uno para ofrecer una contraparte más interesante al otro.

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Características

Mientras que los rasgos moldean la personalidad fundamental de un personaje, las ca-

racterísticas son una mezcla de factores físicos y psicológicos que ayudan a defi nir sus

elementos secundarios y externos. Algunas características se pueden defi nir antes de que el jugador voltee a examinar los rasgos del personaje. Sin embargo, después de que se estable- cen estos últimos, el guionista debe recordar que las características agregan luz y sombra. Aportan motivación al personaje, informan sobre el modo en que otros reaccionan ante éste, y lo hacen más colorido; sin embargo, sus rasgos representan quién es ese personaje. Si los guionistas no lo crean a partir de su nivel emocional, no obtendrán una respuesta emocional del jugador.

Género y sexualidad

El género de un personaje suele ser una decisión inicial en un juego. A veces estará prede- terminado; por ejemplo, un juego relacionado con tropas que corren en la playa durante un desembarco en el día D estará integrado en forma predominante, sino es que exclu- siva, por varones. Género y sexualidad son las dos características que más a menudo se confunden como rasgos. En la sociedad, los hombres y las mujeres encuentran divisiones entre ellos y suelen defi nirse por intereses y enfoques distintos hacia aquello que los rodea. Aunque es importante comprender estas diferencias, muchos personajes de juegos enfren- tan problemas porque primero se defi nen como hombre o mujer y después se determinan sus reacciones.

Por ejemplo, considere un personaje diseñado como intensamente ambicioso. El gé- nero puede informar el modo en que intenta alcanzar un objetivo (v.g., a través de la se- ducción), o puede ser la fuerza motriz de su deseo por alcanzarlo (v.g., para demostrar que una mujer puede ser tan exitosa como un hombre), pero es el rasgo de “ambición intensa” del personaje lo que nos dice cuál es su objetivo. El rasgo es el punto de partida para las decisiones del personaje; el género simplemente aporta colorido al modo en que se toman estas decisiones.

La forma más fácil de caer en los estereotipos es defi nir a un personaje primero por su género y después como persona. Esto suele producir juegos donde los hombres son héroes severos y musculosos, y las mujeres aparecen con ojos cándidos o como zorras pa- rranderas. Aunque hay un mercado para esos juegos, muchos usuarios piden personajes más sofi sticados, en particular cuando se trata de descripciones de mujeres. Si los juegos se van a ampliar para incluir a más jugadoras, deben mejorar el modo en que representan a las mujeres y a los hombres. El apego a los estereotipos limita a la audiencia y, por tanto, a veces es un obstáculo para aumentar las ventas.

Los estereotipos de muchas clases (los cuales se analizan en la sección siguiente) pue- den estropear a los personajes antes de que crucen la puerta inicial. No desafían ni sor- prenden al jugador y por eso no se enganchará con el juego. No obstante, subvertir esos estereotipos y emplear las expectativas de los jugadores en su contra puede generar un efecto muy positivo.

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La sexualidad, por otra parte, es un tema que todavía no se ha presentado en forma destacada en los juegos, a pesar de la presencia generalizada de personajes homosexuales y bisexuales en el teatro, las películas y la televisión. Tal vez se debe a que los juegos se esfuerzan por enfrentar los problemas fundamentales de crear un lenguaje narrativo para un medio incipiente que aún no hemos visto que ponga mucha atención en esta caracte- rística. Parece inevitable pensar que sólo es cuestión de tiempo para que veamos un juego destinado a un mercado masivo con un protagonista homosexual, pero es difícil afi rmar cuánto tiempo transcurrirá hasta entonces.

Raza

La raza es una característica que a menudo se emplea bien y mal, tal como ocurre con el género. Igual que con éste, la posición de partida de un guionista debe surgir de los rasgos del personaje y luego examinar cómo su raza puede afectar el modo en que actuará en respuesta a lo que sus rasgos le indican que haga. Esto también se aplica para las especies. Al crear una especie no humana (como un extraterrestre o un monstruo de fantasía) con- sidere su cultura y religión, pero primero sus emociones.

Carrera

La carrera o profesión de un personaje es más importante en relación con el propósito que la personalidad, y se suele predeterminar mediante el diseño del juego; por ejemplo, un juego de guerra requiere un soldado. La profesión de un personaje es una síntesis útil de las habilidades que posee. Si el juego necesita que un personaje sea capaz de utilizar armas, el tiempo trancurrido en el ejército o en la fuerza policiaca explica rápidamente su efi ciencia y evita que el guionista comunique esto con una explicación.

La elección de carreras no necesita ser muy convencional. El arqueólogo estereotípico es un académico confi nado a las bibliotecas que viste suéteres navideños y lleva una pala pequeña. En contraste, Lara Croft es una heroína de acción con muchas armas y una aris- tócrata británica de clase alta, más interesada en combatir su propio aburrimiento que en motivaciones eruditas.

Si un guionista no quiere utilizar la profesión de un personaje para conseguir lo an- terior o busca agregarle algo, la defi nición de sus pasatiempos aporta el mismo matiz que una carrera.

Riqueza

La situación fi nanciera de un personaje incorpora explicación y motivación. La ya men- cionada Lara Croft es rica y, por tanto, capaz de pagar los viajes y el equipo que necesita para sus aventuras. En la mayoría de los juegos el personaje primero carece de dinero, habilidades y equipo, y luego debe acumularlos para avanzar. Esto le da motivación: si los personajes son pobres, existe una razón para cambiar su mundo y entrar al argumento. La riqueza abre puertas al poder y a las habilidades que el personaje requerirá para completar su misión.

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Familia

Conocer los antecedentes familiares de un personaje ayuda a explicar su comportamiento y aporta historia. ¿Es hijo único o parte de una familia numerosa? ¿Vive con lujos o tiene que luchar por conseguir todo lo que posee? ¿Tiene familiares que lo ayudan o que lo hostigan? Este detalle ayuda a hacer más realista y atractivo a un personaje y al mismo tiempo no afecta su propósito en las acciones del juego.

Personajes de repertorio (o de stock)

Los personajes de repertorio (o de stock) son prefabricados, bidimensionales e instantánea- mente reconocibles: el pistolero antipático vestido de negro o el anciano sabio que prodiga consejos. Tienen escasa profundidad u originalidad: son estereotipos en el sentido más auténtico de la palabra. La mayoría de los estereotipos son casi caricaturas en su extremo, y de inmediato se reconocen como falsos. Si el guionista quiere crear un mundo realista, el manejo de tales personajes de inmediato corre el riesgo de romper la burbuja de realidad que tan esmeradamente se ha esforzado en crear.

Sin embargo, no todos los estereotipos son malos personajes, y en ocasiones pueden ser recursos útiles. Cuando un pnj aparece en un juego sólo durante algunos segundos, el guionista debe establecerlo rápidamente. Al entrar a un hotel y escuchar disparos en Mafi a (Illusion Soft works, 2002), el jugador puede adivinar que quienes disparan son gángsters y que los hombres con gabardina son los mafi osos en cuestión. El guionista ya no necesita explicar nada; la actividad y el aspecto del personaje le dice a los jugadores lo que necesi- tan saber.

Otro buen uso de los estereotipos proviene de subvertirlos. Los personajes que son villanos instantáneamente reconocibles aportan un giro divertido al argumento cuando resultan seres blandos que aman a los gatos y que quieren ayudar al jugador. Sin embargo, los guionistas deben tener cuidado, porque muchos de estos estereotipos trastocados se han vuelto estereotípicos por derecho propio.

Hojas de personajes y biblias

Al iniciar un proyecto nuevo, muchas compañías de desarrollo producen lo que las em- presas televisivas llaman biblias. Como ya se mencionó, estas guías para guionistas son manuales que explican quiénes son los personajes, describen su pasado y exponen las ca- racterísticas que los impulsan. Codifi can las ideas del guionista y ayudan a comunicar la visión al resto del equipo de desarrollo.

Una técnica utilizada por los escritores para establecer personajes y comunicarlos al equipo de desarrollo y a la audiencia es el uso de marcadores. Estos son pistas y síntesis que permiten a las personas comprender rápidamente a un personaje sin necesidad de montones de texto.

Una técnica corta fácil cuando se enfrentan las páginas vacías al inicio de un proceso de desarrollo es pensar en una persona real, un personaje existente, y utilizarla como mo-

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delo. Esto hace más fl uida la comunicación con los dibujantes, los animadores y los acto- res, siempre y cuando el personaje nuevo no se convierta en una caricatura difamatoria o en una copia exacta. Más bien, el guionista debe pensar en las semejanzas que ayudan a comunicar más rápidamente al personaje nuevo.

Otro método consiste en listar la marca de ropa, ejercitadores o periódicos que com- praría el personaje. Decir que alguien lee el National Enquirer ayuda a separar al personaje de alguien que lee Th e Times. Esto permite al equipo de desarrollo engancharse con los

personajes al compararlos con las personas que conocen en la vida real.

Algunos de estos marcadores se pueden transferir al juego mismo para mostrar el carácter; después de todo, los personajes son lo que hacen, no lo que dicen. En el mundo de los detectives, el Poirot de Agatha Christie bebe en porcelana, mientras que los detectives puros y duros de Nueva York toman café en vasos de poliestireno. Saber que un personaje como Poirot prefi ere la porcelana puede preparar una comedia cuando le ofrecen un tarro cascado de café excesivamente destilado. También sugiere que el personaje necesitará ayu- da cuando la investigación ahonde en el mundo de los dj del hip-hop, pero que resolverá fácilmente una pista relacionada con la mitología clásica. Los marcadores permiten a un guionista intuir a un personaje. Establecen cómo reaccionará ante el mundo. Sin embargo, algunos marcadores visuales deben elegirse con cuidado y utilizarse con moderación para evitar sobrecargar las acciones del juego.

Puede ser útil tener una vasta riqueza de información registrada en una referencia central como guía para un guionista, pero debe tenerse cuidado, porque no todo es re- levante. Es vital seleccionar la información que es necesaria para contar la historia y apoyar las acciones del juego. Los guionistas nunca deben sentirse obligados a utilizar toda la información que poseen, o corren el riesgo de frenar el juego y sobrecargar al personaje.

Mantenimiento de un personaje

Todo el trabajo que se dedica a crear un personaje resulta inútil a menos que se traslade al comportamiento visible de éste y se mantenga con regularidad durante el juego (o durante la franquicia en esos juegos lo bastante afortunados o desafortunados como para garanti- zar secuelas).

Caracterización a través de la acción

Una de las reglas vitales de la Poética de Aristóteles indica que un guionista debe asegurar que el drama se realice a través de la acción, no del diálogo, lo cual se suele expresar con el refrán: “Muestra, no cuentes.” Esto signifi ca que debemos ver que los personajes son villanos porque realizan acciones ruines y no porque otros personajes afi rman que lo son. Los per- sonajes son lo que muestra su comportamiento. Esto es más importante que lo que dicen.

Caracterización a través del diálogo

Aunque las acciones de los personajes son más importantes que su diálogo, muchos juegos fracasan porque este último es de pobre calidad. Aunque la acción comunica a un persona-

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je, su parlamento suele hacer que las personas de la historia le interesen a la audiencia. El diálogo simple que sólo comunica detalles del argumento acaba con los personajes, y aquel que intenta imitar el de las películas y no el de las personas reales, normalmente resulta insatisfactorio.

Esto no quiere decir que el diálogo deba ser completamente realista. Si lo fuera, con- tendría miles de hum, ahs y repeticiones. En cambio, debe sonar verosímil. Esto signifi ca capturar los patrones esenciales del habla que utilizan diferentes personas, conocer el idio- ma y los términos correctos para un periodo o una profesión específi cos, y luego conden- sar esto para mantener su sabor, pero no su longitud. Así como el propósito en la narración de un personaje debe disfrazar su propósito en el juego, una sensación de diálogo entre- tenido y realista debe ocultar la información que está ahí para comunicarse.

Una exposición describe el diálogo, lo cual sencillamente retransmite una información simple e inocultable. Un parlamento talentoso utiliza el subtexto para ocultar su propósito. Es un diálogo que comunica un signifi cado sin decir en realidad lo que intenta expresar. De modo que un personaje a quien le agrada alguien, puede decir a otro personaje: “Joe me gusta mucho.” Entonces, como audiencia sabemos que existe esta atracción, pero no es cautivante y, si es posible, debe seguirse otra ruta. Cuando están en la misma habita- ción, nuestro personaje delata su atracción de otro modo. Joe comenta que la vecina es guapa, y nuestro personaje contesta: “Es muy linda, si te gustan rubias y descerebradas.” Al reaccionar con irritación porque a Joe le gusta otro personaje, el nuestro ha expresado su secreta preferencia por él, cuando menos a la audiencia, y lo hace de una manera que prepara el confl icto y la tensión.

Un modo simple de ayudar a los personajes a destacar sobre los demás es asignarles una peculiaridad en el diálogo, es decir, una manera de hablar diferente a la de los otros personajes en el juego. Existen muchos métodos posibles, entre ellos la dicción y el acento (aunque, como ya se señaló, es mejor dejar que los actores de voz representen el acento, en lugar de tratar de imitar su efecto en la prosa); el uso o no uso de contracciones; su modo de percepción preferido (“veo a lo que te refi eres”, “escucho lo que dices” o “siento lo que expresas” refl ejan modos de percepción visual, auditivo y emocional, respectivamente); su elección de pronombres (algunos personajes hablan de sí mismos en tercera persona), o incluso una afección del habla (como el tartamudeo).

Otro factor importante en el discurso es el ritmo en el habla del personaje. ¿Cómo separa sus frases? ¿Utiliza frases de 30 palabras o tiene problemas para unir seis en el orden correcto? ¿Cuándo hace pausas y en cuáles elementos de su vocabulario pone énfasis? La emoción, el confl icto interno y las características dominantes pueden defi nirse en relación con cuánto charlan los personajes y el modo en que separan su discurso.

Por último, los personajes que no pueden hablar suelen ser la peor pesadilla de un guionista. Aunque los personajes pueden comunicarse mediante la acción, es difícil que los jugadores comprendan todo —excepto la motivación que los impulsa en su sentido más amplio— o que se enganchen con un personaje que se mantiene mudo. Si un guionista se

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