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LA POÉTICA DE ARISTÓTELES

Punto 2 del argumento

Pérdida de Obi Wan; se une a los rebeldes

Acto tres

La batalla; Luke triunfa

Luke retorna como un héroe Luke encuentra muertos a sus tíos

Capítulo 2 Los fundamentos de la narración 35

PERSONAJE

“Sin personaje no hay historia”, dice Aristóteles. Una historia debe tener al menos un per- sonaje que le interese a la audiencia (ya sea de manera positiva o negativa) para que se involucre en ella. En los juegos, el personaje debe representar un papel que al jugador le interese adoptar o en el que quiera convertirse.

En la tragedia, el personaje principal del drama necesita ser agradable y multidimen- sional, para que cuando caiga en desgracia inspire la empatía de la audiencia. Desde la perspectiva de Aristóteles, las acciones del protagonista deben tener sentido en el contexto de la historia; no obstante, también deben estar imbuidas de nobleza.

Más allá de esto, Aristóteles dividió al personaje caracterizándolo como mejor, peor o igual a la persona común de la audiencia. Esto se determinaba principalmente por el modo en que actuaba cuando todo “se desintegraba” para él en una tragedia. Para el caso, tome la vieja metáfora del capitán del barco que se hunde o de un pasajero del Titanic. Un personaje mejor que el promedio se hundiría “valerosamente” con la nave con la frente en alto. Uno peor que el promedio arrojaría a mujeres y niños al mar helado para obtener un asiento en un bote salvavidas.

Para que una historia llegue a nosotros, advertimos un cambio en el personaje princi- pal que muestra que los acontecimientos del argumento lo hacen evolucionar para bien o para mal. Tal cambio no necesita ocurrir sólo en él; también puede afectar a los personajes secundarios mejor defi nidos. De modo que, entre Star Wars y Return of the Jedi, Han Solo se transforma de un mercenario (que ocupa la categoría de peor o igual planteada por Aristóteles) en un hombre noble. Se vuelve capaz de correr riesgos y de sacrifi carse por sus compañeros de armas y por la mujer que ama. No obstante, al mismo tiempo sigue siendo un espíritu auténticamente independiente.

Hacer que un personaje experimente un cambio al mismo tiempo que se mantiene fi el a su esencia representa un reto básico en la escritura narrativa. Considere al personaje de Tom Hanks en Big, el chico que materializó su deseo sólo para enterarse de que la adultez no era en absoluto lo que él quería.

Un desafío aún mayor es el personaje que no puede cambiar o que no lo hace. El di- rector Barry Levinson se ha referido a los retos y la evolución de Rain Man, una película acerca de la relación entre un autista y su hermano menor, un vendedor exitoso. Original- mente el guión se escribió como una película de compañeros estándar. Sin embargo, la in- vestigación de Dustin Hoff man sobre su personaje y la patología del autismo demostró que se requería un cambio signifi cativo en la historia. Aunque el autista Raymond (Rain Man) era el centro de la película, tendría que ser su hermano Charlie quien cambiara. Raymond, por la defi nición de su padecimiento, no podía hacerlo.

En general, esperamos menos de los personajes secundarios dentro de la narración; no todos pueden realizarse plenamente ni ser multidimensionales, pues suelen participar en la historia sólo para apoyar piezas cruciales de la acción o para proporcionar información que haga avanzar la historia. Tome un ejemplo clásico, el personal de seguridad de camisa

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roja de Star Trek que muere en los primeros cinco minutos al parecer en cada episodio del programa. El guionista necesita mostrar que el capitán y la tripulación están en peligro mortal, pero no puede eliminar (o al menos lo hace en raras ocasiones) a un personaje secundario importante o signifi cativo. Es inevitable que el guardia de seguridad de camisa roja muera para convencernos de la gravedad de la situación.

Arquetipos

Tanto Jung como Campbell identifi caron los arquetipos, es decir, los diversos tipos de per- sonajes que son comunes en casi todas las culturas. Los héroes y los mentores lo son, y las secciones siguientes nos ofrecen algunas muestras adicionales de personajes arquetípicos. Como ya se mencionó, éstos a menudo tienen tareas que realizar en la historia misma. Algunos son pasos concretos en el viaje del héroe. Otros aportan la tensión necesaria que es la base de las luchas que el protagonista debe soportar.

El reto para escribir personajes arquetípicos es dotarlos de novedad. En cierto modo, queremos que el lector/la audiencia/el jugador pueda reconocerlos rápidamente. La sola presencia de uno de estos arquetipos puede ser como un letrero en el paisaje o un trasfon- do rítmico en una obra musical. Indican a la audiencia dónde está en la historia, o aceleran el ritmo de la narración con sólo “entrar por la puerta”.

Lo que no necesitamos es que nuestros arquetipos se conviertan en estereotipos, un tema que analizaremos en capítulos posteriores. Como guionistas, queremos estratifi car nuestros arquetipos, volverlos diferentes, más interesantes, desafi antes y reales que nuestra carne de cañón con insignia y camisa roja. A menudo no podemos dedicarles tiempo o detallarlos como a nuestro protagonista, antagonista o personajes secundarios principales. En cierto modo, esta es la verdadera marca de un guionista experto: hacer lo más memo- rables posibles a los arquetipos básicos y/o integrantes secundarios del elenco.

Al respecto, uno de mis ejemplos favoritos en los juegos proviene de Grim Fandango. Nuestro protagonista encuentra en el camino a un estafador con globos de animales en una fi esta del Día de Muertos. La función del personaje es sencillamente dar a Manny Calavera algunos globos (tanto esculpidos como sin infl ar), que resultarán vitales para la solución de los problemas/acertijos que Manny debe resolver. En lugar de simplemente proporcionar un personaje unidimensional, Tim Schaff er dio al personaje una voz pare- cida a la de Jack Nicholson y un conjunto conciso de frases plenas de actitud que todavía son memorables, aunque el juego se lanzó en 1998.

El guardián del umbral

El guardián del umbral es el personaje a vencer o sobrepasar en el viaje del héroe, de modo que éste pueda entrar al otro mundo e iniciar el sendero de las pruebas. No necesita ser un guardián evidente, como la Esfi nge que plantea acertijos, o un jefe de alto nivel con un arma enorme que dice: “Primero tendrás que pasar sobre mí.” Un guardián del umbral

Capítulo 2 Los fundamentos de la narración 37

puede ser la amante que exige al héroe “tendrás que elegir entre tu búsqueda y yo”, o el jefe a quien le dicen “toma tu empleo y guárdatelo” en la película Hitch. Este personaje fácil- mente puede ser amable, con las mejores intenciones del mundo para nuestro protagonis- ta, y todavía desempeñar su función dentro de la historia.

El embaucador

En la mitología, el personaje del embaucador suele ser un dios o semidiós que está del lado del bien o del mal, pero quien con más frecuencia trabaja en benefi cio propio. Es el engañabobos, el coyote originario de América y la araña Anansi/el anciano de los cuen- tos populares de África y de las islas. El duende de Shakespeare se regocija por el caos que provoca, sin consideración por los resultados. Bugs Bunny, de Warner Bros., y Bart Simpson y Bender, de Matt Groening, son miembros destacados del Club Internacional de Embaucadores, quienes suelen terminar mal por sus propias maquinaciones. En las películas de acción de Hollywood actuales, el hombre de confi anza y el estafador suelen ser los embaucadores, como el personaje de “hija” de Alison Lohman en Matchstick Men. Aunque a veces se ganan el cielo (por lo general sólo cuando su motivación es pura), estos perso-najes pueden colocarse en cualquier lado de la historia, y en ocasiones en ambos; nos mantienen adivinando durante toda la obra; pueden cambiar de bando como de piel, o decir con toda claridad que siempre han estado en el único lado importante: el propio. Al fi nal de la historia, los timadores suelen terminar peor que al principio.

En el excelentemente elaborado American Gods, de Neil Gaiman, el embaucador Loki y su medio hermano Odín fomentan una guerra entre los dioses antiguos y nuevos como parte de un plan para apoderarse del poder de todos, pero el plan se frustra y provoca su fi n, cuando menos en las encarnaciones que llegamos a conocer por el libro.

El heraldo

El heraldo es el mensajero al que (según el refrán) se supone que no debemos matar. Las noticias pueden ser buenas o malas, pero cualquier cosa que traiga el heraldo suele sacar al héroe del camino o introducir una regresión o un punto del argumento. Puede hacer su parte y después partir, como Apolo/Mercurio en muchos mitos griegos y romanos, o ser la empresa telegráfi ca en incontables películas del Oeste, o el mensaje “tienes un mail” en las películas recientes. O bien, un heraldo puede “llegar a la fi esta” y volverse parte del equipo, como ciertos héroes en Jason and the Argonauts, y C3PO y R2D2 en Star Wars. En Th e Hobbit, Gandalf primero funciona como heraldo para Bilbo, y después es el mago (mentor)

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El mutante

El mutante es el personaje que “se pasó al otro lado” o “se volvió de los nuestros”, el agente encubierto y el seductor/traidor. Crea tensión en la historia porque nosotros, la audien- cia, no estamos seguros de la función que realmente desempeña hasta el desenlace de la historia, película o juego. En Alien, el androide Ash no sólo despista a la tripulación del Nostromo sobre su misión, sino también sobre su propia naturaleza física. En las comedias de Shakespeare los personajes suelen cambiar de género para llevar las cuestiones de iden- tidad al centro de la obra. El personaje central en Schindler’s List parece más un embauca- dor que un héroe, porque aprovecha la guerra y a sus oprimidos empleados judíos para sus propios fi nes y benefi cio. Pero cuando la guerra empeora su propia situación y la de “sus judíos”, se vuelve algo más: un verdadero salvador, aunque complicado.

La sombra

La sombra en este contexto no es Lamont Cranston (quien perturba la mente de los hom- bres en la radio, en los pasquines y en la pantalla plateada), sino el malo. Jadis, la Reina de hielo de Narnia, es mala hasta la médula, sin ninguna profundidad real para el personaje más allá de ser la antagonista malvada hambrienta de poder. Darth Vader es más complejo: una sombra, sí, pero debido a trágicas fallas de carácter, mas se redime con su última ac- ción y aliento.

Hannibal Lecter, el personaje maravillosamente fértil de Th omas Harris, usa muchos sombreros en los libros que lo presentan. En Red Dragon es alguien de quien nos previenen Sherlock Holmes y Arthur Conan Doyle: un médico que prefi rió el mal. En este libro es principalmente una sombra; como embaucador y como sombra, ayuda a Will Graham y al mismo tiempo intenta asesinarlo y suplantarlo en su celda.

En Silence of the Lambs las facetas de Lecter se multiplican: sigue siendo sombra y embaucador, pero también se vuelve una especie de mentor para Clarice Starling. En el úl- timo libro donde aparece, Hannibal se defi ne más como mentor de Clarice, le salva la vida y despierta su faceta de sombra, con lo cual se vuelve su alma gemela.

Otros arquetipos

Existen muchos otros arquetipos, entre ellos el niño sabio (Tommy, de Rugrats), el adulto inocente infantilizado (Will Ferrell, en Elf), el compinche/amigo, el sirviente, la madre, el padre, y otros.

Christopher Booker, en su libro Th e seven basic plots, explora con gran profundidad

los arquetipos jungianos y su relación con diversas historias. En su tratado señala que todo relato es, en cierto sentido, la manifestación de un drama familiar arquetípico: de hecho, el viaje del héroe es un sustituto del viaje del niño a la edad adulta. Siguiendo esta línea de pensamiento, Booker sugiere que casi todos los papeles arquetípicos se pueden resolver como manifestaciones “oscuras” o de “luz” de los cuatro papeles en una familia hipotética:

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padre, madre, amigo/rival (que son extensiones del protagonista) y, por último, la otra mi- tad/la tentadora (quien en su manifestación de luz es la compañera de vida defi nitiva del protagonista) [Booker, 2005]. A los únicos arquetipos que excluye de este esquema son al niño, al cuidador de los animales y al embaucador. Aunque el libro de Booker no ha sido tan bien recibido, proviene de manera lógica y metódica de la obra de Jung, y aporta una visión alternativa notable de la noción de los arquetipos.

A partir de los análisis anteriores, es evidente que los personajes arquetípicos desem- peñan diferentes papeles de este tipo en distintos momentos dentro de la misma historia, y los más memorables han incorporado color o profundidad, o incluso han borrado las líneas que al principio parecían defi nidas por sus papeles.

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