CAPITULO 2: MARCO DE REFERENCIA
2.2. MARCO TEÓRICO
2.2.15. Bucles o ciclos de actividad
o) Bienes virtuales: Activos del juego con valor virtual percibidos con un valor monetario real.
2.2.14.4. Estética
Según Zichermann y Cunningham (2011) y Teixes (2015), el componente estético de los sistemas gamificados está relacionado con el ámbito de las experiencias que viven los usuarios, o en otras palabras, con las respuestas emocionales que provoca en el usuario la participación en estos sistemas las cuales conforman el concepto de diversión inherente a los juegos. Ahora bien, cada sistema gamificado tendrá su propia expresión de diversión en función de sus componentes, y algunas experiencias de esta categoría asociadas a dichos sistemas son:
a) Sensación: El juego como un placer empírico.
b) Fantasía: El juego como fantasía o recreación.
c) Narrativa: El juego como un relato.
d) Reto: El juego como una carrera de obstáculos.
e) Camaradería: El juego como un marco social.
f) Descubrimiento: El juego como un mapa por descubrir.
g) Expresión: El juego como un autodescubrimiento.
h) Sumisión: El juego como un pasatiempo.
I. Bucles de acción o implicación (engagement loops).
También se conocen como bucles a corto plazo o feedback loops, en los cuales intervienen tres estadios de manera reiterada: el de la motivación para hacer algo, la acción que se lleva a cabo a causa de la anterior y el feedback recibido en función del resultado obtenido, repitiéndose así el ciclo nuevamente (ver figura 17). De este modo, un buen sistema gamificado debe conservar este bucle, aunque sea cambiando las acciones y el tipo de feedback, con el fin de mantener activa la motivación y con ello conseguir que los usuarios estén implicados.
Figura 17
Bucle de implicación (engagement loop).
Nota: Tomado de Werbach & Hunter (2014).
Este tipo de bucle es el más básico en un sistema gamificado y su aplicación directa indica que mediante la provisión de información a los usuarios en tiempo real o con muy poco retraso tras su acción, y dándoles la oportunidad y la motivación de cambiar las acciones si el resultado no es el esperado, normalmente se puede conseguir mejorar sus comportamientos.
Sin embargo, no es el único bucle, ya que la secuencia de motivación-acción-feedback, genera una experiencia que debe evolucionar para mantener la implicación del usuario más allá del corto plazo, y es aquí donde entra el segundo tipo de bucle, el de progresión.
II. Bucles de progresión (progression loops).
Proporcionan una perspectiva macro acerca del historial del usuario y teniendo en cuenta que las experiencias van cambiando a medida que se avanza en un sistema gamificado, se debe ofrecer diferentes fases o escenarios a los participantes. De acuerdo con esto, el usuario pasa por una serie de etapas en las que se pueden identificar los siguientes estadios, cada uno de ellos haciendo énfasis en unos motivadores distintos:
a) Descubrimiento (Discovery): Es la fase inicial que se relaciona con el uso de diversos recursos que sirven de incentivo para que potenciales usuarios se interesen por un sistema gamificado. Un ejemplo puede ser relacionar la participación con objetivos altruistas.
b) Incorporación (Onboarding): Aquí el jugador se familiariza con el juego, con sus reglas, mecánicas, entre otras. Este hace las veces de tutorial, de una fase guiada para aprender que es fundamental para los diseñadores de sistemas gamificados, ya que representa la etapa que permite que se enganche al usuario. El final de esta fase se da cuando el usuario ya conoce las bases del juego y se puede enfrentar a los retos y misiones que se le presentan.
c) Apuntalamiento (Scaffolding): En esta fase los participantes ya conocen todos los recursos que les proporciona el sistema gamificado, encuentran un equilibrio entre la dificultad de los retos y sus capacidades, logrando superar estos con las mayores garantías de éxito y consiguiendo el máximo nivel de diversión (fun). En la figura a continuación, se pueden ver algunos aspectos a considerar en esta fase:
Figura 18
Escalera de progresión.
Nota: Tomado de Werbach & Hunter (2014).
Boss fights: Son un concepto del mundo de los videojuegos que se refiere a los retos
conocidos como misión heroica, cuya superación implica un cambio de nivel, un reconocimiento de estatus, entre otros.
Momentos de descanso: Que son necesarios para que el jugador recupere fuerzas y
se pueda enfrentar a los nuevos retos que se le van a plantear.
Esta fase finaliza cuando los jugadores ya han pasado por todas las posibilidades del sistema gamificado al menos una vez, alcanzando el estado de maestría.
d) Maestría/Final del Juego (Mastery/Endgame): Se puede considerar que cuando se llega a la maestría se está cerca del final del juego. Esta puede ser la fase más difícil de diseñar en un sistema gamificado, que suele ser obviada en muchas ocasiones, en la cual los diseñadores deben conseguir que los usuarios finalicen el proceso y se retiren de manera satisfactoria, logrando convertirse en emisores o propagadores de tal experiencia.
Otras propuestas de bucles de progresión son:
2.2.15.2. Propuesta de Amy Jo Kim
Según Herranz (2019), para Kim todo usuario pasa por tres fases bien diferenciadas que se representan en la figura a continuación:
Figura 19
Fases de la propuesta de Amy Jo Kim.
Nota: Tomado de Herranz (2019).
a) Incorporación: El usuario empieza como un novato a interactuar con el sistema, ingresando y aprendiendo cómo usarlo.
b) Construcción de hábitos: Durante esta fase el usuario empieza a integrar el sistema dentro de su situación específica o circunstancial.
c) Maestría: Es una situación en la que el usuario entusiasta maneja con maestría los retos que le presenta el sistema, es decir, adquiere conocimiento y demuestra control en la realización de algo a lo largo de una progresión consistente, lo que es diferente a ganar, que es cuando se alcanza un objetivo. Así, la maestría es una mejora continua de procesos, mientras que ganar es un destino, o también, mientras que sólo unos pocos pueden ganar, muchas personas alcanzan la maestría, y centrarse en esto último es la garantía de éxito.
2.2.15.3. Propuesta de Andrzej Marczewski
Según Herranz (2019), Es una variación de la propuesta anterior y se basa en las siguientes fases:
a) Alistarse: El usuario empieza a usar el sistema. Es la fase en la que es necesario trabajar mucho en las recompensas para intentar incentivar el uso del sistema por parte del usuario.
b) Entusiasmar: El jugador pasa la primera parte de la curva de aprendizaje del sistema y empieza a jugar con entusiasmo.
c) Vincular: En esta fase el entusiasmo inicial empieza a perderse y es necesario emplear técnicas que permitan al usuario vincularse con el sistema para que lo continúe utilizando.
d) Final del juego / Experto: Se debe aportar al usuario un sentimiento de satisfacción que indique que el esfuerzo ha merecido la pena. En caso de que el sistema aspire a continuar, la idea es que el usuario también lo desee hacer, por lo que se le deben proveer las motivaciones intrínsecas necesarias que le permitan continuar.
2.2.15.4. Propuesta Octalysis
Según Chou (2019), en este proceso el usuario debe pasar por cuatro fases, cada una centrada en motivaciones diferentes, por lo que requieren de elementos de juego específicos y diversos. Estas fases son:
a) Descubrimiento: Define la fase en la que el usuario se propone ingresar en un sistema gamificado pero todavía no lo ha hecho.
b) Incorporación: Una vez dentro del sistema, el usuario aprende las reglas y las herramientas que tiene en la propuesta gamificada.
c) Fijación: En esta fase se repite el mismo proceso hasta la consecución de los objetivos.
d) Final del juego: Esta última fase está centrada en retener a los usuarios más veteranos.