CAPITULO 4: RESULTADOS Y ANÁLISIS
4.1. PROPUESTA GAMIFICADA COMO RESULTADO
2.6/ Masa molecular
La propuesta incluyó el diseño de la unidad didáctica utilizando la plataforma virtual gratuita ClassCraft, que como comentó Sánchez (2020), incluye al menos una función de gamificación para cada eje del framework o modelo de diseño del sistema gamificado - Octalysis- propuesto por Chou (2019). Siendo así, se consideró el bucle o ciclo de actividad del mismo modelo, además de los bucles de implicación y progresión propuestos por Werbach y Hunter (2014), que generalmente son considerados en el diseño de entornos gamificados.
Ahora bien, los elementos de la gamificación -dinámicas, mecánicas y componentes- que se trabajaron con la plataforma ClassCraft, fueron los descritos en el estudio de Acosta et al., (2020), luego de ellos haber realizado una exhaustiva revisión de la literatura, los cuales se presentan en la figura a continuación. Todo esto permitió entender mejor el por qué la decisión de utilizar la herramienta ClassCraft para este estudio y no otra:
Figura 34
Revisión de la literatura de elementos incorporados en herramientas gamificadas.
Nota: Tomado de Acosta, Torres, Paba & Álvarez (2020).
Para la creación de esta unidad didáctica en la asignatura química, además de contemplar la teoría y la práctica, y tener en cuenta la mediación de las TIC, se consideró la estrategia didáctica Flipped Classroom o aula invertida por medio de la modalidad de educación semipresencial, así como el modelo pedagógico experiencial conocido como el ciclo de aprendizaje de Kolb, el cual como dice Conole (s.f.), presenta el enfoque 'aprender haciendo' a través de una metodología de aprendizaje activo que consiste en construir conocimiento al dar sentido a las experiencias y al poner en práctica las conclusiones obtenidas. Este ciclo consta de cuatro etapas, las cuales han sido extendidas en la planificación de actividades interactivas por medio de las TIC, y estas ya fueron explicadas con mayor detalle en el marco teórico de esta investigación.
ClassCraft ofrece unas plantillas para la creación y configuración de los mundos, y dentro de ellos, de los retos (ver figura 33), los cuales fueron diseñados por el docente con ayuda de material didáctico hipermedia a través de una narrativa de historia, y apoyado en herramientas integradas a la plataforma tales como Classroom y formularios de Google, o con herramientas externas que también se podían vincular, tales como Educaplay, Edpuzle, Wordwall. Kahoot, Liveworksheets, simulaciones Phet, Flipgrid (ver apéndice K). La plataforma también ofrece unas herramientas de clase complementarias que hicieron más interesante el proceso, tales como: 1) la batalla de jefes, para resolver cuestionarios simulando un video juego de batalla donde el avatar del estudiante se enfrenta a un personaje preestablecido por ClassCraft, 2) el sonómetro, para regular el ruido dentro del aula de clases, con beneficios o consecuencias asociados a puntos de salud y experiencia que podían ganar o perder los estudiantes, 3) los eventos aleatorios, para considerar el factor sorpresa dentro del aula y propiciar la motivación y atención de los estudiantes, 4) Selector aleatorio de alumnos y equipos, y 5) Kudos, mensajería entre estudiantes para que entre ellos se pudieran colaborar y brindar apoyo. Todas estas opciones fueron consideradas en este estudio (ver apéndice L), y gracias a ellas, los
estudiantes podían ganar o perder puntos de vida, de experiencia, cristales o monedas de oro, durante la experiencia gamificada.
Figura 35
Interfaz de los mundos y retos dentro de la plataforma ClassCraft.
Esta plataforma también permitió su configuración de acuerdo con el manual de convivencia de la institución educativa a través de comportamientos positivos y negativos que podían incluirse en ella, los cuales se traducían respectivamente en beneficios o penalizaciones a los estudiantes, que daban o quitaban puntos de vida, de experiencia, cristales o monedas de oro (ver apéndice M). También permitió el registro de los padres de familia de los estudiantes para que ellos apoyaran haciendo seguimiento al proceso que realizaban sus hijos y para reforzarlos de manera positiva de acuerdo con las acciones que realizaban en casa, lo que
podía representar un beneficio adicional que se veía reflejado en monedas de oro (ver apéndice N).
En la plataforma ClassCraft la unidad 2: Átomo y molécula, se diseñó en 3 mundos cuyo nivel de dificultad fue progresivo en cada uno, los cuales iniciaron con una introducción, seguido de los retos y culminaron con el ítem -fin de la misión-. Estos mundos se describen con mayor detalle a continuación, y para su acceso y evaluación, se utilizaron entre otras cosas, vínculos de enlaces web, códigos QR y rúbricas evaluativas de classroom.
Mundo 1 (Angstrom): incluyó el tema 2.1/ elementos químicos, nombres y símbolos, y el
objetivo de aprendizaje fue conocer la procedencia de los nombres de los elementos químicos y la manera correcta de señalarlos por medio de los símbolos químicos. En este mundo se plantearon 3 retos: 1) Prueba inicial: que debía superarse por medio de un test en un formulario de Google titulado -descubriendo la reliquia sagrada-, 2) Elementos químicos, nombres y símbolos: que incluyó dos video-quiz interactivos; uno de Edpuzzle y otro de Educaplay, y 3) Apropiación: que tuvo en cuenta un test de profundización del tema por medio de otro formulario de Google (ver apéndice K).
Mundo 2 (Quantum): incluyó el tema 2.2/ Teoría atómica básica, y el objetivo de
aprendizaje fue valorar los aportes de los científicos en la historia de la ciencia y reconocer que los modelos cambian con el tiempo. En este mundo se plantearon 4 retos: 1) Preparación: que incluyó una prueba a través de Kahoot, 2) modelos atómicos: que incluyó una prueba al estilo pacman a través de Wordwall, 3) Teoría atómica básica: que incluyó un simulador Phet a partir del cual los estudiantes tuvieron que elaborar un video para enviar a través de Classroom, 4) Aplicación: en el que los estudiantes debían elaborar otro video comentando las contribuciones del tema a la historia de la humanidad, también para enviar a través de Classroom, (ver apéndice K).
Mundo 3 (Mol): incluyó los temas 2.3/ Átomos, elementos, moléculas y compuestos, 2.4/
Número Atómico, Peso atómico, 2.5/ Isótopos, Isóbaros e isótonos, 2.6/ Peso molecular, y
el objetivo de aprendizaje fue diferenciar conceptos asociados al átomo, tales como, elemento, compuesto, molécula, número atómico, peso atómico, peso molecular, isótopo, isóbaro e isótono, explicando su importancia para describir el comportamiento químico de la materia. En este mundo se plantearon 5 retos, uno por cada tema, del cual recibieron su respectivo nombre. El primero consistió en el juego Froggy Jumps de Educaplay, los tres siguientes incluyeron actividades autoevaluables en Liveworksheet, y el último, ya para finalizar la experiencia gamificada, consideró un videoforo en Flipgrid en el cual los estudiantes comentaron sus apreciaciones respecto a la estrategia de aprendizaje implementada, si les pareció agradable, interesante, si debió mejorarse algo o si fue oportuna para seguirla implementando, qué fue lo que les pareció más complejo o más fácil, y si pudieron relacionar o asociar los temas con situaciones de la vida cotidiana, dando ejemplo de ello (ver apéndice 5K).
De este modo, así como lo consideró el observatorio de innovación educativa del tecnológico de Monterrey (2016), la gamificación es una estrategia didáctica en el proceso de enseñanza-aprendizaje que incorpora principios o elementos del diseño de juegos para aprovecharlos en dicho contexto, tales como los puntos o incentivos, la narrativa, el feedback, el reconocimiento, la libertad de equivocarse, entre otros, para provocar comportamientos específicos en el estudiante dentro de un ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso con la actividad en la que participa y que apoye el logro de experiencias positivas para alcanzar un aprendizaje significativo.
Ahora bien, como sucedió en el estudio de Ramírez et al., (2020), donde no se encontró una relación directa entre: 1) la incorporación de elementos del juego en el aula de clases y el uso de estrategias complementarias con el nivel de aceptación final de la metodología del docente, 2) entre el uso de metodologías complementarias y el nivel de aceptación de la gamificación. También donde se apreció que docentes que integraron un mayor número de elementos de juego, recibieron una aceptación más leve que aquellos que integraron pocos
elementos. En este estudio pudo presentarse alguno de estos casos con ciertos estudiantes desde la actitud percibida en ellos, los cuales disponiendo de los recursos TIC y contando con las indicaciones y acompañamiento del docente y padres de familia, se mostraron renuentes desde el inicio de la implementación de la propuesta gamificada y se tuvo que hacer un sobre esfuerzo con ellos para que cumplieran con sus compromisos; muchos de los cuales fueron realizados sin esfuerzo y entregados con retraso. Por situaciones como estas se sugiere seguir realizando estudios de este tipo para evaluar el diseño de la propuesta gamificada con el fin de conocer si cumple con los parámetros establecidos de un buen sistema gamificado, lo que se planteó más adelante en el numeral 15 del capítulo 5 de este estudio como una recomendación.