• No se han encontrado resultados

CAPITULO 5: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

5.2. RECOMENDACIONES

5.2.3. A la institución educativa ITIDA

Se sugiere implementar la misma propuesta por lo menos durante dos años seguidos para continuar analizando su influencia en el desempeño académico y motivación de los estudiantes, esto teniendo en cuenta que en el año lectivo escolar 2022 los jóvenes apenas retornaban a la escuela de manera presencial luego de aproximadamente 2 años de clases 100% virtual por causa de la pandemia de la covid-19, y requieren de un periodo de adaptación al ritmo habitual en el entorno escolar y de un espacio para superar las diversas secuelas que les dejó esta vivencia traumática, esto para poder garantizar la obtención de resultados más acordes con la realidad. Ahora bien, considerando que la propuesta gamificada fue de interés e influenció de manera positiva en el rendimiento académico y motivación de los estudiantes, se recomienda seguir implementándola en otras unidades temáticas de la asignatura química de 10° así como probarla en otras áreas del conocimiento, esto con el fin de corroborar si desde otras disciplinas el impacto de la gamificación en el rendimiento académico y motivación también es positivo y verificar en qué medida. Finalmente, teniendo en cuenta que esta estrategia requiere del apoyo de herramientas TIC e internet para una óptima implementación, se propone a la institución educativa que gestione los recursos económicos y materiales necesarios que faciliten la puesta en práctica y ejecución de estas metodologías innovadoras de manera netamente presencial, permitiendo el desarrollo de las actividades desde el aula de clases, y para poder hacer un mejor seguimiento al proceso formativo de los estudiantes.

En este capítulo se presentó de manera sintética la información relevante de los resultados obtenidos en el estudio y el análisis de los mismos, esto teniendo en cuenta el orden de los objetivos específicos, demostrando el alcance del objetivo general y dando respuesta a la pregunta problema del proyecto. También se comentaron las dificultades que se presentaron

durante la ejecución de este, y se describieron las propuestas que surgieron a partir de ellas, las cuales fueron planteadas de manera respectiva para la maestría, la investigación y la institución educativa donde fue realizada la investigación.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Acosta, M. J. K., Torres, B. M. L., Paba, M. M. C., & Álvarez, M. M. (2020). Análisis de la gamificación en relación a sus elementos. Recuperado de: https://hal.archives- ouvertes.fr/hal-02548860/document

Aiken, L. R. (2003). Tests psicológicos y evaluación. Pearson educación. Libro físico.

Almendra, M. P. R., & Becerra, B. L. G. (2020). Midiendo la motivación de los estudiantes en un curso de estadística basado en web aplicando la encuesta reducida de materiales

instruccionales para la motivación. International Journal of Information Systems and Software Engineering for Big Companies: IJISEBC, 7(1), 79-89. Recuperado de:

https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7858924

Álvarez, E. (2020). Gamificación y emociones en el aprendizaje durante la pandemia.

Boletín de Opiniones Iberoamericanas en Educación, Año 2 (N°15), 26 - 27. Recuperado de:

http://ojs.umc.cl/index.php/bolibero/issue/view/16/Gamificaci%C3%B3n%20para%20la%2 0Educaci%C3%B3n%20Actual

Altablero No. 29, abril- mayo 2004 - Ministerio de educación Nacional. Recuperado de:

https://www.mineducacion.gov.co/1621/propertyvalues-31330_tablero_pdf.pdf Aristóteles (2016). Ética a Nicómaco. 1ª ed. San José. Imprenta Nacional. (252 p.)

[recurso electrónico] Recuperado de: http://mastor.cl/blog/wp- content/uploads/2017/12/Etica-a-Nicomaco-Aristoteles-PDF.pdf

Ballester, V. A. (2002). El aprendizaje significativo en la práctica. Seminario de Aprendizaje Significativo, 16-21. Libro físico.

Bates, T. (s.f.). Enseñar en la era digital: Guía para el diseño de la enseñanza y el aprendizaje.

Libro digital recuperado de: https://cead.pressbooks.com/

Bastidas, C. (2020). Gamificación en la educación remota actual. Boletín de Opiniones Iberoamericanas en Educación, Año 2 (N°15), 14 - 15. Recuperado de:

http://ojs.umc.cl/index.php/bolibero/issue/view/16/Gamificaci%C3%B3n%20para%20la%2 0Educaci%C3%B3n%20Actual

Bersch, M. E., & Schlemmer, E. (2018). Formação continuada em contexto híbrido e

multimodal: ressignificando práticas pedagógicas por meio de projetos de aprendizagem gamificados. Revista Tempos e Espaços em Educação, São Cristóvão, 11(1), 71-92.

Recuperado de:

https://pdfs.semanticscholar.org/68ac/393f0924cd0c55f2797e83c26206afe9d152.pdf Buitrago, G. N. A. (2020). Estrategia de gamificación para la enseñanza y evaluación de la

estructura atómica en la educación básica en el contexto rural. Recuperado de:

https://docplayer.es/211678811-Estrategia-de-gamificacion-para-la-ensenanza-y- evaluacion-de-la-estructura-atomica-en-la-educacion-basica-en-el-contexto-rural.html Capdevila, P. E. (2017). ¿Lideramos en la era de las personas y el talento?: propuesta

para la gestión del talento en la nueva era. Recuperado de:

https://ddd.uab.cat/pub/tfg/2017/178199/TFG_ecapdevilaportaspana.pdf

Cazau, P. (2006). Introducción a la investigación en ciencias sociales. Recuperado de:

https://alcazaba.unex.es/asg/400758/MATERIALES/INTRODUCCI%C3%93N%20A%20L A%20INVESTIGACI%C3%93N%20EN%20CC.SS..pdf

CEPAL-UNESCO (2020). La educación en tiempos de la pandemia de COVID-19.

Recuperado de:

https://repositorio.cepal.org/bitstream/handle/11362/45904/S2000510_es.pdf?sequence=

1&isAllowed=y

Cambridge International. (2019). Aprendizaje activo. Recuperado de:

https://www.cambridgeinternational.org/Images/579618-active-learning-spanish-.pdf Cetto, A. M., Schneegans, S., y Moore, H. (1999). Conferencia mundial sobre la ciencia para el

Siglo XXI: Un nuevo compromiso, Budapest, 1999. UNESCO. 544 p.

Recuperado de: https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000122938_spa

Conole, G., Kyke, M., Oliver, M. & Seale, J. (2010). Mapping pedagogy and tools for effective learning design. Computers & Education, 43 (1-2), 17-33. Recuperado de:

https://www.tlu.ee/~kpata/haridustehnoloogiaTLU/toolsandtheories.pdf

Conole, G. (s.f.). Review of pedagogical models and their use in e-learning. Recuperado de:

https://www.slideshare.net/grainne/pedagogical-models-and-their-use-in-elearning- 20100304

Conpes, 3063 de 1999. Recuperado de:

https://colaboracion.dnp.gov.co/CDT/Conpes/Econ%C3%B3micos/3063.pdf Conpes, 3072 de 2000. Recuperado de:

https://siteal.iiep.unesco.org/sites/default/files/sit_accion_files/co_3027.pdf Constitución política de Colombia 1991. Recuperado de:

https://www.registraduria.gov.co/IMG/pdf/constitucio-politica-colombia-1991.pdf

Chou, Y. K. (2019). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Packt Publishing Ltd. Libro físico.

Declaración universal de los derechos humanos. (1948). Asamblea general de las naciones unidas, 10. Recuperado de:

https://www.ohchr.org/EN/UDHR/Documents/UDHR_Translations/spn.pdf Decreto 1860 de 1994. Recuperado de:

https://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-172061_archivo_pdf_decreto1860_94.pdf Decreto 1290 de 2009. Recuperado de:

https://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-187765_archivo_pdf_decreto_1290.pdf Delors, J., Amagi, I., Carneiro, R., Chung, F., Geremek, B., Gorham, W., & Nanzhao, Z.

(1997). La educación encierra un tesoro: informe para la UNESCO de la comisión internacional sobre la educación para el siglo veintiuno. Unesco. Recuperado de:

http://innovacioneducativa.uaem.mx:8080/innovacioneducativa/web/Documentos/educaci on_tesoro.pdf

Derechos básicos de aprendizaje ciencias naturales. Recuperado de:

https://eduteka.icesi.edu.co/modulos/11/350/2546/1

Díez, G. J. (2019). Quimicards: enseñanza mediante gamificación en educación secundaria para la mejora del aprendizaje de la tabla periódica. Ice. Recuperado de:

https://oa.upm.es/57000/1/TFM_JULIAN_DIEZ_GONZALEZ.pdf

Dos Santos, M. (2020). Gamificación y participación en el aula en tiempos de pandemia.

Boletín de Opiniones Iberoamericanas en Educación, Año 2 (N°15), 8 - 9. Recuperado de:

http://ojs.umc.cl/index.php/bolibero/issue/view/16/Gamificaci%C3%B3n%20para%20la%2 0Educaci%C3%B3n%20Actual

Ducuara, A. L. Y. (2020). Desarrollo de una estrategia didáctica gamificada mediada por TIC para la enseñanza de conceptos de ecología a través de la lectura grado décimo de la educación media en Colombia (Doctoral dissertation, Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia). Documento físico.

Escobar, R. (2020). Una alternativa para emplear la gamificación. Boletín de Opiniones Iberoamericanas en Educación, Año 2 (N°15), 45 - 46. Recuperado de:

http://ojs.umc.cl/index.php/bolibero/issue/view/16/Gamificaci%C3%B3n%20para%20la%2 0Educaci%C3%B3n%20Actual

Estándares básicos de competencias en lenguaje, matemáticas, ciencias y ciudadanas.

Recuperado de: https://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-340021_recurso_1.pdf Fredega Producciones. (17 de septiembre de 2009). Historia del municipio de Soledad,

Atlántico. Su gente, su cultura.Video de YouTube:

https://www.youtube.com/watch?v=VYNnd0dlycs

Flotts, M. P., Manzi, J., Romero, G., Williamson, A., Ravanal, E., González, M., & Abarzúa, A.

(2016). Aportes para la enseñanza de las ciencias naturales. Recuperado de:

https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000244733

Fogg, B. J. (2009, April). A behavior model for persuasive design. In Proceedings of the 4th international Conference on Persuasive Technology (pp. 1-7). Articulo físico.

Fundación Telefónica (Sin fecha). Recuperado de:

https://www.telefonica.com/documents/23283/1205506/np_desafiostem_7_de_octubre_1 5_d.pdf/73172c35-9e32-46a7-994b-be9a660e29c5?version=1.0

https://www.telefonica.com/es/web/sala-de-prensa/-/telefonica-educacion-digital-lanza- desafio-stem-un-proyecto-para-impulsar-nuevas-formas-de-aprendizaje-en-la-comunidad- educativa

Furió, M. C. J. (2006). La motivación de los estudiantes y la enseñanza de la química. Una cuestión controvertida. Educación química, 17(4e), 222-227. Recuperado de:

https://chemistrynetwork.pixel-online.org/data/SMO_db/doc/78_pdf961.pdf Gonçalves, J. (2020). La gamificación mejora el aprendizaje de niños y adolescentes

durante la pandemia. Boletín de Opiniones Iberoamericanas en Educación, Año 2 (N°15), 12 - 13. Recuperado de:

http://ojs.umc.cl/index.php/bolibero/issue/view/16/Gamificaci%C3%B3n%20para%20la%2 0Educaci%C3%B3n%20Actual

González, L. Y. C., & Niño, A. D. P. L. (2020). Gamificación como estrategia para fortalecer la producción textual en ciencias naturales. Revista Docencia Universitaria, 21(1), 55-79.

Recuperado de:

https://revistas.uis.edu.co/index.php/revistadocencia/article/view/11379/11585

Guayara, G., Cortés, C., González, J., & Sierra, D. (2018). La gamificación como estrategia de enseñanza en el área de ciencias naturales. Bogotá: Universidad de los Andes, Facultad

de Educación. Recuperado de:

https://repositorio.uniandes.edu.co/bitstream/handle/1992/34671/u808262.pdf?sequence=

1

Guía 36. Ministerio de educación nacional. (2010). Recuperado de:

http://calidadeducativa.santander.gov.co/wp-content/uploads/2018/10/GUIA-36- EXPERIENCIAS-SIGNIFICATIVAS-QUE-TRANSFORMAN-LA-VIDA-ESCOLAR.pdf Hamdan, N., McKnight, P., McKnight, K., & Arfstrom, K. M. (2013). The flipped learning model:

A white paper based on the literature review titled a review of flipped learning. Flipped Learning Network/Pearson/George Mason University. Recuperado de:

https://flippedlearning.org/wp-content/uploads/2016/07/WhitePaper_FlippedLearning.pdf Hernández, R. (2020). La gamificación mejora el aprendizaje de niños y adolescentes en

Tiempos de pandemia. Boletín de Opiniones Iberoamericanas en Educación, Año 2 (N°15), 4 - 5. Recuperado de:

http://ojs.umc.cl/index.php/bolibero/issue/view/16/Gamificaci%C3%B3n%20para%20la%2 0Educaci%C3%B3n%20Actual

Hernández, R. L. L., Suárez, C. A., & Rico B. D. (2017). La gamificación y arquitectura funcional: estrategia práctica en el proceso de enseñanza/aprendizaje usando la tecnología. Revista Ingenio, 14(1), 123-136. Recuperado de:

https://revistas.ufps.edu.co/index.php/ingenio/article/view/2201/2154

Hernández, S. R., Fernández, C. C., & Baptista, L. P. (2014). Metodología de la Investigación.

Editorial McGraw Hill. Libro físico.

Herranz, S. E. (2019). La gamificación en el ámbito de la mejora del proceso software:

marco metodológico. Recuperado de: https://e-

archivo.uc3m.es/bitstream/handle/10016/28507/tesis_eduardo_herranz_sanchez_2019.p df?sequence=1&isAllowed=y

Hidalgo, N. (2020). La gamificación como técnica de aprendizaje. Boletín de Opiniones Iberoamericanas en Educación, Año 2 (N°15), 22 - 23. Recuperado de:

http://ojs.umc.cl/index.php/bolibero/issue/view/16/Gamificaci%C3%B3n%20para%20la%2 0Educaci%C3%B3n%20Actual

IBM. (25 de mayo de 2021). SPSS Statistics 28.0.0 resumir: Estadísticos. Recuperado de:

https://www.ibm.com/docs/es/spss-statistics/28.0.0?topic=summarize-statistics

Iregui, B. A. M., Melo, B. L. A., & Ramos, F. J. E. (2006). Evaluación y análisis de eficiencia de la educación en Colombia. Borradores de Economía; No. 381. Recuperado de:

https://www.researchgate.net/publication/4984860_Evaluacion_y_analisis_de_eficiencia_

de_la_educacion_en_Colombia

Islas, E. (2020). La gamificación vino a cambiar la forma de aprender de las futuras

Generaciones. Boletín de Opiniones Iberoamericanas en Educación, Año 2 (N°15), 24 - 25. Recuperado de:

http://ojs.umc.cl/index.php/bolibero/issue/view/16/Gamificaci%C3%B3n%20para%20la%2 0Educaci%C3%B3n%20Actual

Ley 115 de 1994. Recuperado de:

https://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-85906_archivo_pdf.pdf Ley 1098 de 2006. Recuperado de:

https://www.oas.org/dil/esp/codigo_de_la_infancia_y_la_adolescencia_colombia.pdf Ley 1341 de 2009. Recuperado de:

https://www.funcionpublica.gov.co/eva/gestornormativo/norma_pdf.php?i=36913 Ley 1978 de 2019. Recuperado de:

https://www.funcionpublica.gov.co/eva/gestornormativo/norma.php?i=98210 Lima, V. (2020). La gamificación: un enfoque en la educación en tiempos de pandemia.

Boletín de Opiniones Iberoamericanas en Educación, Año 2 (N°15), 10 - 11. Recuperado de:

http://ojs.umc.cl/index.php/bolibero/issue/view/16/Gamificaci%C3%B3n%20para%20la%2 0Educaci%C3%B3n%20Actual

Lineamientos curriculares en ciencias naturales y educación ambiental. Recuperado de:

https://www.mineducacion.gov.co/1759/articles-339975_recurso_5.pdf

Llorente, L. D., Gómez, E. A. V., & Villamizar, S. C. (2020). Gamificación como estrategia

pedagógica medida por tic en educación básica primaria. Revista Colombiana De tecnologías De Avanzada (RCTA), 2(34), 111-116. Recuperado de:

http://revistas.unipamplona.edu.co/ojs_viceinves/index.php/RCTA/article/view/3871/2123 Macedo, B. (2016). Educación científica. Recuperado de:

https://core.ac.uk/download/pdf/143615324.pdf

Marczewski, A. (2012). Gamification: a simple introduction. (1st ed.). Libro físico.

Melo, B. L. A., Ramos, F. J. E., Arenas, J. L. R., & Zárate, S. H. M. (2021).

Efecto de la pandemia sobre el sistema educativo: El caso de Colombia. Borradores de

Economía; No. 1179. Recuperado de:

https://repositorio.banrep.gov.co/handle/20.500.12134/10225

Moreira, M. A. (2004). Investigación básica en educación en ciencias: una visión personal.

Revista chilena de educación científica, 3(1), 10-17. Recuperado de:

http://www.if.ufrgs.br/~moreira/Investigacion.pdf

Moreira, M. A. (2005). Aprendizaje significativo crítico (Critical meaningful learning). Indivisa.

Boletín de estudios e investigación, (6), 83-102. Recuperado de:

https://www.redalyc.org/pdf/771/77100606.pdf

Moreira, M. A. (2012). ¿Al final, qué es aprendizaje significativo? Recuperado de:

https://riull.ull.es/xmlui/bitstream/handle/915/10652/Q_25_%282012%29_02.pdf?sequenc e=5&isAllowed=y

Moreira, M. A., & González, C. S. G. (2015). De la enseñanza con libros de texto al aprendizaje en espacios online gamificados. Educatio Siglo XXI, 33(3 Noviembr), 15-38. Recuperado de: https://revistas.um.es/educatio/article/view/240791/184451

OCDE. (Sin fecha). El programa PISA de la OCDE Qué es y para qué sirve. Recuperado de:

https://www.oecd.org/pisa/39730818.pdf

OCDE (2016). Revisión de políticas nacionales de educación. La Educación En Colombia.

Recuperado de: https://www.mineducacion.gov.co/1759/articles-356787_recurso_1.pdf

Orientaciones generales para la educación en tecnología. Recuperado de:

https://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-160915_archivo_pdf.pdf

Observatorio de Innovación educativa del tecnológico de Monterrey. (2016).” Gamificación en Educación”. Recuperado de: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/edutrends-gamificacion Ortiz, C. A. M., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una

panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44. Recuperado de:

https://www.scielo.br/j/ep/a/5JC89F5LfbgvtH5DJQQ9HZS/?format=pdf&lang=es Plan nacional decenal de educación 2006 -2016. Recuperado de:

https://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-312490_archivo_pdf_plan_decenal.pdf Plan nacional decenal de educación 2016 – 2026 (2017). Recuperado de:

https://www.mineducacion.gov.co/1759/articles-392871_recurso_1.pdf

Plan nacional de ciencia, tecnología e innovación para el desarrollo del sector de las TIC.

Recuperado de: https://minciencias.gov.co/sites/default/files/plan-ctei-tic-2017- 2022_0.pdf

Política nacional de ciencia, tecnología e innovación 2021 – 2030. Recuperado de:

https://minciencias.gov.co/sites/default/files/documento_conpes_ciencia_tecnologia_e_inn ovacion.pdf

Quintanal, P. F (2016). Aplicación de herramientas de gamificación en física y química de

secundaria. Opción 32:327–48. Recuperado de:

https://www.redalyc.org/pdf/310/31048903016.pdf

Ramírez, P., Ortiz, B. A., & Lobo, Q. R. (2020). Experiencias significativas de la implementación de la gamificación en los cursos de programación de computadores. Revista Educación

en Ingeniería, 15(29), 42-51. Recuperado de:

https://educacioneningenieria.org/index.php/edi/article/view/1031/970

Ramírez, C. J. L. (2014). Gamificación: mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional.

Alfaomega. Libro físico.

Reporte de resultados del examen saber 11° Por aplicación 2020-4 Establecimientos Educativos ITIDA. Documento físico.

Reporte de resultados del examen saber 11° Por aplicación 2021-4 Establecimientos Educativos ITIDA. Documento físico.

Resolución 2343 de 1996: Recuperado de:

https://repository.usta.edu.co/bitstream/handle/11634/280/RESOLUCION_2343_DE_JUNI O_5_DE_1996.pdf?sequence=21&isAllowed=y

Rivera, C. F. (2019). Aula invertida: un modelo como alternativa de docencia en ingeniería.

Recuperado de:

https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/19036/1/AULA%20INVERTIDA%20texto.

pdf

Salazar, M. A. (2020). Implementación de la gamificación como estrategia en la enseñanza de

la Química. Recuperado de:

http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/122086/6/msalazarnTFM0620me moria.pdf

Sánchez, P. C. L. (2020). Funcionalidades de la gamificación: Classcraft y moodle en el marco de octalysis. Interconectando Saberes, (10). Recuperado de:

https://is.uv.mx/index.php/IS/article/view/2661/4565

Santos, C. (2020). Gamificación, emoción y pandemia. Boletín de Opiniones Iberoamericanas en Educación, Año 2 (N°15), 37 - 38. Recuperado de:

http://ojs.umc.cl/index.php/bolibero/issue/view/16/Gamificaci%C3%B3n%20para%20la%2 0Educaci%C3%B3n%20Actual

Sarmiento, R. E. (2014). Effects of using video, audio, or mixed channels for vicarious learner interactions in a synchronous e-learning environment. Articulo físico.

Schwartz, S., & Pollishuke, M. (1995). Aprendizaje activo: una organización de la clase centrada en el alumnado (Vol. 134). Narcea Ediciones. Libro físico

Solbes, J. (2011). ¿Por qué disminuye el alumnado de ciencias? Alambique: Didáctica de las ciencias experimentales, (67), 53-61. Recuperado de:

https://www.uv.es/jsolbes/documentos/Alambique_Solbes_2011.PDF

SPSS FREE. (s.f.). Medidas de Distribución - Asimetría y Curtosis. Recuperado de:

https://www.spssfree.com/curso-de-spss/analisis-descriptivo/medidas-de-distribucion- curtosis-asimetria.html

Teixes, F. (2015). Gamificación: fundamentos y aplicaciones (Vol. 7). Editorial UOC.

Libro físico.

Torres, B. M. L., Medina, J. K. A., & Melgarejo, M. Á. (2020). DIDACTIC-Aplicación de la

Gamificación y la Inteligencia Artificial en la Educación Virtual. Revista Innovación Digital y Desarrollo Sostenible-IDS, 1(1), 105-112. Recuperado de:

https://www.iudigital.edu.co/RevistadeInvestigacion/Articulos/Ver%20Art%C3%ADculo%2 011.pdf

Torres, L. J. (2021). Fiabilidad de las escalas: interpretación y limitaciones del Alfa de

Cronbach. Reseach Gate, 10. Recuperado de:

https://www.researchgate.net/publication/350589592_Fiabilidad_de_las_escalas_interpret acion_y_limitaciones_del_Alfa_de_Cronbach

Vargas, M. Z., Rodríguez, H. A., & Mendoza, M. M. (2019). Modelo de integración de

gamificación como estrategia de aprendizaje para colegios virtuales. Caso: Sogamoso-

Colombia. Espacios, 40(12), 12-25. Recuperado de:

http://www.revistaespacios.com/a19v40n12/a19v40n12p12.pdf

Villalba, M.T., Castilla, C. G., Martínez, R. S., Jiménez, G. E., Hartyányi, M., Sedivine, B., Chogyelkáne, B., Téringer, A., Ekert, S., Coakley, D., Cronin, S., Manénova, M., Tauchmanova, V., & Tauchmanova, V. (2018). Innovación en la educación profesional.

Aula invertida en la práctica. Recuperado de: https://www.flip- it.hu/sites/default/files/Public/partner_files/flipped_classroom_en_la_practica_es.pdf

Werbach, K. & Hunter, D. (2014). Gamificación: revoluciona tu negocio con las técnicas de los juegos. Pearson Educación. Libro físico.

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamificación por diseño: Implementación de mecánicas de juego en aplicaciones web y móviles. "O'Reilly Media, Inc.". Libro físico.