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CAPITULO 2: MARCO DE REFERENCIA

2.2. MARCO TEÓRICO

2.2.12. Gamificación y psicología humana

Werbach y Hunter (2014), consideran que contra el enfoque conductista, se plantearon una serie de teorías cognitivistas, siendo una de las más influyentes, la teoría de la autodeterminación de Richard Ryan, Edward Deci y sus colaboradores, las cuales se centran en lo que los seres humanos necesitan, para permitir que florezcan sus tendencias innatas al crecimiento y al bienestar. Estas también tratan de determinar lo que realmente sucede dentro de la mente de las personas, teniendo en cuenta que los seres humanos son inherentemente proactivos y tienen un fuerte deseo interior de superación, lo que es una tendencia que se ve influenciada por el entorno externo.

Profundizar en los fundamentos psicológicos que se aplican a la gamificación, permite comprender por qué y cómo funcionan los buenos sistemas gamificados, por esta razón, es importante conocer las principales teorías y planteamientos que la fundamentan, entre las cuales se consideran las que demuestran la importancia de la motivación: la teoría de la autodeterminación propuesta por Ryan y Deci, las propuestas de motivación descritas por Pink, así como la que surge de la fusión de ambas, conocida como el modelo RAMP. También se

consideran el modelo de Flow o del equilibrio entre los retos y su dificultad en los juegos según Csikszentmihalyi, la importancia del establecimiento de los objetivos desde la perspectiva planteada por Locke y Latham, el concepto de diversión (fun) relacionado con los juegos según Lazzaro, la motivación acorde al tipo de usuarios según Nick Yee, y la teoría de Fogg.

2.2.12.1. La Teoría de la Autodeterminación de Richard Ryan y Edward Deci

Según Teixes (2015), la teoría de la autodeterminación, la facilitación de la motivación intrínseca, el desarrollo social y el bienestar, se relaciona con los elementos: competencia, autonomía y relación, y parte de la premisa de que las personas naturalmente están motivadas en sus vidas por dos tipos de motivación contrapuestas entre ellas, que también son consideradas por Zichermann y Cunningham (2011), las cuales se representan en la figura a continuación:

Figura 10

Cuadro resumen: La motivación.

Nota: Tomado de Teixes (2015).

 Intrínseca: Que depende del individuo, de su deseo propio, de aquello que se hace de

manera interna, actuando incluso sin estar condicionado por recompensas externas o posibles castigos. Esta es la tendencia inherente a buscar la novedad y el desafío, a extender y ejercitar las propias capacidades, a explorar y a aprender, como por ejemplo:

actividades de dedicación a la familia, el comer o beber aquello que apetece, o el deseo de superación personal.

 Extrínseca: Surge de la necesidad, del sentimiento o percepción de que se debe hacer

algo, siendo algo externo lo que empuja a hacerlo, como por ejemplo, el esfuerzo en el estudio en un programa académico concreto con el fin de obtener un título profesional, o la voluntad de conseguir objetivos profesionales con el fin de obtener una recompensa económica. Estos estímulos externos, en muchos casos no incrementan la motivación y más bien pueden llegar a disminuir la motivación intrínseca, lo que en psicología se conoce como el efecto de sobrejustificación, el cual suele presentarse por la tendencia de las personas a creer que la razón de su participación en una actividad, está más relacionada en centrar su atención en las recompensas externas que en el propio disfrute de esta. Otra explicación podría estar en la percepción que se puede llegar a tener del refuerzo como una coacción, ya que los usuarios al recibir la recompensa pueden sentirse sobornados o manipulados para realizar dicha actividad, lo que puede provocar resentimiento entre las personas que se busca motivar intrínsecamente. Este tipo de motivación también puede causar el impedimento del alcance de los objetivos con los que fue diseñada la actividad, siendo un ejemplo claro, el de los premios (medallas o puntos) que algunos sistemas gamificados en la educación dan a los estudiantes para que consigan los objetivos académicos propuestos, en los cuales ellos se esfuerzan por conseguir dichos premios y dejan en un segundo plano el aprendizaje real de las asignaturas que cursan. Ahora bien, hay que tener en cuenta que a pesar de todo lo dicho anteriormente, los autores consideran que la motivación extrínseca no es negativa en todos los casos.

Según Herranz (2019), también existen una serie de necesidades básicas que deben estar presentes en toda situación gamificada, las cuales suelen equiparse con los motivadores intrínsecos, estas se representan en la figura a continuación:

Figura 11

Necesidades de la teoría de la autodeterminación.

Nota: Tomado de Herranz (2019).

 Necesidad de relacionarse: Su intensidad es variable, pero se requiere la conexión con

otros seres humanos, sentir aceptación social, dar a conocer los logros alcanzados a otras personas con el mismo interés, de lo contrario la experiencia no se torna igual de especial.

 Necesidad de ser competente: Por la necesidad universal humana de ejercitar las habilidades y mejorar.

 Necesidad de autonomía: Las personas deben tomar sus propias decisiones, de modo que

toda propuesta de gamificación debe ser aceptada de manera libre.

2.2.12.2. Daniel Pink y los tres tipos de motivación

Según Teixes (2015), Pink considera los elementos: competencia, autonomía y finalidad, y plantea que de acuerdo con el tipo de sociedad humana a lo largo de su evolución en la historia y los retos que ha tenido que enfrentar en cada momento, existen tres categorías de motivación: la Motivación 1.0, la cual hace referencia al primer sistema operativo humano que se centraba únicamente en la supervivencia. La Motivación 2.0, que consiste en un sistema de recompensas y castigos que funcionó correctamente hasta las tareas rutinarias del siglo XX, enfocándose en la motivación externa. Por último, describe para el siglo XXI la Motivación 3.0, en la cual se sustituye la anterior para poder hacer frente a los nuevos retos en la actualidad y

considera actividades más creativas, no rutinarias, enfocándose en la motivación interna. El autor también define dos tipos de individuos: los de Tipo X, motivados por actividades con recompensas extrínsecas según los parámetros de la Motivación 2.0, más que en la satisfacción inherente que ellas puedan provocar. Los de Tipo I, cuya motivación se centra en los aspectos que les reportan recompensas internas según los parámetros de la Motivación 3.0, donde la motivación es propia y no está vinculada a las actividades en sí, y es el tipo que debería ser característico del perfil de las personas en el siglo XXI, necesario para la consecución del éxito profesional.

Según el autor, Pink también utiliza el concepto de flujo para explicar por qué la motivación en los individuos tipo I, es la más adecuada para incentivar sus conductas y actividades. Su línea argumental parte de la afirmación de que los mejores logros en el desempeño de las personas se consiguen cuando estas se encuentran en dicho estado de flujo, en el que el propio esfuerzo de la persona es la recompensa, los objetivos son claros, el feedback es inmediato, y lo más importante de todo, la relación entre lo que se debe conseguir y sus capacidades es total, siempre teniendo la misma interpretación. Así, el reto no debe ser ni muy fácil ni muy difícil, pues en algunos de estos casos, podría resultar desmotivante.

Como se puede observar en las dos teorías anteriores, los elementos competencia y autonomía coinciden en ambos modelos, los cuales si se unen, dan lugar al modelo RAMP.

2.2.12.3. El modelo RAMP y la motivación intrínseca

Según Teixes (2015), este modelo define los cuatro inductores (drivers) básicos de la motivación intrínseca (Ver figura 12).

Figura 12

Modelo “RAMP” a partir de la teoría de la autodeterminación y de Pink.

Nota: Tomado de Teixes (2015).

RAMP es el acrónimo de Relatedness, Autonomy, Mastery y Purpose, y cada termino se describe a continuación:

 Relatedness (vinculación): Este driver representa el deseo de estar conectado con otros y

es de los más determinantes en un sistema de gamificación, puesto que añade un elemento de valor diferenciándolo de un juego cualquiera. Dentro de este driver, se incluye un concepto importante en la gamificación como elemento de recompensa: el status, que solamente se entiende en relación con los demás.

 Autonomy (autonomía): Relacionado directamente con el sentimiento de libertad que tiene

mucha importancia en lo que concierne a la motivación intrínseca. Da una sensación de control al usuario por lo que es muy valorada en un sistema de gamificación y permite pensar a los usuarios que controlan sus acciones y objetivos.

 Mastery (competencia): Es el proceso por el cual se adquiere una habilidad manifiesta para

el desarrollo de un tipo de actividad concreta. Su importancia en la gamificación radica en la necesidad de que existan retos asumibles para los usuarios con el fin de mantener su motivación en el sistema en el cual actúan.

 Purpose (finalidad): Es la necesidad de encontrar un significado en las acciones que se

llevan a cabo. En esta los usuarios buscan una razón trascendente en su actividad, aunque esta no siempre tenga un beneficio directo en ellos mismos. Los mejores ejemplos de este driver en relación a la motivación intrínseca se encuentran en aquellas actividades colaborativas que mediante el esfuerzo de muchos a título individual, acaban resultando en un beneficio social o con un alcance muy grande en los beneficiarios.

2.2.12.4. La Teoría del Flujo (Flow) de Mihály Csikszentmihalyi

Según Ramírez (2014) y Teixes (2015), esta teoría define cuál es el estado mental óptimo para llevar a cabo una actividad y tiene una importancia relevante en los fundamentos psicológicos del diseño de sistemas gamificados. El flujo es una motivación focalizada por entero, es el estado mental en el cual la persona está completamente inmersa en la actividad que está desarrollando, también es un estado de completa implicación, absorción, centrando su atención en la misma, disfrutando en su práctica, experimentando un sentimiento de gozo y satisfacción. Supone el planteamiento más definitivo en la vinculación de las emociones con el desempeño de actividades o el aprendizaje, de modo que dichas emociones estén plenamente alineadas con la consecución de los objetivos. Así, si la habilidad es inferior al reto, se entra en un estado de ansiedad, mientras que si la habilidad es muy superior al reto, se entra en una zona de aburrimiento, como se muestra en la figura a continuación:

Figura 13

El estado de flujo como equilibrio entre el reto y la habilidad.

Nota: Tomado de Teixes (2015).

Teixes (2015), comenta que Csikszentmihalyi indica algunos componentes que posibilitan el flujo, los cuales deben considerarse en una propuesta de gamificación, los cuales son:

 Que se trate de una tarea realizable.

 Concentración.

 Objetivos claros.

 Feedback.

 Involucrarse sin esfuerzo.

 No hay preocupación por fallar.

 La actividad representa un fin en sí mismo.

 Control sobre las acciones.

 Desaparición de la autoconciencia.

 Pérdida del sentido del tiempo.

Según el autor, Csikszentmihalyi considera adicionalmente que se llega a un estado de flujo si se da la combinación de dos o más de los siguientes factores:

 Concentración intensa y focalizada en el momento del desempeño de la actividad.

 Coincidencia de la acción y de la conciencia de su realización.

 Pérdida de la autoconsciencia consciente.

 Sentimiento de control de la situación o actividad.

 Alteración de la percepción temporal.

 Percepción de la actividad como intrínsecamente provechosa o compensadora (experiencia

autotélica).

Finalmente, Teixes (2015), dice que la consecución de estados flujo en la práctica, es una de las principales razones por las que las personas juegan. Los juegos atraen a los usuarios al despertarles motivaciones de tipo intrínseco, las cuales están directamente relacionadas con el flujo, así, cuando los juegos están bien diseñados, existe un equilibrio entre las habilidades y los retos, de modo que se mantiene la atención por el juego y la motivación es alta. Por ello, la inclusión de elementos en los juegos como sorpresas y variaciones, que produzcan estados de flujo en los usuarios, ayudan a fomentar una experiencia positiva que les motiva a seguir jugando.

2.2.12.5. La teoría del establecimiento de objetivos de Edwin Locke y Gary Latham Según Teixes (2015), en los trabajos de Locke, el principal resultado alcanzado es la evidencia probada de que existe una correlación positiva entre la dificultad, la especificidad de un objetivo y el desempeño relacionado. Por tanto, objetivos difíciles pero específicos provocan un mejor desempeño que aquellos que son fáciles y vagos. También, desde el punto de vista de la motivación, es más motivadora una meta complicada que una fácil porque tiene más exigencia y requiere de un mayor esfuerzo para su consecución. Por otra parte, según el autor, Latham estudió los efectos del establecimiento de objetivos y llegó a los mismos resultados que Locke, y a partir de allí, ambos elaboraron una propuesta con sus planteamientos, ampliando las características de los objetivos que deberían ser motivadores y definiendo así los siguientes principios:

 Claridad: Cuando un objetivo es claro y específico está libre de ambigüedades y el que

tiene que conseguirlo conoce bien cómo debe actuar para lograr la recompensa asociada.

Así, el resultado esperado es una fuente de motivación, se anticipa al premio, mientras que si el objetivo es vago, tendrá poco efecto motivador.

 Reto: Las personas están motivadas por los logros y valoran un objetivo en función de su

importancia. Normalmente son más importantes aquellos retos con un nivel de compensación más elevado, con lo que se incrementará el nivel de la motivación de los que tienen que afrontarlo. De este modo si el objetivo es percibido como un reto, se conseguirá un mayor nivel de esfuerzo, desempeño y cumplimiento. Ahora bien, retomando el concepto de flujo de Csikszentmihalyi, cabe recordar que el objetivo tiene que ser un reto asumible y posible para que no se produzca el efecto contrario al deseado, es decir, que no sea tan inalcanzable para que genere tal desmotivación en el intento de ser logrado.

 Implicación: Los objetivos no deben ser ajenos a aquellos que los tienen que conseguir, es

decir, es importante y recomendable que los que tienen que actuar para conseguirlos, hayan participado en su definición. Por otra parte, los logros difíciles requieren un mayor nivel de implicación y de motivación para que puedan ser conseguidos, así, una mayor implicación debe provenir en la medida de lo posible de la capacidad de que el sistema de definición de los objetivos haya tenido que contar con la participación de los actores. Ahora bien, en los juegos y los sistemas gamificados es difícil que los usuarios puedan participar en el establecimiento de los objetivos debido a que son una parte definitoria de estos, sin embargo, ellos pueden implicarse en la toma de decisiones importantes para su consecución.

 Feedback: Es muy importante que en la fijación de los objetivos se establezca un sistema de medición de éxito del desempeño y que el actor sepa su posición en relación con el grado de cumplimiento de los mismos, pero esto cuando la consecución de los objetivos no

es inmediata o cuando el que trabaja para conseguirlos no debe esperar hasta el final para saber su progreso, pues es necesaria información con cierta frecuencia para saber cómo va. Así, el feedback puede convertirse en cierto modo en un elemento de estatus y de reconocimiento de las tareas realizadas, con lo que se consigue incrementar la motivación de quien lo recibe. Otro factor importante de este aspecto desde el enfoque psicológico es el que se refiere a su capacidad para inducir la mejora en el desempeño por el hecho de proporcionar información sobre si se están haciendo las cosas bien o no.

 Complejidad de la tarea: La asignación previa de objetivos debe ir encaminada a la

consecución del éxito garantizando que estos sean alcanzables y proporcionando las herramientas necesarias para que pueda ser así. Ahora bien, las personas que se enfrentan a la consecución de objetivos con una alta complejidad deben disponer de tiempo para familiarizarse con ellos y para prepararse y conseguirlos. También hay que considerar que las personas que deben asumir responsabilidades complejas están más motivadas que las que no las tienen, sin embargo, esto no significa que no haya necesidad de apoyo adicional a los que tengan que conseguir este tipo de objetivos, pues pueden requerir de esfuerzos extraordinarios.

2.2.12.6. El concepto de «diversión» (fun) en los juegos según Nicole Lazzaro

Según Teixes (2015), para Lazzaro la diversión es uno de los elementos que se consideran en la definición de un sistema de gamificación. Según Lazzaro, la diversión (fun) es el principal motivador que las personas pueden encontrar en los juegos y considera que la gente no juega por los juegos en sí mismos sino por las experiencias que estos le proporcionan, entre las cuales destaca: la subida de adrenalina, vivir una aventura ficticia, enfrentarse a un reto mental, entre otros. También considera que existen varios tipos de diversión en los juegos que están determinados por unos factores constitutivos, los cuales son:

 La diversión dura (Hard Fun): Este tipo de diversión la experimentan aquellos usuarios que se sienten motivados por retos, obstáculos y objetivos en los juegos. Estos elementos, más

la acción de enfrentarse a ellos y el hecho de poder ir retroalimentándose del feedback sobre el progreso que le va proporcionando el juego, les provocan emociones como la frustración o fiero, que mediante la creatividad en las acciones, representan un estímulo para el desarrollo de estrategias en el juego. En cierto modo, esta clave de la diversión sirve a los usuarios para ponerse a prueba y ver hasta dónde son capaces de llegar, sintiendo que su progreso y el cumplimiento de los objetivos se deben a su pericia y esfuerzo y no a factores casuales.

 La diversión sencilla (Easy Fun): La consecución de los objetivos o los retos no importa, los

usuarios obtienen diversión mediante la exploración del juego, de su entorno, de las posibilidades, entre otras, y esa curiosidad y ganas de descubrir, son el elemento de enganche. Los usuarios también experimentan sensaciones de sorpresa, estupor o misterio y se muestran inmersos en el juego cuando se sienten absorbidos por la atención de una aventura que les parece excitante.

 La diversión seria (Serious Fun): Este factor de la diversión puede representar una terapia

para los usuarios cuando lo utilizan para pasar de un estado mental a otro y sentirse mejor, esto tanto en el desarrollo del juego como después del mismo. Experiencia que se manifiesta en el modo en que la percepción, el comportamiento y el pensamiento, se combinan provocando emociones y sensaciones como la excitación o el alivio.

 La diversión de las personas (People Fun): Los juegos multijugador son los que mejor

reflejan este tipo de diversión y los sentimientos dominantes son la camaradería y el trabajo en equipo. La diversión puede provenir de la interacción con los demás usuarios, de modo que lo adictivo no es el juego en sí sino la posibilidad de competir o compartir experiencias con los demás participantes, o bien, la diversión puede venir sin jugar, solamente actuando como espectador de las acciones de terceros en el juego.

2.2.12.7. La motivación acorde al tipo de jugadores según Nick Yee

Según Teixes (2015), teniendo en cuenta que la tipología de los jugadores es uno de los aspectos más importantes en los juegos y en gamificación, ya que el tipo de jugador condiciona el sistema que se diseña para conseguir la máxima vinculación de los participantes en él, Yee de la Universidad de Stanford, elaboró un estudio sobre las motivaciones de los jugadores en los llamados MMORPG (videojuegos de rol multijugador masivos en línea), que sirven para explicar la tipología de usuarios/jugadores que pueden encontrarse en los sistemas gamificados, y distingue tres componentes que pueden determinar la motivación de un usuario, cada uno con subcomponentes, como se describe a continuación:

 Consecución (Achievement): Incluye el deseo del usuario de avanzar y ganar, pero también

el deseo de aprender sobre la mecánica de los juegos, al mismo tiempo que compite con otros. Los subcomponentes incluidos son:

- Avance: El deseo de obtener poder, progresar rápidamente y acumular símbolos de riqueza y estatus de los juegos.

- Mecánicas: Manifestar un interés en analizar las reglas subyacentes y el propio sistema del juego para poder optimizar el desempeño del personaje en el juego.

- Competición: El deseo de retar y competir con terceros.

 Social: No se refiere solamente a la socialización y a la construcción de relaciones, sino que

también incluye el trabajo en equipo y el sentimiento de pertenencia a un grupo. Los subcomponentes incluidos son:

- Socialización: Tener interés en ayudar y comunicarse con otros usuarios.

- Relación: El deseo de desarrollar relaciones a largo plazo con los demás.

- Trabajo en equipo: Obtener satisfacción por el hecho de pertenecer a un grupo con un objetivo común.

 Inmersión: Se basa en la experiencia y hace referencia al descubrimiento de secretos, a asumir roles (role-playing), a la creación de historias, a la customización o personalización