3.2 Narrativa inmersiva
3.2.2 Categorías
3.2.2.2 Narrativa inmersiva Digital
El hombre, desde tiempos ancestrales, siempre ha sentido el deseo de vivir fantasías más allá del mundo que se considera real. Según Murray (1999), las ganas de poder disfrutar de la inmersión han propiciado que la tecnología avanzara en ese sentido, haciendo del medio que, o bien pueda ser participativo, o algunas veces simplemente haga que el espectador disfrute de dicha obra y se sumerja en un mundo de fantasía, aunque sea un espectador sea pasivo.
Los medios digitales pueden llegar a representar las fantasías del espectador, como pasó el 22 de marzo de 1895, cuando los hermanos Lumière rodaron “L’arrivée d’un train à la Ciotat”. Fue, sin lugar a dudas, uno de los filmes más famosos de la historia del cine. Aunque tenía una duración de un minuto, el público se asustó al ver proyecta- do cómo se acercaba un tren hacia los espectadores. Eso provocó que los espectadores salieran de la sala de proyección corriendo, otros chillaban, todos lo percibieron como algo muy real. Esta primera proyección reúne por primera vez buena parte de los ele- mentos que van a componer el lenguaje cinematográfico.
Figura 32 . Imágen del film L’arrivée d’un train à la Ciotat. 1895.
3.2.2.2.1 Ejemplos de público pasivo 3.2.2.2.1.1 Películas
El 21 de diciembre de 1932 se estrenó el pri- mer largometraje a co- lor, filme que marcaría un antes y un después en el mundo del cine de anima- ción. Walt Disney presen- tó: Snow White y los siete enanitos. Como recoge Clot (2015), los inverso- res que apostaron por el proyecto eran muy reti- centes y pensaban que el público no aguantaría 83 minutos viendo una pe- lícula de animación. Sin embargo, las primeras imágenes de la reina cor- taron la respiración de los espectadores, ya que se veía como algo muy real.
Walt esperó nervioso has- ta el momento clave en el que Snow White muerde la manzana. La reacción del público era clave. La aparente muerte de la princesa provocó que la sala enmudeciera. El público empezó a llorar en ese instante, dejando atrás toda la incredulidad y empatizando con un personaje de animación, lo que provocó que la pe- lícula fuera un auténtico éxito. Clot (2015), comenta que Ron Suskind, el público cruzó la frontera de lo que es real y entró en el mundo de los cuentos. Y Walt Disney hizo un peaje para poder traspasar la frontera. Ya no lo veían como unos simples dibujos, sino que el público empatizaba con ellos.
Figura 33 . Póster de Snow White de 1932.
Fuente Walt Disney Pictures.
En 2016 se unieron Oculus Story Studios43 y parte del equipo de Pixar44 que participó en Brave y Toy Story 3 para poder dar vida a un erizo cuyo nombre es Henry. Para Oculus45 fue su segunda película, pero nunca hasta la fecha se habían atrevido en el mundo de la animación 3D. La historia empieza en el cumpleaños de Herny, un erizo que tiene un pequeño problema: le encanta abrazar. Por este motivo se siente solo y desamparado, por lo que pedirá un deseo que provocará que su vida cambie. Esta película sumergió al usuario en un mundo totalmente mágico. Para ello, antes de empezar la historia el usuario debe de sentarse en el suelo para poder estar a la misma altura de Henry y ver todo bajo su punto de vista.
Figura 34 . Imagen de Meet Henry 2016 de Oculus Story Studios.
Snow White y Meet Henry utilizan tecnologías totalmente diferentes, pero tienen dos características en común. En primer lugar, utilizan la tecnología digital para cautivar al espectador y sumergirlo en un mundo de ficción. En segundo lugar, el espectador es totalmente pasivo. Aunque el público se pueda emocionar, llorar o, como en el caso de Meet Henry, formar parte del escenario, el usuario es totalmente pasivo y no puede interactuar con lo que está viendo, como tampoco cambiar el rumbo de la historia.
43 Oculus Story Studios: Era un estudio original de cine animado donde utilizaban realidad virtual para desarrollar sus historias inmersivas.
44 Pixar: Es un estudio cinematográfico especializado en el mundo de la animación 3D. Actualmente, es propiedad de The Walt Disney Company.
45 Oculus: Es un casco de realidad virtual desarrollado por Oculus VR.
3.2.2.2.1.2 Atracciones
Otro ejemplo puede ser Jurassic Park, una película basada en un parque de atracciones donde los di- nosaurios han vuelto para quedar- se encerrados en un zoológico para que los visitantes los contemplen.
La película tuvo un presupuesto de 63 millones de dólares y llegó a re- caudar más de 1.029. El paradigma de un parque temático dentro de otro parque temático se hizo reali- dad con la atracción que se estrenó el 21 de junio del 1996, en Universal Hollywood, Los Ángeles, California.
Dicha atracción es totalmente acuá- tica o también catalogada como tipo splash. Los creadores se basaron en la novela De Michael Crichton y la película de Steven Spilberg, Par- que Jurásico. En ella el visitante puede ver a los dinosaurios movién- dose a través de animatrónics46, con un resultado es bastante realista, que permite tanto visualizar a los dinosaurios, como también moverse desde cualquier ángulo. Otro punto bastante interesante de la atrac- ción es la textura, tan realista que incluso tiene arrugas al moverse alguna parte del cuerpo, lo que se consigue permitiendo que el robot se estire y se encoja. Según van avanzando los diferentes escenarios de la atracción, el visitante puede ver cómo apa- recen luces y carteles de precaución, los mismos que en la película. Cuanto más se avanza en la historia, más se complica la misma, al desaparecer el Tiranosaurio Rex.
Tras cinco kilómetros de recorrido los visitantes escapan de Rex bajando rápidamente por una rampa de 35 metros, provocando una gran salpicadura.
46 Animatronics: mediante robots electrónicos simulan el comportamiento de un personaje como si realmente estuviera vivo. Los animatronics se han utilizado para poder representar escenas dentro de las atracciones.
Figura 35 . Fotografía propia de la atracción Jurassic Parck en Universal Studios Hollywood, Los Ángeles, California. Elisabet Fonts González.
Murray (1999) comenta que Jurassic Park es una atracción donde se cuenta una historia en la que el visitante se siente inmerso. La barca que lleva al espectador por los dife- rentes escenarios representa la cuarta pared, es decir, es el hilo conductor o el objeto mágico que nos lleva al mundo de la inmersión. Por lo tanto, el miedo o la tensión que pueda sentir el invitado pueden ser liberados. Sin embargo, en ningún momento se pre- guntan si sabrán volver o no al mundo real, porque es obvio que están en una atracción y que en algún momento volverán. Este tipo de atracciones son muy atractivas para los visitantes porque permiten que la tecnología, la robótica y la narrativa trabajen juntos para formar una historia sólida y estructurada. Aunque el público esté inmerso dentro de la historia y vea a los dinosaurios a escala real, no tiene ningún papel fundamental, ya que es la lancha la que va guiando en todo momento a los visitantes, deteniéndose en los momentos más dramáticos o acelerando en los instantes con más acción.
3.2.2.1.3 Ejemplos de público activo 3.2.2.1.3.1 Realidad virtual
¿Las pantallas pueden ser inmersivas? ¿El espectador puede ser activo? La respuesta es afirmativa. Según Murray (1999), ocurre con las pantallas algo similar a lo que pasa en las atracciones. El usuario navega por una experiencia interactiva, para lo que tiene la cuarta pared, en este caso puede ser un guante de realidad virtual, el ratón del orde- nador o el joystick 47 de una consola. En el momento en que el usuario tiene contacto con un controlador, este se transforma dentro del lenguaje del mundo virtual, adoptando la forma que representa, por ejemplo,las dos manos del protagonista del juego. Un claro exponente puede ser Farpoint, un videojuego para PlayStation VR. Cuando lanzaron el juego a la venta lo hicieron junto con un joystick especial que tenía la forma del arma que el jugador llevaría en la aventura. En este caso, se puede comprobar que el joystick actúa como cuarta pared, transformándose en un arma muy tecnológica en el mundo virtual. A continuación, se puede observar (figura 38) cómo se representa el arma en el mundo real y cómo el jugador ve la misma arma en el juego (figura 39). Según Murray (1999), los juegos que son laberínticos, en los que se tiene que derrotar a los enemigos, se asemejan a la estructura de una atracción, como puede ser una casa de terror.
47 Joystick: es el dispositivo de control de un jugador. Dispone de uno o más botones que presiona para realizar distintas acciones y lograr una interacción con el videojuego.
Figura 36 . Imagen publicitaria del juego Farpoint. Juego para PlayStation VR, 2017. Se puede observar cómo es realmente el joystick y cómo representa un arma de lucha.
Cuanto mejor construidos estén los entornos de la inmersión, más querrá el especta- dor sumergirse y ser partícipe de la historia dentro del mundo virtual. El espectador puede sentir el segundo placer que proporcionan los entornos electrónicos: “la con- ciencia de la propia actuación, que se produce porque las acciones del partícipe tienen resultados visibles. En las narrativas tradicionales, según Murray (1999), la participa- ción que el espectador puede llegar a tener es tan pequeña, que no tiene la sensación que experimenta en los videojuegos, ya que la sensación de actuación es muy limitada.
Figura 37 . Imagen del juego Farpoint para PlayStation VR, 2017 Gameplay. Como se puede observar dentro del juego el arma se transforma para el mundo virutal.
Los entornos interactivos están dotados de algo que los hace especiales porque son capaces de dar vida a objetos completamente inanimados. Esto mejora la experiencia y ayuda a que el espectador se sumerja dentro de la historia. Por otro lado, todo es importante: animación, textura, modelaje, física de los objetos, render48 y también los efectos especiales. Todo esto es lo que hace especial y a la vez espectacular lo que se está viendo. Como recoge Murray (1999), los espectáculos han ido evolucionado con el paso del tiempo: en los de la la Edad Media el público era muy participativo e incluso llegaba a opinar sobre que debería hacer el actor principal. Actualmente, se está vol- viendo a incorporar esa participación, con el objetivo principal de mantener la inmer- sión y la atención de la audiencia.
Por otro lado, se puede decir que para sumergirse en una narrativa digital en la que el usuario es activo, no es imperativo utilizar una realidad virtual que facilite la inmersión.
Los videojuegos también disfrutan de ésta misma experiencia.
3.2.2.1.3.2 Aladdin más allá de Agrabah
Sherman y Craig (2003) destacan como éxito una experiencia en realidad virtual de Disney en 1996 basada en la película de Aladdin49 de 1992. En esta experiencia recrea- ron el mercado que aparece en la película: el visitante está sentado en una alfombra mágica y se puede desplazar libremente por a la ciudad de Agrabah, donde vive Ala- ddin. Para poder crear una experiencia inmersiva, se registró un campo sonoro en 3D muy genérico, es decir, se podían apreciar los sonidos ambientales del mercado, sus ruidos. A continuación, se combinó con la voz especializada de los personajes principales de la escena. Los diseñadores de esta experiencia se dieron cuenta de la importancia de darle a los objetos un sonido que continúa escuchándose en la direc- ción a la que se dirige el espectador. Incluso cuando no se ve el objeto, esta técnica contribuye a hacer creer al espectador que el objeto permanece en escena, aunque no esté en punto de mira.
48 Renderizar: Es el proceso de generar imagen fotorrealista o no fotorrealista a partir de un modelo 3D o 2D mediante programas informáticos. El resultado final puede llevar el nombre de render.
49 Aladdin: Película de animación de 1992 produccida por Walt Disney Studios.
Figura 38 . Experiencia en realidad virtual Aladdin’s Magic Carpet Ride Vr experience 1996.
Para Murray (1999) la atracción fue muy interesante, ya que permitió a los creadores expandir el mundo de Aladdin, a la vez que conseguía que el visitante tuviera la opor- tunidad de crear muchas experiencias posibles. En vez utilizar imágenes estáticas, lo representaron con imágenes dinámicas generadas por ordenador. La atracción tuvo mucho éxito, los visitantes se sintieron totalmente atraídos porque no habían expe- rimentado algo similar hasta entonces, les atrapaba la historia que se escondía tras los callejones de Agrabah. Utilizando la narrativa transmedia para atraer al público, el invitado también formaba parte de la historia, podía cambiar sus movimientos cuando quisiera. Uno de los objetivos que proponía la atracción era encontrar el escarabajo escondido. Aladdin’s Magic Carpet Ride dio un paso más allá de la película en la que se basa, demostró que se puede crear a partir de una película una aventura estructurada en forma de atracción, en la que todo gira en torno a la curiosidad que sienten los visi- tantes y la belleza del mundo que se ofrece a la posibilidad de explorar. Sin embargo, la atracción se puede considerar que es una excepción, por la elevada inversión económi- ca necesaria para tener tan alto nivel de recursos técnicos, incluyendo los ordenadores de Silicon Graphics50 que generan las imágenes a tiempo real.
50 Silicon Graphics: es una empresa estadunidense conocida como SGI fue un fabricante de hardware y software de ordenadores