3.2 Narrativa inmersiva
3.2.2 Categorías
3.2.2.3 Narrativa inmersiva mixta
Figura 39 . Anuncio publicitario de la atracción Ratatouille: l’Aventure Totalement Toquée. 2014.
(Iwerks 2019) menciona a la productora ejecutiva, Chrissie Allen. En un principio se quería plantear con decorados como de teatro, pero eso no provocaba la ilusión de la inmersión, ni la narración. Es por ello que se dio el paso al 3D, que combinaron con piezas de decorado, de forma que se difuminaba la línea entre lo digital y lo real. Para aplicar la idea en 3D se tuvo que trabajar de manera óptima: En primer lugar, crearon un elemento central en la pantalla. Así podían observar el punto de vista que tenían los visitantes en cualquiera de las tres vagonetas y qué retoques se podían hacer. Para conseguirlo se hizo una fusión de la proyección junto con un análisis del punto ocular con movimiento, para ver cómo se realiza el movimiento de vehículo a vehículo tenien- do en cuenta, además, que los vehículos no están quietos. Así que, en el momento en que se mueven, el punto ocular debe seguirlos. ¿Cómo se consigue aceleren y frenen sin problemas? Eso fue algo que se ajustó manualmente. El sistema 4D tenía que estar muy bien sincronizado para poder captar todos los sentidos. Por ejemplo, escapar del agua de la fregona justo en el momento preciso, una caldera que irradia calor cuando el vehículo se escurre por debajo o el olor de unas baguettes recién horneadas en una despensa.
Pixar creó cinco minutos de animación que llevó más tiempo renderizar que toda la pelí- cula completa de Ratatouille, según Fitzgerald, (Iwerks, 2019), porque se mezcló la ani- mación en todas las escenas. De esta forma, las pantallas, la formas y los tamaños son diferentes: algunas son proyecciones, retroproyecciones, también hay pantallas fronta- les, algunas son proyecciones de sobras y toras de fantasmas de Pepper. Así, el huésped no tiene la sensación de saber lo que va a pasar. Uno de los detalles que se presentan en la atracción es que en lugar de ver el típico cartel de salida o la tienda de regalos, los visitantes salen de la atracción y aparecen en el restaurante de Rémy, muy típico francés.
Disneyland Paris Resort se convirtió en el primer destino turístico de Europa. Más del do- ble de visitas que la Torre Effiel. La atracción de Ratatouille y el mundo que habían creado alrededor de la misma refuerza la idea de que, cuando se adapta a una cultura, un parque puede convertirse en un tesoro nacional o incluso en un refugio seguro.
3.2.2.3.2 Ejemplos de público activo
3.2.2.3.2.1 Los cazafantasmas han vuelto para salvar la ciudad
El museo Madame Tussauds de Nueva York abrió sus puertas a una nueva atracción que atrajo a un montón de turistas y curiosos. Se trataba de Los Cazafantasmas (Ghost- busters) atracción que se inauguró aprovechando el estreno de la nueva película. En la misma, trasladaron a los visitantes a una nueva dimensión, una experiencia en realidad virtual cuya inmersión se facilita con el material que se le da al visitante: unos auricu- lares, un chaleco ancho, una pistola bláster y una mochila, complementos idénticos a los de la película para que el visitante se sienta como un auténtico Cazafantasmas. En la mochila se lleva el ordenador, para así potenciar el contenido de realidad virtual.
Figura 40 . Madame Tussauds en Nueva York. Ghostbusters Dimension a Hyper –Reality Experience. 2018.
Esta experiencia permite a los usuarios moverse por la escena e interactuar. Inclu- so parte del escenario, como por ejemplo el mobiliario, se puede tocar, es decir, si el jugador tiene que abrir una puerta, sentirá que toca realmente el pomo de la puerta y que abre una puerta de verdad. Por otro lado, los chalecos están trucados para que se pueda tener una sensación háptica. Así, para que cuando un fantasma se acerca al espectador sea lo más creíble posible, se expulsan pequeñas ráfagas de aire. Por otro lado, también hay plataformas de movimiento y otros sistemas sensoriales que ayudan al visitante a sumergirse dentro de la historia.
3.2.2.3.2.2 Star Wars: El secreto del imperio
Una de las franquicias de Disney con mayor éxito es sin duda Star Wars. La empresa The Void ILMxLab ha trabajado para lanzar la experiencia de “Star Wars: El secreto el imperio” en realidad virtual. Dicha experiencia incluye inmersión sensorial, ya que se podrá oler, tocar, sentir y escuchar. Sin embargo, la historia que se cuenta es totalmen- te transmedia. Entra dentro del mundo de Star Wars, incluso está en la línea del tiempo, pero no está vinculada a ninguna película en concreto. Aparecen personajes como el carismático droide K2SO52 que apareció en la película de Rogue One53.
Figura 41 . Fotografía publicitaria de Star Wars: Secrets of the Empire. 2018.
52 droide K2SO es un personaje en forma de robot que aparece en la película de Rogue One.
53 Rogue One: Es una película estrenada en 2016. Está catalogada como una historia de Star Wars.
Es una experiencia que se puede disfrutar en grupo. A diferencia de otras atracciones, en las que los gráficos no habían sido del todo satisfactorios, lo que provocaba que el espectador no disfrutara tanto, en esta ocasión se ha mejorado el resultado significan- temente. El sistema es el mismo que el explicado en los Cazafantasmas, ya que el es- pectador tiene que llevar una mochila con el ordenador y una pistola para representar el arma que se ve en el mundo de Star Wars.
Como se ha podido observar en los dos ejemplos citados anteriormente, se permite al usuario moverse por la escena libremente. Sin embargo, también están los límites que ofrece la experiencia, como pueden ser que tienes que seguir la historia que se presenta, con la diferencia de que se puede explorar. Otro punto para destacar es que en este tipo de narrativas inmersivas activas, el jugador se puede sumergir dentro de la historia, ya que goza de la inmersión física y mental. Los autores Sherman y Craig (2003) comentan que hay dos fases de inmersión indispensables para poder disfrutarla.
Para conseguir una buena narrativa es necesario que el usuario tenga una buena in- mersión física en el mundo que se ha creado. Según Sherman y Craig (2003), la inmer- sión física ha pasado a formar parte de la definición de la realidad virtual, y eso sin lugar a dudas, es lo que le distingue de otros medios. Pero, ¿cómo se puede lograr una inmersión física del usuario? Según los autores, el mundo virtual se tiene que basar siempre la ubicación y orientación del usuario. Actualmente, en el caso de la reali- dad virtual, el usuario necesita un ordenador que sea capaz de sumergirle dentro del mundo virtual. Por lo tanto, en todo momento el ordenador sabe dónde está mirando el espectador para así, reproducir con fidelidad lo que está viendo. Hacia donde mire el usuario no solo cambiará las imágenes, sino que es mucho más complejo: al girar la cabeza, dependiendo de lo que esté viendo, también cambiará el sonido e incluso, en el caso que el usuario tenga unos guantes, podrá también percibir distintas cualidades hápticas que irán cambiando según se acerque o se aleje a un objeto.
Según Sherman y Craig (2003) el sistema de percepción humana está dotado de cinco sentidos, los cuales envían información al celebro de lo que están viendo. Cuando un usuario utiliza la realidad virtual, estos sentidos se ven engañados, no se percibe de una manera natural, sino que las sensaciones están generadas por ordenador. Estos estímulos artificiales se conocen como estímulos sintéticos. Los autores comentan que los estímulos sintéticos siempre ayudan a mejorar la inmersión dentro de la historia:
mientras que el usuario pasa los primeros instantes en el mundo virtual, los estímulos sintéticos rápidamente sustituyen a los estímulos naturales, provocando que los sen- tidos sean engañados y de esta manera se establece el nivel de inmersión física. Este
grado de inmersión es muy importante, porque conecta de algún modo con la inmer- sión mental del usuario. Por otro lado, para la inmersión mental en dicha experiencia es importante que la atracción absorba la atención del jugador. Así se conseguirá que cada vez tenga más ganas de estar dentro del mundo virtual y muy probablemente lo querrá compartir con sus familiares y amigos. Es crucial tener muy presente la inmer- sión mental para cualquier proyecto: cuanto más efectiva sea la inmersión mental, mayor será el interés y su experiencia.