UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CENTRO DEL PERÚ
FACULTAD DE EDUCACIÓN
ESCUELA ACADÉMICO PROFESIONAL DE EDUCACIÓN FÍSICA Y PSICOMOTRICIDAD
TESIS
PRESENTADA POR EL BACHILLER:
APOLINARIO TORPOCO, Marcelo Raúl
PARA OPTAR EL TÍTULO DE LICENCIADO EN EDUCACIÓN ESPECIALIDAD EDUCACIÓN FÍSICA Y PSICOMOTRICIDAD
HUANCAYO – PERÚ 2014
PROGRAMA DE JUEGOS DE POSTAS PARA DESARROLLAR LA
VELOCIDAD EN ESTUDIANTES DEL QUINTO GRADO DE LA INSTITUCION EDUCATIVA “NUESTRA
SEÑORA DE COCHARCAS”
DE HUANCAYO
UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CENTRO DEL PERÚ
FACULTAD DE EDUCACIÓN
ESCUELA ACADEMICO PROFESIONAL DE EDUCACIÓN FISICA Y PSICOMOTRICIDAD
TESIS
PRESENTADA POR EL BACHILLER:
APOLINARIO TORPOCO; Marcelo Raúl
PARA OPTAR EL TITULO DE LICENCIADO EN EDUCACION ESPECIALIDAD EDUCACIÓN FISICA Y PSICOMOTRICIDAD
HUANCAYO – PERÚ 2014
PROGRAMA DE JUEGOS DE POSTAS PARA DESARROLLAR LA VELOCIDAD EN ESTUDIANTES DEL QUINTO GRADODE LA
INSTITUCION EDUCATIVA “NUESTRA SEÑORA DE COCHARCAS”
DE HUANCAYO
APOLINARIO TORPOCO, Marcelo Raúl
PROGRAMA DE JUEGOS DE POSTAS PARA DESARROLLAR LA VELOCIDAD EN ESTUDIANTES DEL QUINTO GRADO
DE LA INSTITUCION EDUCATIVA “NUESTRA SEÑORADE COCHARCAS”
DE HUANCAYO
ASESOR
Mg. GUTARRA POMA, Abel Ángel
A MIS PADRES QUIENES ME DIERON LA VIDA, POR SU
SACRIFICIO Y
ABNEGACION, A MI HIJA THAIS DA SILVA Y A QUIENES ESTAN EN TODO MOMENTO A MI LADO PARA
MÍ FORMACION
PROFESIONAL.
MARCELO RAUL
AGRADECIMIENTO
A los profesores de la Facultad de Educación de la Universidad Nacional del Centro del Perú por su ejemplo de profesionales.
A los docentes de la EAPEFPSI, por sus valiosas enseñanzas.
A mi asesor, Mg. Abel Ángel Gutarra Poma por su colaboración y compromiso con el presente trabajo de Investigación.
Al Director Ángel Ildefonso Nájera y al profesor de Educación Física, Carlos Campusano Díaz por el apoyo brindado, y a toda la familia Cocharquina.
Al quinto grado de segundaria por el esfuerzo y empeño que pusieron durante cada sesión de clases para desarrollar la investigación.
De manera especial a nuestros familiares y amigos que nos apoyan constantemente con sus consejos y críticas en el largo recorrer de nuestras vidas y sobre todo por el apoyo desinteresado en la elaboración del presente trabajo.
UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CENTRO DEL PERÚ
FACULTAD DE EDUCACIÓN
ESCUELA ACADÉMICO PROFESIONAL DE EDUCACIÓN FÍSICA Y PSICOMOTRICIDAD
RESÚMEN
APOLINARIO TORPOCO; Marcelo Raúl
El presente estudio se investigó la siguiente interrogante: ¿Cómo influye un programa de juegos de postas para desarrollar la velocidad en estudiantes del quinto grado de la Institución Educativa “Nuestra Señora de Cocharcas” de Huancayo? El objetivo logrado fue: Determinar la influencia de un programa de juegos de postas para desarrollar la velocidad en estudiantes del quinto grado de la Institución Educativa “Nuestra Señora de Cocharcas” de Huancayo. La hipótesis contrastada fue: La aplicación de un programa de juegos de postas influye significativamente en el desarrollo de la velocidad en estudiantes del quinto grado de la Institución Educativa “Nuestra Señora de Cocharcas” de Huancayo.
El tipo de investigación es aplicada arribando a nivel explicativo, el método de trabajo que se aplico fue el experimental cuyo diseño fue el pre experimental con un solo grupo con pre y post test; la muestra estuvo constituida por 36 estudiantes, halladas mediante la técnica no probabilística. La técnica para recopilar los datos se utilizó la técnica de la evaluación cuyo instrumento fue el Test de relevos con velocidad 4x50 mp, adecuado por los investigadores. La técnica para el procesamiento de los datos obtenidos se recurrió a la estadística descriptiva e inferencial.
El procesamiento de datos nos permitió arribar a las siguientes conclusiones: Queda determinado, de acuerdo al procesamiento y análisis de las pruebas aplicadas que la tc es mayor que la t 0.05 por lo tanto, se acepta la hipótesis alterna y se rechaza la hipótesis nula. Ante ello, el programa de juegos de postas influye significativamente en el desarrollo de la velocidad en la prueba de relevos 4 x 50 metros planos en estudiantes del quinto grado de la Institución Educativa “Nuestra Señora De Cocharcas” de Huancayo. Se ha comprobado que existe diferencias significativas de promedios de velocidad (m/s) entre los resultados de la prueba de entrada y salida en la aplicación de la prueba de relevos de 4 x 50 metros planos en estudiantes del quinto grado de la Institución Educativa “Nuestra Señora de Cocharcas” de Huancayo.
PROGRAMA DE JUEGOS DE POSTAS PARA DESARROLLAR LA VELOCIDAD EN ESTUDIANTES DEL QUINTO GRADO DE LA INSTITUCION
EDUCATIVA “NUESTRA SEÑORA DE COCHARCAS”
DE HUANCAYO
VI
INTRODUCCIÓN
SEÑOR PRESIDENTE;
SEÑORES MIEMBROS DE JURADO:
Ponemos a vuestra ilustrada consideración el presente trabajo de investigación titulada “JUEGOS DE POSTAS PARA DESARROLLAR LA VELOCIDAD EN ESTUDIANTES DEL QUINTO GRADO DE LA INSTITUCION EDUCATIVA
“NUESTRA SEÑORA DE COCHARCAS” DE HUANCAYO”. Con la finalidad de obtener nuestra titulación como lo estipula el reglamento de grados y títulos vigente en la facultad de pedagogía y humanidades, en la especialidad de educación física y psicomotricidad.
El tema investigado se originó en las constantes observaciones vivenciales realizadas en nuestras prácticas pre profesionales en el nivel segundario cuya realidad en la E-A de las técnicas de velocidad es precaria y este se refleja en los campeonatos escolares donde los seleccionados muestran una lentitud para el desarrollo de la velocidad, desde la partida hacia la meta, esta deficiencia está relacionada con la carencia de un entrenamiento físico-técnico , especialmente en la capacidad de la velocidad fundamental para tener mayor rapidez de desplazamiento de las estudiantes desde la partida hasta la meta. Estas
VII cualidades técnica y física de la velocidad son de suma importancia para que las estudiantes tengan éxito en la práctica de esta hermosa valencia física.
Por ello en el presente trabajo se investigó el siguiente problema:
¿Cómo influye un programa de juegos de postas para desarrollar la velocidad en estudiantes del quinto grado de la Institución Educativa
“Nuestra Señora de Cocharcas” de Huancayo? El objetivo logrado fue:
Determinar la influencia de un programa de juegos de postas para desarrollar la velocidad en estudiantes del quinto grado de la Institución Educativa “Nuestra Señora de Cocharcas” de Huancayo. La hipótesis contrastada fue: El programa de juegos de postas influye significativamente para desarrollar la velocidad en estudiantes del quinto grado de la Institución Educativa “Nuestra Señora De Cocharcas” de Huancayo.
En tal sentido nuestra investigación lo aplicamos en la Institución Educativa
“Nuestra Señora de Cocharcas” de Huancayo, con la participación de 36 estudiantes. Bajo esta perspectiva obtenemos así los resultados de nuestra investigación que lo hemos estructurado en 4 capítulos que son los siguientes:
CAPITULO I: PLANTEAMIENTO DEL ESTUDIO, contiene caracterización y formulación de problema, objetivos justificación e importancia del estudio y limitaciones de la investigación. Dentro del
VIII CAPITULO II: MARCO TEÓRICO, contiene antecedentes de estudio teoría científica, bases conceptuales, contenidos básicos, hipótesis, variable de la investigación. Por tanto en el
CAPITULO III: METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN, métodos de investigación, diseño metodológico, población y muestra, técnicas, instrumentos y procedimientos de recopilación de datos, técnicas de procesamiento y análisis de datos. Y en el
CAPITULO IV: ANÁLISIS ESTADÍSTICO E INTERPRETACION DE RESULTADOS, contiene los datos estadísticos obtenidos tanto del pre test y post test el cual nos lleva a concluir nuestra investigación.
Esperemos que el modesto esfuerzo dedicado en este trabajo, contribuya en la sensibilización de los señores docentes de la Especialidad de Educación Física del nivel segundario sobre la importancia de la E-A de juegos de postas- velocidad porque solo así, las alumnas brindaran resultados óptimos en sus actividades cotidianas, deportivas y escolares; también sistematizamos una teoría para enriquecer sus conocimientos científicos sobre la importancia de la velocidad.
Finalmente manifiesto nuestro reconocimiento a todos los profesores de Educación Física de la Facultad de Educación de la UNCP, por sus valiosas enseñanzas. Igualmente en forma especial a nuestro asesor Mg. Abel Gutarra
IX Poma por sus valiosos consejos para la culminación del presente estudio.
Hacemos extensivo nuestro agradecimiento a los señores revisores: Lic. Paredes Flores, Eddy Salvador, Mg. Medina Flores, Wilmer y al Ms. Gamboa del Carpio, Carlos por perfeccionar la investigación.
LOS AUTORES
SUMARIO
PORTADA………. .I PAGINA DEL ASESOR……….………....II DEDICATORIA……… ...III AGRADECIMIENTO……… …..IV RESUMEN……… …..V INTRODUCCION………....VI SUMARIO……… …X
CAPITULO I
PLANTEAMIENTO DEL ESTUDIO
1.1 Caracterización y formulación del problema………..14
1.1.1 Formulación del problema………...15
1.2 Objetivos de la investigación………16
1.2.1 Objetivo general………...16
1.2.2 Objetivo específico………16
1.3 Justificación e importancia del estudio………...16
1.4 Limitaciones………....18
CAPITULO II MARCO TEORICO CONCEPTUAL 2.1 Antecedentes del estudio……….19
2.2 Teoría científica……… .22
2.2.1 Teoría científica del juego………..22
2.2.2 Origen e historia del juego……….23
2.2.3 Definición del juego……….24
2.2.4 Algunos precursores del juego………..27
2.2.5 Teorías del juego……….27
a. teorías biológicas del juego………27
b. teorías fisiológicas del juego………..29
c. teorías psicológicas del juego………29
d. teorías sociológicas del juego………31
2.2.6 Importancia del juego………33
2.2.7 Objetivos del juego……… 34
2.2.8 Clasificación de los juegos………...35
a. según sus funciones………35
b. según los interese de los jugadores………. 36
c. según la forma a desarrollarse……….. 36
d. según el lugar donde se desarrollen……….36
e. según su forma metodológica………37
2.2.9 Características fundamentales del juego……….38
2.2.10 Capacidades que desarrolla el juego……….39
a. capacidades físicas………. 39
b. capacidades mentales……….39
c. capacidades emocionales……….. 39
d. capacidades sociales………..….39
2.2.11 Concepción pedagógica del juego………..40
2.2.12 El juego como medio de satisfacer necesidades del estudiante………....40
a. necesidades lúdicas……….…41
b. necesidades motrices………..41
c. necesidades comunicativas………...41
d. necesidades expresivas………..41
e. necesidades de descubrimiento……… .. 42
f. necesidades de experimentación………..42
g. necesidades de superación………42
2.2.13 Valor formativo de la actividad lúdica……… 43.
a. en el ámbito personal………..43
b. en el ámbito social………...44
c. en el ámbito cognitivo………..44
2.2.14 El juego como medio fundamental para desarrollar varios aspectos del ser humano………...45
2.3 Juegos de postas……… 46
2.3.1 La aplicación múltiple de las postas………46
2.3.2 Organización y metodología de las competiciones de posta………...47
a. formación de los equipos de postas………..47
b. aprendizaje del relevo………..48
c. la carrera de números aumenta el suspenso……….. 49
d. algunos consejos metodológicos y de organización………...49
2.3.3 Tipos de postas……….. 52
2.3.4 Postas con relevo………...52
2.3.5 Fundamentos de una sesión de postas………..53
2.4 Desarrollo………. 56
a. zona de desarrollo real……….56
b. zona de desarrollo próximo……….56
c. zona de desarrollo potencial………...56
2.5 Desarrollo de la velocidad………. 57
2.5.1 Paradigma Biomotríz……….57
2.5.2 Teoría de la velocidad………...61
2.5.3 Manifestaciones de la velocidad………..62
a. velocidad de reacción………..62
b. velocidad inicial……….63
c. velocidad de desplazamiento……….63
2.5.4 Factores que determinan la velocidad………...64
a. mecánicos………. 65
b. fisiológicos……….65
c. anatómicos o físicos……… 66
d. sistema nervioso………. 66
2.5.5 Aspectos mecánicos de la carrera de velocidad………..66
2.6 Bases anatomofisiológicas de la actividad física………... 67
2.6.1 Anatomía funcional del aparato locomotor……… 67
2.6.2 Bases fisiológicas del ejercicio físico………..68
2.6.3 Biomecánica del deporte………..73
2.7 Músculos que intervienen en el desarrollo de la velocidad……….74
2.8 Bases conceptuales………...75
2.9 Hipótesis 2.9.1 Hipótesis de investigación………77
a. hipótesis general………..77
b. hipótesis alterna………...77
c. hipótesis nula………78
2.9.2 Identificación de las variables a. variable dependiente………...78
b. variable independiente………78
2.9.3 Operacionalización de las variables de estudio………..78
2.9.4 Escala de medición de variables………79
CAPITULO III ASPECTO METODOLOGICOS 3.1 Tipo y nivel de investigación 3.1.1 Tipo de investigación……….80
3.1.2 Nivel de investigación………..………. 81
3.2 Método y diseño de investigación 3.2.1 Método de investigación……….…………..81
3.2.2 Diseño de investigación………..………..82
3.3 Población y muestra 3.3.1 Población……….82
3.3.2 Muestra………...……….83
3.4 Técnicas, instrumento y procesamiento de recolección de datos 3.4.1 Técnicas………..………84
3.4.2 Instrumento……….………84
3.4.3 Procedimientos……….. 85
3.5 Técnicas de procesamiento y análisis de datos 3.5.1 Técnica estadística………85
CAPITULO IV
ANALISIS ESTADISTICO E INTERPRETACION DE RESULTADOS
4.1 Puntajes de la prueba de entrada sobre el test de velocidad con relevos de 4 x 50 mp. En estudiantes del quinto grado de la Institución Educativa
“Nuestra Señora de Cocharcas” de Huancayo 86
4.2 Puntajes de la prueba de salida sobre el test de velocidad con relevos de 4 x 50 mp. En estudiantes del quinto grado de la Institución Educativa “Nuestra Señora de Cocharcas” de Huancayo 87
4.3 Niveles de la prueba de entrada y salida acerca de la velocidad con relevos de 4 x 50 mp. En estudiantes del quinto grado de la Institución Educativa “Nuestra Señora de Cocharcas” de Huancayo 87
4.4 Estadígrafos de la prueba de entrada y prueba de salida de las estudiantes del quinto grado de la Institución Educativa “Nuestra Señora de Cocharcas” de Huancayo 88
4.5 Contrastación de hipótesis a. Planteamiento de hipótesis operacional………90
b. Regiones de rechazo y aceptación……… 91
c. Recolección de datos y cálculos……… 92
d. Decisión estadística………..94
e. Conclusión estadística………. 94
CONCLUSIONES SUGERENCIAS BIBLIOGRAFIA WEBGRAFIA ANEXOS
14
CAPITULO I
PLANTEAMIENTO DEL ESTUDIO
1.1 CARACTERIZACION Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
Las experiencias obtenidas en nuestra labor pedagógica como practicantes, mediante la observación empírica a las estudiantes que practican la velocidad en los diferentes deportes de las Instituciones Educativas estatales del nivel segundario de la provincia de Huancayo, nos permitieron emitir el siguiente diagnóstico: Los profesores de Educación Física no dan importancia a la enseñanza-aprendizaje seria y científica de la velocidad, esto se nota en las escasas actividades que programan para la enseñanza- aprendizaje de la velocidad, a pesar que a muchas de ellas les fascina practicar esta valencia física; emprenden la enseñanza y aprendizaje de las técnicas básicas sin una previa preparación física obteniendo estudiantes
15 lentas, sin fuerza y sin resistencia. Este tipo de aprendizaje de la velocidad frustra a las estudiantes a obtener éxitos en los diferentes tipos de deporte, pues el valor educativo que contiene es importante para socializar a la estudiante en muchos aspectos; también contribuye en la formación de su personalidad, demostrando seguridad y afectividad en los actos motores que realiza en distintas actividades de su entorno social, logrando así, una mayor producción individual y social.
Por otro lado, en los campeonatos escolares de velocidad (atletismo damas) del distrito de Huancayo es pésimo, pues hace muchos años que no tenemos una buena performance y menos campeonamos a nivel regional, esto se observa en las selecciones deportivas de distintas Instituciones Educativas estatales y particulares , todo ello refleja que el tipo de preparación y entrenamiento que brindan los profesores de Educación Física es muy precario y lejos de los requerimientos físicos-técnicos de la velocidad moderna. Por ello, el estudio que hemos realizado cobra importancia en el nivel escolar, pues validamos la propuesta de la unión entre juegos de postas y velocidad.
1.1.1 Formulación del problema
La problemática expuesta nos motivó a investigar la siguiente interrogante: ¿Cómo influye un programa de juegos de postas para desarrollar la velocidad en estudiantes del quinto grado de la Institución Educativa “Nuestra Señora de Cocharcas” de Huancayo?
16 1.2 OBJETIVOS
1.2.1 Objetivo general:
Determinar la influencia de un programa de juegos de postas para desarrollar la velocidad en estudiantes del quinto grado de la Institución Educativa “Nuestra Señora de Cocharcas” de Huancayo.
1.2.2 Objetivos específicos:
o Evaluar la velocidad en los juegos de postas antes y después de la aplicación del programa de juegos.
o Experimentar el programa de juegos de postas para el desarrollo de la velocidad.
o Elaborar y aplicar un test de velocidad.
o Evaluar estadísticamente los efectos del programa de juegos de postas para el desarrollo de la velocidad.
1.3 JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA DEL ESTUDIO
La presente investigación se justica por la necesidad de realizar un estudio sobre el rendimiento físico-técnico en la velocidad. En esta ocasión se validó un programa de juegos de postas para optimizar la velocidad femenina, siendo de vital importancia para la práctica exitosa de esta valencia física en los diferentes deportes.
El presente trabajo, contribuyo en los siguientes aspectos:
17 PSICOLÓGICO: El estudio revalora la importancia de los juegos de postas, pues el desarrollo de habilidades elementales en las estudiantes, mejora su seguridad y confianza al realizar carreras de velocidad.
PEDAGÓGICO: El presente trabajo contribuyo en el conocimiento científico de la importancia de los juegos de postas en el desarrollo de la velocidad con relación al deporte, para su difusión de su validez.
DIDÁCTICO: El programa de juegos de postas, facilita la explicación científica de cómo se relaciona la velocidad con el rendimiento deportivo en nuestro medio.
METODOLÓGICO: Al validar el programa de juegos de postas se logró estudiar algunos procedimientos lógicos para el desarrollo de este tipo de actividad en relación al aprendizaje de la valencia física de la velocidad.
FÍSICO: Facilitara a los docentes y entrenadores un conocimiento real de cómo realizar un proceso de entrenamiento para la adquisición, mantenimiento y competencia de cualidades físicas, técnica y psicosociales de las estudiantes en cuanto a velocidad.
TEÓRICO: La investigación presento nuevos enfoques teóricos sobre la ejercitación de un deportista para su preparación física y técnica en cuanto a juegos de postas y velocidad.
SOCIAL: La estudiante se integró al grupo social o equipo pre deportivo con seguridad de producción y sin tener complejos de inferioridad.
TÉCNICO: el presente estudio proporciono juegos de postas debidamente sistematizados racionalmente para la enseñanza-aprendizaje de la velocidad.
18 E IMPORTANCIA BIOMOTRÍZ: Se orientó hacia el paradigma del desarrollo biológico integral, a la búsqueda de rendimientos y eficiencias motrices armónicas
1.4 LIMITACIONES
No contar con una pista atlética.
Limitado tiempo en cada sesión de clases por el cambio de profesor en la Institución Educativa “Nuestra Señora de Cocharcas”
Carencia de los aspectos psicomotores (ritmo cinético).
Aspectos:
Somatotipo (contextura).
Nutricional.
desidia ( apoyo familiar)
19
CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO
2.1 ANTECEDENTES DEL ESTUDIO
En la revisión de trabajos investigados en la biblioteca de la UNCP, hallamos las siguientes investigaciones que tienen relación con nuestro estudio y son las siguientes:
Amasifin G, Edgar y Palacios S, Luis. (TESIS: 2006)
“PROGRAMA DE ENTRENAMIENTO FÍSICO TÉCNICO PARA DESARROLLAR LA VELOCIDAD EN LA PRUEBA DE 100 METROS PLANOS EN ALUMNOS DEL TERCER GRADO DE SEGUNDARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA “RAMÓN CASTILLA” DE APATA – JAUJA”
La conclusión central es:
20 Queda determinado, de acuerdo al procesamiento y análisis de datos de las diferentes pruebas aplicadas que la tc es mayor que la tc 0,05, por lo tanto, se acepta la hipótesis alterna y rechaza la nula. Ante ello, el programa de entrenamiento físico-técnico influye significativamente en el desarrollo de la velocidad en la prueba de los 100 metros planos, en alumnos y alumnas del tercer grado de segundaria de la I.E. “Ramón Castilla” de Apata - Jauja.
Anquipa H, Walter y Quinto A. Pompeyo (tesis: 2004)
“DIAGNOSTICO DEL ESTADO FÍSICO D JUGADORES DE LA CATEGORÍA SEÑIORS DEL CLUB UNCP EN LA ASOCIACIÓN DE FUTBOLISTAS VETERANOS DE HUANCAYO 2003”
Arribaron a la siguiente conclusión:
La aplicación d los test de fuerza, flexibilidad, resistencia y velocidad, muestran en que porcentaje se encuentra la condición física de los futbolistas del club UNCP de la categoría señor 40 -50 años en la liga distrital de Huancayo 2003, ya que en las pruebas mencionadas el mayor porcentaje de futbolistas se encuentran en deficiencia. Mientras que un mínimo porcentaje se encuentra en buenas condiciones.
Unsihuay Flores (Tesis: 2002)
“INFLUENCIA DE UN PROGRAMA DE ENTRENAMIENTO DE FUTBOL EN EL RENDIMIENTO FÍSICO-TECNICO DE LOS JUGADORES DEL
21 CLUB “ATLÉTICO LIBERTAD” DE PRIMERA DIVISIÓN DE LA LIGA DISTRITAL DE HUAYUCAHI”.
Arribaron a las siguientes conclusiones:
Que un programa de entrenamiento debidamente planificado y dosificado para un representativo que compite en una liga tiene efectos positivos ya que los resultados son satisfactorios.
El estudio mencionado, contribuyo en el modelo de un programa de entrenamiento físico, donde desarrollaron la velocidad de futbolistas.
Salazar, Marilú y Pineda, Joel (MONOGRAFÍA: 1998)
“RECOMENDACIONES BASICAS PARA EL ENTRENAMIENTO EN ALTURA EN PRUEBAS DE VELOCIDAD ATLETICA”.
Concluyeron:
Aplicando las recomendaciones básicas para el entrenamiento en altura en pruebas de velocidad atlética se obtienen óptimos resultados en pruebas de alta competencia.
Nos habla de la fisiología del esfuerzo físico deportivo y algunas definiciones de velocidad y tipos de velocidades (velocidad de reacción y velocidad máxima), también obtuvimos algunos datos teóricos que los comparamos con nuestra teoría recopilada.
Huari Verástegui, José L. y Quicha Morales, Ricardo Vicente (TESIS:
2001) “APLICACIÓN DE UN PROGRAMA DE JUEGO PSICOMOTORES PARA DESARROLLAR LA VELOCIDAD Y LANZAMIENTO AOLICADO
22 EN ALUMNOS DE SEGUNDO GRADO “E” DE LA E.E.M N°31541 ENMA LUZMILA CALLE VERGARA DE HUANCAYO”.
Conclusión:
En consecuencia podemos afirmar que es posible obtener efectos significativos en el desarrollo y lanzamiento de los alumnos de 7 años, mediante la aplicación de un programa de juegos psicomotores.
2.2 TEORÍA CIENTÍFICA
2.2.1 Teoría científica del juego:
Para poder explicar la teoría científica del juego recurrimos a la famosa obra Homo Ludens de Johan Huizinga (1938:11 -13), del cual resumimos lo siguiente: el juego es más viejo que la cultura; pues, porque estrechemos el concepto de esta, presupone una sociedad humana, y los animales no ha esperado a que el hombre les enseñara a jugar.
Con toda seguridad podemos decir que la civilización humana no ha añadido ninguna característica esencial al concepto del juego. Los animales juegan lo mismo que los hombres. Todos los rasgos fundamentales del juego se hallan presentes en el de los animales.
Basta con ver jugar a unos perritos para percibir todos esos rasgos. El juego, en cuanto a tal, traspasa los límites de la ocupación puramente biológica o física. Es una función llena de sentido. En el juego “entra en juego” algo que rebasa el instituto inmediato de conversación y que da un sentido a la ocupación vital. Todo juego significa algo. Si
23 designamos al principio activo como es la esencia del juego “espíritu”, habremos dicho demasiado, pero si le llamamos “instinto”, demasiado poco. Piénsese lo que ese quiera, el caso es que por el hecho de albergar el juego un sentido se revela en él, en su esencia, la presencia de un elemento inmaterial. La psicología y la fisiología se esfuerzan por observar, describir y explicar el juego de los animales de los niños y de los adultos. Tratan determinar la naturaleza y la significación del juego para asignarles su lugar en el plan de la vida.
De una manera general, sin contradicción alguna, se suele tomar como punto de partida de cualquier investigación científica que el juego posee una considerable importancia, que cumple una finalidad, si no necesaria, por lo menos útil. Los numerosos intentos para determinar esta fusión biológica del juego son muy divergentes.
2.2.2 Origen e historia del juego Quispe y Pérez (2012:16), dice:
“El hombre desde sus inicios en todo momento estuvo en actividad constante enfrentando a adversidades por la sobrevivencia. La lucha contra la naturaleza, los animales salvajes, otros grupos de hombres, contra los fenómenos naturales, etc. Obligo al hombre desarrollar habilidades y destrezas motrices que le permitan enfrentar a la realidad, transformando a fin de satisfacer sus necesidades básicas.
El desarrollo de las habilidades y destrezas motrices como el salto, lanzamiento, la carrera, etc. Desembocaron en competencias lúdicas,
24 placenteras, recreativas e incluso el buen uso del tiempo libre. En consecuencia, el juego es u atributo originario de la naturaleza humana; debe su origen en los instantes de sobrevivencia y profundamente placenteras, entre los que es menester mencionar el movimiento”.
Hasta donde data los datos históricos, el primero que menciona sobre el juego es HERODOTO, quien señala como lugar de origen la ciudad de LIDYA, donde se produjo carencia de alimentos, generando hambre entre sus habitantes por un buen tiempo; frente a ello buscaron e inventaron actividades de entretenimiento con la finalidad de paliar el hambre. Entonces se inventaron los dados, las pelotas y otros objetos. Otro argumento es el origen etimológico de juego
“LUDUS” en latín que derivaría de la palabra LIDYA.
2.2.3 Definición del juego
Se ha creído poder definir el origen y la base del juego como la descarga de un exceso de energía vital. Según otros, el ser vivo obedece, cuando juega, aun impulso congénito de imitación o satisface una necesidad de relajamiento, o se ejercita para actividades serias que la vida le pedirá más adelante, finalmente le sirve como un ejercicio para adquirir dominio de sí mismo. Otros, todavía buscan su principio en la necesidad congénita e poder algo o de efectuar algo o también en el deseo de dominar o entrar en competencia con otros.
25 Hay todavía quienes lo consideran como una descarga inocente de impulsos dañinos como compensación necesaria de impulso dinámico orientado demasiado unilateralmente o como satisfacción de los deseos que no pudiendo ser satisfechos en la realidad, lo tienen que ser mediante ficción y de este modo. Sirve para el mantenimiento del sentimiento de la personalidad.
En la actualidad el juego se convertido en la escuela nueva en uno de los medios educativo más importantes para lograr capacidades cognitivas, procedimentales y actitudinales en los alumnos de distintas edades. Ante ello:
Da Silva, R. (1974), definió como:
“En su aspecto esencial, el juego es una acción libre, que se ejecuta y siente como situada fuera de la vida corriente pero que puede sin embargo, absorber completamente al jugador, sin que obtenga provecho de ella; por otra parte, esa acción se ejecuta dentro de un espacio y tiempo determinados y se desarrolla según un orden y reglas en los que reina una propensión a rodearse de misterio y a disfrazarse, a fin de separarse del mundo habitual”
Zamudio, L. (1977:9), Manifiesta lo siguiente:
“Y puesto que el juego es tan importante para el niño, como lo es el trabajo para el adulto, procuraremos darle un concepto claro y concreto de lo permitido y lo o permitido, lo aceptable y lo no aceptable lo correcto y lo no correcto. Aprenderá que el control l físico y emocional son los elementos indispensables para ser un buen
26 miembro del grupo y ser buen compañero significa ser honesto justo y bue perdedor en la derrota; pero aprenderá a ser también un buen ganador, teniendo con sinceridad la mano al vencido.
Quispe y Pérez (2012:17),dice: El juego es una actividad natural de los niños que se genera instintivamente impulsado por una fuerza interna que les obliga a moverse, a manipular , gatear , brincar, trepar y realizar otras acciones que les permite alcanzar la satisfacción.).
Díaz, J. (1997:146), dice: El juego es un asunto significativamente importante, no solo por el gran tiempo que los niños le dedican (15000 horas hasta la edad de los seis años, de acuerdo con Hildegard Hetzer), sino por las implicaciones que tiene en todas las áreas del comportamiento humano.
Mercado, L. (2009:28-29), dice: El juego es el ámbito esencial donde el niño a través del mismo desarrolla su personalidad, el aprendizaje y va forjando posturas para su desempeño futuro. La participación de los niños en el juego hace que estén en un proceso de acción, mientras juegan son felices, comparten con los demás, sienten la presencia y el sentir de sus pares y por ende están más decididos a seguir con la propuesta de actividad lúdica.
Cañeque, H. (1991:25), dice: El juego es como aquel conjunto de operaciones coexistentes e interactuantes en un momento dado por las que un sujeto o grupo en situación, logran satisfacer sus
27 necesidades, transformando objetos y hechos de la realidad y de la fantasía.
En conclusión podemos afirmar que:
Que jugar es hacer algo por placer, por el puro gusto de hacerlo. Por eso, dentro del juego hay un espíritu de entretenimiento, alegría y diversión, atrae el interés y provoca mucho entusiasmo. Ya que el juego es una acción libre considerada como ficticia y situada al margen de la vida real, capaz de absorber totalmente al individuo que juega, evolucionando su desarrollo intelectual , afectivo y físico o se adecua a los periodos de su desarrollo, ya que resulta útil para vivir en equilibrio psíco-físico-social.
2.2.4 Algunos precursores del juego
Federico Froebel(1820)
Ovidio Decroly (1930)
María Montessori(1942)
2.2.5 Teorías del juego
Munive y Pérez (Tesis 2006:13-31), clasificaron:
a) Teorías Biológicas del Juego Teoría del conocimiento.- formulada por Casui considerada al juego como resultante fatal del
28 crecimiento. El juego es considerado como un fenómeno estrictamente físico.
Casui juzga que el desequilibrio orgánico, por la hipersecreción glandular es la causa biológica de esta actividad que se expresa a través del juego finalmente asevera que el hombre es una estructura compleja, por tanto juega más.
Teoría del ejercicio preparatorio.- Defendida por Cross define el juego como “El agente empleado para desarrollar potencialidades congénitas y prepararlas para su ejercicio en la vida”. Esta teoría destaca la tendencia a la repetición y al impulso instintivo de la imitación en el juego como medio de aprendizaje. El juego resulta así una función que logra que los instintos, que en su mayor parte viven incipientes, se motiven, se activen y se perfeccionen.
Cross hace una comparación en las actividades que realizan los animales dando inicio así al juego para que el individuo cumpla su rol biológico.
Teoría del atavismo.- Fue expuesta por Stanley Hall (1902) según ella los niños reproducen en sus juegos los actos que ejecutaron nuestros antepasados. Esta teoría se basa en la Ley biogenética de Haeckel que dice: el desarrollo es la recapitulación breve de la evolución de la raza. El juego es tradicional que pasa de generación en generación, esto quiere decir que el niño en sus juegos va evolucionando del mismo modo como evolucionaron las actividades en el proceso histórico de la humanidad.
29 Teoría catártica.- Carr define al juego como un acicate que sirve al organismo para impulsar su crecimiento y desalojar las propensiones antis críales con que el individuo llega al mundo y que dado el Estado actual de la civilización resulta altamente perniciosa “El juego sirve como un alto purificador de los instintos nocivos ya que perseguimos una educación natural en la que no debe descuidarse el aspecto bélico de los niños”. Esta teoría es de carácter socializador que contribuirá a librarnos de tendencias antisociales.
b) Teorías Fisiológicas del Juego
Teoría de la energía superflua.- Formulada por Schiller y desarrollado después por Herbert Spencer. “El juego es la descarga agradable y sin formalidad de un exceso de energía. Spencer busco la razón del juego en la existencia de un excedente de energías, que pugnando por evadirse del organismo infantil se desplazaría por los centros nerviosos.
Teoría del descanso o recreo.- Stheinthal sostiene que el cambio de actividad u ocupación proporciona la posibilidad de recrear las partes fatigadas del sistema nervioso, en tanto que otras partes entran en actividad. También conocida como la teoría del entretenimiento es un descanso que sirve para reposar el organismo fatigado es una especie de distracción es como rehacer nuevas fuerzas.
c) Teorías Psicológicas del Juego
30 Teoría del placer funcional.- Esta teoría está representada F.
Schiller y K. Lange; para ellos el juego tiene un rasgo peculiar “EL PLACER” Lange entendía que el placer en el juego se debía a que la imaginación podía desenvolverse libremente sin trabas, fuera de las restricciones de la realidad destacan en esta teoría: la independencia de la mente con respecto a la realidad y su exteriorización o productividad.
Kar Bühler define “el placer es una actividad que proporciona placer funcional” a diferencia de la sociedad placentera que produce la satisfacción de nuestras necesidades y apetitos (una vez satisfecho una necesidad puede terminar el placer). Advierte que la situación emocional que siente el niño frente al juego, es un estado de conciencia donde la imaginación trasciende la realidad y la supera en el ámbito donde solo reina el espíritu y la libertad cumple su papel creador.
Teoría del ejercicio previo.- Su representante es Gross quien plantea que el juego “es un agente empleado para desarrollar potencialidades congénitas y prepararlas para su ejercicio en la vida”.
Juzga que el juego anticipa actividades futuras, sirve como preparación para la vida. Esta interpretación pone énfasis en la naturaleza instintiva orgánica del juego y se ajusta mejor a una interpretación biológica más que psicológica.
Teoría de la sublimación.- Formulada por Freud define el juego como “una corrección de la realidad insatisfactoria”. En términos
31 generales significa rectificar una acción pasada, en el campo psicológico en hecho de conciencia pasado, una vivencia experimentada.
Esta teoría hace referencia al pasado a lo que el niño trae en su conciencia no a lo que se recibirá en el futuro ya no es un mero pasatiempo o placer es expresión de algo vital pero esta corrección también se halla en parte relacionado con el futuro mediante la realización ficticia de deseos.
Teoría de la ficción.-implica que el niño crea un mundo de ficción.
d) Teorías Sociológicas del Juego
I. El aprendizaje social: según Cousinet pasa por 4 etapas:
La agresión manual.-se advierte el primer contacto con la realidad social, esta primera actividad es de rechazo. El niño siente dos necesidades: de manifestarse distinto y de unirse al otro; es en este panorama que aparece “el otro” a los 3,4 o 5 años, los niños se empujan, se tiran, se atropellan, por lo general es considerado como natural, tanto “que un niño que no se atreve jamás a empujar a otro niño tiene un desenvolvimiento anormal”.
La agresión oral.-se trata de una forma de afirmación del yo que el niño tratara de satisfacer de diferentes maneras a lo largo de
32 su desarrollo. Ejemplo: mi auto es más limpio que el tuyo; soy más fuerte que tú.
El exhibicionismo.- en esta etapa el niño presenta el examen de los demás los signos de superioridad, trata de asegurarse con el maestro (mimado), quiere ser la envidia de los demás.
Importunar.- es un ser social que busca satisfacer su necesidad de socialización por un proceder nuevo, que de compensar su frustración, esa actitud, será superada, siendo solo un comportamiento pre-social, el niño no puede admitir que el grupo pueda vivir si el por eso llama la atención molestando.
II. El juego social: pasa por 3 estadios
El estadio de rechazo.- para el niño solo existe su yo su mundo, las relaciones están dadas entre los objetos y su individualidad tiende a considerar a los niños como objetos y usarlos como una simple cosa. Se manifiesta el egocentrismo del niño y el carácter subjetivo de esta edad. Creemos que la conducta de rechazo encuentra plena justificación en estos primeros años del niño.
33 El estadio de aceptación y de utilización de los otros.-el niño trata de utilizar a sus amigos como sujetos que complacen sus caprichos e intereses.
El estadio de cooperación.- se da cuando aparece la necesidad de realizar una actividad en común el niño está en el umbral del juego en cooperación. Sucede a partir de los 5, 7 y 8 años progresivamente en la época escolar.
Cuando el niño llega a la escuela tiene que alternar con otros niños mayores en el recreo conoce a alumnas de diferentes grados y su preocupación de imitarlos lo lleva a olvidarse de las actividades propias de su grado.
En los juegos hay dos elementos importantes sin los juegos no existiría.
La cooperación
La existencia de una regla.
2.2.6 Importancia del juego
Tras numeras investigaciones, se ha demostrado que cualquier capacidad del estudiante se desarrolla más eficazmente en el juego que fuera de él, porque al introducirse en su rol, aumenta su actitud de atención y esmero.
34 Si la educación debe responder a las necesidades e intereses infantiles y juveniles para mejorar su actuación, el juego se considera el mejor aliado del aprendizaje.
EBR (Fascículo 6:7), distingue:
El juego como medio de aprendizaje. Cada actividad lúdica que el estudiante enfrenta, le exige haber aprendido determinadas conductas con anterioridad. El utilizara estas conductas para transferirlas a otras más complicadas. Está demostrado que el estudiante transfiere a situaciones no lúdicas todo aquello que aprendido mediante el juego.
El juego como recurso didáctico. Si el docente utiliza el juego como un recurso para que el estudiante aprenda, lograra que este se divierta y, a la vez, que aprenda ciertas conductas. El estudiante no sentirá el aprendizaje como una tarea, sino como un entretenimiento.
2.2.7 Objetivos del juego
Munive y Pérez (Tesis 2006:13-31), son los siguientes:
a) Mejorar el comportamiento de los educandos presentado las experiencias según su edad y desarrollo.
35 b) Alcanzar actitudes positivas tales como: trabajo en cooperación,
respecto al derecho ajeno, confianza en sí mismo, autoridad y obediencia.
c) Prepara a los educandos para los trabajos en grupo, mediante la colaboración entre compañeros, desarrollando la responsabilidad y el comportamiento social.
d) Lograr la liberación emocional y el regocijo del educando como una ayuda que mantenga el interés en el proceso del aprendizaje.
2.2.8 Clasificación de los juegos
Según: EBR (Fascículo 6:10-11), distingue:
a) Según sus funciones
Juegos sensoriales. En ellos intervienen los sentidos. Por ejemplo, el teléfono malogrado, el tren ciego, la gallinita ciega, adivina quién soy, etc.
Juegos motores. Se pone énfasis en las destrezas, la fuerza y el movimiento, saltos, carreras y lanzamientos. Por ejemplo, limpiando la sala, el nudo de guerra, etc.
Juegos mentales. Son juegos que desarrollan las habilidades cognitivas. Por ejemplo, el ludo, el domino, el ajedrez, las damas, el monopolio, etc.
36 b) Según los interese de los jugadores
Juegos sociales. Festividades como los carnavales.
Juegos imitativos. Los Juegos de roles, las comedias, juegos rítmicos, la charada.
Juegos de competencia. Juegos pre deportivos.
c) Según la forma a desarrollarse
Juegos espontáneos. Se realiza por iniciativa de los niños; en ellos no intervienen los adultos.
El juego nace de forma espontánea y de la misma forma termina.
Son los niños quienes imponen las condiciones y las reglas de juego. Por ejemplo, los juegos de manos, construir castillos en arena, etc.
Juegos dirigidos. Son los que desarrollan bajo la dirección de una persona adulta. Tiene objetivos educativos o de cualquier tipo previsto con anterioridad y la presentación del juego está en función de dichos objetivos. Por ejemplo las gimkanas, los juegos de competencias.
e) Según el lugar donde se desarrollen
Juegos al aire libre. Requieren espacios extensos, pues presentan movimientos amplios que no podrían realizarse en las aulas o en
37 lugares cerrados. Por ejemplo, el nudo de guerra, las escondidas, etc.
Juegos de interior. Son de desarrollo pasivo, como los juegos de mesa.
f) Según su forma metodológica
Munive y Pérez (Tesis2006:29-31), clasifican
Juego individual. El juego con los propios medios; cuando el niño se complace en el movimiento de su cuerpo.
Juegos colectivos. Es la capacidad que tiene el niño para relacionarse con otros mediante el juego en el lugar donde este, esté (barrio, escuela, casa, etc.)
Juegos libres. Se caracterizan por realizarse con amplia libertad de acción y sin vigilancia siendo su desventaja la falta de dosificación en el esfuerzo, demasiada libertad, peligro de accidentes, etc.
Juegos vigilados. Son juegos donde el profesor interviene sin negar la espontaneidad del niño aprovechando el entusiasmo, dando reglas sacando conclusiones, dosificación del tiempo de realización del trabajo.
Juegos organizados. Según Rice y Yaconelly 1888: “cualquier juego puede ser adaptado como para acoplarse a cualquier circunstancia”. El docente debe ir con una planificación,
38 organizando y dirigiendo la práctica de acuerdo a las reglas que puede emplear en los juegos.
2.2.9 Características fundamentales del juego Según: Mercado, L. (2009:26-27)
El Placer: puede ser definido como una sensación o sentimiento agradable o eufórico, que en su forma natural se manifiesta cuando se satisface plenamente alguna necesidad del organismo humano.
Libertad: facultad natural que tiene el hombre de obrar de un manera o de otra, y de no obrara por lo que es responsable de sus actos. Características basadas en el conocimiento, de la decisión y la responsabilidad.
Autotélico: Significa fin en sí mismo.
Memorable: Digno de memoria. Evoca de recuerdos. Forja nuevas asociación de la memoria comprensiva.
Voluntario: Que se hace por espontanea voluntad y no por obligación o deber. Voluntad es la capacidad para llevar a cabo acciones contrarias a nuestras tendencias inmediatas en un momento dado. Es fundamental para el ser humano.
Ficticio: Se encuentra en un espacio de permisos y prohibiciones, entre la realidad y la fantasía.
39
Pautado: Está constituido por un acuerdo entre los jugadores (participantes/protagonistas), por cual tendrá la duración, la sanción, el limite puesto y cambiado por los mismos protagonistas. Carece de explicits.
Tiempo y Espacio Indefinido: Presupone una determinación del o de los propios jugadores, que determinaran mediante el juego o previo al mismo sus lugares y sus tiempos.
2.2.10 Capacidades que desarrolla el juego.
Según: EBR (Fascículo 6:7), distingue:
a. capacidades físicas. A lo largo de su vida, el individuo va evolucionando y madurando en la coordinación motora fina y gruesa. Muchos juegos son potenciadores de grupos musculares gruesos y finos, que facilitan tal maduración.
b. capacidades mentales. Mediante el juego, el estudiante agudiza su inventiva, esta alerta e intenta resolver de inmediato los problemas que se le presenten.
c. capacidades emocionales. El juego sirve para expresar sentimientos, como la alegría, la tristeza, el miedo, el temor, la ira, etc. También sirve como moderador de conflictos.
d. capacidades sociales. Desde niños, el estudiante necesita de otros para jugar y aprender a jugar. Así aprenderé a respetar al
40 resto y a contar con los demás; es decir, a ejercer deberes y derechos dentro de un grupo.
2.2.11 Concepción pedagógica del juego Según: Quispe y Pérez (2012:19)
Si el juego es un tipo de actividad natural que desarrolla el niño y el niño es un agente del proceso educativo, entonces es una necesidad que la pedagogía tome en cuenta a los juegos para usarlo en beneficio de su formación. Siendo así, el juego debe ser aprovechado y desarrollado en las instituciones educativas, sobre todo en la educación básica (inicial-primaria). Quintiliano, en el siglo I de nuestra era, nacido en el esplendor del Imperio Romano, fue el primer que sistematizo la enseñanza y sus ideas pedagógicas constituyéndose la base de la educación romana. En su obra “Las Instituciones Oratorias” dice: “En esa edad lo que el niño aprende debe ser en forma de juego. Para que no aborrezca el estudiante al que aun todavía no tiene afección”. Prácticamente, Quintiliano le otorga al juego un valor didáctico y una forma de utilizarlo como medio para educar al niño.
2.2.12 El juego como medio de satisfacer necesidades del estudiante Según: EBR (Fascículo 6:8), distingue:
41 El juego se considera un medio fundamental para cubrir diferentes necesidades del adolescente.
a) Necesidades lúdicas. Todos los seres humanos, desde la niñez la edad adulta, tenemos necesidad de realizar actividades lúdicas o recreativas, como forma de contrarrestar el tiempo dedicado a las responsabilidades y obligaciones.
b) Necesidades motrices. El movimiento forma parte de la condición de seres vivos de las personas. Y este movimiento evolucionaria a lo largo del crecimiento y desarrollo del individuo. Con el crecimiento, el adolescente ira adquiriendo la capacidad de realizar nuevo movimientos que surgirán como consecuencia de la maduración del sistema nervioso. En este desarrollo, el juego tiene un papel fundamental.
c) Necesidades comunicativas. A través del juego, el adolescente se conoce mejor con sus pares, aprende a interactuar, lo cual le permite integrarse a su grupo humano.
d) Necesidades expresivas. El juego enseña a intercambiar y a compartir sentimientos y emociones con los demás. Está demostrado, además que el juego funciona como una estrategia de desbloqueo y de liberación expresiva y constituye una formidable
42 plataforma para la creatividad. Como señala Jerome Bruner (1984:219): “Jugar para el niño y para el adulto… es una actitud sobre cómo utilizar la mente. Es un marco en el que pone a prueba las cosas, un invernadero en el que poder combinar pensamiento, lenguaje y fantasía”.
e) Necesidades de descubrimiento. Lo primero que siento una persona ante un juego que le atrae es la necesidad de aprender a jugarlo. Además los juegos inspira la curiosidad del individuo por moverse y explorar.
Un gran descubrimiento que realiza el individuo mediante los juegos motrices es la conciencia de las personas, las cosas y os lugares.
El juego, además, estimula las habilidades cognitivas, pues la persona siente la necesidad de desarrollar estrategias que le permita participar con éxito en el juego.
f) Necesidades de experimentación. El individuo que realiza juegos motrices suele inventar y descubrir nuevos movimientos (saltar, moverse, tropezar, etc.). los movimientos que realiza le van permitiendo evolucionar hacia la precisión obligatoria para cada necesidad.
g) Necesidades de superación. El juego, por su carácter lúdico, proporciona la mejor herramienta para motivar a la persona a
43 superarse a sí misma. Todo ser humano aprende a través de la comparación que hace de sí mismo con los demás, a través de la imitación de conductas o de la sana competencia que establece con sus pares.
2.2.13 Valor formativo de la actividad lúdica EBR (Fascículo 6:9), dice:
El juego es uno de los recursos metodológicos más eficaces de los que disponen los docentes de Educación Física para el desarrollo de capacidades, debido a que cuenta con un valioso elemento a su favor: la disposición que tienen los estudiantes para jugar.
El juego pertenece a la herencia cultural de todos los pueblos de la tierra, y no solo es una práctica relacionada con el mundo infantil, sino también con el de los jóvenes y el de los adultos.
Las actividades lúdicas contribuyen desde distintos ámbitos en la formación de los estudiantes.
a) En el ámbito personal.
Mejora la autoestima. Porque ayudan a que el estudiante, desde el primer momento, perciba los aspectos positivos y negativos de su personalidad, tanto en número como en calidad.
44
Ayuda a tener autonomía. En la toma de decisiones y asumir la responsabilidad en esa decisión.
Facilitan la resolución pacífica de conflictos. Entre los estudiantes. De manera, colaboradores con la práctica de una educación para la convivencia; es decir, aceptando otros puntos de vista, otras formas de ver las cosas.
b) En el ámbito social
Mejoran las relaciones grupales. Este tipo de relación entre los estudiantes permite que el aprendizaje sea mucho mejor.
Aceptación del otro sin importar su raza, sexo o condición social. Es tan importante sentirse aceptado dentro del grupo como saber aceptar a los demás.
Solución de conflictos por vías no violentas. El conflicto es algo natural que, por sí mismo no es negativo. Lo negativo está en recurrir a la violencia para imponer el propio criterio. Una resolución no violenta del conflicto requiere exponer nuestra visión de los problemas, escuchar la opinión de la otra persona y llegar a un acuerdo que satisfaga a ambos.
c) En el ámbito cognitivo
Mediante los juegos, los estudiantes agudizan su inventa ante situaciones no previstas que plantea el juego. Debe permanecer
45 atento para resolver los problemas que se presentan; se ven obligados a reaccionar rápidamente; concentran la atención y agudizan su voluntad y su memoria.
2.2.14 El juego como medio fundamental para desarrollar varios aspectos del ser humano
EBR (Fascículo 6:5), dice:
Motrices. El juego contribuye a la formación de la corporeidad y al perfeccionamiento de las habilidades motrices.
Lúdicos. El juego proporciona placer, agrada a los estudiantes les aporta medios de comunicación y expresión.
Formativos. El juego permite el desarrollo de afectos, emociones y valores en el estudiante; desarrolla la capacidad de vencer obstáculos y dominar temores; crea afán de superación personal. A través del juego, los estudiantes se relacionan unos con otros, cooperan entre si y colaboran en la obtención de logros grupales. El juego educa a los futuros ciudadanos porque representa una experiencia para la interacción social en el marco de la escuela: la experiencia del juego enseña a “jugar limpio”, respetar las reglas, competir limpiamente, saber ganar, saber, perder.
46 Además, el juego responde a necesidades de descubrimiento, de experimentación, plantea situaciones en las que el estudiante se siente motivado a solucionar problemas de forma creativa. Contribuye a reforzar los contenidos aprendidos en el aula, por medio de las actividades al aire libre.
Por todas estas razones, es necesario considerar el juego motriz como un importante tema de la Educación Física.
2.3 Juegos de postas
Según: Heinz- Egon Rösch (1978)
2.3.1 La aplicación múltiple de las postas
Pocas veces es posible disponer en educación física de una estructura tan interesante y útil, tan variada y casi universalmente aplicable como la de los juegos y competiciones de postas. La simple enumeración de las ventajas que reúnen para su aplicación en la escuela y el club es suficiente para tenerlas en cuenta:
1. Son adecuadas a todas las edades de nivel escolar y juvenil.
2. Interesan igualmente a varones y niñas.
3. Divididos en pequeños grupos o equipos, puede darse ocupación, al mismo tiempo, al mayor número posible de alumnos.
4. Alientan una sana competencia.
5. Se incluyen varios tipos de movimiento en un complejo de movimiento total mediante la realización “inconsciente” de ejercicios básicos gimnásticos, atléticos, lúdicros y con aparatos.
47 6. El efecto de intervalo contribuye en forma de juego a incrementar el
rendimiento.
7. Pueden desarrollarse siempre nuevas formas de postas, ya sea por la creatividad del profesor o de los mismos alumnos (principios de autonomía).
8. Los distintos tipos de gimnasia, con aparatos, la natación, etc., reciben nuevos impulsos.
9. Incluso el niño más débil, en cuanto a su rendimiento. O el joven físicamente menos dotado, tienen en las competencias de postas las mismas posibilidades (a diferencia de los juegos por equipos propiamente dichos) de ser exigidos plenamente, porque cada uno de los participantes tiene que cumplir las mismas tareas. De esta manera, las competiciones de postas tienen en cuenta las posibilidades del individuo.
Dada la oportunidad de formar equipos o grupos de postas a los cuales tienen que adaptarse, también se estimula el sentido de solidaridad de los jóvenes y las niñas, pues cada uno tiene que defender a u equipo con todas sus fuerzas.
2.3.2 Organización y metodología de las competiciones de posta
a) Formación de los equipos de postas.- Consiste en la auto elección de los equipos. El instructor elige entre los varones o niñas o dos, tres o cuatro “capitanes de postas” de buena
48 performance, según el número de equipos por formar. Los capitanes, entonces, eligen de acuerdo con los conocidos sistemas empleados en los juegos (poner un pie delante del otro, sorteo mediante papelitos o palitos; tirar una moneda: cara o cruz en que sucesión formaran sus equipos. (También en la escuela debería practicarse a menudo esa manera de formar equipos y grupos, puesto que informa al maestro acerca del auto apreciación de los alumnos y le ayuda a reflexionar una vez más respecto de algún juicio tal vez precipitado.)
b) Aprendizaje del relevo.-La manera más conveniente de hacer el relevo en los distintos juegos y competiciones de postas está indicada por alguna de estas formas:
Dar una palmada al corredor siguiente;
Gatear entre medio de las piernas separadas del corredor siguiente;
Un salto sobre el burro (cajón, banco);
Palmada en los glúteos del corredor siguiente;
Entrega del testimonio, una pelota o algún elemento testigo al corredor siguiente.
49 a. La carrera de números aumenta el suspenso.-Es una forma de
organización especial que puede emplearse en casi todas las postas. Se ofrecen las siguientes posibilidades:
Cada integrante de un equipo recibe un “numero”: 1, 2, 3, etc. El capitán de la posta llama un número, por ejemplo:” ¡corre el 3!”, entonces todos los que tienen el numero 3 dan una vuelta alrededor de la “fila” en dirección a la marca ida y vuelta. El primero en volver a su lugar obtiene un tanto para su equipo.
Como antes, pero llamando los números e sucesión más rápida.
Finalmente, llama “¡Todos!”.
Como a y b. el capitán propone problemas aritméticos, por ejemplo: 90-85 (corre el 5) o bien 6 x 6: 9 (corre el 4), etc.
Problemas con las cuatro operaciones fundamentales, regla de tres, problemas con argumento, cálculo de porcentaje, etc., quien se equivoca o se detiene recibe un tanto en contra para su equipo.
d) Algunos consejos metodológicos y de organización.-
Las competiciones de postas requieren planeamiento
¡No debe haber clase de educación física sin plan de trabajo!
Este debe considerar siempre, a grandes rasgos”, la edad y capacidad de los niños jóvenes, esbozar el desarrollo de la clase mentalmente o por escrito y planificar los elementos y aparatos
50 por emplear. Esto ahorra tiempo y evita la improvisación. Pero en todo planeamiento siempre debe haber una margen de libertada para permitir la introducción de variantes útiles que surgen durante la clase y para las buenas sugerencias que se les ocurran a los alumnos.
Indicaciones para una competencia de postas
Tratándose de competencias sencillas, las explicaciones deben ser muy simples. A lo sumo una indicación: “lleven al aro a la meta y vuelvan rodándolo hasta el compañero”
Postas más difíciles, como por ejemplo sobre pistas con aparatos y obstáculos o en el campo; a través del bosque, requieren una explicación detallada del instructor o maestro. La competición puede aclararse también mediante un dibujo. Por medio de preguntas o simplemente mediante repetición de la explicación, el maestro se cerciora de la comprensión general.
La demostración
Luego de una breve explicación del desarrollo de la posta, el instructor preguntara: “¿Quién puede demostrarlo?”
Inmediatamente se presentaran muchos, porque cada uno quiere mostrar su capacidad. “¡Los demás deben prestar atención para ver si lo hace bien!” Tratándose de competiciones difíciles, conviene, que sean varios niños los que “hagan la prueba”, hasta que todos hayan comprendido. Solo entonces se iniciara la competencia.