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VIVIR EN LA RED

por Daniel Levy

VIVIR EN LA RED

Caracterizar a Los jóvenes ha sido y seguirá siendo una tarea (cuestionable en muchos casos) de los adultos; nuestro propósito será abarcar aLgunas caracterizaciones de Los jóvenes que habitan Las redes digitales, aquellas generaciones que nacieron en épocas del imperio de Las TIC, cuyo uso es habitual y está naturalizado. Las acciones que nos interesan son aquellas que vinculan su modo de operar, pensar y actuar moldeados a partir del uso de las nuevas tecnologías.

La tecnología es una dimensión del cambio social que trans- forma las producciones culturales; estos cambios en la sociedad y en la cultura transforman a los sujetos interviníentes. Si bien diferenciamos que hay jóvenes que no acceden a estos dominios y se encuentran segregados de los usos tecnológicos, no por ello son ajenos a estas transformaciones sociales y culturales que marcan el rasgo de época. Al hablar de subjetividades digitales, condensamos en esta expresión los fenómenos sociohistóricos que vinculan a las jóvenes generaciones con las nuevas tecnologías. Apelamos a un criterio de subjetividad como entramado, como construcción dinámica, multidimensional y compleja; sostenida en rasgos de época y condicionada por las variables de contexto (véase el capítulo 1 de este libro).

Los saltos tecnológicos son percepciones que tenemos los adultos: aquellos que hemos atravesado por diferentes períodos de este desarrollo podemos percibir sus cambios. Para las jóvenes generaciones los cambios están incorporados a su vida cotidiana. Esta incorporación hace que se los considere como elementos naturales, propios de su cotidianeidad.

Un concepto muy difundido que caracteriza estas tecnologías es su

ubicuidad, queriendo describir de este modo su posibilidad de

estar simultáneamente en todos lados (Urresti, 2008). La ubicuidad de las TIC nos señala que están presentes

en La mayoría de las acciones que llevamos adelante en la vida cotidiana en la sociedad actual.

Estas tecnologías a su vez manejan una lógica de uso bastante común, lo que las hace accesibles para cada usuario. Los más chicos y los jóvenes tienen incorporados estos procedimientos y los transfieren ante las novedades del mercado; por eso pueden familiarizarse fácilmente con su uso. Es a partirde esta habitua- lidad en el uso que nos sorprende que niños pequeños, algunos incluso con poco dominio del lenguaje o sin escolarizar o alfabe- tizar, manejen hábilmente aparatos electrónicos.

Una de las caracterizaciones de los nativos digitales es su posibilidad de desarrollar sincrónicamente más de una tarea: pueden establecer una conversación vía chat mientras navegan un sitio web o realizan un ILamado por celular, juegan en red o suben archivos, miran televisión, escuchan música y/o realizan alguna tarea escolar.

Llamativamente, pueden sostener más de un foco de atención, un modo de fluir en los medios, una manera de transitar en los espacios virtuales. La forma en que realizan más de una tarea está relacionada con fenómenos de instantaneidad, fragmentación y lecturas planas y asociativas (Dussel, 2011). Tal vez podamos comprender mejor el fenómeno si analizamos la manera en que los jóvenes miran televisión. Generalmente pasan varias horas del día frente a pantallas, sean estas de computadoras, celulares, videojuegos o televisores. La forma de ver televisión se vincula con

eizapping: pueden pasar bastante tiempo frente al televisor pero

no tanto viendo un mismo programa. Pueden ver simultáneamente varios programas o mantener la atención en uno y verificar lo que está aconteciendo en otros. Se trata de televidentes activos que van configurando su propio armado en función de recortes parciales; integran información fragmentaria y van hilando un argumento por asociación. El control remoto funciona como una verdadera máquina sintáctica (Sarlo, 1994), que no ancla en una parte en particular y su

accionar es el devenir en las imágenes. San formas de lecturas desde la superficialidad de las pantallas y de los contenidos. Esta condición también la llevan al uso de las redes y en general a la navegación por Internet. El barrido de la pantalla es iconográfico: hay zonas de detención y zonas que se saltean, los párrafos son recorridos en su superficialidad y generalmente no se presta demasiada atención a los textos extensos. Hay un reconocimiento y detección de los datos que se quieren encontrar, y en esos espacios se sumergen.

Las pantallas que indican procedimientos o contratos, comunes cuando se instalan o navegan programas nuevos, se aceptan sin detenerse en las cláusulas o indicaciones. En este sentido, es muy descriptiva la forma que se usa para nombrar el recorrido por la red; se trata efectivamente de una navegación. Un surcar las aguas sin mucho tiempo para sumergirse en ellas, un recorrido que suele cubrir ciertas necesidades que encuentra zonas de interés y zonas desechables, que ante las dificultades suele apelar a nuevos itinerarios en un contraste permanente entre avances y retrocesos. Estos itinerarios en la mayoría de los casos no son identificados como tales y difícilmente se repitan, renovándose ante una nueva búsqueda, como estelas en la mar.

Esta modalidad de lectura de la pantalla implica un conocimiento de la estructura comunicacional de los sitios o programas transitados, y lleva implícita una habilidad de decodificación y de reconocimiento del medio sobre el cual se seleccionan, sin mayores detenimientos, las áreas de interés. Un saber habitar la red en términos de metalenguaje, de conocimiento intrínseco de su estructura y organización.

La velocidad y diversidad de comunicación simultánea entre varios chats (conversaciones simultáneas), poder sostener una conversación con una veintena de personas al unísono, se basa en la misma lógica: respuestas inmediatas, cortas, pragmáticas y superficiales. Incluso con caracteres iconográficos creados a

partir de signos, paréntesis, guiones, puntos o diseñados por la industria como los "emoticones". Situaciones similares se dan en los intercambios de mensajes de texto o chats usados desde los teléfonos celulares.

Estas destrezas combinan habilidades intelectuales con dominios tecnológicos, apropiaciones en el uso de las nuevas tecnologías que se realizan con criterios personales y de intercambio con otros.

Un fenómeno también a destacar como patrimonio de las nuevas .generaciones es la condición de autoaprendizaje que realizan en las TIC. Basándose fundamentalmente en la prueba, el ensayo y el error, van descubriendo los secretos de ciertos programas y van incluyendo nuevos usos o modalidades a los ya conocidos. No requieren manuales de uso, ni clases, ni otros modos de instrucción; suelen dominar una lógica que atraviesa genéricamente el uso de las TIC y exploran y transfieren co- nocimientos entre programas. El autoaprendizaje rompe con los modelos clásicos de enseñanza, donde un agente (docente) transmite a uno o varios su saber. La actividad exploratoria, autónoma e independiente, aliada a la seguridad en el ensayo, genera la posibilidad de incrementar dominios o solucionar pro- blemas. En su mayoría, se trata de saberes técnicos o prácticos incrementados a partir de la experimentación o la consulta a pares, en forma dirigida o en foros de interacción.

La comunicación en la red combina distintos tipos de mensajes: opiniones personales, políticas, deportivas, estados de ánimo, difusión de ¡deas, publicación de videos, música, fotos, relatos de la vida cotidiana, pensamientos o frases de terceros, etcétera. Un popurrí variadísimo que logra establecer un espacio de intercambio donde la vida diaria transcurre, donde la separación entre lo real y lo virtual se da en capas superpuestas. En esa profusión de relatos e imágenes encontramos también aquellos que en otros tiempos hubieran estado restringidos a la vida pri- vada, que conformaban el espacio de lo personal o íntimo.

Es interesante observar cómo muchas actividades culturales que eran de la esfera pública pasaron al interior de los hogares. La producción tecnológica de reproductores de video o DVD, sus bajos costos en el mercado y la difusión de películas que se co- mercializan casi en simultáneo con los estrenos en los cines y la fragmentación de audiencia que hizo la televisión ofreciendo programaciones para diferentes tipos de televidentes hicieron que muchos de los consumos culturales que acontecían en los espacios públicos se trasladaran a las casas. La llamada "cultura hogareña", un espacio de reclusión en el hogar para consumos culturales y de entretenimiento. Paradójicamente con este movimiento de reclusión de los espacios públicos a los espacios íntimos, se da la propagación en la red de una cantidad de actos que otrora quedaban en el confín de la vida hogareña. Una suerte de exposición a través de las redes de una colección de narraciones e imágenes privadas.

Las nuevas formas de exposición inauguran modos diferentes de tratamiento de la intimidad, revelando las formas en las que ha ido modificándose el espacio personal, propio, de intimidad, llegándose a lo que Paula Sibilia denomina la "expansión del yo", tomando al yo como una construcción moderna de la interioridad personal y describiendo un proceso en el cual aquellos elementos que quedaban reducidos a espacios de privacidad adquieren dimensiones públicas. "Cada vez más privatización individual, aunque cada vez menos refugio en la propia interioridad" (Sibilia, 2008: 56). Se ofrece la intimidad como un espectáculo, se exhiben aspectos personales que antes permanecían reducidos a un círculo privado. Nos referimos a estados de ánimo, pensamientos, fantasías, opiniones, gustos, escritos, imágenes. Como efecto de esta exposición, se intuye la búsqueda o reafirmación de una identidad a partir de mostrar lo propio, las referencias personales, los gustos, las emociones, las fotografías (que eran propias de los álbumes familiares), dándose a conocer en una gran vidriera a la cual muchos tienen acceso. De las cavilaciones per-

sonales, las configuraciones de la intimidad como refugio de la interioridad personal, la conformación de espacios propios para la reconstrucción y elaboración de situaciones privadas, se pasa a la exposición mediática. De las subjetividades introdirigidas a las configuraciones alterdirigidas. Este proceso acuña una des- valorización de esa interioridad, formulando nuevas modalidades de subjetivación vinculadas a la interacción en la red.

La participación en la red, publicando eventos cotidianos o consideraciones personales, va mostrando un trabajo de cons- trucción de identidades donde se van decantando, aceptando y rechazando diferentes modelos o posturas.

Este desplazamiento de la intimidad encuentra la red como un sustento sobre el cual darse a conocer; conjuntamente con los modos de presentación personal, se va configurando una representación de los sujetos intervinientes. La aparición virtual, que en líneas generales desinhibe y amplía las libertades de intervención, es un espacio habitable de ensayo e interacción acerca de lo propio. La publicación de cuestiones personales es un acto que tiene valory queda exento del alcance que logre, o a cuántos llegue. Nos interesa destacar el sentido que tiene para quien pone esta información en circulación, independientemente de la receptividad del mensaje. El resguardo que antaño tenía el diario íntimo, como confesión personal de estados de ánimo o pasiones, dieron paso a modos de expresión pública donde se comparten las más variadas apreciaciones.

La pregunta que sigue orientándonos es: ¿cómo se constituyen las subjetividades a partir de las prácticas y los discursos que en cada época atraviesan a los sujetos?

En este sentido, las nuevas tecnologías y en particular las redes sociales son un elemento que enhebra diferentes registros, haciendo que la comunidad de pares sea un referente y a la vez una referencia. Creando espacios donde la particularidad de cada uno se asocia a un conjunto con el cual intercambia y produce sentidos.

La publicación de lo propio cobra un efecto de autoafirma-ción. Las colecciones de imágenes que pueblan los perfiles de cada usuario son modalidades de darse a conocer, de mostrarse ante los otros, pero a la vez ante uno mismo. Lo que otros ven de uno es aquello que cada uno quiere ver de sí mismo, una (re] presentación que lo configura, que arma, articula, define una figura. A veces como imagen anticipada, otras como constitución adquirida.

Tal vez en esta suerte de constitución subjetiva subyace la diferencia en el uso de las redes para los jóvenes y los adultos. Para las nuevas generaciones, la red es un lugar, un espacio ha- bitable, un sitio vivible, en el que se encuentran pero no de forma coyuntural. Están sumergidos en la red, forman parte de su co- tidianidad. Para los adultos que tienen un perfil en las redes, su pertenencia es diferente, ya que ingresan con una intención, en busca de alguna persona o dato, o para actualizarse sobre las novedades sociales.

Para exagerar los términos, pero resaltando las diferencias, en un caso se convive con la red, en el otro se vive dentro de ella. Los jóvenes publican casi simultáneamente lo que viven, y lo viven a partir de su publicación; ambos hechos conforman una misma unidad, lo que sucede y su publicación. La realidad y la virtualidad conforman una misma vivencia; estas situaciones, en los adultos, aparecen diferenciadas y hay un mayor cuidado de los eventos que se hacen públicos.

Estos modos de "mostrarse" en la red, maneras que combinan situaciones banales con producciones más profundas, permitió que salieran a la luz producciones personales que no hubieran tenido lugar en el mercado tradicional.

Estas producciones fueron posibles, entre otras cosas, por la facilidad de uso de las nuevas tecnologías, que ubica a las nuevas generaciones en el lugar de prosumidores, neologismo que combina "productor" con "consumidor", dando a entender que pueden producir como consumir lo circulante en la red.

Estas cualidades de interacción han modificado la dimensión de los espacios públicos y privados, han reconvertido la ¡dea de un espacio interior y las formas de darse a conocer. Conviven, a la vez, situaciones de anonimato que permiten las expresiones personales con bajo nivel de exposición.

Sin duda, estas prácticas que estamos describiendo contribuyen a moldear la subjetividad actual, un cruce entre la biografía personal con la historia de cada sociedad que posibilita ciertas cualidades y características de los jóvenes a partir de las TIC.

JUGAR EN LA RED

Un párrafo aparte merecen los videojuegos, que captan gran cantidad de horas de los jóvenes en las pantallas. Existen dife- rentes tipos de juegos que pueden agruparse en distintas cate- gorías. Fundamentalmente responden a dos estructuras: aquellos que solo requieren habilidades técnicas o motoras y los que implican una narrativa; en cada caso, la toma de decisiones y el tipo de desafío son diferentes (Piscitelli, 2009).

El espacio virtual se transformó en el lugar privilegiado por los jóvenes para desplegar "el jugar". El juego puede ser individual, desde programas instalados o conectados a Internet, o colectivo, en los llamados "juegos en línea" que reúnen jugadores de diferentes geografías. Los espacios físicos y públicos donde acontecían los juegos -las veredas, las plazas, los clubes, los patios- fueron abandonándose a los interiores de las casas o de los ciber.

Los juegos en las computadoras han revolucionado los espacios y los tiempos lúdicos, cultivando a su paso admiradores y detractores. Los temas de debate se centran en la incidencia de estas producciones en la construcción de la imaginación, la fantasía, la creatividad, la realidad y el papel que desempeña la simulación para el conocimiento. Sin duda, en la participación

de los videojuegos son varias Las habilidades que se ponen de manifiesto: las tácticas y Las estrategias que deben desplegarse, la capacidad de anticipación, las lecturas de conjunto, Las habilidades motoras combinadas con decisiones intelectuales, la rapidez de respuesta, el conocimiento de Las posibilidades de los otros [los juegos en red) y la capitalización de la experiencia, entre varias de las que podemos mencionar.

En la literatura psícoanalítica abunda la importancia dada al juego como espacio de constitución subjetiva, En "El poeta y los sueños diurnos", Sigmund Freud diferencia La realidad del juego: "El niño distingue muv bien la realidad del mundo y su juego. a pesar de La carga de afecto con que lo satura, y gusta de apoyar Los objetos y circunstancias que imagina en objetos tangibles y visibles del mundo real" (Freud, 1907: 1345).

En Realidad y juego, Donald Winnicott (2003) destaca la actitud de concentración y dedicación del niño en el juego y en la creación de su propia realidad.

El juego se emparenta con la elaboración de situaciones traumáticas sufridas por los más chicos. La frase que sintetiza estos procesos -"hacer activo lo vivido pasivamente"- habla de la participación infantil en el jugar como modo de elaboración. También tiene un papel importante en el despliegue de la fantasía, que se vincula con el acto creativo.

Jean Piaget (1973) conceptualizó el juego como una de las características de la función simbólica, donde la actividad lúdica permitía la representación de la realidad.

No vamos a ahondar en este tema, pero querríamos plasmar algunos interrogantes o reflexiones que hacen a la relación entre los videojuegos y la actividad lúdica en el proceso de subjetivación. Sin desechar el grado de creatividad que cada jugador despliega en el videojuego, es poca la capacidad de inventiva, o esta está circunscripta a modelos preestablecidos. Entendemos la invención como la creación a partir de elementos conocidos de una nueva entidad y observamos limitaciones en esta posibilidad

de producción a partir de los videojuegos. Las nuevas generaciones de videojuegos han incorporado muchas variantes que hacen a su despliegue y desarroLlo, determinando caminos diferentes para cada jugador. Esas posibilidades aumentan las variables de respuesta y se sitúan en los bordes de una invención individual, pero siempre responden a pautas preestablecidas.

Por otro lado, si bien quien participa de un videojuego asume una posición activa, la participación corporal se limita a los comandos de la computadora; sería interesante indagar en las constituciones motoras, en los procesos de libidinización corporal, cómo incide esta falta de contacto con el otro, con los objetos (tangibles y visibles) y con los desplazamientos.

Por último diremos que los videojuegos, sobre todo los más complejos, presentan una narrativa temática específica; los más usados proponen generalmente acciones de enfrentamiento o bélicas, con diferentes poderes, armas o argumentos. Nos pre- guntamos si esta modalidad de desafío sobre un contrincante, de insistencia en eL anulamiento o la destrucción del otro, no se torna, por saturación discursiva, en un modo de construcción del semejante.

En esta descripción del uso de la red, también podemos mencionar los aprendizajes colaborativos que se suceden es- pontáneamente en ella y que conforman verdaderas comunidades de usuarios. Un ejemplo de esto son los foros en los que se intercambia información sobre muy variados temas -artísticos, deportivos, culturales, científicos, políticos, de opinión- o la creación de espacios para responder a dificultades de diferente orden como problemas técnicos en el manejo de ciertos programas o preguntas personales.

En estos dispositivos circula información horizontal, basada en la experiencia de cada usuario. Estos usuarios están agrupados en función de sus intereses y una tarea común. Hacemos notar esta particularidad a diferencia del agrupamiento que se realiza en las escuelas, por edades, para conformar el grupo escolar.

Sin duda, los usuarios de estas redes están capacitados para buscar y encontrar la información que necesitan y operar con ella, es decir, poder transformarla para su uso.

Sintetizando las cualidades que venimos desarrollando, diremos entonces que los nativos digitales cuentan con la posibilidad de:

Apropiarse de saberes a partir de la indagación y búsqueda propias, basadas fundamentalmente en el ensayo. Estructuras horizontales de comunicación fluida. Inter- cambio y relaciones informales.

Hiperconectividad; habitan en la red. Transcurren en ese espacio.