CAPITULO II MARCO TEÓRICO
16 CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
Durante el presente capitulo se desarrollará todo lo concerniente a las teorías que fundamentan esta investigación, partiendo de sus antecedentes, que permiten hacer aportes a esta investigación, las bases sustentadas por autores que le dan validez a la variable de estudio, sistemas de variables y la operacionalización de la misma.
1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
En la indagación de la información vinculada con esta investigación, se hallaron algunos estudios relacionados con la propuesta, a través de los cuales se pretende dar validez y orientación que permita sustentar el problema en estudio, con aspectos relevantes que suministren aportes significativos. Entre estos estudios se destacan:
López García (2014), realiza un trabajo titulado actividades de aula con scratch que favorecen el uso del pensamiento algorítmico, cuyo objetivo es establecer la relación entre el uso de conceptos del pensamiento algorítmico y la intervención educativa fundada en el uso del Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), como estrategia didáctica, en clases de informática en las cuales se usa como herramienta el entorno de programación Scratch. Para cumplir con los objetivos propuestos se planteó realizar una investigación de tipo descriptivo, con un diseño no experimental, sin grupo control. No se trabajó con muestras aleatorias.
Esta investigación se llevó a cabo en el instituto nuestra señora de asunción (INSA) ubicado en la ciudad de Cali departamento del valle del cauca Colombia. En este estudio se emplearon instrumentos para la recolección de información, como instrumento para la medición del pensamiento computacional, grabación de videos de la pantalla del computador con el trabajo en scratch, rejilla icot de iste para observar clases en la que se usan las tic, imágenes de las plantillas de análisis de problemas diligenciadas por los estudiantes y grabaciones de videos de algunas de las clases.
Los resultados permiten concluir que, aunque en los datos cuantitativos parece un claro indicador de cambio en los desempeños de los estudiantes, estos desempeños no explican suficientemente el uso de conceptos del pensamiento algorítmico. Por otra parte, los datos cualitativos si permitieron establecer un modelo categorial empírico que explica cómo los estudiantes de grado 3° del INSA usan y se apropian de los conceptos del pensamiento algorítmico en un entorno educativo que tiene como eje articulador la metodología de solución de problemas propuesta por Polya.
En tanto, dadas las características del entorno de programación Scratch, unidas a las dimensiones y eje articulador de las actividades de aula, se encontró que los estudiantes, con mayor o menor frecuencia, utilizan grupos de conceptos en cada uno de los cuatro ejes que conforman la metodología de solución de problemas adoptada en INSA. En este orden de ideas, el trabajo elaborado por el autor López Garcia, aporta a esta investigación contextos similares, ya que fue estudio fue realizado en una institución educativa de nivel básico y media, la población es afín y la metodología empleada para el estudio.
Jaramillo (2013) realizó un trabajo cuyo título fue incidencia de la implementación del ambiente de programación scratch, en los estudiantes de media técnica, para el desarrollo de la competencia laboral general de tipo intelectual exigida por el ministerio de educación nacional colombiano. El
objetivo planteado fue Determinar qué problemas de tipo empresarial, vividos por los estudiantes de la media técnica en sus prácticas laborales, puede solventar el uso del ambiente de programación Scratch, para el desarrollo de la competencia laboral general de tipo intelectual en el desempeño productivo de los estudiantes.
Esta investigación se desarrolló en la institución educativa INEM Jorge Isaccs de cali departamento del valle del cauca colombia, especialidad gestión empresarial. La investigación es de tipo mixto a través de la triangulación de datos, por medio del enfoque metodológico cualitativo y cuantitativo. Para la recolección de información se desarrollaron entrevistas, que permitió el análisis de categorías, instrumentos de pruebas de competencia laboras y las calificaciones de dos periodos de las asignaturas de ofimática II y práctica empresarial, que permitió el análisis estadístico de los resultados.
Los resultados mostraron que implementación del Scracth sí tiene incidencia en la adquisición de la competencia laboral general de tipo intelectual. Esto se validó con las notas que se obtuvieron al finalizar el proceso de implementación del Scratch en los estudiantes que participaron efectivamente en la enseñanza del mismo, versus estudiantes que no lo hicieron y con las categorías encontradas. En ese orden de ideas esta investigación aporta a esta propuesta los contextos similares, debido a que fue implementada en una institución educativa la misma metodología y variables similares.
Usman (2013), realizó un trabajo titulado aplicación de entornos elaborados con herramientas digitales gráficas animadas, para el desarrollo y fortalecimiento de habilidades de pensamiento de orden superior en el área de matemáticas de una institución educativa de la ciudad de Palmira, departamento del valle de cauca colombia, cuyo objetivo general fue Crear un objeto de aprendizaje integrando el lenguaje de programación scratch al proceso de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas, acorde al Modelo
Pedagógico de la Institución Educativa Nuestra señora del Palmar; en sus enfoques holístico, hermenéutico, heurístico y humanista y que contribuya al mejoramiento de las habilidades del pensamiento de orden superior de las estudiantes de grado décimo.
Este trabajo fue desarrollado en la Institución Educativa Nuestra Señora del Palmar de la ciudad de Palmira departamento del valle del cauca colombia. La investigación plantea un enfoque de tipo interpretativo con un diseño de investigación cualitativo, bajo la cual se busca entender e interpretar una realidad particular. Para la recolección de información se empleó la encuesta que se aplicó para indagar el uso del internet, lugar de uso, frecuencia, red electrónica más usada y correo electrónico más usado.
La observación que permitió diagnosticar todos los aspectos de la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas frente a la utilización de las tic por parte del docente y de los estudiantes.
Los resultados de este trabajo permitieron concluir que scratch ha servido como herramienta de apoyo al conocimiento. Además a medida que los estudiantes ganan experiencia creando sus propios objetos de aprendizaje, se vuelven más receptivas y críticas en el análisis de lo que tienen a su alcance en el mundo que las rodea.
En cuanto a los saberes matemáticos y las habilidades de pensamiento de orden superior como: la investigación, manejo de información, pensamiento crítico, pensamiento sistémico, análisis y conceptualización. La experiencia vivida en el diseño de un objeto de aprendizaje con la herramienta scratch influyo de manera positiva, puesto que algunas dificultades como haber planeado presentar un tema de un modo específico y durante el desarrollo replantear las estrategias de solución de los problemas presentados. El aporte a esta investigación son los complementos de las bases teóricas fundamentales en el proceso de investigación y contextos similares, debido a que se realizó en una institución educativa.
Muñoz y timarán(2013), realizaron un trabajo titulado contribución del Software Libre en el Desarrollo de Competencias Específicas en los Estudiantes de Licenciatura en Informática de la Universidad de Nariño, para optar el título de magister en docencia universitaria, cuyo objetivo fue establecer las contribuciones que este tipo de software ofrece en cuanto al desarrollo de competencias específicas.
Para el desarrollo de la investigación se hizo uso de los paradigmas cualitativo y cuantitativo, es decir, se utilizó la investigación mixta, con un enfoque crítico social. Como instrumentos en la parte cuantitativa se hizo uso de encuestas y para la parte cualitativa siguiendo la metodología del estudio de Casos se realizó entrevistas, puesto que facilitan la posibilidad de escuchar, de sentir, de vivir una experiencia de mayor contacto en el terreno de investigación y con los sujetos involucrados y así descubrir e interpretar las realidades contadas por estos, conocer sus expectativas, actitudes.
Como técnicas de recolección de información se utilizó el taller investigativo, las encuestas, la observación directa y las entrevistas a profundidad, y como instrumentos se utilizó el diario de campo, grabadora, filmadora, computador portátil, fichas bibliográficas, aula de informática y el software Atlas Ti.
Para lograr los objetivos propuestos, se inició realizando una encuesta a los docentes del programa de Licenciatura en Informática de la Universidad de Nariño se indagó sobre la competencia que considerasen más relevante, apta y pertinente a evaluar teniendo en cuenta la participación del Software Libre en el desarrollo de la misma.
Más adelante se evaluó las asignaturas y sus objetivos, contenidos programáticos, bibliografía sugerida y demás aspectos del Plan de Asignatura presentado por los docentes en su momento, esto con el fin de definir cuáles eran las más propicias por sus condiciones, para favorecer la competencia específica a evaluar de acuerdo al uso del software libre que sobre ésta se emplee.
A través de talleres investigativos se creó un espacio de encuentro con el grupo involucrado para poder compartir experiencias y lograr un acercamiento en terreno, entablar una relación de confianza que permitiese al estudiante expresarse libremente en las entrevistas a realizarse, lograr la observación directa, aplicar las encuestas, proceso fundamental para obtener la confianza de los informantes. Este contexto les brindó la posibilidad de hacer parte, de opinar, de leer libros, artículos, documentos, compartir con el grupo, participar en colectivos de Software Libre, talleres y eventos.
Los resultados de esta investigación permiten confirmar que el Software Libre contribuye al desarrollo de la competencia específica: “Liderar proyectos de investigación pedagógica en torno a la implementación de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones en el ambiente educativo”, en los estudiantes de Licenciatura en Informática de la Universidad de Nariño, puesto que, estos reconocen y garantizan la posibilidad óptima en calidad, cobertura, eficacia, eficiencia y trascendencia, que encontraron en el software libre; esto representa una ventaja por la flexibilidad en el desarrollo de soluciones concretas no sólo en el campo educativo sino en todo un acervo de contextos donde sea posible su uso.
En el grupo focal partícipe de esta investigación, se determinó que el Software Libre estimula el aprendizaje autónomo, esta afirmación se basa en el descubrimiento de la transición y evolución que sufrieron los sujetos al adoptar el uso del Software Libre como parte fundamental de su quehacer académico, así como la vinculación de éste en sus iniciativas investigativas, además, se relaciona con el incremento de su curiosidad, la necesidad de resolver problemas presentados a diario, consecuencia de la elección de un nuevo paradigma, que al mismo tiempo los obliga a socializarse, a compartir, a descubrir y aprehender cosas nuevas.
El software libre permite acrecentar sus posibilidades de adaptarse a situaciones cambiantes, logrando así, ser más competentes para las
acciones interpretativas, argumentativas y propositivas, conduciéndolos a mejorar su capacidad de liderazgo, con habilidades y destrezas para la vida y por ende a ser mejores profesionales. El aporte que hace esta investigación al presente trabajo es la metodología empleada y el complemento de las bases teóricas fundamentales para el presente trabajo.
Geonaga y Carbonó (2011), realizaron su investigación el cual lleva como título estilos de aprendizaje y su relación con el desarrollo de la competencia comunicativa lectora en los estudiantes de undécimo grado de educación media, el cual se llevó a cabo en la institución educativa distrital No 205, de barranquilla departamento del atlántico, cuyo objetivo fue determinar las posibles relaciones existentes entre los estilos de aprendizaje y el desarrollo de la competencia comunicativa lectora en los estudiantes de undécimo grado de Educación media de la institución educativa No 205.
El estudio es cuantitativo con un diseño correlacional, pero no se redujo a ello, puesto que si bien toma como punto de partida información de tipo cuantitativo, ésta sólo constituyó un insumo para profundizar en el análisis cualitativo, que permitió alcanzar el propósito fundamental de determinar, comprender e interpretar la relación existente entre los estilos de aprendizaje y el desarrollo de las competencias comunicativa lectora en estudiantes de educación media. Es decir, determinar en qué medida los estilos de aprendizaje de cada persona investigada favorecen en ella el desarrollo de la competencia comunicativa lectora.
En este sentido la presente investigación utilizará inicialmente diseños descriptivos, en virtud a que los objetivos buscan, primero, describir la forma en que están presente las categorías de esta investigación (estilos de aprendizaje y competencia comunicativa lectora) en los estudiantes de educación media, para luego, en un ejercicio de correlación, comparar y determinar, cómo los estilos de aprendizaje de cada estudiante favorecen el desarrollo de su competencia comunicativa léctora.
Los resultados arrojados en la presente investigación sobre los estilos de aprendizaje y su relación con el desarrollo de la competencia comunicativa lectora, permite resaltar la importancia que reviste el tema a la luz del siglo XXI y de la sociedad del conocimiento en la que se hace indispensable formar de manera integral a los estudiantes.
Tener en cuenta las maneras como el estudiante se acerca al conocimiento es indispensable para brindarle unas estrategias de aprendizaje pertinentes que contribuyan a posibilitarle su acceso a una educación de alta calidad que cobre significado en su diario vivir, desarrollando habilidades que pueda utilizar en un contexto determinado. El aporte de esta investigación al presente trabajo son los contextos similares, y complementos de las bases teóricas fundamentales para el presente trabajo.
2. BASES TEÓRICAS
Los países latinoamericanos han comprendido que la educación es un pilar fundamental para el desarrollo social, por ende se han preocupado por buscar estrategias que vayan de la mano con la globalización y el conocimiento. En la actualidad los enfoques, entorno a los proceso de enseñanza aprendizaje son variados, ya que se pretende, en la búsqueda del conocimiento un quehacer con este, en un contexto determinado.
2.1 EFECTIVIDAD DEL USO DEL SOFTWARE SCRATCH PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS BÁSICAS
Zubiria (2014), expone que las competencias deben ser entendidas como aprendizajes integrales de carácter general y las cuales se expresan en multiciplidad de situaciones y contextos. Debido a ello transforman la estructura previa del sujeto y garantizan un aprendizaje que responde adecuadamente y puede adecuarse a las condiciones cambiantes del contexto.
El mismo autor, afirma que la información está al acceso de todos los niños y jóvenes en la red, los libros, los computadores y las memorias externas. Lo que se necesita son conceptos claros y diferenciados y competencias para interpretar la información, inferir a partir de ella, argumentarla y transformarla. Sin embargo esto no es posible lograrlo sin una estrategia que incentive la cognición, la argumentación o la proposición desde un punto de vista interestructurante, para concebir la competencia como un modo de vida en esta sociedad contemporánea.
Así mismo, Tobón (2013), expresa, que las competencias se entienden como actuaciones integrales para identificar, interpretar, argumentar y resolver problemas de contexto con idoneidad y ética, integrando el saber ser, el saber hacer y el saber conocer, es decir, que desarrollando competencias en los estudiantes, les permite desenvolverse en cualquiera de los contextos de su vida cotidiana.
El mismo autor, afirma que las competencias son un enfoque para la educación y no un modelo pedagógico, pues no pretenden ser una representación ideal de todo el proceso educativo, determinando cómo debe ser el proceso instructivo, el proceso desarrollador, la concepción curricular, la concepción didáctica y el tipo de estrategias didácticas a implementar. Al contrario, las competencias son un enfoque porque sólo se focalizan en unos aspectos específicos de la docencia, del aprendizaje y de la evaluación.
Del mismo modo para el ICFES (2007), las competencias básicas son la interpretativa, la argumentativa y la propositiva, enmarcando cada una en su definición conceptual. Por ende la competencia interpretativa la define esta entidad como aquella que implica establecer relaciones y confrontar los diferentes significados que configuran un hecho, una lectura, etc, es decir, el sujeto toma posición de lo planteado. Para interpretar hay que comprender, tomar posición y a la vez que para proponer hay que comprender y argumentar. Interpretar, son actos que permiten comprender los significados de algo en sus diferentes contextos desde la perspectiva de otros.
La misma entidad define la competencia argumentativa como la capacidad de dar razones coherentemente acerca de las ideas que se tienen respecto de algo en un contexto de referencia. Es hacer explícito las razones y motivos que dan sentido a la resolución de una situación problemática y para la competencia propositiva afirma que esta se caracteriza fundamentalmente por la acción de creación, es decir, desarrollar interpretaciones nuevas.
Jeannette Wing (2006), afirmar que el pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática.
Esta es una de las competencias que debe incluirse en la formación de los niños, debido a que es una habilidad que va de la mano con la era digital.
Eduteka(2013), Plantea que scratch es un entorno de programación desarrollado por laboratorios MIT, que es un proyecto de código abierto que se ofrece de manera libre y gratuita. Fue creado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de manera creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del siglo XXI.
Otros argumentos de eduteka, es que el programa scratch, busca que el estudiante utilice tanto estructuras de control como el conjunto de instrucciones (bloques) que ofrece el entorno de programación Scratch para elaborar procedimientos con el fin de solucionar problemas, elaborar simulaciones o comunicar información. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se concentrarán en la elaboración de procedimientos.
Con las teorías propuestas por los autores De Zubiria(2014) y Tobón(2013), podemos encontrar una semejanzas en cuanto a cada postulado; el primero enfatiza que las competencias deben ser entendidas como aprendizajes integrales, teoría que coincide con Tobón el cuál afirma lo mismo en relación a las competencias, es decir, entendidas como
aprendizajes integrales. También coinciden en que las competencias se manifiestan en muchos contextos y es la capacidad de interpretar, argumentar y proponer quien le da los alcances de los niveles de aprendizaje.
Por otra parte, Tobón, afirma que las competencias son un enfoque para la educación y no un modelo pedagógico, es decir, que no pretenden ser una representación ideal del proceso educativo que es un compendio de acciones sistemáticas y controladas para el desarrollo de las competencias, sino que se focalizan en aspectos específicos del proceso enseñanza y aprendizaje que incluye sus actores. Para De Zubiria, existe mucha información en la web y en memorias, pero enfatiza que para lograr el desarrollo de competencias se necesita una estrategia que las incentive desde el punto de vista interestructurante para concebir la competencia como modo de vida.
Por todo lo anteriormente expresado, se observamos a Wing en su apreciación del pensamiento computacional articulado en lo que manifiesta De Zubiría y Tobón, se puede evidenciar, el complemento al desarrollo de competencias, en una realidad donde el acceso a la tecnología y el mundo globalizado, exigen personas competitivas, que puedan desempeñarse satisfactoriamente en un contexto determinado.
Eduteka, afirma que scratch es un lenguaje de programación creado como medio de expresión creativos, para niños y jóvenes, esto le permite desarrollar habilidades del pensamiento. Si observamos las teorías de Tobón, Eduteka y De Zubiría, confluyen los tres en que el desarrollo de competencias se debe incentivar para lograr resultados favorables para vida en los diferentes contextos.
Es por ello que se hace indispensable incentivar el desarrollo de competencias mediante la innovación en las prácticas pedagógicas, sin perder el norte de integralidad y con las cualidades contextuales de cada región o país, aplicando estrategias tecnológicas que le permitan a los estudiantes tener un aprendizaje significativo.
Todo lo anteriormente expresado, implica una educación innovadora, coherente en el contexto, diversificada y sobre todo actualizada en los medios que emplean para tal fin. Abarc fernandez(2009) “la acción docente en los escenarios que usan, de forma intensiva, las tecnologías de la información y de la comunicación, no es tarea de una persona, sino que es, esencialmente, tarea de la institución. La organización educativa debe decidir y definir los programas formativos, sus objetivos, su estructura, los materiales que desarrollarán y el sistema de evaluación. La misión las tic y de los recursos tecnológicos virtuales no es reducir o eliminar el papel del docente, sino, por el contrario, amplificar y “empoderar” la “presencia docente “.
El ministerio de educación nacional colombiano define las competencias como conocimientos, habilidades, actitudes, comprensiones y disposiciones cognitivas, socio afectivas y psicomotoras apropiadamente relacionadas entre sí, para facilitar el desempeño flexible, eficaz y con sentido de una actividad en contextos relativamente nuevos y retadores". (Guía No.3, página 49.MEN, 2006).
2.2. BASES LEGALES
Las bases legales están sustentadas en las leyes ministeriales de educación que se discriminan a continuación:
Constitución política de colombia:
Artículo 67. La educación es un derecho de la persona y un servicio público que tiene una función social; con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica, y a los demás bienes y valores de la cultura. La educación formará al colombiano en el respeto a los derechos humanos, a la paz y a la democracia; y en la práctica del trabajo y la recreación, para el mejoramiento cultural, científico, tecnológico y para la protección del ambiente.
Ley 115
ARTICULO 5o. Fines de la educación. De conformidad con el artículo 67
de la Constitución Política, la educación se desarrollará atendiendo a los siguientes fines:
1. El pleno desarrollo de la personalidad sin más limitaciones que las que le imponen los derechos de los demás y el orden jurídico, dentro de un proceso de formación integral, física, psíquica, intelectual, moral, espiritual, social, afectiva, ética, cívica y demás valores humanos.
2. La formación en el respeto a la vida y a los demás derechos humanos, a la paz, a los principios democráticos, de convivencia, pluralismo, justicia, solidaridad y equidad, así como en el ejercicio de la tolerancia y de la libertad.
3. La formación para facilitar la participación de todos en las decisiones que los afectan en la vi da económica, política, administrativa y cultural de la Nación.
4. La formación en el respeto a la autoridad legítima y a la ley, a la cultura nacional, a la historia colombiana y a los símbolos patrios.
5. La adquisición y generación de los conocimientos científicos y técnicos más avanzados, humanísticos, históricos, sociales, geográficos y estéticos, mediante la apropiación de hábitos intelectuales adecuados para el desarrollo del saber.
6. El estudio y la comprensión crítica de la cultura nacional y de la diversidad étnica y cultural del país, como fundamento de la unidad nacional y de su identidad.
7. El acceso al conocimiento, la ciencia, la técnica y demás bienes y valores de la cultura, el fomento de la investigación y el estímulo a la creación artística en sus diferentes manifestaciones.
8. La creación y fomento de una conciencia de la soberanía nacional y para la práctica de la solidaridad y la integración con el mundo, en especial con latinoamérica y el Caribe.
9. El desarrollo de la capacidad crítica, reflexiva y analítica que fortalezca el avance científico y tecnológico nacional, orientado con prioridad al
mejoramiento cultural y de la calidad de la vida de la población, a la participación en la búsqueda de alternativas de solución a los problemas y al progreso social y económico del país.
10. La adquisición de una conciencia para la conservación, protección y mejoramiento del medio ambiente, de la calidad de la vida, del uso racional de los recursos naturales, de la prevención de desastres, dentro de una cultura ecológica y del riesgo y la defensa del patrimonio cultural de la Nación.
11. La formación en la práctica del trabajo, mediante los conocimientos técnicos y habilidades, así como en la valoración del mismo como fundamento del desarrollo individual y social.
12. La formación para la promoción y preservación de la salud y la higiene, la prevención integral de problemas socialmente relevantes, la educación física, la recreación, el deporte y la utilización adecuada del tiempo libre.
13. La promoción en la persona y en la sociedad de la capacidad para crear, investigar, adoptar la tecnología que se requiere en los procesos de desarrollo del país y le permita al educando ingresar al sector productivo.
ARTICULO 22. Objetivos específicos de la educación básica en el ciclo de secundaria. Los cuatro (4) grados subsiguientes de la educación básica que constituyen el ciclo de secundaria, tendrán como objetivos específicos los siguientes:
a) El desarrollo de la capacidad para comprender textos y expresar correctamente mensajes complejos, orales y escritos en lengua castellana, así como para entender, mediante un estudio sistemático, los diferentes elementos constitutivos de la lengua.
b) La valoración y utilización de la lengua castellana como medio de expresión literaria y el estudio de la creación literaria en el país y en el mundo.
c) El desarrollo de las capacidades para el razonamiento lógico, mediante el dominio de los sistemas numéricos, geométricos, métricos, lógicos,
analíticos, de conjuntos de operaciones y relaciones, así como para su utilización en la interpretación y solución de los problemas de la ciencia, de la tecnología y los de la vida cotidiana.
d) El avance en el conocimiento científico de los fenómenos físicos, químicos y biológicos, mediante la comprensión de las leyes, el planteamiento de problemas y la observación experimental.
e) El desarrollo de actitudes favorables al conocimiento, valoración y conservación de la naturaleza y el ambiente.
f) La comprensión de la dimensión práctica de los conocimientos teóricos, así como la dimensión teórica del conocimiento práctico y la capacidad para utilizarla en la solución de problemas.
g) La iniciación en los campos más avanzados de la tecnología moderna y el entrenamiento en disciplinas, procesos y técnicas que le permitan el ejercicio de una función socialmente útil.
h) El estudio científico de la historia nacional y mundial dirigido a comprender el desarrollo de la sociedad, y el estudio de las ciencias sociales, con miras al análisis de las condiciones actuales de la realidad social.
ARTICULO 29. Educación media académica. La educación media académica permitirá al estudiante, según sus intereses y capacidades, profundizar en un campo específico de las ciencias, las artes o las humanidades y acceder a la educación superior.
ARTICULO 30. Objetivos específicos de la educación media académica.
Son objetivos específicos de la educación media académica: a) La profundización en un campo del conocimiento o en una actividad específica de acuerdo con los intereses y capacidades del educando; b) La profundización en conocimientos avanzados de las ciencias naturales; c) La incorporación de la investigación al proceso cognoscitivo, tanto de laboratorio como de la realidad nacional, en sus aspectos natural, económico, político y social; d) El desarrollo de la capacidad para profundizar en un campo del conocimiento de acuerdo con las potencialidades e intereses; e) La
vinculación a programas de desarrollo y organización social y comunitaria, orientados a dar solución a los problemas sociales de su entorno; f) El fomento de la conciencia y la participación responsables del educando en acciones cívicas y de servicio social; g) La capacidad reflexiva y crítica sobre los múltiples aspectos de la realidad y la comprensión de los valores éticos, morales, religiosos y de convivencia en sociedad, y h) El cumplimiento de los objetivos de la educación básica contenidos en los literales b) del artículo 20, c) del artículo 21 y c), e), h), i), k), ñ) del artículo 22 de la presente Ley.
ARTICULO 32. Educación media técnica. La educación media técnica prepara a los estudiantes para el desempeño laboral en uno de los sectores de la producción y de los servicios, y para la continuación en la educación superior. Estará dirigida a la formación calificada en especialidades tales como: agropecuaria, comercio, finanzas, administración, ecología, medio ambiente, industria, informática, minería, salud, recreación, turismo, deporte y las demás que requiera el sector productivo y de servicios. Debe incorporar, en su formación teórica y práctica, lo más avanzado de la ciencia y de la técnica, para que el estudiante esté en capacidad de adaptarse a las nuevas tecnologías y al avance de la ciencia. Las especialidades que ofrezcan los distintos establecimientos educativos, deben corresponder a las necesidades regionales.
3. SISTEMAS DE VARIABLES
3.1 DEFINICIÓN NOMINAL
Uso del software scratch como una herramienta de programación para el desarrollo de competencias básicas.
3.2 DEFINICIÓN CONCEPTUAL
Zubiria (2009), manifiesta que las competencias deben ser entendidas hoy en día como aprendizajes integrales, generales que alcanzan niveles de
idoneidad crecientes y en las cuales se expresan en diversos contextos.
Tobon (2006) Las competencias son un enfoque para la educación y no un modelo pedagógico, pues no pretenden ser una representación ideal de todo el proceso educativo, determinando cómo debe ser el proceso instructivo, el proceso desarrollador, la concepción curricular, la concepción didáctica y el tipo de estrategias didácticas a implementar. Al contrario, las competencias son un enfoque porque sólo se focalizan en unos aspectos específicos de la docencia, del aprendizaje y de la evaluación.
Conocimientos, habilidades, actitudes, comprensiones y disposiciones cognitivas, socio afectivas y psicomotoras apropiadamente relacionadas entre sí, para facilitar el desempeño flexible, eficaz y con sentido de una actividad en contextos relativamente nuevos y retadores. (Guía No.3, página 49.MEN, 2006).
Eduteka (2013), Plantea que scratch es un entorno de programación desarrollado por laboratorios MIT, que es un proyecto de código abierto que se ofrece de manera libre y gratuita. Fue creado como medio para niños y jóvenes a expresar sus ideas de manera creativa.
3.3. DEFINICIÓN OPERACIONAL
La variable el uso efectivo de scratch para el desarrollo de competencias básicas en la institución educativa No 5 sede técnico comercial san José, se operacionaliza a través de la dimensión de competencias y sus respectivos indicadores que son competencia interpretativa, competencia argumentativa y competencia propositiva. De este modo y a través de sus respectivos indicadores, se pretende evaluar el uso de la herramienta. Para medir esta variable, entre los estudiantes del grado octavo de la institución educativa No 5 sede técnico comercial san José en el municipio de Maicao, departamento de la Guajira-Colombia, se examinaran las competencias básicas alcanzadas a través de una lista de chequeos, según las distintas pruebas planteadas.
Título: Efectividad Del Uso Del Software Scratch Para El Desarrollo De Competencias Básicas.
Objetivo General: Evaluar el uso del software scratch como una herramienta de programación para el desarrollo de competencias básicas en el área de tecnología e informática en la institución educativa No 5 sede técnico comercial San José.
Objetivos Específicos Variable Dimensión Indicadores Autores
Diagnosticar las
competencias básicas en los estudiantes del grado octavo en el área de tecnología e informática de la institución educativa No 5 sede técnico comercial san José.
Uso del software scratch para el desarrollo de competencias básicas en la institución educativa No 5 sede técnico comercial san José.
Competencias Básica
Interpretativas Argumentativas Propositivas Pensamiento computacional
De Zubiria(2014)
Tobón(2013) icfes(2007)
Aplicar los elementos del programa scratch en los estudiantes del grado octavo en el área de tecnología e informática de la institución educativa No 5 sede técnico comercial San José.
No se operacionaliza
Medir el desarrollo de competencias básicas en los estudiantes del grado octavo en el área de tecnología e informática que reciben clases tradicionales de la sede técnico comercial san José.
Competencias Básica
Interpretativas Argumentativas Propositivas Pensamiento computacional
Zubiria(2014) Tobón(2013) icfes(2007
Medir las competencias básicas en los estudiantes del grado octavo que reciben clases a través del programa scratch en la institución educativa No 5 sede técnico comercial san José.
Competencias Básica
Interpretativas Argumentativas Propositivas Pensamiento computacional
Zubiria(2014) Tobón(2013) icfes(2007)
Comparar el desarrollo de competencias básicas de los estudiantes del grado octavo que recibieron clases tradicionales y los que recibieron clases a través del programa scratch en la institución educativa No 5 sede técnico comercial san José.
Se logrará con la T de student
Diseñar lineamientos teóricos y prácticos en el uso del programa scratch para el desarrollo de competencias básicas en los estudiantes.
Se logra con los resultados de los objetivos anteriores.