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Distintas perspectivas

PARTE I. CUERPO TEÓRICO

Capítulo 3. EL ESPACIO DEL JUEGO

3.4 El juego Clasificaciones

3.4.1 Distintas perspectivas

El mundo del juego está presente en todas las actividades humanas; es por esto por lo que desde todas las disciplinas se hacen aproximaciones bajo distintas ópticas, lo que da lugar a profusión de clasificaciones. Para establecer una clasificación es necesario conocer el alcance de la materia además de su naturaleza. Clasificar es empezar a comprender (Wagensberg, 2003:67, citado por Bantulá, 2006). Como señala Parlebas (2008:56), la clasificación es un momento fundamental en la elaboración de la teoría científica:

Toda investigación descansa en elecciones, se funda en la construcción de su objeto, se acompaña de abstracción y de generalización, se apoya en una, percepción referida a las categorías de los fenómenos (esta aprehensión está en la base misma del concepto de ley). La primera que nos ha llegado a través de la literatura europea se debe a Alfonso X el Sabio89: se trata de El Libro de ajedrez (1283). En ella se va a basar Grunfeld (1978:9), para relacionar los juegos desde la antigüedad, a partir de los hallazgos arqueológicos desde la cultura neolítica, en la que aparecen reproducciones de objetos diminutas que algunos autores interpretan que son juguetes90. La clasificación realizada por Grunfeld no va a incluir expresamente ni los juegos diseñados en el siglo XX ni los grandes deportes de masas. Establece así cuatro grupos principales, a los que se le añade un grupo introductorio al juego y otro grupo que es el que comprende los juegos para adultos, denominados como juegos de habilidad e ingenio. Estos cuatro grandes grupos son:

89En el Libro del ajedrez, dados y tablas se estableció una clasificación en tres grupos de los juegos en función de la posición

del jugador: a caballo, a pie o sentado ante una mesa. Aunque Grunfeld señala que se ha basado en la obra de Alfonso X, lo cierto es que la división que realiza no parece corresponderse con aquel.

90La Real Academia Española (RAE) señala, en su primera entrada, que un juguete es objeto con el que los niños juegan y desarrollan determinadas capacidades. En otra entrada, la segunda, señala que es un objeto que sirve para entretenerse; esto coincide con lo que significa juego, jugar por entretenimiento, en su primera acepción. http://dle.rae.es/ (consultada el 24 de mayo de 2016).

Nosotros partimos en esta investigación de un juguete en su sentido menos restrictivo porque si bien es cierto que existen juguetes exclusivos para niños, también los hay exclusivos para adultos (juguetes sexuales, por ejemplo) por lo que nos parece que el término juguete no puede estar categorizado en un rango de edad. Por otra parte, en el mundo de los videojuegos – que es el del entretenimiento – en el año 2007 el perfil del usuario medio es de un varón de entre 20 y 30 años, según Mainer (y esto coincide con el informe anual de la Asociación Española del videojuego en 2014 (AEVI) que señala que el 80% de los padres juegan a videojuegos y que las mujeres son ya el 46%. Mainer, Belén. Ciberjuego: usuarios adultos consumidores habituales de los videojuegos.

https://pendientedemigracion.ucm.es/info/especulo/numero35/ciberadu.html Anuario de la industria del videojuego. http://www.aevi.org.es/anuario2014/#p=81 (consultados el 24 de mayo de 2005)

• los Juegos de mesa • los juegos de calle y patio • los juegos de campo abierto • los juegos de reuniones y fiestas.

En esta clasificación, como vemos, hay una segregación en función del lugar en donde se realizan, lo que una vez más señala la importancia del lugar como elemento diferenciador del juego. Si para Parlebas el conocimiento del campo del juego es determinante para la acción que se desarrolla en él, sus características son también fundamentales para Grunfeld (tengamos en cuenta que esta afirmación la hacemos sobre la base de campos de juego no estandarizados, como los de fútbol). La sistematización de los juegos de Grunfeld llevó a elaborar una serie de tablas utilizando precisamente el lugar como elemento discriminatorio.

Otra consideración cabe señalar sobre la clasificación de Grunfeld. El primer apartado recoge una serie de juegos de manos que invitan a jugar y que los últimos, los juegos de reuniones y fiestas, refieren fundamentalmente a lo que los rompecabezas o de destreza con el yo-yo o el diábolo que pueden ser, a su vez realizado tanto en interior como al aire libre. Esta clasificación de juegos está centrada, como hemos señalado, en el lugar concreto o espacio físico donde se lleva a cabo la acción del juego y si atendemos a ello, podemos todavía simplificar un poco más y reducir los juegos de calle y patio o de reuniones y fiestas como juegos en lugares acotados, eliminando así una categoría. De esta manera podemos convenir el establecer las tres categorías básicas: de mesa, de lugar concreto o de campo abierto. Esta clasificación, unida a la de Parlebas para los lugares con o sin incertidumbre, incorpora a la segunda y por el momento, los juegos de mesa.

La componente sobre la que se basa la clasificación depende del enfoque sobre el objeto de estudio de las disciplinas. Caillois (1986:37), desde la sociología, estableció una clasificación genérica basada en “actitudes elementales” (1986: 125), de las que hablamos al principio de esta investigación:

1. agon: el juego competitivo

2. alea: juego basado en la oportunidad o suerte 3. mimetismo: simulación o juegos de simulación 4. ilinx: vértigo o el juego de base física

Otras clasificaciones provenientes del campo de la psicología, estudian los juegos y su relación con el desarrollo evolutivo y su importancia en el aprendizaje del niño. Las citamos a modo de referencia puesto que no son objeto de esta investigación. Así podemos mencionar los aportes que llegan desde la escuela rusa desde una perspectiva sociocultural del aprendizaje y que tienen su máximo representante en Elkonin91, a través del estudio de los juegos de rol, quien toma el relevo de Leo Vigotsy. Elkonin señala el esfuerzo de investigación de la escuela rusa en los juegos protagonizados (REYES-NAVIA, 1995:199).

Por su parte, analizando el desarrollo cognitivo, Piaget92 estudia el proceso evolutivo de la inteligencia del niño, a partir del primer mes de vida, porque representa la manera de asimilar funcional o reproductivamente la realidad a lo largo de sus etapas de desarrollo. El ejercicio, el símbolo y las reglas

91El juego, procesos de desarrollo y socialización: contribución de la psicología

92Sobre estas teorías el arquitecto alemán Hans Scharoun desarrolla en 1951 en Darmstadt, Alemania, un proyecto de escuela

- nunca construido - adaptando la arquitectura del centro a los distintos niveles evolutivos del niño, fusionando así teoría de aprendizaje y programa arquitectónico. No son las teorías del juego propiamente las que aplica Schaorun sino la adquisición por etapas de las relaciones sociales.

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del juego son los pilares de esta clasificación ligada a las etapas de crecimiento infantil de 0 a dos años, luego hasta los siete y finalmente la tercera etapa alrededor de los doce, respectivamente (REYES- NAVIA, 1996: 75). También desde esta área del conocimiento, Jean Chateau93 señala que uno de los elementos fundamentales para clasificar el juego infantil es la regla, apareciendo una vez pasada la etapa de los juegos de desorden y arrebato. Los clasifica a su vez en tres categorías: los de imitación, los de construcción y los de regla arbitraria. Estos dos enfoques, que nos llegan desde el estudio de la evolución psicomotriz en la infancia, aunque no son objeto de nuestra investigación, han situado la importancia de los juegos, de jugar, en el centro de un contexto educativo que sostiene en buena medida los denominados serious games. Además de las ya mencionadas clasificaciones podemos también señalar la aportada por Ben Sawyer y Peter Smith 94, centrada en los aspectos educativos. Jaume Bantulá (2005) ha estudiado más de 150 clasificaciones a partir de la cual ha elaborado una propuesta propia denominada modelo COMET, proveniente de las primeras iniciales de las siguientes categorías: Compañeros, Opositores, Material, Espacio y Tiempo. Es en la cuarta de ellas, con relación al Espacio, donde distingue la naturaleza del terreno y/o su delimitación, para recoger la incertidumbre derivada del entorno físico. En esta investigación, su tesis doctoral, hace un exhaustivo análisis de las taxonomías del juego, que en su mayoría responden a criterios de edad (Van Oudenhoven, Pandit) o de actividad (Moreno, Edgren & Gruber, Dunn), fundamentalmente por que provienen los estudios del campo de la pedagogía en donde el juego tiene gran tradición académica. Sin embargo, podemos recoger algunas clasificaciones que incorporan el componente campo de juego, como la establecida por Jaquín, en función del lugar donde se llevan a cabo:

• De interior o exterior

• de patio, de calle y población o de terreno

• pequeños de campo o grandes (duración superior a una hora) • Juegos acuáticos

• Juegos nocturnos • Argumentos para juegos

Posteriormente, en la revisión taxonómica que Bantulá hace del juego tradicional, (2006) desde una perspectiva antropológica, señala que la mayor parte de las clasificaciones se han basado tanto criterios morfológicos como en funcionales para sistematizar los juegos. Las clasificaciones basadas en cuestiones espaciales, según este autor, están incluidas dentro de las clasificaciones morfológicas

En cuanto a clasificaciones morfológicas, habría que recordar, por último, a quienes toman como referente el espacio, ya sea para determinar su naturaleza (campo abierto, medio acuático...), o bien para diferenciar entre las diversas posiciones espaciales que adoptan los jugadores (círculo, hilera, semicírculo...).

A diferencia de las anteriores, las clasificaciones funcionales se separan de las que nos llegan a través de la psicología, establecidas sobre el desarrollo evolutivo del niño. Entre las recogidas en su investigación, sólo la de Koh en Korean games tiene componentes espaciales de forma exclusiva puesto que establece dos categorías: juegos de interior y juegos de exterior. Vemos que tampoco esta tiene el componente espacial como criterio único, sino que en esta clasificación se introducen cuestiones

93Para Piaget todos los comportamientos pueden convertirse en juego cuyo placer reside en la experimentación de la realidad,

según Juan Antonio Moreno Murcia y Pedro Luis Rodríguez García, EL APRENDIZAJE POR EL JUEGO MOTRIZ EN LA ETAPA INFANTIL http://www.um.es/univefd/juegoinf.pdf (consultado el 30 de enero de 2017)

94https://thedigitalentertainmentalliance.files.wordpress.com/2011/08/serious-games-taxonomy.pdf

temporales o centradas en el interés que motiva el juego. Sin embargo, Koh recoge sin duda la importancia del terreno del juego.

La disposición de los jugadores en el terreno de juego también sirve, sino para establecer una clasificación, si al menos parte de ella. Así establece Vélez (1991) tres categorías formales: los juegos en hilera, los juegos en círculo y los juegos de formación dispersa, al analizar los juegos infantiles en Puerto Rico, categorías que completa con los juegos para bebés, los sorteos y los juegos con objetos y que están basadas en los juegos que se practican por los niños en las plazas y en las calles, de forma espontánea. No nos interesa tanto la componente infantil sino el hecho de que se basa en una en una disposición formal de los jugadores que a su vez delimita un espacio del juego.

La clasificación del diseñador y teórico de videojuegos Chris Crawford (1982) se centra en la preocupación del jugador. Establece cinco regiones de juegos:

- De mesa, donde prima el análisis de las relaciones geométricas entre las piezas

- De cartas, donde la preocupación principal es el análisis de combinaciones

- Deportivos, centrados en el hábil uso del cuerpo

- Infantiles, para el uso de las habilidades sociales

- De ordenador, en donde el predomina la coordinación ojo mano puesto que la forma más común es la de habilidad y acción

Vemos que Crawford añadir un nuevo grupo: los videojuegos, que no se llevan a cabo ni en la mesa ni en recintos definidos más allá de un sillón o de una sala de máquinas, ni siquiera en campo abierto. Son juegos también y su entorno es digital, pero su campo de acción se extiende mucho más allá que cualquier juego definido hasta el momento. De ellos hablaremos en el capítulo siguiente, pero antes debemos fijarnos en las características que fundamentan la afirmación de Crawford sobre lo que es el juego son cuatro: la representación, la interacción, la existencia de un conflicto y la seguridad.

De todos los juegos, son los de mesa los que indefectiblemente constituyen por sí mismos un grupo diferenciado. Y aparece como tal en casi todas las clasificaciones. Salen y Zimmerman también hacen esta diferenciación en su clasificación, pero particularizan la categoría al distinguir entre juegos de mesa y de cartas, además de los juegos físicos y sociales.

El juego es un objeto poliédrico, que como construcción puede ser definido y explorado de múltiples formas, a través de distintas experiencias vitales. No es nuestro objetivo no es establecer una taxonomía del juego que englobe todas sus características, puesto que entendemos que es algo que puede abordarse desde distintas disciplinas. Precisamente por ello es por lo que queremos abordarla desde el punto de vista del espacio del juego. Salen y Zimmerman, en Rules of play, nos van a aproximar a la naturaleza del juego desde su propio enfoque, al citar a Clark. C. Abt para señalar que el juego es una manera particular de mirar algo. Y esto es precisamente lo que vamos a intentar abordar en esta investigación: maneras de mirar la arquitectura, un ente complejo, que puedan llevarnos por un camino que pueda conducirnos al videojuego para poder establecer relaciones entre los mundos allí creados y el papel de la arquitectura. Desde esta perspectiva trataremos de encontrar elementos comunes que nos permitan establecer conexiones.

Taxonomías de juegos hay muchas porque, como hemos señalado, la aproximación al juego se realiza desde todas las disciplinas científicas. Por esto es por lo que necesitamos abordar una clasificación desde nuestra perspectiva arquitectónica, una visión que ya ha sido abordada anteriormente como veremos.

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El espacio del juego nos conduce a través de mundos imaginarios que la narrativa crea y la imaginación da forma, y que el ser humano construye en el mundo real. A través del análisis arquitectónico analizamos el espacio construido, que es el espacio de la arquitectura. A través de la narrativa construimos los mundos fantásticos, que se representan a través del arte y a los que accedemos a través del juego. Allí, donde decimos jugar, tiene lugar la acción y es lo que define el campo de juego: el entorno físico inmediato al jugador en donde se produce la relación entre el mundo real y el mundo ficticio.

Es la relación que existe entre estos dos mundos la que vamos a utilizar para abordar nuestro análisis. Nos valemos de la metáfora de la película Furia de Titanes y del rol de Zeus para significar nuestra distinción. Así distinguimos dos situaciones:

- Externa. La primera de ellas es aquella en la que el jugador está físicamente situado fuera del mundo del juego. Es el papel atribuido a los dioses del Olimpo95, que desde las alturas intervenían en los destinos de los hombres. Esto ocurre, por ejemplo, en los juegos de mesa con tablero. Risk es un juego de estrategia sobre un mapa de conquista mundial, definido sobre un mapa. Todo el universo del juego está representado y el jugador es ajeno al mundo. Pero este mundo puede estar en su totalidad o dejar parte de su representación al arbitrio de la imaginación. Representación y presencia no son sinónimos, como veremos. Los videojuegos ocuparían esta posición. El jugador, sentado delante de la pantalla, accede con un avatar al mundo en donde se desarrollan los hechos. No incluimos, por supuesto, los juegos en la realidad virtual.

Imagen de la película Furia de Titanes (Davis, 1981)

- Interna. En nuestra segunda categoría, el jugador está inmerso completamente en el mundo del juego. Son los juegos de rol o las representaciones teatrales. Son los juegos deportivos que se desarrollan en recintos consagrados. El mundo real o el ficticio sobre el real constituyen el mundo en el que tiene lugar la acción del juego. También lo serían aquellos juegos que garantizan una inmersión en el mundo del juego como los juegos de rol, el paintball o los videojuegos de realidad aumentada.

95La película Furia de titanes (Desmond Davis, 1981) representa a un Lawrence Olivier en el papel de Zeus en el Olimpo,

manejando el mundo de los humanos desde una maqueta blanca de un teatro griego en cuya arena va colocando los personajes en forma de figuritas, a medida que intervienen en el desarrollo consecutivos de los acontecimientos, y que se

encuentran “fuera de juego” en las estanterías traseras. Interesante representación del poder de un dios, que tiene su réplica en el mundo del videojuego a través de la creación de civilizaciones y el control de las poblaciones. Tal es el caso de Black&White (Molneux, 2001) en el que el jugador puede adoptar la decisión buena o la mala.

Esta simplificación nos resulta útil para avanzar en nuestra investigación.

Con riesgo de ser excesivamente sintéticos, estimamos necesario esta dualidad para poder acotar el mundo de ficción y analizar sus vínculos con el real. Y creemos que este enfoque, que puede ser cuestionable, es válido para analizar la interacción de ambos mundos. Esto es, básicamente, porque el mundo del juego está a medio camino entre lo real y lo imaginario, que conduce a los dos tipos de posiciones que hemos señalado. Nuestras razones se basan en el peso, en esta materia, que el juego de mesa parece manifestar: es capaz de representar como un objeto todo el mundo del juego delante del jugador. No entendemos objeto como una unidad simple, sino como una realidad compleja (recordemos la definición de Caillois.