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El espacio imaginado

PARTE I. CUERPO TEÓRICO

Capítulo 3. EL ESPACIO DEL JUEGO

3.1 Un mundo de fantasía

3.1.4 El espacio imaginado

La literatura, la pintura, el cómic o el cine y por todo ello toda la actividad humana bebe de la imaginación produciendo realidades oníricas, tal y como hemos señalado. Y no podemos decir que en ellos no existen reglas: Julio Verne, en su novela de 1984 Viaje al centro de la tierra, construye todo un mundo donde las leyes de la naturaleza vigentes son las de la era cuaternaria y Ridley Scott nos lleva a descubrir mundos en los que existen criaturas cuya sangre es un ácido (Alien, el octavo pasajero, 1979). Por supuesto el juego, y el videojuego, como resultado del afán imaginario del hombre, también participa de esta inmersión en los mundos ficticios, como veremos.

Es algo similar a lo que ocurre con la ciencia ficción y tiene especial relevancia cuando nos referimos al lugar en donde tiene lugar la acción. En este contexto sólo caben las siguientes posibilidades, siempre referidas a nuestro mundo real y al mundo posible:

La acción puede desarrollarse en lugar ficticio al que nosotros llegamos, como en el caso de El Mago de Oz o la colonia humana invadida por Alien. Nuestra realidad irrumpe en otros universos. Todo el mundo es ficción, como en El Señor de los Anillos o el universo de La Guerra de las Galaxias, y nuestra realidad se nos muestra como ajena. El diseñador de videojuegos American Mcgee nos traslada a un lugar de fantasía de una Alicia trastornada en un País de las Maravillas oscurecido por su locura. Si analizamos los ejemplos anteriores podemos ver la relación que existe entre ambos mundos: se produce a través de una llegada. En Alicia, todo es ficción y nada de lo que ocurre en aquel mundo tiene que ver con el nuestro. American McGee, a partir del personaje más fantástico de la historia de la literatura, reinventó todo un mundo de fantasía vivido también por personajes de fantasía. Pero un mundo con un personaje humano que se introducía en un mundo ajeno a través de un hueco en un

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árbol. También así, pero a través de un armario, viajaban los niños de Las Crónicas de Narnia. También así viaja la raza humana a través de las grandes puertas estelares de Hyperion69 (Dan Simmons, 1989). Son mundos enteros, con sus propias leyes, que funciona al margen del nuestro y somos nosotros los que hemos de trasladarnos a ellos.

Pero también la ficción puede irrumpir en nuestro mundo, como en la película Depredador (John Mctiernan, 1987). Finalmente puede ocurrir que nosotros no tengamos que desplazarnos y sea el mundo ficticio el que venga a nosotros. En estas ocasiones, es nuestro propio mundo el que se ve transformado, tanto en el presente o como en el pasado el futuro, conviviendo elementos del mismo con los imaginarios. Son los mundos distópicos. Tomando referentes reales y referentes imaginarios, nuestra realidad se ve modificada por “una capa extra” de disfunciones. Esto es Pokémon Go. Esto es la realidad aumentada. Esto es policía y ladrones. Pero también están aquí las ucronías de Resistance Fall of man, de Uber y en alguna medida el steampunk ficticio de Alan Moore en La liga de los hombres extraordinarios; sin olvidarnos del mundo bidimensional de Planilandia creado por Edwin Abbot (1838- 1926).

El cineasta estadounidense George Lucas70 se pronuncia al respecto de la fantasía en idéntica posición: El género fantástico es complicado. Hay que construir unas reglas y respetarlas, y el público tiene que aceptarlas. Además, debe ser algo que la gente quiera tener: ser invisible, tener superpoderes, ver un mundo paralelo…Tiene que ser algo atractivo, si no, no tiene sentido verlo, no satisface ninguna necesidad psicológica. Ese es el papel de la fantasía: introducirnos en mundos imposibles.

Hablamos del aquí y el allí que representa ese mundo de fantasía al que accedemos al entrar en el juego, pero que también se hace presente a través de otros mecanismos como hemos visto. El mundo del juego es un mundo de ficción y no podemos entrar a valorar lo que ocurre en el espacio del juego sin entender la complejidad de lo que aquí se crea. Sobre su construcción Ernest Adams (2003) señala que desde el principio los videojuegos han representado el espacio de manera abstracta y a medida que han ido avanzando las posibilidades técnicas, los diseñadores han ido evolucionando hacia una representación cada vez más parecida al entorno real, natural o ficticio.

Huizinga señaló que entre las características del juego la más importante es la de la abstracción. Y es que mundos e historias conviven en el espacio de la imaginación. En este sentido, la historia que sustenta el mundo del juego, está ligada directamente también a los elementos que lo integran de forma que no se explica la una sin los otros. Porque ellos tienen unas posibilidades de intervenir directamente (Henry Jenkins y Kurt Squire, citado por Salen y Zimmerman, 2004:8):

Los diseñadores de juegos utilizan elementos espaciales para establecer las condiciones iniciales de las experiencias del jugador. La información que es fundamental para la historia está incrustada en objetos como libros, runas o armas talladas. Los artefactos tales como joyas pueden encarnar amistad o rivalidades o pueden convertirse en fuentes mágicas de poder para el jugador. El espacio del juego está organizado de tal manera que las rutas a través del mundo del juego guían o restringen la acción, asegurándose de que nos encontramos con personajes o situaciones críticas en la narrativa.

69Hyperion recrea en una de las mejores concepciones espaciales la simultaneidad de los mundos, en este caso mundos

existentes en el universo de la novela, conectados por puertas en una habitación donde se localizan hasta 38 (ver cita de Introducción)

70George Lucas y el mundo del cine fantástico. https://www.youtube.com/watch?v=q5jHJAwW3Ak (visto el 28 de enero de

Esto parece evidente cuando señalamos que no pueden concebirse juegos de rol sin que haya espacios de relación ni juegos de disparos sin que haya lugares para emboscadas. Como tampoco parece probable que pueda existir un videojuego de plataformas sin que haya cambios de nivel. Todos y cada uno de los elementos que integran el mundo del juego deben estar ahí para algo, pero sobre todo deben dar coherencia al mundo que representan. En palabras del propio diseñador (Crawford, 1997), un juego es un subconjunto de la realidad:

Un juego crea una representación subjetiva y deliberadamente simplificada de la realidad emocional. Un juego no es una representación exacta de la realidad objetiva; la exactitud objetiva sólo es necesario en la medida requerida para apoyar la fantasía del jugador. La fantasía del jugador es el agente clave en hacer el juego psicológicamente real.

Aquí radica una diferencia fundamental del espacio del juego con el espacio real, puesto que es el propio juego el que determina la exactitud del mundo donde se desarrolla quien cuantifica la representación necesaria para la experiencia del jugador. Es por esto que vamos a ver ahora como esa realidad, esos mundos alternativos creados se introducen en nuestro mundo real: su representación. Pero antes de ello conviene realizar una precisión: al salir de este mundo real y entrar en el mundo del juego, se asume un papel como jugador puesto que se van a desempeñar unas funciones asociadas. Es por esto por lo que todos los juegos, en mayor o menor grado, tienen un componente de rol. Así, un jugador de ajedrez es un general que lleva su ejército a un terreno enemigo con el objetivo de conquistar un reino y nos dará igual jugar sobre un tablero que al Chessmaster. También Rolling y Morris (2004:I) señalan que creer que juegos de estrategia como SimCity tienen también en el jugador un papel a desempeñar: el de jugar a ser Dios dirigiendo los destinos de una ciudad. Con ello lo que estamos queriendo señalar es que el juego no atiende al soporte físico sino al mundo que representa.

Reiner Knizia (Salen y Zimmerman, 2004:II,9), diseñador del juego de mesa de El Señor de los Anillos, desarrolla lo que él denomina un “juego con guion” a partir de un diseño primario basado en jugar primero en su mente una y otra vez y después, surgida la necesidad de la experiencia del juego pasar a probarlo:

En las primeras etapas del diseño a menudo me cierro los ojos y miro a los nuevos mundos, nuevos sistemas, y los nuevos materiales, la búsqueda de juego emocionante. Trato de desarrollar una comprensión de lo que yo quiero sentir cuando juego el juego: la emoción, la diversión, las opciones, los desafíos.

Al jugar nos trasladamos a mundo ficticio con los pies fuertemente arraigados a la tierra a través de las fuerzas que operan en ella: las gravitatorias. Son la base del espacio construido, que se complementa con la luz como fuente de vida. Lo demás es espacio ocupado por elementos. Y es en este espacio, modificado por el hombre, donde tiene lugar en sentido físico la acción del juego. Se delimita así el campo de la acción, un lugar que tiene una configuración formal concreta caracterizado por los elementos que en él se encuentran o lo integran, y que constituyen su ambiente. Es precisamente el campo el que liga el mundo real y el mundo imaginario, puesto que es en su esfera – en su círculo mágico - donde tienen lugar las acciones.