PARTE I. CUERPO TEÓRICO
Capítulo 2. EL ESPACIO VIRTUAL
2.1 Hacia lo virtual
2.1.3 Lo virtual
Rodríguez Ibáñez nos define el espacio representado a partir de situar al espectador en un lugar o posición determinado (2012:182). Puede señalarse que la realidad virtual es una representación, una imagen que utiliza como instrumento de visualización una pantalla y que crea una realidad ficticia producida por la inmersión.
Lo virtual (Rodríguez Ibáñez, 2012:56) tiene tres acepciones: la tecnológica, la común que lo une a lo irreal y, finalmente, la acepción filosófica, que refiere a algo que solo existe en potencia. A pesar de tener dos acepciones anteriores a la aparición de la era digital las dos últimas señaladas – es la primera de ella la que da mayor protagonismo al término. Y así, comúnmente hoy asociamos virtual las nuevas tecnologías con la virtualidad. Pero, tomando estas tres acepciones, si aproximamos lo virtual al concepto del mundo (todo lo que existe), resulta que todo existe en potencia de manera irreal a través de la tecnología. A esto se refiere el concepto del mundo virtual en el que, a diferencia del ciberespacio, contiene todas las construcciones humanas además de las relaciones.
En una primera extensión del término, mundo virtual también hace referencia a una parte de ese mundo que tiene características diferenciadas pero que a su vez se percibe como un mundo. Es una de las características de este nuevo entorno. Esta definición va a ser complementada por Sherman y Craig (2003:6-7), que van a incorporar este concepto, integrándolo en la definición de realidad virtual, como el contenido de un medio dado, pero que puede existir sin que se muestre en un sistema de realidad virtual (entendido aquí como hardware, software y el contenido para producir las experiencias de la realidad virtual) puesto que también es virtual un espacio no representado, como un guion, en la medida en que experimentamos el espacio a través de las reglas. Esta definición tiene dos acepciones:
40Defining Virtual Worlds and Virtual Environments, de Ralph Schroeder, Oxford Internet Institute, University of Oxford. Vol. 1
No.1ISSN: 1941-8477 “Virtual Worlds Research: Past, Present & Future” July 2008.
• un espacio imaginario a menudo manifestado a través de un medio.
• una descripción de una colección de objetos en un espacio y las reglas y relaciones que rigen esos objetos.
Estas dos extensiones, la segunda de las cuales nos que amplía el concepto del mundo virtual a la representación (colección de objetos en un espacio), nos permite adentrarnos en el mundo virtual representado que contiene las características diferenciadas que permiten percibirlo como un mundo. A través de la colección de objetos en el espacio, sus reglas y sus relaciones de las que hablaremos, y a través de las características que nos permiten identificar un mundo, entramos en el concepto espacio virtual.
Este tipo de experiencias se inicia en 1968, con la construcción del primer casco por Ivan Sutherland, y desde entonces la realidad virtual ha ido evolucionando en una forma de representación o imagen – escena tradicional, en su intento de duplicar la realidad.
El Ciberespacio es, en efecto, un paradójico lugar y un espacio sin extensión, un espacio figurativo inmaterial, un espacio mental iconizado estereoscópicamente que permite el efecto de penetración ilusoria en un territorio infográfico para vivir dentro de una imagen, sin tener la impresión de que se está dentro de tal imagen, y vivir así en la inmovilidad (GUBERN, 166)
Por no tener extensión no tiene distancia, salvo que lo dotemos de unidades que son lo que lo hacen medible. Por ser inmaterial, no tiene ni masa ni fuerzas ni luz, salvo que lo dotemos de cuerpos, sistemas de movimientos y lámparas. Y una vez introducida la masa y sus propiedades, no podremos mirar si no hay luz. ¿y en qué se diferencia del espacio real? Nuestro concepto físico de espacio es el único que podemos utilizar en el espacio virtual, puesto que es una construcción sobre la base del pensamiento humano. En la medida en que este evolucione, entendemos que evolucionará también. Los recientes avances en impresión o en proyección de espacios no nos permiten establecer unas diferencias claras, pero si nos permite establecer una característica en común: ambos son espacios modificados por el hombre.
La arquitectura construye espacios. En el mundo virtual, se representan espacios también espacios que se viven y se perciben. Pero una cosa es el espacio real y otra el virtual. Una de las características fundamentales este último está en el mismo origen:
El ciberespacio no existe para ser habitado, sino para ser recorrido, es decir, comparece como un espacio transitorio y efímero…Por el ciberespacio se “navega” no se camina, para expresar con este verbo la fluidez del entorno, que tiene también algo de espacio onírico, pues permite atravesar ilusoriamente puertas y paredes (GUBERN, 1996:167)
No son espacios conceptuales: son espacios explorables. Y esta representación a través de las interfaces, permite transitar por ellos como si fuesen reales. Tenemos que matizar la afirmación de Gubern, porque al poder dotar de características a este espacio, podemos hacerlo fluidos o no. La era digital ha traído la realidad virtual, esa tecnología capaz de simular un mundo alternativo “como si” de este se tratara. El mundo del juego hibrida con la realidad virtual capaz de dar forma a mundos enteros y crear la ilusión de estar en ellos. De momento, es sólo ilusión y quizás en un futuro no muy lejano la “realidad” pueda ser otra cosa41.
41 La Singularidad, es la idea de que la tecnología mejora a un ritmo cada vez mayor, que podrá hacer en un futuro no muy
lejano que “los algoritmos de la nube convertirán la enorme cantidad de datos biológicos en un antídoto contra la muerte”,
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Nos acercamos entonces a la capacidad humana de representación que le ha acompañado a lo largo de la historia y que encuentra en el medio digital el último instrumento científico o la última herramienta – en el sentido evolutivo - capaz de responder a la pulsión icónica (GUBERN, 21) en una modalidad de comunicación visual mediante una imagen que traduce una representación mental (idioscena) o un fragmento del entorno óptico (percepto), o ambos. Esta representación, dentro de este ciberespacio, tiene en la imagen digital su máximo exponente, en la medida en que la propia imagen es capaz de evocar el mundo o fragmento de este mundo, entendido como entorno, que representa. Al igual que ocurre con el hipertexto, los enlaces proporcionan una navegabilidad entre entornos muchas veces conexos, muchas veces simultáneos y aleatoriamente conectados; esto último es lo mismo que descontextualizados, porque se da la circunstancia que los enlaces son en sí mismos un vehículo de transporte con los cuales, pudiendo optar por múltiples opciones, se llega a lugares cuya única relación puede residir en una etiqueta; y muchas veces no previstos más allá de la causalidad que resulta de la elección de una opción u otra.
Y si entre las características del ciberespacio figura la de la inmediatez y la accesibilidad, también figura la ausencia de relación en muchos casos entre las imágenes contribuyendo con ello, nos atrevemos a decir, en esta transversalidad que proporciona la imagen entendida como resultado de un proceso creativo, a un mayor acercamiento entre las propuestas formales que se transportan en bytes por todo el planeta en el momento en que se son producidas. De esta forma, tanto la arquitectura reciente como el concept-art para una película de ciencia ficción se influencian mutuamente a través de la potencia de la imagen creada, para lo cual es imprescindible el dominio de las técnicas digitales. Esto es, programas informáticos al alcance de una gran mayoría de los habitantes del mundo virtual que contribuye, como se indicaba en la equiparación del sistema rizomático, con sus brotes espontáneos que nutren el complejo proceso de mutación o transformación. Los espacios así representados, unidos a su condición de imagen digital, tienen como característica que son simulados, a la vez que se muestran como un fragmento de una realidad mayor cuyo significado completo está descontextualizado.
Shutterland (o.c) y otros (GUBERN, 1999:161) compararon la realidad virtual con Alicia en el país de las Maravillas. Con las posibilidades ilimitadas de representación que tiene este medio, no se puede negar que el mundo virtual tiene mucho que ver con el mundo real, no solamente porque sea un entorno propicio para recrear todo tipo de ambientes imaginarios sino porque como Wonderland, es una creación humana. También Rodríguez Ibáñez (2012:189) al espejo como un lugar intermedio, “porque es una utopía (lugar sin lugar) pero al mismo tiempo es heterotopía, porque el espejo existe realmente y me remite al sitio donde me encuentro.”42 Y es aquí precisamente donde se funde el sistema de relaciones virtual. Y aunque el sistema global es comunicativo, una buena parte de esta comunicación se realiza a través de imágenes, que representan realidades alternativas. Y estas imágenes está sujetas, como veremos, a un proceso de construcción utilizando estas herramientas informáticas, muchas de las cuales permiten simular con mayor o menor precisión la creación de un mundo paralelo al que se accede mediante dispositivos diseñados al efecto. No incluimos aquí la representación de imágenes en tres 3D, puesto que como acabamos de señalar la experiencia de la realidad virtual es
42La reflexión de Rodríguez Ibáñez (2012:188-189) versa sobre la categorización de Foucault de dos tipos de espacios que
aúnan a la propiedad de relacionarse con los restantes la capacidad de invertir sus relaciones con ellos: por una parte, las utopías como emplazamientos sin lugar real y los heterotópicos, que tienen un sistema de apertura y cierre que los aísla. El ciberespacio es un lugar utópico, pendiente de ser construido y habitado y a la vez tiene límites sociales. Para Focault en cambio, esta categorización parte de los espacios definidos por su red de relaciones (los emplazamientos) y, concretamente, aquellos que se relacionan entre sí. Concretamente, las heterotopías tienen el poder de yuxtaponer en un solo lugar varios espacios (tercer principio), señalando como el escenario de un teatro o el cine cuya pantalla proyecta imágenes en tres dimensiones. Conferencia pronunciada en el Círculo de Estudios Arquitectónicos, el 14 de marzo de 1967 (Architecture, Mouvement, Continuité, n. 5, octubre de 1984, pp. 46-49). Texto escrito en Túnez, en 1967, cuya publicación no fue autorizada
por M. Foucault sino hasta la primavera de 1984”. http://148.206.107.15/biblioteca_digital/articulos/7-132-1932qmd.pdf (consultada el 27 de abril de 2016)
interactiva. A nosotros, lo que nos interesa en esta investigación es la construcción de ese espacio que va a ser experimentado por el usuario, en la medida que su percepción varía con su manipulación a través de la navegabilidad. Y, teniendo en cuenta que la base de la interactividad es la respuesta del mundo a las acciones del sujeto, entendemos que esta es la premisa de arranque. La realidad virtual no solo es una inmersión visual sino ambiental, incorporando sonidos por el momento.
El desarrollo de la tecnología en ha cambiado el mundo real y ha creado el mundo virtual. Y su origen es común y su desarrollo va de la mano. De manera que en la época de la imagen, de la información global, en la que todos estamos “visualmente informados”, las relaciones se entrecruzan. Y mientras artistas exploran nuevas formas, los arquitectos exploran nuevas formas en afán de construir el mundo real. Los videojuegos, por su parte, aspiran a recrear el mundo como fue, a crear nuevos mundos, a reproducir los existentes. Aunque también están preocupados de cómo quedo en un futuro próximo: una deconstrucción en su sentido más puro. Nos referimos con ellos al desarrollo transmedia de los géneros postapocalípticos con títulos como The walking dead basado en los cómics de Robert Kirkman o el videojuego The Last of us (Naughty dog, 2014).