PARTE I. CUERPO TEÓRICO
Capítulo 3. EL ESPACIO DEL JUEGO
3.1 Un mundo de fantasía
3.1.3 El espacio del juego
Las características del juego van a depender de las posibilidades del entorno en el que vaya a tener lugar la acción; en qué manera estas influyen, modifican o intervienen en su desarrollo es algo que vamos a analizar a continuación. Para poder señalarse, es preciso diferenciar lo que es juego de lo que no, al menos en la medida en que esta definición sirva para avanzar en nuestra investigación.
Los autores que se han acercado a la materia han aportado muchas definiciones desde distintos enfoques. El sociólogo Roger Caillois (1913-1978), en su introducción a Los juegos y los hombres
(1986:7), señaló que los juegos son innumerables y los clasificó, de forma no excluyente, en juegos de sociedad, de habilidad, de azar, al aire libre, de paciencia y de construcción. Más adelante (1986:37), y definido éste como una actividad, estableció sus características:
• Libre, en cuanto el jugador no puede ser obligado
• Separado, en un espacio y tiempo concreto definido de antemano • incierto, por la iniciativa del jugador
• Improductivo, porque no crea riqueza ni bienes • reglamentado, sometido a convenciones
• Ficticio, con conciencia específica de realidad secundaria o franca realidad
Salen y Zimmerman (2004:VII) han analizado las definiciones dadas por varios autores: Abt, Huizinga, Caillois, Crawford, Costikyan, Parlett, Suits y también la de Avedon & Sutton-Smith67. Es de estos últimos de quien toman la estructura que sirve de base a la definición de juego:
• Se trata de un sistema formal, vivencial y cultural
• Los jugadores participan activamente e interactúan con el sistema de un juego con el fin de experimentar el desarrollo del juego.
• Artificiales: se mantienen al límite de la llamada "vida real" en tiempo y espacio • El conflicto es fundamental para juegos.
• Reglas: proporcionan la estructura de la cual emerge el juego, delimitando lo que el jugador puede o no puede hacer.
• Resultado cuantificable: Se gana, se pierde o se recibe algún tipo de puntuación numérica. La conjunción de estas características concluye que un juego es un sistema en el que los jugadores participan en un conflicto artificial, definido por las reglas y que se traduce en un resultado cuantificable. Nosotros pensamos que esta visión estructuralista del juego puede ser interesante en los que al análisis sistémico de las reglas se refiere, porque el juego es un objeto complejo. Por ello entendemos que el sociólogo francés Roger Caillois (1986:9) es quien alcanza a definir de una manera global el contenido del mundo del juego, aunque para Salen y Zimmerman sea una definición demasiado amplia. Caillois engloba en este concepto, desde una visión integradora, todos sus elementos:
La palabra juego designa no sólo la actividad específica que nombra, sino también la totalidad de las figuras, de los símbolos o de los instrumentos necesarios a esa actividad o al funcionamiento de un conjunto complejo.
Estamos entonces en el núcleo de la argumentación: el juego es un sistema que funciona gracias no solamente a unas reglas sino con la intervención de los distintos elementos que lo integran. Entre ellos se encuentra el propio entorno del juego, donde la acción tiene lugar. Esta tesis es también compartida por Huizinga (2007:23) cuando señala que no puede existir un juego sin su campo, el cual material o tan sólo idealmente, de modo expreso o tácito, está marcado de antemano.
67Elliott Avedon and Brian Sutton-Smith, eds, The Study of Games (New York: John Wiley & Sons, 1971), p. 405., citado Sales
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Pero ¿qué quiere decir esto? ¿cuál es su alcance? Siguiendo esta línea argumentativa parece lógico pensar qué si el campo de juego está marcado de antemano en el momento en que se definen las reglas, no pueden existir las reglas sin el campo. La segunda parte de la frase anterior parece que no ofrece dudas sobre su interpretación; sin embargo, es preciso concretar a qué nos referimos cuando hablamos del espacio del juego. Por una parte, refiere físicamente al lugar real, material y tangible donde tiene lugar la actividad lúdica; a esto es a lo que denominaremos campo del juego. Por otra parte, estamos hablando del pensamiento.: es ese mundo de la imaginación, del concepto y de las reglas donde se define el juego. Finalmente, de cómo se representa ese mundo es o que se conoce como el mundo del juego.
Tenemos por tanto dos realidades conviviendo en un mismo espacio: la física y la de la fantasía. Retomado el juego clásico de policías y ladrones, los primeros tienen que encontrar a los ladrones que se han escondido, utilizando las características del propio terreno donde se desarrolla la acción. El objetivo es encerrarlos en una cárcel, teniendo que definirse o crearse un espacio que haga “como si”. Un círculo, una zona elevada o una cabaña desempeñan este papel y conectan el mundo real con el mundo de la imaginación: el espacio del juego y espacio físico convergen. La fantasía toma el mundo real y lo convierte en mundo de ficción. Que los juegos representan mundos es compartido por los propios diseñadores.
Myst68 (1993) es una aventura interactiva, inicialmente distribuida en formato CD-ROM. Sus imágenes destacaron en su momento y hoy en día por la belleza de sus paisajes y fueron prerrenderizadas, en un momento en el que los videojuegos no podían representar en tiempo real las perspectivas en primera persona.
Los jugadores exploran la misteriosa isla del juego clicando una serie de vistas bellamente elaboradas, seleccionando su próxima escena, interaccionado con muchas de las máquinas aletargadas y reconstruyendo – o fracasando en el intento – una historia subyacente que deja mucho espacio a la imaginación (MOTT, 2011:232).
Robyn Miller, uno de sus diseñadores, nos presentó con su juego un mundo para explorar o un mundo para descubrir. Para conseguir una mayor inmersión del jugador se valió del sonido. Tal como señala Janet Murray (1999:64):
Cada una de las diferentes áreas del juego se caracteriza por sonidos de ambiente distintivos, como el sonido del viento o el ruido de las olas al chocar contra la orilla, lo que refuerzan la realidad de un mundo fantástico que en realidad no es más que una sucesión de imágenes estáticas.
En su análisis de la holonovela, Murray nos recuerda además que utilizamos las obras de ficción en cualquier formato para ayudarnos a entender el mundo y qué significa el ser humano. En este sentido Mircea señala también que toda construcción tiene como modelo ejemplar la cosmología.
Desde el ajedrez, abstracta representación de un campo de batallas, pasando por la oca como viaje o las canicas que se juega en entornos “adaptados” los juegos nos trasladan a mundo soñados a través de nuestra imaginación, y también a través de la representación. Esto también puede hacerlo la
68Un año antes había salido Alone in the Dark, que utilizaba la misma técnica. Es en los años 90 cuando se introduce el CD en
las consolas y se inicia el camino hacia la representación tridimensional.
http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html (consultada el 28 de enero de 2017)
También de 1992 es Wolfestein 3d al que siguió DOOM, ambos desarrollado por la misma empresa Id Software, gracias a los motores de juegos de diseñados por John Carmack que iniciaron el género de los First Person Shooter. https://es.wikipedia.org/wiki/Id_Software (consultada el 28 de enero de 2017)
narrativa o el cine, cuya capacidad evocativa está ligada a la propia condición de la obra de arte. Y es esto también lo que hacen los juegos:
Los sueños son donde comienza cada juego. Antes de que el código, antes de que el plan de software, antes de que el concepto de obra de arte, incluso antes que el primer documento, el juego comienza vida como una chispa en la imaginación del diseñador, y la idea es la entidad más persistente sola en el ciclo de desarrollo del juego. Puede evolucionar y desarrollarse conforme avanza el juego, pero estaba ahí desde el principio. Es la semilla de la que crece el juego. (ROLLING y MORRIS, 2003:I)
De esta forma, cuando creamos uno de estos mundos en nuestra imaginación nos trasladamos a un lugar imaginado, pero también podemos traer ese mundo imaginario a nuestro mundo real, convirtiéndolo en escenario de un juego. Si el mundo real se construye a través de la arquitectura el mundo fantástico tiene más referentes que los juegos.
La experiencia del espacio que como juego simbólico revive internamente en un imaginario aquello que no está representado; lo que está vivido desde la metáfora, como misterios de sombras sin nombre, materias amenazadoras, o regazos acogedores. Las vivencias del espacio acogen retos, emociones e interrogaciones; responden a los deseos sin nombre; a fantasías, a impulsos, al deambular sin necesidad de dirección o final preciso. (Arquitectura y pedagogía, 2005:20)
Estos mundos, no materializados en nuestro mundo real, constituyen mundos alternativos al nuestro. Y es en el juego donde, gracias a la suspensión de la credulidad, la imaginación completa las carencias representativas, garantizando con ello la experiencia del jugador.