PARTE I. CUERPO TEÓRICO
Capítulo 2. EL ESPACIO VIRTUAL
2.1 Hacia lo virtual
2.1.2 La realidad virtual
Cuando nos referíamos al ciberespacio, veíamos que William Gibson vinculaba la representación gráfica en su origen a las primeras manifestaciones del videojuego y a los inicios de los programas gráficos. Siguiendo esta línea, tras el nacimiento de los ordenadores y después del desarrollo la primera gráfica, Ivan Shuterland en un intento de mejora de la comunicación vinculado al concepto de interacción hombre máquina, se va a plantear en su artículo de referencia The ultimate display (1965)35, otros posibles sistemas de control del ordenador, que hasta ese momentoeran sólo los músculos de las manos y los brazos, avanzando el control visual y sentando con ello las bases teóricas de la realidad virtual. La pantalla definitiva la va a definir como un espacio en el que el ordenador pueda controlar la existencia de lo que ocurre, de tal forma que “con una programación adecuada tal despliegue, literalmente, podría ser el país de las maravillas al que Alice se acercó”.
En ese momento, la informática estaba dando sus primeros pasos en dibujo y representación mediante zonas de color, y la interacción se realizaba fundamentalmente mediante un teclado. Y aunque el lápiz óptico forma parte de la desarrollada por Shuterland, no será hasta 1972, que el Xerox Alto, considerado el primer ordenador personal que incorpore el ratón inventado por Douglas Engelbart quién realizó además la primera videoconferencia de la historia. Solo tres años después desarrolla lo que se considera el primer casco en la búsqueda de una experiencia inmersiva mayor: en 1968 crea la Espada de Damocles, el primer casco de realidad virtual que el detectaba el punto de vista y al que llamó así por la analogía de la forma.
35Sutherland, Ivan (1965). The ultimate display.
https://www.researchgate.net (consultada 02/02/2018)
A pesar de la importancia de estas aportaciones a la historia de la humanidad, no será hasta finales de los ochenta que resurja el interés por la realidad virtual (SHERMAN Y CRAIG, 2003:439). Y será gracias a los esfuerzos de la Universidad de Carolina de Norte, a través del programa GROPE; Rich Sayre en 1977 desarrollar el primer guante que traslada los movimientos de la mano al mundo digital. La NASA también estaba interesada y para el desarrollo del sistema VIEW en 1984, contrató a la empresa VPL Research, Inc. fundada por Jaron Lanier y Thomas G. Zimmerman tras dejar ATARI, para crear el guante DATA que transmitía los datos del movimiento de la mano al ordenador en 1985. La empresa también se encargó de crear el EYEPHONE, para introducir la visión y el AUDIOSPHERE, para simular los sonidos. El término Realidad virtual fue popularizado por Jaron Lanier36, a partir de 1989.
Como señala Gubern (1996:155), realidad virtual es una paradoja verbal, ya que algo no puede ser real y virtual a la vez:
La RV puede definirse como un sistema informático que genera entornos sintéticos en tiempo real y que se erigen en una realidad ilusoria (de illudere: engañar) pues se trata de una realidad perceptiva sin soporte objetivo, sin res extensa, ya que existe sólo dentro del ordenador. Por eso puede afirmarse que la RV es una pseudorrealidad alternativa, perceptivamente hiperrealista, pero ontológicamente fantástica…. El espacio ilusorio que constituye la razón de ser de la RV se denomina ciberespacio.
Y a través de este sistema informático lo que se genera es la experiencia de exploración de un entorno creado artificialmente, en el que el usuario puede a su vez manipularlo, utilizando las partes del propio sistema destinadas a tal efecto y que son la base de la interacción. A través de estas interfaces establecemos el intercambio comunicativo y mediante los mecanismos de entrada y salida controlamos los entornos creados. También a través de la accedemos a un lugar y luego a otro, realizando un fluido itinerario discontinuo en el que las referencias y el concepto de aproximación no tiene relevancia. En cada uno de ellos, el sujeto tiene la sensación de “estar en lugar” y mayor es esta sensación cuando se comparte con otros usuarios.
La experiencia de trasladarse a un lugar ficticio muy elaborado es un placer en sí misma, independientemente de la fantasía. Esta experiencia es la que denominaremos inmersión. Es este un término metafórico derivado de la percepción física de estar sumergido en el agua. En una experiencia de inmersión psicológica buscamos lo mismo que cuando nos zambullimos en
36 F. estrada Rodríguez señala que fue Antonin Artaud quien en 1938 publicó un ensayo titulado L’alchimie Théâtrale, donde
aparece éste término y en la edición española cita: «…ese plano en que crecen y se desenvuelven personajes, objetos,
imágenes y en general toda esa “realidad virtual” del teatro…» (p. 48).
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el agua o en una piscina: la sensación de estar rodeados por una realidad completamente diferente… (MURRAY, 1999:111)
Desde el momento que tenemos en cuenta la relación del usuario con la interfaz, podemos establecer cuatro formas de acceso, también señaladas por Veende Moore (1998:10)37, y que nosotros englobamos en dos categorías, que queremos expresamente señalar que son espaciales (GUBERN, 1996:130).
• Encuadradas: esta inmersión se produce cuando un sujeto es externo al ciberespacio. Su visión es a través de una pantalla y su posición física no varía. Se trata de una experiencia en la que la mente juega un papel importante y la visualización del mundo al que se accede es en modo ventana: televisión, monitor, u otro tipo de dispositivo con pantalla. El campo de visión del mundo virtual está parcialmente representado en la pantalla38
• Envolventes: La realidad virtual cubre el campo de visión del usuario, a través de dispositivos de inmersión total para el usuario, que incluyen gafas o plataformas de desplazamiento, de manera que podemos hablar de una inmersión física. Una variante hace referencia a la generación en un mundo generado externamente, mediante sistema de construcción ambiental, que incluye por supuesto el abanico exploratorio de las estimulaciones sensoriales y no sólo el visual o auditivo.
Los sistemas que garantizan la inmersión son distintos es ambos casos. El campo visual humano es de 120 grados, pero el campo de conciencia – y por lo tanto también de visión nítida – está en torno a los 30. En el caso del encuadre, y teniendo en cuenta la distancia a la pantalla, nuestra inmersión visual está en el rango de los treinta grados señalados. En los sistemas por inmersión, se anula este concepto de marco con lo que se consigue la mayor inmersión en 120º. Howard Rheingold, teórico de la realidad virtual explica en Virtual Reality (citado por Elías en su traducción portuguesa, 2009:10)
Cuando un cibernauta mueve su vista o su mano, el motor de realidad se alimenta del flujo de datos de ambos sensores del cibernauta con representaciones actualizadas del mundo virtual digital en toda la simulación tridimensional de su web
De la interacción llegamos a la experimentación. La definición de Sherman y Craig se basa ello, señalando cuatros elementos que estructuran la realidad virtual: mundo virtual, inmersión, retroalimentación sensorial e interactividad. Y más adelante lo que es la realidad virtual: un medio compuesto de simulaciones interactivas computerizadas que percibe la posición y las acciones del participante y reemplazan o aumentan la retroalimentación a una o más sentidos, dando la sensación de estar mentalmente inmerso o presente en la simulación (mundo virtual). (SHERMAN y CRAIG, 2003:13). Son precisamente estos autores los que introducen el concepto de posición del participante, para ahondar en la sensación de inmersión, que es de naturaleza sensorial.
La inmersión encuadrada permite, como hemos visto, una interacción externa sin identificación del sujeto a través del reconocimiento de la posición que señala la realidad envolvente. Veende Moore pone de relieve un espacio intermedio experimentado a través de un monitor no de manera exclusiva, sino añadiendo algunas mejoras, definiendo un grado de interacción que entendemos puede ser englobado en la segunda categoría. La consideración de la realidad virtual como encuadrada o
37Veende Moere, A. (1998). "The Language of Cyberspace: An Architectural Approach", Master Thesis, K.U.Leuven University,
Belgium. http://infoscape.org/ (consultada 04/04/2016).
38Janet Murray (1999:120) sostiene que la vinculación que existe con el cursor a través de la mano convierte los movimientos
reales en movimientos en el espacio virtual, lo que traslada el movimiento del mundo real al mundo fantástico y jugando un papel importantísimo en los videojuegos. Como señala Murray, la pantalla actúa como cuarta pared y el controlador (el ratón) es el objeto del umbral que nos mantiene dentro o fuera de la experiencia.
envolvente nos indica que el acceso a ella puede ser inmersiva inclusiva o en tercera persona (GUBERN, 1996:157). Con esta diferenciación lo que estamos señalando es la posición del sujeto dentro o fuera del espacio. Traemos aquí nuestro análisis sobre el mundo de juego, en el que identificábamos también dos realidades: el mundo externo al sujeto y otro que lo envolvía. No puede ser de otra forma, ya la tecnología no es más que un soporte de una realidad ya creada por el hombre de manera sistémica: es decir, que da respuesta como la mente humana estructura el mundo.
Ambas categorías, tanto las envolventes como las encuadradas, forman el denominado espacio primario definido por Rodríguez Ibáñez (2012:190) para diferenciarlo del compartido, el ciberespacio. Ese lo limita a la pantalla física a través de la cuál percibimos la información pero lo extiende a las innovaciones técnicas futuras, que permitirán interactuar sin pantalla. Es un espacio social, que entendemos que entra en un campo distinto de esta investigación, aunque nuestro espacio sea, efectivamente, un lugar de comunicación.
En este intercambio de información, nos llegan imágenes del mundo real cuando nos conectamos a internet, las que tenemos en pantalla y que son las que nos dan la referencia del entorno conocido. Así, de pantalla en pantalla, saltamos de un lugar a otro y esta secuencialización espacial obtenida en el nuevo medio mediante un clic, nos permite lecturas muchas veces incompletas y fragmentadas de ese espacio, y por lo tanto del discurso que en él subyace. La referencia única y concreta del espacio real vinculado a su entorno ha dejado paso a la imagen multicontextualizada a través del enlace. El recorrido ahora es una experiencia individual que puede ser entendida como una experiencia aislada. Esta reflexión incide en la espacialidad de un medio de comunicación y concreta la existencia de partes o fragmentos dentro del todo.
Partiendo de Veende Moore, nosotros compartimos las tesis expuestas por Gubern (1996:155-156), que incluyen en la definición de la realidad virtual en su vertiente inmersiva inclusiva o inmersiva en tercera persona obviamente teniendo en cuenta que son sistemas de interacción con sus propias características.
La evolución hacia sistemas mayores de inmersión continúa y la denominada realidad virtual es un paso más en la interacción hombre máquina. Nosotros, en lo que viene a continuación, nos quedaremos explorando las realidades encuadradas puesto que la mayor parte de los videojuegos hasta el momento se han llevado a cabo en este nivel de inmersión. No nos interesa tanto el grado de inmersión como lo que sucede dentro. Marcamos una frontera entre lo que es la realidad virtual, como sistema de interacción, y lo que es el concepto de espacio virtual. Si la interactividad es la base de la realidad virtual, el espacio creado es un espacio con el que se establece una relación a través de los mecanismos de entrada y salida de los dispositivos, que el usuario maneje de manera activa o pasiva. No podemos desligar entonces la capacidad de manipulación a través de la interfaz porque de otra forma no sería una realidad virtual, sino imagen digital, entendida esta fuera de su capacidad de interacción que no inmersiva, puesto que sabemos que el proceso inmersivo está presente en la propia imagen sea cual sea el medio soporte.
Hemos hechos referencia a la inmersión y la interacción como características de los nuevos entornos, pero no son las únicas. Tres características más podemos atribuirle a la realidad virtual (Sherman y Judkins, citado por Vande Moore 1998; 9)39, de forma que añadimos:
- Intensiva: Requiere concentrase en la información vital de múltiples fuentes, a la que responderá. Significa esto que tiene capacidad de multiplicar la estimulación sensorial, por lo que es necesario discriminar (o elegir) a la hora de dar una respuesta
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- Ilustrativa: la realidad virtual debe ofrecer la información de forma clara, descriptiva y significativa.
- Intuitiva: la realidad virtual debe ser percibida fácilmente y las herramientas virtuales deben ser utilizado de una manera comprensiblemente "humana".
El espacio 0 sería sin representación. Porque como señala Murray, la capacidad de generar espacios es característica del medio y no de sus capacidades gráficas. Pero es la parte representada la que es objeto de investigación. Hasta aquí hemos visto lo que son los mundos virtuales y también lo que es la realidad virtual.
La diferencia entre la realidad virtual o entornos virtuales frente a los mundos virtuales es que este último término se ha aplicado a los espacios sociales en línea persistentes; es decir, ambientes virtuales que experimentan las personas como continuos en el tiempo y que tienen grandes poblaciones que experimentan junto con otros como un mundo de interacción social.40 En realidad, la capacidad de crear espacios es propia de la capacidad de abstracción del hombre, quien es el que crea el medio. Esta parte no representada forma el espacio conceptual, que reside en cada uno de nosotros y que varía en función de nuestra capacidad y de nuestras experiencias o conocimientos que tengamos (Rodríguez Ibáñez, 2012:187) y será lo que cada uno sea capaz de construir.