PARTE I. CUERPO TEÓRICO
Capítulo 3. EL ESPACIO DEL JUEGO
3.2 El juego y el deporte
3.2.1 Un origen común
Las investigaciones arqueológicas nos señalan los hallazgos de los primeros juegos de la civilización, en los orígenes de la humanidad, y desde una perspectiva antropológica se nos muestran evidencias de las actividades humanas prehistóricas que señalan el componente lúdico de las mismas.
Si nos adentramos en la búsqueda del origen del deporte, hay muchas teorías que intentan dar una explicación desde campos como la antropología o la sociología. En la investigación realizada, Paredes (2002) cita cuatro grupos:
1) Teoría del instinto, de Neuendorf y Eppeinteiner. Mientras que Neuendorf sostiene que el deporte da respuesta a la preparación física frente a la supervivencia o el placer, Eppeinteiner defiende la conexión con el instinto de placer, de movimiento, de juego o lucha en el deporte originario y las necesidades sociales en el deporte cultural
2) Teoría desde la perspectiva materialista: de la motivación laboral y bélica. Defendida por Eichel y Lukas. El primero dividirá el ejercicio físico en las tres etapas de la sociedad prehistórica cazadora, agricultora – ganadera y social; y el segundo sostiene que el origen está en la tendencia natural del hombre de conservar y configurar su vida.
3) Teoría desde la perspectiva idealista: motivación lúdica y cultural. Defendida por Diem y Popplow.
4) Aparece otro grupo de teorías, en la que los autores se mantienen en una posición ecléctica entre las ya citadas: Van Dalem y Bennet.
Sin duda, en el ámbito de esta tesis, la teoría que más se acerca al enfoque lúdico es precisamente la desarrollada desde la perspectiva idealista. Para Popplow (MONROY y SÁEZ, 2007:17) se encuentran en el Paleolítico, que es donde se origina la magia que invoca la divinidad, que es la que señala la existencia de dos mundos: el mágico, con el que el creyente que conecta a través de la danza y el material, que se conquista por la fuerza a través de la caza. Esta perspectiva idealista es también compartida por Diem (PAREDES, 2002:242), quien liga la danza ritual al poder de los dioses a través del culto a los muertos, a los que se les absorbe la energía en el rito funerario. Pero no es tanto la razón de su origen, que siempre pueden ser muchas o distintas según qué enfoque teórico sea, sino no su origen mismo.
Las actividades que el hombre realizaba para sobrevivir, tales como la propia caza, la pesca, el lanzamiento de objetos o incluso el tiro con arco hoy en día están considerados deportes. Las destrezas con el arco o con una jabalina se contextualizan en el marco de una competición cuyas normas internacionales señalan las reglas de estas disciplinas. En los juegos infantiles, tanto el disparo como el lanzamiento de objetos pueden ser considerados elementos de cierto riesgo, lo que los aleja de los juegos infantiles. Sin embargo, su atractivo, ligado a los orígenes primarios de tal actividad en la caza, le confiere un gran interés. El hombre sigue siendo cazador y por ello van a surgir videojuegos como
FarCry Primal (Ubisoft, 2016), donde estas experiencias pueden ser reproducidas en un entorno seguro. El juego proporciona una oportunidad de ensayo de conductas que nunca serían consideradas en una situación de presión funcional. Como podemos deducir de lo expuesto anteriormente, una misma actividad puede ser considerada juego, deporte o incluso trabajo. Ello va a depender de su carácter obligatorio, en el caso del trabajo, o de la componente competitiva que es la que da origen al
deporte (CAILLOIS, 1986:17), al igual que los juegos de imitación e ilusión prefiguran los actos de la representación. Domínguez (citado por ASENJO, 2015: 45) señala que “el juego deportivo nació de labores relacionadas con la subsistencia como la caza, la pesca o el pastoreo, cuya práctica aún realizada de forma superflua proporcionaba a sus practicantes estímulos placenteros”. También Blázquez (2016) coincide en unificar deporte, juegos y representaciones teatrales bajo la mirada del rito.
En origen estos espectáculos, como los juegos olímpicos, némeos, píticos e ísmicos y las representaciones teatrales en Grecia, o los combates de gladiadores y carreras de carros en Roma, eran rituales religiosos en honor de los dioses o de los difuntos importantes; con el tiempo, estos rituales se degradaron y se convirtieron en juegos o en deporte
Desde entonces hasta hoy. Nuestros contemporáneos utilizan este término, juego, como la esencia del deporte moderno: un divertimento, un recreo que nos libera de las tareas cotidianas (SALVADOR, 2004:13). Pero no siempre fue así. Mandell (2006:19) señala que son escasas las pruebas del deporte en el antiguo oriente medio, más allá de las relacionadas con la hípica, la danza o los juegos de pelota que se desarrollaron también en la cultura egipcia y de los que nos han quedado muestras en los murales de las tumbas.
En la cultura mesopotámica, estos juegos eran paramilitares, aristocráticos y tenían como finalidad la preservación de la forma física de las clases dominantes y la manifestación de su amenaza de poder. Egipto, sin embargo, con una visión del mundo distinta, disfrutaba de las prácticas de la danza, la lucha y también la competición lúdica.
Para los griegos no era la esencia del juego superar un obstáculo, vencer o ganar, sino la oposición a un adversario. Es por ello que la historia de los juegos en la antigua Grecia va ligada a las luchas encarnizadas y a la exaltación del comportamiento más brutal.
… y el parangón es aún mayor si nos atenemos a que los Juegos clásicos estaban programados para la exclusiva participación de los guerreros y sólo se paraban las innumerables guerras intestinas entre griegos (nunca se detuvieron las que se hacían contra otros pueblos) para asistir a este festival de hoplitas, exaltación del depredador (Esteve, 1999 citado por Salvador, 2004:29)
Será con los romanos cuando el deporte, además, se convierta en espectáculo de masas. Los munera, que inicialmente se desarrollaron en los foros, aumentaban la visibilidad del público con gradas provisionales de madera, pero la seguridad deficiente del recinto público impedía espectáculos con animales salvajes o venationes, a la par, las propias características espaciales no garantizaban una visión adecuada del espectáculo. El circo máximo de Roma, con capacidad para 250.000 espectadores, era el lugar donde se llevaban a cabo este tipo de competiciones, antes y también después de la construcción del anfiteatro romano (MAÑAS, 2011:151), ese metaobjeto que fue exportado como símbolo de la romanización75. En su investigación Mañas señala que la proporción de anfiteatros
75Mañas señala que el origen del anfiteatro parece estar en la construcción provisional en madera realizada por Gayo
Escribonio Curión en el año 55, consistente en dos teatros de madera los cuales, girando, se convertían en campo cerrado (foto 14, del Anexo) .
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construidos fue menor en la parte oriental del imperio, infuenciada por la cultura griega, porque en esa zona “ya existían desde antes de ser conquistados por los romanos edificios que podían albergar munera sin necesidad de ninguna (o poca) reforma, como estadios y teatros. Algunos ejemplos de estas reconversiones fueron los teatros de Dioniso en Atenas o los de Philippi y Tasos, el odeón de Corinto, o los estadios de Éfeso y el de Herodes Ático en Atenas”. Vitrubio, que vivió entre 80-70 a. C. y 15 a. C señala en el Libro V de Los diez libros de la Arquitectura, cuando habla sobre el foro y la basílica, que por tradición, los juegos de gladiadores se celebran en la plaza pública. Por ello, estas plazas no pueden ser construidas a la manera griega, cuadrada con dobles y espacios pórticos y deambulatorios en la plaza superior. La plaza romana ha de ser alargada (ancho dos tercios de la longitud) con intercolumnios más amplios para comodidad de los espectadores y exigencias del espectáculo, con tiendas de cambio intercalas y estancias superiores en los entablados para el público; próximo a ellos, los comercios Vitrubio nos muestra en esta descripción del foro la relación que existe, no ya entre el jugador y el espacio del juego, sino la relación de este último con el espectador como ser social, que es quién determina en última instancia como es el campo76. También para McLuhan (1964:XXIV), tanto el arte como los juegos –el arte popular - precisan reglas, convenciones y espectadores; porque jugar implica interactuar. Y por ello, son medios de comunicación de masas, por ser situaciones inventadas que permiten la participación de mucha gente en algún modelo tangible “de alguna otra situación menos accesible”.
La restauración de los Anfiteatros y Coliseos, que se inician en este siglo bajo la incipiente disciplina científica, adoptará en Italia la fórmula del restauro archeológico y en Francia la del restauro stilístico. Este último se concretará en la obra de Eugéne E. Viollet-le-Duc (1814-1879), en orden a recuperar el estado original del monumento eliminando sus intervenciones sucesivas y abriendo la posibilidad de realizar aquellas que puedan conducir a un estado ideal tal y como debería haber sido. Las recuperaciones de los foros romanos ayudarán a las escenografías reales.