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Nuevas pantallas y nuevos relatos

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Capítulo IV. Nuevas formas en la narración audiovisual

3. Más allá de la narrativa audiovisual: relato e interactividad

3.1. Nuevas pantallas y nuevos relatos

Como ya se ha apuntado en varios capítulos de esta obra, si algo ha caracteriza- do el territorio de la imagen en la última década del siglo XX ha sido la convergencia entre la imagen cinematográfica y las amplísimas posibilidades del ordenador. Aho- ra trataremos la ya larga, pero en absoluto agotada, unión de la capacidad de cálculo y almacenamiento de los ordenadores y las promesas de lo digital con las diferentes manifestaciones de la narración, unión que ha abierto nuevas posibilidades a los narradores y ha contribuido a la aparición potencial de verdaderos lectoautores. Si, como vimos, la imagen digital cinematográfica presuponía la existencia de un lec- tor que dialogaba con lo visible de un modo más consciente, la aparición de una narración que participa de las posibilidades interactivas que ofrece el ordenador abre la puerta a un auténtico diálogo del lector con las potencialidades de la obra, que se define en el momento de la lectura.

Desde un punto de vista semiótico, toda lectura es productiva, pues implica un cierre del sentido del texto; sin embargo, en las denominadas ficciones interactivas, esta productividad de la actividad lectora se multiplica, por lo menos en apariencia, hasta constituir la seña de identidad de una nueva forma de relación autor-lector.

Las primeras formas de narración interactiva pusieron el énfasis en la estructura de la ficción. Si la narración tradicional, que es la que hemos estudiado profusa- mente a lo largo de los capítulos de esta obra, ofrece al lector una serie de aconteci- mientos ordenados en una línea causal según el criterio de un autor, la ficción interactiva está organizada en formas paralelas o más exactamente dendríticas –en forma de árbol– que abren al lector la posibilidad de elecciones. Lo que ocurre en las ficciones interactivas depende en mayor o menor medida de las selecciones del lector; y decimos en mayor o menor medida, pues a nadie se le escapa que el máxi- mo control lo tiene todavía el autor, que es quien prevé las diferentes posibilidades y quien plantea los nexos entre los diferentes acontecimientos de la trama.

El estudio de la evidencia de una nueva forma de comunicación basada en la disposición hipertextual de mensajes y en la necesaria acción de un interactor –es decir, un lector que interactúa con el texto– ha provocado la relectura de buena parte de la producción narrativa literaria, así como de una porción nota-

ble de la narración cinematográfica, que ahora se contemplan como anteceden- tes de esta nueva forma.

En su fundamental estudio Hamlet en la holocubierta, Janet Murray habla de los “precursores de la holocubierta”, y cita entre éstos obras literarias de Jorge Luis Borges –El jardín de senderos que se bifurcan– o textos cinematográficos como ¡Qué bello es vivir! (Frank Capra, 1946), Regreso al futuro (Robert Zemeckis, 1985) o Atra- pado en el tiempo (Harold Ramis, 1993), a los que identifica con la etiqueta de “his- toria multiforme”. Para Murray, la “historia multiforme” es una obra escrita o dramática que presenta una única situación o argumento en múltiples versiones, versiones que serían mutuamente excluyentes de nuestra experiencia común. Lo que caracteriza a las obras citadas por Murray es que presentan una estructura na- rrativa fragmentada, e identifican los esfuerzos de los personajes por restaurar una coherencia textual con las diferentes posibilidades de lectura. Son, de hecho, obras que contemplan en su seno todos los trayectos de lectura potenciales, y muestran al mismo tiempo soluciones divergentes.

“[…] Las historias impresas y filmadas llevan tiempo intentado superar los formatos lineales, no por mera diversión, sino en un esfuerzo por mostrar la percepción de la vida como una suma de posibilidades paralelas, algo muy característico del siglo XX.

La narrativa multiforme intenta presentar estas posibilidades simultáneamente para permitirnos concebir al mismo tiempo múltiples alternativas contradictorias. Sea la narrativa multiforme un reflejo de la física posterior a Einstein, de una sociedad mo- derna obsesionada por la múltiples posibilidades de vida o de una nueva sofisticación del pensamiento literario, las diversas versiones de la realidad son ahora parte de nuestra forma de pensar y de experimentar el mundo. Sin embargo, para capturar un guión que se bifurca constantemente necesitamos algo más que una novela laberín- tica o una secuencia de películas. Para capturar de veras tales permutaciones en cas- cada, necesitamos un ordenador.”

Janet Murray (1999). Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio (pág. 49). Barcelona: Paidós.

3.1.1. Las propiedades de los entornos digitales

En el mismo libro citado, Murray enumera lo que ella denomina “las cuatro propiedades esenciales de los entornos digitales”, que los convierten “en un poderoso vehículo para la creación literaria”. Estas propiedades son las que

explican las posibilidades de “interactividad” del medio digital, así como su naturaleza “inmersiva”.2

Para Murray, en primer lugar, los entornos digitales son secuenciales. La rela- ción del programa informático con el interactor se realiza de un modo secuen- cial. De hecho, el mayor poder del ordenador se basa en su capacidad de almacenar, calcular y servir enormes secuencias de información, que siempre se presentan ante el lector según un orden determinado por el programa a partir de las “entradas” del propio lector.

En segundo lugar, los entornos digitales son participativos. El ordenador –más bien su programa– tiene la potencialidad de responder a las acciones de un in- teractor. El conjunto de reglas que guía la presentación de las informaciones permanece oculto a simple vista, pues depende de la codificación de las respues- tas de quien está frente al mismo.

Estas dos características, secuencialidad y participación, son las que construyen la “interactividad” del medio. El programa presenta sus informaciones en se- cuencia a partir de las órdenes que recibe de un interactor.

En tercer lugar, los medios digitales son espaciales. A diferencia de los me- dios lineales como los libros y las películas, que muestran el espacio mediante descripciones verbales o de imágenes, los entornos digitales recrean espacios en los que el interactor puede moverse, desarrollarse. Esto es evidente en los juegos que se presentan como relatos laberínticos en los que el espacio tiene una gran importancia, pero también en los juegos no basados en la narración, juegos de mecanismo simple como los clásicos Pong o Pacman, en los que fre- cuentemente sólo se pide un ejercicio de reflejos que tiene como objeto con- quistar un espacio.

En cuarto lugar, los entornos digitales son enciclopédicos. La enorme capa- cidad de almacenamiento y gestión de ingentes cantidades de información hace que la interacción con ordenadores provoque perspectivas enciclopédi- cas. Si toda lectura es una acción enciclopédica, pues todo texto se lee a la luz de otros textos, en el caso de la lectura en el medio digital esta capacidad en- ciclopédica es notable y constante, y se presenta en toda su potencia en el acto mismo de lectura.

2. Susana Pajares Toska (1997). Las posibilidades de la narrativa hipertextual; Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz. Teoría, práctica y enseñanza del hipertexto de ficción: El relato digital.

Estas dos últimas características, espacialidad y enciclopedismo, son las que rigen las posibilidades “inmersivas” del medio. El programa presenta sus informaciones a partir de un gran espacio virtual que se prolonga de manera enciclopédica a partir de fórmulas hipertextuales, en las que unos fragmentos de textos por leer aguardan para complementar los ya leídos.

3.1.2. Historia, discurso y relato en el medio digital

Las posibilidades de la narración en el territorio digital son amplísimas. In- ternet abunda en ejemplos de experiencias en las que la acción narrativa se une a la exploración de estéticas particulares. Las más destacables, por el momento, están vinculadas al ámbito de la literatura basada en el lenguaje verbal, y son las obras de autoría compartida que evolucionan, de manera moderada o no, con las múltiples aportaciones de internautas que adoptan el papel simultáneo de lectores y autores. Algunos teóricos han hecho notar desde el comienzo que es- tas propuestas oscilan entre los dos extremos de espectro literario: algunas están orientadas hacia el experimentalismo vanguardista; otras, a la relectura/reescri- tura de formatos considerados de masas.3

La literatura hipertextual que ofrece la Red se basa en las posibilidades dialo- gantes del ordenador. Lo específico del medio digital es la intermediación del ordenador en la producción y exhibición de la obra. Como explica Xavier Be- renguer, narrar por medio de un ordenador, entendido éste como medium, sig- nifica explicar una historia de manera interactiva; es decir, ofrecer al espectador la posibilidad –y obligar en parte a su ejercicio– de intervenir en su desarrollo: “El reto fundamental de toda historia interactiva consiste en resolver adecuada- mente el dilema interactivo, esto es, la necesidad del autor de controlar la historia y la libertad del interactor de variarla”.4

En el mismo artículo, Berenguer explica los diferentes tipos de narrativa in- teractiva. En contraste con la narrativa lineal que ofrece la literatura y el cine, la narrativa interactiva es, por definición, multilineal: a pesar de que el lector re- 3. Para consultar una antología de literatura digital: Hermeneia: <http://www.uoc.edu/in3/hermeneia/ cast/HERMENEIA_home.htm>.

4. Xavier Berenguer (1998). Històries per ordinador: <http://www.iua.upf.es/~berenguer/textos/histor/ principal.html>.

cibe necesariamente la información textual de manera secuencial, los caminos narrativos y los resultados de cada elección pueden ser múltiples.

El más sencillo de los modelos de narrativa interactiva es el que se presenta en forma ramificada o dendrítica, de modo que cada acontecimiento puede contemplar diferentes alternativas de continuación, cada una de las cuales de- termina un devenir narrativo concreto y abre, a su vez, caminos a nuevas alter- nativas. En el curso de la narración, el interactor es invitado a elegir una de estas continuaciones, un fragmento concreto de texto –que los especialistas en narrativa no lineal, inspirados en el análisis textual de Roland Barthes, han denominado lexia– que abre un determinado camino narrativo. Éste es el modelo específicamente hipertextual, y es el que puede encontrarse en las propuestas narrativas desarrolladas en Internet. Este modelo, de evidente sim- plicidad, tiene dos problemas principales: el primero es que, a pesar de su apa- riencia de interactividad, las consecuencias reales de las elecciones del lector son muy limitadas, pues están todas previstas en el guión inicial; el segundo es que la complejidad de todo el sistema tiene un margen muy estrecho, pues cuantas más alternativas se plantean, más fácil es desorientar al lector y destruir la expe- riencia narrativa.

Otra forma de relato interactivo es la narrativa “interrumpida”, que se pro- duce en los denominados juegos de aventura.5 Normalmente, estos juegos pre- sentan un universo diegético muy concreto y detallado –a partir del establecimiento de espacios, tiempos y personajes con características deter- minadas–, que se interrumpe para ofrecer indicios al interactor. Éste, tras un proceso frecuentemente muy complejo de evaluación y organización concep- tual, va construyendo una historia. Berenguer apunta que el principal problema de estos relatos se encuentra en el tiempo de lectura, pues aunque estos juegos tienen sin duda un tiempo del relato, no hay un modo preestablecido de impo- ner un ritmo a la actividad lectora e interpretativa. La inteligencia del lector, o al menos su competencia, es una variable que determina muy estrechamente la experiencia narrativa.

Un tercer método, que Berenguer califica como “el más prometedor y a la vez el más exigente a la hora de idear la historia”, toma el nombre de una 5. Juegos de aventura: 1) The World of Monkey Island: <http://www.worldofmi.com/>; 2) The Longest

manera moderna de programación. Se trata de la narrativa orientada a objetos. En esta forma narrativa, inspirada en los juegos de rol y en los juegos de si- mulación como Los Sims, se parte de una trama genérica que enmarca la his- toria, de las características de los personajes que intervienen, y de unas reglas generales de comportamiento que se aplican al sistema. Las sucesivas decisiones de los interactores, al entrar en contacto con estas reglas, generan las posibles historias. En este caso, no hay una sola solución al juego, sino múltiples posibi- lidades, que imitan la coherencia de una “vida” regida por las citadas reglas.

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