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Interactividad

CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO

2.2. Bases teoricas

2.2.2. Interactividad

Guevara C, Botero T, & Castro C (2015) afirma :

En una concepción más técnica, la interactividad se podría definir como la capacidad que tiene el usuario de preguntar al sistema, y sentar así las bases

para recuperar la información de la forma deseada. Una forma de facilitar la interacción puede ser el hipertexto, que tal vez constituye la forma más simple de interactividad.(p.469)

Asimismo Guevara C, Botero T, & Castro C (2015) menciona:

El hipertexto obliga a la lectura en red y ofrece a los lectores la posibilidad a de ir a otros textos relacionados con el tema de interés. Es decir, la secuencia puede continuar para la ampliación del mensaje, con la posibilidad de alejarse del objetivo inicial a medida que los vínculos de hipertexto aumentan. El hipertexto posibilita la lectura no secuencial, siendo para esto imprescindible la existencia de tres elementos inherentes: nodos, enlaces y anclajes. (p.469) Sin lugar a duda uno de los conceptos más usados recientemente y que augura mucha más presencia en el futuro inmediato , incluso considerado al igual que otros muchos otros términos contemporáneos como verdaderos clichés sociales básicamente por su uso masivo en la sociedad actual para referirse a un fenómeno Y/o tendencia muy presente . Y que sin embargo presenta una definición que se encuentra muy lejos de ser concertada y aceptada tanto por la comunidad científica como por las instituciones rectoras del lenguaje perteneciente a cada idioma. Es por ello que vamos a empezar mencionando una definición muy particular donde en blog spot de

(Lapuente, 2018) menciona:

El termino interactividad se utiliza con dos sentidos muy diferentes. Uno como sinónimo de participación en relaciones comunicativas establecidas entre personas, donde es corriente utilizar la voz interactuar en lugar de conversar, dialogar, colaborar, votar, etc. Y otro como la relación que se establece entre los seres humanos y las maquinas, esto es, el método por el cual un usuario se comunica con el ordenador sea local o remoto. (prr.1)

Las primeras referencias del origen etimológico del término y su inclusión en el léxico cotidiano de las personas no son recientes, se hace alusión en primera instancia cuando a principios del S.XX durante los años 30’s nace la crítica sobre los medios de comunicación masiva los cuales presentaban y ofertaban contenidos limitados a los cuales denominaban lineales, es decir que fluían a una sola y única dirección sin opción de respuesta por parte de los lectores(prensa escrita) ,

denunciaban la manipulación por parte de los medios sobre los ciudadanos

generando consumidores pasivos en la población , la mercantilización y monopolio de la información , es decir la formación de ciudadanos pasivos sin opción a la crítica contra el sistema. Es en este contexto de naturaleza sociopolítica y del rol que cumplían y generaban los medios de comunicación (en ese entonces únicamente prensa escrita) sobre la población de toda una región, estado incluso de ámbito

nacional es donde se origina el termino tan común y popular de hoy en día que incluso es considerado como un cliché social al igual de otros como conceptos como: enfoque social, modernidad, inmediatez, sostenibilidad, biotecnología etc.)

Por otra parte los promotores y defensores de esta nueva corriente tecnológica lo son también de otros conceptos afines como: digitalización y contenidos virtuales, intentan destacar a la interactividad como aquella característica diferenciadora de los nuevos medios frente a los antiguos (convencionales). Donde las empresas

publicitarias generadoras de las ventas de las principales industrias y empresas a nivel mundial proveen sus campañas de marketing utilizando cada vez más el término de interactividad como eslogan principal para llegar a los miles y millones de usuarios consumidores desde productos cotidianos como electrodomésticos hasta los portales tecnológicos más sofisticados y de lujo como automóviles, teléfonos móviles, viviendas demóticas, servicios y productos digitales etc.

Sim embargo se trata de una ingenua ilusión tecnófila. Porque no toda la comunicación determinada por la red de redes (internet) es interactiva ni mecho menos se acerca al concepto primigenio (no lineal y asincrónico). Debido a que los receptores de los mensajes de internet no siempre pueden intercambiar este papel para ser emisores y al contrario el proceso interactivo si requiere una cadena de mensajes interrelacionados. Por lo cual, la esencia de un proceso interactivo radica en el dialogo bidireccional (emisor - medio mensaje - receptor) y en el grado en que la

comunicación supere esto.

En la comunicación unidireccional, tan sola el emisor emite el mensaje tanto en un ´primer momento como en muchos otros y no recibe respuesta alguna. En la comunicación bidireccional los mensajes fluyen por ambas partes, es decir frente a una primera intervención existe una respuesta de la misma y este receptor puede y debe plantear la continuidad de la conversación a través de otras acepciones. En la comunicación de doble dirección y reactiva, ambos lados envían mensajes, y el complemento reactivo requiere además que estos mensajes posteriores respondan a los anteriores. Se habla entonces del término retroalimentación. Sim embargo esto no es suficiente ´para ser considerado como un sistema interactivo aquí lo determinante es entender que si a esta denominada retroalimentación le añadimos que ambos protagonistas (emisor – receptor) son por su naturaleza humana entes emotivos; el modo como serán respondidos estos mensajes está en función directa de la conducta y personalidad de cada ente por lo cual el cambio de variable (tema) será continuo y progresivo generando el nivel más alto de comunicación entre seres humanas (persona – persona) es decir la existencia de un sistema interactivo.

Por otra parte ciertos autores descartan el ideal convencional de que los medios de comunicación (prensa escrita, radio, televisión, etc.) mejoraran si emulan

de alguna forma el modo en que la gente se comunica en las conversaciones cara a cara , ya que los nuevos medios ofrecen distintas funcionalidades que las

interacciones cara cara no pueden proporcionar , una de ellas y la más resaltante es sin duda el hecho de que dejar constancia escrita de una charla , conversación y/o acuerdo formal o informal sobre un tema concreto , generando de este modo nuevas y origínales maneras de conversación entre los seres humanaos , es decir cara a cara (video llamadas).

Po otra parte, este punto nos sirve para hacer la aclaración y la debida introducción de la segunda acepción de interactividad, referido a que por ejemplo se tiene este prejuicio de relacionar esta palabra con todo lo referente a tecnología, debido a la idea y al boom informático que experimentamos día a día en los medios de comunicación, pero que deja mucho de realidad, es decir de manera puntual un ordenador por sí mismo no es interactivo , incluso si este tendría accesorios y complementos (hardware) de última generación esto no asegura para nada el hecho de poseer esta cualidad , porque sí ,es una cualidad no un hecho físico únicamente, es más , si incluso tendría internet ello tampoco es un indicador fehaciente de que llegue a ser interactivo porque simplemente podríamos darle un uso pasivo , es decir lineal , meramamanete de lectura y trabajo de oficina donde la relación persona – persona podría ser nula . Es decir el enfoque tradicional que hace de los usuarios y

consumidores de contenido elementos monótonos y que se encuentran al margen de los hechos y realidades externas a ellos.

En contraposición a este perfil un sistema de comunicación en base a la Word Wide Web, es decir internet, requiere elementos más afines cada día, tan simples como el uso de los corremos electrónicos, perfiles de las principales redes sociales, video llamadas, es decir intercambio en tiempo real de ciertos contenidos del interés

común (colectivo). Todas estas herramientas y opciones interactivas. Así no se logre la denominada “democracia electrónica” pero si se puede llevar a la practica la funcionalidad interactiva perseguida que es que los usuarios - lectores participen en una actividad o procesos concretos, en mayor o menor medida .Todo ello nos conduce a estudiar la segunda acepción del término interactividad

La interactividad o relación ser humano – maquina

Se refiere a la relación seres humanos y las maquinas. Y la primera idea que tendríamos de este hecho seria la conexión a través del hardware o de los dispositivos que lo componen como el teclado, ratón y la pantalla, que permiten al usuario

interactuar con el ordenador. Sin embargo esto es una relación muy básica del

concepto (hombre- máquina), dejando de lado la interfaz de navegación, elemento que facilita y hace posible la comunicación entre el usuario y el objeto hipertextual. Una cualidad muy importante de esta es determinar y considerar el mejor diseño, el cual debe ser original (atractivo y sugerente) además de tener un estilo homogéneo, el cual en si facilita la ubicación de los contenidos relevantes.

Otro punto a considerar es que a veces se confunde a la conectividad con la interactividad. Es decir contar con internet y por el mismo hecho de seleccionar un enlace y hacer clic con el ratón no es propiamente interactividad, aunque navegar ya implique un grado interactividad mayor que la lectura secuencial de los modelos convencionales como: los libros o películas. Aquí hacemos una aclaración de que la navegación viene determinada por en gran medida por el diseño de la interfaz y de las posibilidades de esta; sin embargo la elección de poder moverse y pasar de un lado a otro supone un grado muy bajo de interactividad.

Por lo tanto, el diseño de la interfaz (hipertexto) juega un papel fundamental ya que la organización del espacio ayuda al usuario acceder de manera inmediata a los

contenidos de la misma. la interacción entre el usuario y la maquina o lo que es lo mismo con el hipertexto , realiza a través de la interfaz gráfica , la cual se basa en una serie de elementos y/o herramientas textuales o de naturaleza grafica que aparecen en la pantalla y que permiten al usuario identificar y distinguir los contenidos del híper texto y la forma de acceder a ellos .pero es más que eso, es tener en cuenta el termino control , es decir hacer uso cuando le desee de hacer búsquedas directas , encontrar información relacionada , visualizar información multimedia , usar filtros , etc .Todas estas cualidades son las que conducen a que el lector de un hípertexto entendido como una nueva tecnología, ofrece muchas más alternativas de interacción que las

tecnologías meramente digitales.

Un nivel mayor de interactividad es el que ofrecen algunos hipermedia desarrollados con base en una estructura de múltiples ramificaciones y en los que se ofrece al usuario la posibilidad de acceder a los contenidos de

diferentes puntos de vista .En este sentido existen en el mercado , existen en el mercado para programación y diseño con los cuales el usuario puede mirar imágenes reales o virtuales tridimensionales y con el ratón puede hacerlas girar y, por lo tanto , observar desde diferentes puntos de vista , a haciendo recorrido 360°. (Regil, 2003, p. 3)

Acotando a ello conceptos como el entorno – realidad virtual, el cual e considera como el de mayor nivel y/o grado de interactividad, esto a que poseen interfaces inteligentes, lo que permite al usuario experimentar un alto grado de interactividad al otorgarles la libertad de modificar y/o generar nuevos contenidos de retroalimentación sean estos audiovisuales, ambientes, mobiliario, situaciones o personajes.

´Por otra parte la presencia de la tecnología en devenir y en el día a día de las personas se resume en el ambiente de cotidianidad y costumbre que los ambientes virtuales han adquirido en el quehacer de la mayoría de sociedades del globo .por lo cual es difícil dilucidar si los seres humanos nos estamos adaptando al entorno tecnológico o es el medio tecnológico el cual se viene adaptando al entorno humano .sin embargo la interactividad entendida como una característica de los nuevos medios, bienes y servicios, exhibidos y ofertados por la pujante industria del

marketing digital a través de nuevas y más sofisticadas redes sociales y de mercadeo las cuales han desplazado en su mayoría a la manera tradicional de vencer los servicios aun requeridos y que respondes a los diferentes niveles de prioridades y satisfacción de necesidades.

De todo lo anteriormente descrito y fundamentado, la presente tesis propone el acercamiento a una posible definición de interactividad, la cual se basa en el estudio de las diferentes bases teóricas siendo la que se menciona. “Es la capacidad del receptor para controlar un mensaje no lineal hasta el grado permitido por el emisor, dentro de los límites del medio de comunicación asincrónico” (Bedoya, 1997, p. 3).La que mejor la define y resume.

Dicho esto concluimos que estos dos conceptos los de: no lineal y asincrónico son aquellas de las cuales se puede resumir y expresar a su mínima expresión

sintáctica la definición del término, tema de la presente redacción de tesis y/o investigación.

2.2.2.1.Tipos de interactividad 2.2.2.1.1. Simulaciones

 Interactividad sin inmersión

 Ni posibilidad de modificar el entorno

En el primer caso encontramos a un niño y a una joven tocando instrumentos simulados. En este tipo de interactividad las personas se encuentran en un escenario creado artificialmente para poder aplicar ciertas acciones o habilidades, para ello necesitaron interactuar con un entorno simulado multimedia.

2.2.2.1.2. Sistema de Contenidos

 Interactividad con base de datos a través de interfaces web

En este segundo ejemplo vemos interactividad con un sistema de contenidos de información a través de la interfaz gráfica de un periódico digital; es el vehículo más eficiente para interactuar con información.

2.2.2.1.3. Motores de búsqueda

 Interactividad con flujo informacional para actividades laborales y educativas

Fuente:www.mx.depositphotos.com

Fuente: www. depositphotos.com Imagen 1Simulaciones

Imagen 2 Sistema de contenidos

El tercer ejemplo está conectado con el anterior, debido a que la red de internet conecta millones de servidores en todo el mundo y ofrece todas las ventajas de un medio online, es decir comunicación instantánea y directa.

2.2.2.1.4. Video juegos monoparticipativos

 Interactividad del participante con el mensaje

En el cueto ejemplo podemos observar el uso de video juegos mono participativos que no ofrecen reciprocidad, es decir comunicación con otra persona, sin embargo, el video juego reacciona según las acciones del jugar, quien así mismo responde según las imagen que se muestran en el televisor y a que a su vez pueden modificar con el uso de controles.

Fuente: www. teamnet.com

Figura 3 Motores de Búsqueda Fuente: www. teamnet.com

Figura 3 Motores de Búsqueda Fuente: www. teamnet.com

Figura 3 Motores de Búsqueda Fuente: www. teamnet.com

Fuente: www. gameflip.eu/videojuegos

Figura 1 Juegos Monopaticipativos Fuente: www. gameflip.eu/videojuegos Imagen 3 Motores de búsqueda

Imagen 4Video juegos monoparticipativos

2.2.2.1.5. Simulaciones con realidad virtual

 Interactividad con video juegos pedagógicos multiparticipativos Este consiste en un entorno de escenas u objetos de apariencia real que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en el juego; para lograrlo es indispensable el uso de unas gafas o cascos como se nuestra en el video.

2.2.2.1.6. Dispositivos móviles

 Interactividad con APPs multimediales , recursos educativos , GPS, entre otros En este ejemplo podemos ver el uso de un celular y lo incluimos por tratarse de un medio de comunicación que permite una experiencia de interactividad única en la actualidad. Hoy por hoy accedemos a todos los contenidos a través de las interfaces graficas de las aplicaciones.

Fuente: www. gameflip.eu/videojuegos

Figura 5 Realidad Virtual

Fuente: www. gameflip.eu/videojuegos

Fuente: www. promocionmusical.es

Figura 6 Dispositivos Móviles Fuente: www. promocionmusical.es Imagen 5 Simulaciones con realidad virtual

Imagen 6 Dispositivos móviles

2.2.2.1.7. Exceso de interactividad

Efecto adictivo a las redes sociales Por ultimo dejo en consideración una escena que vivimos a diario, donde la interactividad con el celular puede estar encima de la misma interacción social lo cual puede llevar a alguna forma de adicción y asilamiento; algunos psicólogos afirman que cuando se abusa de las redes sociales, las personas empiezan a perder la comunicación con las personas de su alrededor, es decir pierden interacción con otros.