Universidad Nacional del Centro del Perú
Facultad de Arquitectura
Espacios interactivos en el Museo de Sitio Wari Willka para la transformación social del centro poblado de Huari
Ordaya Cano, Max
Huancayo 2019
Esta obra está bajo licencia https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Repositorio Institucional - UNCP
CARÁTULA
UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CENTRO DEL PERÚ Instituto Especializado de Investigación de la Facultad de Arquitectura
TESIS:
Título:
“ESPACIOS INTERACTIVOS EN EL MUSEO DE SITIO WARI WILLKA PARA LA TRANSFORMACIÓN SOCIAL DEL CENTRO
POBLADO DE HUARI”
Código CTI : 01060001. Investigación y tecnologías para el diseño y construcción de infraestructura adecuada para el turismo rural.
Código UNESCO : 620101 Diseño arquitectónico Ejecutor:
Apellidos y Nombres Investigador1 Participación2 Facultad /Dependencia /Institución
ORDAYA CANO, Max Estudiante Responsable Arquitectura
Huancayo - Perú
2019
1 Investigador: Docente, Administrativo, Cesante, Estudiante, Sin vinculo 2 Participación: Responsable, Corresponsable o Colaborador
CONTRA CARATULA
Título:
ESPACIOS INTERACTIVOS EN EL MUSEO DE SITIO WARI WILLKA PARA LA TRANSFORMACIÓN SOCIAL DEL CENTRO
POBLADO DE HUARI
TESISTA: Bach/Arq. ORDAYA CANO, Max.
ASESOR: Arq. Luis Hinostroza Martínez
UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CENTRO DEL PERÚ
Huancayo - Perú
2019
Nota de Autor:
Este proyecto es financiado por Max Ordaya Cano.
La correspondencia relacionada con este proyecto debe ser dirigida a Max Ordaya Cano.
Escuela de Arquitectura, Universidad Nacional del Centro del Perú, Av. Mariscal Castilla N°
3909 – El Tambo
Contacto: [email protected]
DEDICATORIA
Dedico esta tesis a mis queridos y amados padres: Máximo Ordaya Aliaga e Isabel Cano Galván por su trascendental y decisivo apoyo tanto moral como económico para la realización de este proyecto de investigación – tesis de pregrado; y por extensión del mismo, por mi realización como persona, llena de valores y loables ejemplos, propios de ciudadanos
comprometidos con el desarrollo de nuestra Nación.
A mis hermanos: Oscar, Fernando, Isabel y Marcia por su singular y exclusiva presencia en cada una de las etapas de mi vida.
AGRADECIMIENTOS
AGRADECIMIENTOS
A mi alma mater, la Universidad Nacional Del Centro Del Perú (UNCP). De manera muy especial en este mes en curso diciembre de 2019, en el cual cumple sesenta (60) años de creación institucional: Asimismo a la Facultad de Arquitectura y sus catedráticos que compartieron sus conocimientos y experiencias. Y en especial
consideración a mi asesor de tesis Arq. Luis Hinostroza Martínez, un profesional comprometido con su labor pedagógica y a su vez un apasionado de las labores y menesteres propios que exige la carrera profesional de arquitectura; por el apoyo para la realización y
culminación de esta tesis.
ÍNDICE
CARÁTULA... 1
CONTRA CARATULA ... 2
DEDICATORIA ... 3
AGRADECIMIENTOS... 4
ÍNDICE DE IMÁGENES... 10
INDICE DE FICHAS DE OBSERVACION ... 14
ÍNDICE DE TABLAS ... 15
RESUMEN ... 17
INTRODUCCIÓN ... 19
PRIMERA PARTE: INVESTIGACIÓN CIENTÍFICA ... 22
CAPITULO I. PLANTEAMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN ... 23
1.1. Planteamiento del problema ... 23
1.2. Formulación del problema... 26
1.3. Formulación de los objetivos... 26
1.4. Justificación e importancia de la investigación. ... 26
1.5. alcances y limitaciones ... 28
1.5.1. Alcances ... 28
1.5.2. Limitaciones. ... 29
CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO ... 31
2.1. Antecedentes de la investigación ... 31
2.1.1. Antecedentes de la variable (Espacios interactivos). ... 31
2.1.2. Antecedentes de la variable (Transformación social). ... 32
2.2. Bases teoricas ... 36
2.2.1. Evolución del concepto de museo ... 36
2.2.2. Interactividad ... 38
2.2.3. Niveles de interactividad ... 49
2.2.4. Espacios interactivos... 50
2.2.5. Interacción ... 58
2.2.6. Pacarinas ... 62
2.2.7. Oráculos y peregrinos en el mundo andino ... 67
2.2.8. Wari willka: historia de un oráculo andino ... 76
2.2.9. Arquitectura social. ... 82
2.2.10. Transformación social ... 83
2.2.11. Transformación social a través de la arquitectura. ... 92
2.3. Marco conceptual ... 95
2.3.1. Interactividad ... 95
2.3.2. Espacios interactivos: Relación Persona – Persona: Encuentro entre personas ... 96
2.3.3. Relación No Lineal ... 98
2.3.4. Multidireccionalidad ... 101
2.3.5. Multisensorial ... 103
2.3.6. Multitematico ... 106
2.3.7. Museografía ... 108
2.3.8. Transformación Social ... 110
2.3.9. Ambitos de la accesibilidad Universal... 110
2.4. Referentes arquitectónicos. ... 112
2.4.1. Referentes de la variable espacio interactivos... 112
2.4.2. Referente de la variable transformación social ... 121
2.5. Variable de Estudio ... 130
2.5.1. Identificación de variable ... 130
2.5.2. Operacionalización de variables ... 130
CAPÍTULO III: MÉTODOS Y MATERIALES ... 131
3.1. Tipo y nivel de investigación. ... 131
3.1.1. Tipo de investigación ... 131
3.1.2. Nivel de investigación ... 131
3.2. Metodo y diseño de la investigacion ... 132
3.2.1. Diseño de la investigación: Observacional ... 132
3.2.2. Por su carácter o enfoque: Cualitativo ... 132
3.2.3. Por su finalidad: Aplicada ... 132
3.2.4. Por su temporalidad: Transeccional o transversal ... 132
3.3. Método secundarios de investigación ... 133
3.3.1. Método analítico ... 133
3.3.2. Método sintético ... 133
3.3.3. Método inductivo ... 133
3.4. Metodología de la investigación ... 133
3.4.1. Investigacion de estudio de casos ... 133
3.5. Población y muestra ... 135
3.5.1. Población. ... 135
3.5.2. Muestra... 139
3.6. Técnicas, instrumentos y fuentes de recolección de datos ... 139
3.6.1. Escala de medición de variables ... 139
3.6.2. Instrumento ... 141
3.6.3. Técnicas de procesamiento y análisis de datos ... 141
3.6.4. Referentes como sistemas de apoyo – Para el Nuevo Museo de Sitio .. 146
CAPÍTULO IV: ANALISIS E INTERPRETACION DE RESULTADOS ... 159
4.1. Resultados de las Variables ... 159
4.2. Resultado general ... 162
CAPÍTULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ... 164
5.1. Discusión ... 164
5.2. Conclusiones ... 166
5.3. Recomendaciones ... 169
CAPÍTULO VI: REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ... 172
CAPÍTULO VII : ANEXOS DE LA INVESTIGACIÓN... 177
SEGUNDA PARTE: PROYECTO ARQUITECTÓNICO ... 178
CAPITULO VIII: PLANTEAMIENTO DEL ESTUDIO... 179
8.1. Determinación del proyecto como medio fundamental. ... 179
8.1.1. Oportunidad de diseño – nuevo enfoque cultural. ... 179
8.1.2. Descripción del problema ... 182
8.1.3. Objetivos ... 191
8.1.4. Justificación ... 192
8.2. Enfoques ... 193
8.3. Justificación: ... 194
CAPÍTULO IX: ESTUDIO DEL MERCADO ... 195
9.1. Actividad turística el santuario arqueológico de Wari Willka ... 195
9.1.1. Contexto nacional del turismo (Acuerdos y Tratados) ... 195
9.1.2. Contexto nacional del turismo. ... 196
9.1.3. Contexto de turismo en la región Junín. ... 197
9.1.4. Contexto de turismo en Wari Willka. ... 199
9.2. Categorías de turismo afines al sitio arqueológico. ... 201
9.2.1. Turismo Ecológico o Ecoturismo: ... 201
9.2.2. Turismo Rural: ... 201
9.2.3. Turismo Cultural: ... 201
9.3. Cifras de turistas en el santuario arqueológico de Wari Willka. ... 203
9.3.1. Visitantes al Santuario SIN PROYECTO (proyección al 2025). ... 203
9.3.2. Visitantes al Santuario CON PROYECTO (Proyección al 2025) ... 204
9.4. Análisis del mercado turístico. ... 204
9.4.1. Clasificación de Turistas ... 204
9.4.2. Demanda Turística en el Santuario Arqueológico de Wari Willka. ... 205
CAPITULO X: ESTUDIO DEL CONTEXTO SOCIO-ECONÓMICO Y CULTURAL .... 207
10.1. Análisis de la población. ... 207
10.1.1. Población de referencia: ... 207
10.1.2. Población urbana rural: ... 207
10.2. Análisis del usuario. ... 207
10.2.1. Usuario. ... 207
CAPITULO XI: CONTEXTO ... 211
11.1. ESTUDIO DEL CONTEXTO. ... 211
11.1.1. Estudio a nivel macro (Territorio) ... 211
CAPITULO XII: PROCESO PROYECTUAL ... 223
12.1. Dialogo con del terreno: ... 223
12.2. Propuesta de intervención. ... 226
12.3. Partido arquitectónico: ... 232
12.4. Fichas observación del proyecto arquitectónico ... 236
CAPITULO XIII: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES DEL PROYECTO ... 244
13.1. Conclusiones ... 245
13.2. Recomendaciones ... 246
CAPITULO XIV: PLANOS DEL PROYECTO ... 248
ÍNDICE DE IMÁGENES
Imagen 1Simulaciones ... 46
Imagen 2 Sistema de contenidos ... 46
Imagen 3 Motores de búsqueda ... 47
Imagen 4Video juegos monoparticipativos ... 47
Imagen 5 Simulaciones con realidad virtual... 48
Imagen 6 Dispositivos móviles ... 48
Imagen 7 Exceso de interactividad ... 49
Imagen 8 Parque con espacios interactivos ... 50
Imagen 9 Recursos y materiales interactivos ... 51
Imagen 10 Espacios lúdico ... 51
Imagen 11 Museo temático ... 52
Imagen 12 Museo tematico interactivo ... 53
Imagen 13 Parque explora ... 54
Imagen 14 Tipos de circulaciones segun Lehmbruck(1974) , tomado de Belcher(1994) ... 55
Imagen 15 Recorrido museo convencional ... 56
Imagen 16 Áreas de uso exclusivo ... 57
Imagen 17 Áreas de uso exclusivo ... 57
Imagen 18 Áreas de uso común ... 58
Imagen 19 Interacción Persona - Grupo ... 59
Imagen 20 Interacción persona - persona ... 59
Imagen 21 Interacción grupo - grupo ... 60
Imagen 22 Interacción interpersonal ... 60
Imagen 23 Interacción persona - grupo ... 61
Imagen 24 Interacción digital ... 61
Imagen 25 Principales pacarinas del mundo andino ... 66
Imagen 26 Oráculos andinos ... 67
Imagen 27 Capac ñan - gran camino Inca andino ... 68
Imagen 28 Arrieros del Pariacaca ... 70
Imagen 29 Wari ñan – (Lumbreras,2010) ... 74
Imagen 30 Complejo arqueológico Wari willka ... 76
Imagen 31 Espacios de extensión cultural ... 84
Imagen 32 Accesibilidad de información ... 85
Imagen 33Accesiblidad del Usuario ... 85
Imagen 34 Espacio Publico ... 86
Imagen 35 Refugio de la memoria ... 87
Imagen 36 Memorial a la Shoah Bolonia ... 88
Imagen 37 Muros maestros de la iglesia de San Pedro de Iguaque- Boyacá ... 89
Imagen 38 Ayuntamiento con restos arqueológicos de la calle Loreto ... 90
Imagen 39 Museo interactivo de la Historia de Lugo ... 90
Imagen 40 Iconografía en la cerámica de museo ... 91
Imagen 41Iconografia Paracas en Museo ... 92
Imagen 42 Biblioteca de España ... 92
Imagen 43 Sistemas No Lineales ... 99
Imagen 44 Relación Lineal Positiva - Negativa Fuerte ... 100
Imagen 45 Relación No Lineal Positiva - Negativa Fuerte ... 100
Imagen 46 Multidireccional... 103
Imagen 47 Recorrido Unidireccional y multidireccional ... 103
Imagen 48 Elementos multisensoriales ... 105
Imagen 49 Recursos de tipo monosensporial y multisensorial ... 105
Imagen 50 Categorías y Tipos de Museos ... 106
Imagen 51 Enfoque Convencional y de Tradición Victoriana ... 109
Imagen 52 Ámbitos de accesibilidad Universal ... 111
Imagen 53 Zona interactiva del Museo ... 112
Imagen 54 Zona interactiva del museo ... 113
Imagen 55 Zona interactiva del museo ... 114
Imagen 56 Museo de artes de Singapur ... 114
Imagen 57 Museo de artes de Singapur II ... 115
Imagen 58 Museo de artes de Singapur III ... 115
Imagen 59 Museo L'Atelier des Lumières – Francia ... 116
Imagen 60 Galerías de L'Atelier des Lumières... 117
Imagen 61 Centro de Innovación Tecnológica de la Universidad Católica de Chile ... 117
Imagen 62 Fachada museo Antioquia. ... 122
Imagen 63 Galerías internas ... 122
Imagen 64 Museo de la Paz de Sierra Leona... 123
Imagen 65 Huaca Mateo Salado I ... 123
Imagen 66 Huaca Mateo Salado II ... 127
Imagen 67 Museos de Sitio en el Perú ... 136
Imagen 68 Ficha de observación ... 141
Imagen 69 Perú y sus doce patrimonios de la humanidad ... 180
Imagen 70 Interior del Complejo arqueológico de Wari Wllka ... 183
Imagen 71 Preexistencias – Memoria del Entorno ... 186
Imagen 72 Causas de la problemática cultural de sitio ... 189
Imagen 73 Efectos de la problemática cultural de sitio ... 190
Imagen 74 Evolución de Acuerdos Comerciales y negociaciones en Curso... 195
Imagen 75 Turismo en la región Junín ... 198
Imagen 76 Turismo en Wari Willka ... 200
Imagen 77 Turismo cultural y rural en el Perú ... 202
Imagen 78 Turistas extranjeros y turistas nacionales. (2% y 98% respectivamente) ... 208
Imagen 79 Presencia del poblador local en las zonas urbanas ... 209
Imagen 80 Registro de actividades del usuario, turista y poblador local ... 210
Imagen 81 Parámetros urbanos 1 ... 212
Imagen 82 Parámetros urbanos 2 ... 213
Imagen 83 Temperatura del Valle del Mantaro ... 214
Imagen 84 Confecciones Textiles de la Comunidad de la Región Junín ... 216
Imagen 85 Rio Chanchas – afluente del rio Mantaro ... 218
Imagen 86 Escalinata del Complejo Arqueológico de Wari Willka ... 219
Imagen 87 Manantial de Wari Willka ... 220
Imagen 88 Terreno Destinado para el Museo de Sitio Wari Willka ... 224
Imagen 89 Actual Museo de Sitio “Wari Willka” ... 225
Imagen 90 Museo de Sitio Pachacamac ... 228
Imagen 91 Concepto arquitectónico I ... 232
Imagen 92 Concepto Arquitectónico II ... 233
Imagen 93 Concepto arquitectónico ... 234
Imagen 94 Concepto Arquitectónico III ... 235
ÍNDICE DE FICHAS DE OBSERVACIÓN
Ficha de observación 1 / Fuente : Elaboración propia ... 142
Ficha de observación 2 / Fuente: Elaboración propia ... 143
Ficha de observación 3 /Fuente: Elaboración propia ... 144
Ficha de observación 4/ Fuente: Elaboración propia ... 145
Ficha de observación 5 /Fuente: Elaboración propia ... 148
Ficha de observación 6/Fuente: Elaboración propia ... 149
Ficha de observación 7 /Fuente: Elaboración propia ... 150
Ficha de observación 8 /Fuente: Elaboración propia ... 151
Ficha de observación 9 /Fuente: Elaboración propia ... 152
Ficha de observación 10 /Fuente: Elaboración propia ... 153
Ficha de observación 11/Fuente: Elaboración propia ... 154
Ficha de observación 12 /Fuente: Elaboración propia ... 155
Ficha de observación 13 /Fuente: Elaboración propia ... 156
Ficha de observación 14 /Fuente: Elaboración propia ... 157
Ficha de observación 15 /Fuente: Elaboración propia ... 158
Ficha de observación 16 Recorrido Multidireccional -Propuesta Arquitectónica/Fuente : Elaboración Propia ... 237
Ficha de observación 17 Sistema No Lineal Propuesta Arquitectónica/Fuente : Elaboración Propia ... 238
Ficha de observación 18 Guion Museográfico/Propuesta Arquitectónica/Fuente : Elaboración Propia ... 239
Ficha de observación 19 Espacio Formal Propuesta Arquitectónica/Fuente : Elaboración Propia ... 240
Ficha de observacion 20 Espacio Informal Propuesta Arquitectónica/Fuente : Elaboración
Propia ... 241
Ficha de observación 21 Accesibilidad Arq.Propuesta Arquitectónica/Fuente : Elaboración Propia ... 242
Ficha de observación 22 Información y contenido Propuesta Arquitectónica/Fuente : Elaboración Propia ... 243
ÍNDICE DE TABLAS Tabla 1 Interactividad... 49
Tabla 2 Definiciones ... 82
Tabla 3 Clasificación de los Museos según su naturaleza- Ministerio de Cultura ... 107
Tabla 4 Identificación de variables ... 130
Tabla 5 Operacionalizacion de variables... 130
Tabla 6 Tipo y nivel de diseño de investigación ... 131
Tabla 7 Museos de Sitio reconocidos por el Ministerio de Cultura ... 138
Tabla 8 Técnicas , instrumentos y fuentes de recolección de datos... 140
Tabla 9 Referentes como sistemas de apoyo ... 147
Tabla 10 Resultado de la dimensión Relación Persona – Sistema / Fuente: Elaboración Propia. ... 160
Tabla 11 Resultados de la dimensión Relación Persona – Persona / Fuente: Elaboración Propia. ... 160
Tabla 12 Resultados de la dimensión Ámbitos de accesibilidad Universal / Fuente: Elaboración Propia. ... 161
Tabla 13 Detalle de resultados Generales ... 163
Tabla 14 Matriz de consistencia / Fuente : Elaboración propia... 177
Tabla 15 Enfoques de la problematica cultural del Sitio ... 193
Tabla 16 Enfoques relevantes ... 194
Tabla 17 Resumen de visitantes al Santuario Arqueológico ... 203
Tabla 18 Resumen de visitantes al Santuario Arqueológico 2 ... 204
Tabla 19 Población beneficiaria ... 205
Tabla 20 Registro integral de turistas... 205
Tabla 21 Resumen Población urbana en el distrito de Huancan ... 207
Tabla 22 Ubicación geográfica ... 211
RESUMEN
El presente trabajo de investigación cuya problemática es la percepción equivocada que tienen principalmente los pobladores de la ciudad Huancayo y por extensión del Valle del Mantaro respecto a los restos arqueológicos tanto de la edificación (Santuario de Wari Willa) como de objetos cotidianos(cerámica) y restos óseos encontrados; juzgándolos como
elementos de menor importancia frente a monumentales Huacas, fortalezas y ciudadelas de otras culturas representativas del Perú antiguo. Lo cual en el presente proceso de Gestión de Proyectos de Inversión pública (hoy Invierte Pe.) para el diseño y construcción del nuevo museo de sitio; se refleja considerándolo únicamente como un museo convencional y ordinario, sin mayor impacto e importancia pues solo presenta un valor histórico cultural a nivel local, lo cual como se expone en el desarrollo de la presente tesis se encuentra fuera de la realidad e historia del reciento. El objetivo es describir los espacios interactivos y de trasformación social presentes en el Museo de Sitio Wari Willka por medio del estudio y desarrollo de sus variables, dimensiones, indicadores y en este caso en particular de sub indicadores en base al Marco teórico y conceptual. El método utilizado en la investigación es el estudio de caso, que sirvió de estrategia para la adquisición de conocimiento, se desarrolló en base a las teorías de Robert E. Stake “Investigación con estudio de caso” de tipo
Instrumental. La ficha de observación es el instrumento para la recolección de datos. Se describe conceptos afines a espacios interactivos, es decir de relaciones de tipo Persona – Sistema y Persona – Persona, así como de Trasformación Social por medio de ámbitos de accesibilidad universal. Como resultado se obtuvo las características y/o cualidades más resaltantes de los espacios interactivos y de transformación social presentes en el Museo de Sito Wari Willka.
Palabras clave: Espacios interactivos, Transformación social, Wari Willka, pacarina y oráculos andino
ABSTRACT
The present research work whose problem is the wrong perception that the inhabitants of the city Huancayo have and mainly by extension of the Mantaro Valley regarding the
archaeological remains of both the building (Sanctuary of Wari Willa) and everyday objects (ceramics) and bone remains found; judging them as minor elements against monumental Huacas, fortresses and citadels of other representative cultures of ancient Peru. Which in the present process of Public Investment Project Management (today Invests Pe.) For the design and construction of the new site museum; It is reflected considering it only as a conventional and ordinary museum, without major impact and importance because it only presents a cultural historical value at the local level, which as it is exposed in development is the present thesis is outside the reality and history of the recent. The objective is to describe the
interactive and social transformation spaces present in the Wari Willka Site Museum through the study and development of its variables, dimensions, indicators and in this case in
particular sub-indicators based on the theoretical and conceptual framework. The method used in the investigation is the case study, which served as a strategy for the acquisition of knowledge, was developed based on the theories of Robert E. Stake "Investigation with case study" of Instrumental type. The observation sheet is the instrument for data collection.
Concepts related to interactive spaces are described, that is, of relations of type Person - System and Person - Person, as well as Social Transformation through areas of universal accessibility. As a result, the most outstanding characteristics and / or qualities of interactive spaces and social transformation present in the Wari Willka Museum were obtained.
Keywords: Interactive spaces, Social transformation, Wari Willka, pacarina and Andean oracles
INTRODUCCIÓN
“Wari Willka”, nombre quechua que significa literalmente “Antiguo Santuario”
ubicado a 7 kilómetros al sur de la ciudad de Huancayo. Para los pobladores del valle del Mantaro representa el lugar más sagrado y trascendente de su cultura por ser la “Pacarina de los Wankas” , es decir el lugar de origen, con una historia milenaria que siendo rigurosos tendría aproximadamente más de 1200 años de existencia tal como la conocemos hoy en día y sin tener en cuenta la existencia previa no edificada que según algunos autores habría tenido relaciones comerciales con la cultura Chavín (Primer Horizonte) en la actual región de Ancash datada en el 900 a.c debido a que ambos lugares eran centros de peregrinación
(Oráculos Andinos) con una concurrencia masiva de personas de regiones muy lejanas de su centro , convirtiéndose en verdaderos centros de interacción e intercambio comercial y cultural. Por lo tanto, estaríamos hablando de una existencia aproximada de casi tres mil años que en síntesis representa como punto más importante “una continuidad histórico- cultural
“que hasta el día de hoy se sigue practicando.
Por lo cual, es un error considerar al Museo de Sitio Wari Willka como un espacio únicamente de servicio museológico ya que dejaríamos de lado sus fuerzas contextuales, el museo tiene que representar a la cultura Wanka, no solo por tener en su exposición restos arqueológicos propios de dicha civilización, sino porque conceptualmente y a través de su arquitectura conserva su continuidad histórico-cultural , es decir que por medio de sus servicios tanto museográficos como de extensión e inserción socio laboral ,hagan masiva la concurrencia al nuevo museo de sitio ,ya que tenemos una idea preconcebida de que los museos son una institución rígida , de reglas estrictas y de vigilancia permanente donde frases
como “ NO TOQUES” o “NO PASES LA LÍNEA” son una realidad limitante a la interacción de los usuarios y en consecuencia condenado a un mínimo aprendizaje de los visitantes ya que el conocimiento se da únicamente por medio de la percepción visual , la mera observación de los murales y vitrinas resultando una mala pedagogía por parte de los museos como institución de educación pública y universal.
El contenido de la primera parte del presente informe final de investigación consta de ocho capítulos, conformados de la siguiente manera:
En el primer capítulo (Introducción) se establece el porqué de la investigación, se define el planteamiento y la formulación del problema, luego se definen los objetivos que se pretenden alcanzar al finalizar la primera parte de la investigación y cuál es la justificación e importancia de este trabajo de investigación.
En el segundo capítulo (Marco teórico) se analizan y describen los antecedentes de la investigación que son trabajos de investigación similares con el fin de tener una referencia a seguir, luego se fundamenta teóricamente las variables, dimensiones e indicadores del estudio para la total comprensión conceptual dentro del marco teórico.
En el tercer capítulo (Metodología) se mencionan los métodos o la manera que caracterizara a este trabajo de investigación, se mencionan los métodos principales, también el tipo de investigación, el nivel o alcance de la investigación, hasta el diseño de
investigación esto para explicar que características metodológicas tiene este trabajo, luego se definirá la población y la muestra, además de las técnicas de investigación y se detalla el instrumento de investigación.
En el cuarto capítulo (Resultados) están interpretados a partir de las fichas de observación realizadas para cada uno de los indicadores (sistema de indicadores), en el cual nos arroja u resultado cualitativo que nos caracteriza la variable estudiada.
En el quinto capítulo (Conclusiones y Recomendaciones) a partir del desarrollo del trabajo de investigación se muestran las conclusiones de la investigación y las
recomendaciones para el mejor desarrollo del tema en futuros trabajos de investigación.
En el séptimo capítulo (Referentes bibliográficos) en este capítulo se muestran los referentes bibliográficos de distintos trabajos ya sean libros, artículos científicos, tesis, etc.
que se utilizaron para el desarrollo teórico de toda la investigación respetando el estilo de redacción APA (6° edición).
En el octavo capítulo (Anexos de la investigación) se encuentran los anexos, en esta parte del trabajo de investigación, se muestra la matriz de consistencia que es base
fundamental para el desarrollo de toda la investigación.
El contenido de la segunda parte del presente informe final de investigación es concerniente enteramente al Proyecto Arquitectónico del nuevo Museo de Sitio Wari Willka este consta de siete capítulos, siendo el desarrollo de estos respectivamente el Planteamiento del estudio perteneciente en el capítulo VIII, del mismo modo y sucesivamente: el estudio de mercado, del contexto socio – económico –cultural, del contexto propiamente dicho, proceso proyectual, conclusiones, recomendaciones y finalmente planos del proyecto en el capitulo XIV.
PRIMERA PARTE: INVESTIGACIÓN CIENTÍFICA
“ESPACIOS INTERACTIVOS EN EL MUSEO DE SITIO WARI WILLKA PARA LA TRANSFORMACIÓN SOCIAL DEL CENTRO
POBLADO DE HUARI”
CAPITULO I. PLANTEAMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN 1.1. Planteamiento del problema
Entender a Wari Willka como un monumento de suma importancia y con gran cantidad de restos arqueológico no es importante es sí, porque sencillamente no lo es. Hay que entenderlo en su esencia en lo que realmente significa una “Pacarina” un punto de inicio en la historia de un pueblo de donde se origina la denominada “Nación Wanka”. Uno de los problemas más álgidos es la percepción equivocada que tienen los pobladores sobre los restos arqueológicos tanto de la edificación(santuario) como de objetos cotidianos(cerámica) y restos óseos encontrados; juzgándolos como elementos de menor importancia frente a monumentales Huacas ,fortalezas y ciudadelas de otras culturas representativas del Perú antiguo .Esta demostrado que las expresiones artísticas de la cultura Wanka fueron sencillas y de características meramente utilitarias ,dando una impresión a los pobladores y visitantes de una cultura de mínima importancia que no transcendió en el mundo andino debido a
expresiones culturales tan pobres. Por esta ausencia de riqueza arqueológica no deja de ser importante, simplemente porque no hay otro referente o lugar que haya servido de santuario de peregrinación uniendo los pueblos del mundo andino como lo hicieron los Wankas a través de este oráculo que permitió la interacción de distintos pueblos de diferentes pisos ecológicos.
Argumentos suficientes para que los pobladores del valle del Mantaro y sobre todo del centro poblado de Huari como contenedor espacial inmediato del centro arqueológico,
sientan orgullo y sentido de pertenencia para explotar estos hechos históricos en pro de su desarrollo comunitario para luego volcarlo como extensión de espacio público de la ciudad de Huancayo ; Sin embargo la falta de inclusión social a través de programas educativos y de promoción de inserción socio - laboral que permita a los pobladores locales relacionarse directamente con el centro arqueológico de Huari , esta truncado ,debido a múltiples factores (políticos ,económicos y sociales) siendo el más preocupante a nivel social y económico la prioridad que tienen los funcionarios y profesionales a fines a los museos y otros espacios culturales , para proponer a través del diseño arquitectónico suntuosas construcciones que en la mayoría de los casos son dirigidos prioritariamente al usuaria temporal , es decir , ligados al turista Nacional o extranjero ; dejando de lado al poblador(usuario permanente) de la localidad quien tiene que ser el directo beneficiado , no solo por el objetivo gubernamental de cerrar brechas sociales sino también porque el proyecto depende su vigencia en el tiempo , gracias a la participación activa de la población de Huari. Es decir que la justificación para construir un museo, una biblioteca, un parque, un centro recreacional, etc. Es que la ciudad no tiene estos espacios para ofrecer al usuario externo que vendrá por fechas y días festivos a la región. Dejando de lado al poblador, al ciudadano local que es el primero en conservar, difundir y transformar socialmente su comunidad por medio de educación y trabajo, es de este modo que el poblador local tiene que ser el usuario activo que a la larga y por medio de una identidad cultural ligada directamente a sus ingresos económicos por la inclusión laboral que produce el museo hará viable y trascendente en el tiempo al proyecto de museo de sitio
“Wari Willka”
Por lo tanto ,se resume que el museo de sitio de Wari Willka no tendrá un
convencional servicio de exposiciones permanentes ya que no se centrara en llenar vitrinas con restos arqueológicos porque sencillamente no los hay (así los hubiera no serían
necesarios en nuestro enfoque ) en vez de ello compensaremos esa carencia con espacios
interactivos como nueva propuesta dentro de los nuevos modelos de museos contemporáneos , dando mayor importancia a los niveles de interactividad que son necesarios en la
comunicación de los usuarios tanto de los elementos informativos ( paneles ,murales, etc.) como en la interacción entre usuarios compartiendo experiencias y puntos de vista respecto a la información brindada. También los ambientes al ser interactivos dejan de lado los
recorridos cerrados (al interior del Museo) para tener recorridos abiertos con visitas al centro arqueológico y a los ambientes del museo como retroalimentación de la información
convirtiéndose así en recorrido cíclicos mucho más interactivos.
1.2. Formulación del problema 1.2.1. Problema General.
¿Cuáles son los espacios interactivos y de transformación social presentes en el museo de sitio Wari Willka?
1.2.2. Problema Específico.
¿Cuáles son los espacios Interactivos de Relación Persona – Sistema presentes en el museo de sitio Wari Willka?
¿Cuáles son los espacios Interactivos de Relación Persona – Persona presentes en el museo de sitio Wari Willka?
¿Cuáles son los ámbitos de accesibilidad universal presentes en el Museo de Sitio Wari Willka?
1.3. Formulación de los objetivos 1.3.1. Objetivo General.
Describir los espacios interactivos y de transformación social presentes en el museo de sitio Wari Willka
1.3.2. Objetivos Específicos.
Describir los espacios Interactivos de Relación Persona – Sistema presentes en el Museo de Sitio Wari Willka.
Describir los espacios Interactivos de Relación Persona – Persona presentes en el Museo de Sitio Wari Willka
Describir los ámbitos de accesibilidad Universal presentes en el Museo de Sitio Wari Willka
1.4. Justificación e importancia de la investigación.
La presente investigación surge de la necesidad de describir los Espacios Interactivos y de Transformación Social presentes en el Museo de Sitio Wari Willka desde el punto de vista de la definición primigenia de interactividad, la cual contiene dos acepciones que
explica la relación Persona – Sistema y de Persona –Persona; siendo estos los medios exigidos por las nuevas y contempéranos propuestas museográficas (Museos Interactivos de Ciencia). Asimismo, de los ámbitos de la accesibilidad Universal tanto arquitectónica como de Información y Contenido, ambos como recursos de extensión cultural e inserción socio laboral de su población inmediata, es decir para la transformación Social del Centro Poblado de Huari. Finalmente, del beneficio que aportan ambas variables a la calidad de vida de sus pobladores inmediatos (usuarios permanentes)
También debido a que no se cuenta con estudios de este tipo, o los estudios realizados por parte de otros proyectos de investigación, ya sea de pre grado, post grado o doctorado referidos al monumento arqueológico de Wari Willka y/o museo de sitio del mismo nombre aluden básicamente a temas relacionados a la problemática medioambiental y de
conservación del mismo o en su defecto a la descripción del monumento como parte de un patrón formal y funcional más general perteneciente a la cultura Wari (Balvin, 2013). Con el fin de usar estos recursos para el diseño del nuevo museo de sitio del lugar.
La investigación se justifica en los siguientes ámbitos:
A nivel social, esta investigación busca dar a conocer los principios y nuevos valores de la museografía contemporánea referidos al cada vez más emergente enfoque social, es decir, referidos a temas de inclusión y accesibilidad a los diferentes ambientes y servicios que presenta un Museo de Sitio, siendo el beneficiario inmediato (orden de prelación) el poblador local, es decir el usuario permanente.
A nivel económico, la investigación será de herramienta útil que ayudará tanto al Ministerio de Cultura (principal promotor del PIP), Municipalidad Distrital de Huancan en su calidad de Unidad Formuladora del Proyecto de Inversión Publica Viable, estudio de pre inversión aprobado el año 2018; como del Gobierno Regional Junín, posible entidad ejecutora del proyecto (Museo de Sitio). Todo ello con el fin de
destinar correctamente los recursos económicos en el diseño y construcción del nuevo Museo de Sitio de Wari Willka.
A nivel arquitectónico, poner de conocimiento los principios que rigen la
museografía moderna a través de espacios interactivos de ciencia, es decir por medio de relaciones No Lineales tales como: Recursos multisensoriales, recorridos
multidireccionales y contenido multitematico de las salas de exhibición. A su vez y de manera complementaria plantear recursos de alta tecnología como: recorridos,
reconstrucciones y simuladores tridimensionales (3D)
A nivel Urbano, informar a la población de Huancayo y del valle del Mantaro de que el Complejo Arqueológico de Wari Willka es uno de los más importantes y
trascendentales espacios públicos de tipo Histórico- arqueológico y paisajístico, de la región centro, por lo cual el nuevo Museo de Sitio debe ser el elemento ordenador de la trama urbana y por extensión del área metropolitana del sur de la ciudad de
Huancayo.
1.5. Alcances y limitaciones 1.5.1. Alcances
El alcance de la investigación se enfoca en la descripción de los espacios interactivos y de transformación social presentes en el Museo de Sitio Wari Willka. Así mismo se busca insertar y promover el uso de conceptos (indicadores de estudio) de relaciones No Lineales, de Guion museográfico, encuentro entre personas y de los ámbitos de accesibilidad universal como recursos y contenidos propios de las propuestas museográficas contemporáneas.
Características y propiedades presentes en Museos de Sitio de tipo Arqueológico – Histórico en el Perú, principalmente en la regional natural de la costa y de construcción reciente (2010-2019) tales como los de Pachacamac, Paracas y Cao. Los cuales a su vez permiten
marcar y definir las cualidades que debe tener un museo sitio de características contemporáneas.
El presente trabajo servirá como referencia para el diseño y construcción del Nuevo Museo de Sitio de Wari Willka, el cual se ubicará en las inmediaciones (próximo – colindante) del emplazamiento del actual Museo. El mismo que conserve tanto los patrones de Invariantes Wari presentes en el monumento arqueológico como estrategia proyectual de diseño como de los alcances propios de un museo moderno, es decir de enfoque Interactivo y de inclusión social requerimientos y componentes indispensables en este tipo de proyectos.
No se busca solo abarcar el estudio y descripción únicamente de los espacios propios del Museo (ambientes interiores) sino también del monumento arqueológico y de los recursos paisajísticos presentes en su entorno inmediato, entendidos como extensión del espacio público que es el museo en sí mismo.
1.5.2. Limitaciones.
La principal limitación de la investigación sin lugar a dudas es la poca bibliografía de contenidos a Nivel conceptual de la mayoría de indicadores y sistema de indicadores
descritos en la matriz de consistencia correspondientes a la variable X1= Espacio Interactivos Lo cual en sí representa una ironía debido a que términos como: Interactividad,
interacción, Relación No lineal, Multidireccionalidad, Multisensorial, Multitematico , etc.
Son conceptos que se emplean con mayor frecuencia en la mayoría de ámbitos del vivir cotidiano como de los espacio y ámbitos más académicos y científicos. Incluso a tal punto de ser considerados como verdaderos clichés sociales con una tendencia a masificarse aún más en los próximo años y décadas. Ya que la necesidad tecnológica (consumo) presente hoy en día incorpora estos conceptos que si bien en el desarrollo de la tesis se describe y explica que No son términos de incorporación reciente por parte de la Real Academia de la Lengua Española, sino que se registran en el siglo pasado a principios de los años 20’ cuando la
población realiza una crítica constructiva respecto a poder y control de los medios de
comunicación masivo a través de mensajes líneas, en ese entonces prensa escrita. Generando una población consumidora y fácilmente manipulable.
Esto explica el alcance de la investigación, siendo esta de tipo descriptiva dado que los conceptos desarrollados carecen en su mayoría de acepciones definidas, siento términos muy variables, sin embargo, como ya mencionamos anteriormente son palabras con un uso cada vez más frecuente lo cual en si representa una oportunidad para posteriores
investigaciones de este tipo.
Otra de las limitaciones presentes también es la mesurada bibliografía disponible, esta vez respecto a los registros del propio museo de sitio o de las bibliotecas de la ciudad de Huancayo. Esto debido básicamente a una investigación inconclusa ya que los
descubrimientos arqueológicos más importantes se realizaron en dos momentos. El primero en 1931 por Federico Gálvez Durán estudioso de Cieza De León quien advierte la existencia del complejo en las cercanías del rio chanchas. Siendo el mismo fundador del museo de sitio en el poblado de Huari. Posteriormente en 1959, Isabel Flores Espinoza quien estudia y analiza la cerámica para afirmar la presencia Tiahuanaco-Huari en el valle del Mantaro desde el año 800.dc.
Si bien es cierto las investigaciones han continuado hasta la fecha, básicamente estos tienen dos problemas. En primer lugar, solo se están enfocando en el recinto y no en los alrededores del complejo y en segundo lugar la falta de interés de las autoridades por considera a Wari Willka como un monumento de menor importancia, tal vez por la falta de monumentalidad de este en comparación a otros complejos arqueológicos de otras regiones del Perú.La falta de una bibliografía actualizada limita el estudio y la nueva concepción que debíamos tener del lugar, por tanto, en esta investigación nos basaremos en las afirmaciones hasta hoy vigentes.
CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO 2.1.Antecedentes de la investigación
2.1.1. Antecedentes de la variable (Espacios interactivos).
Flores, Otero, Mallo, & Arenas (2010) desarrollaron un trabajo de
investigación llamado “Sistemas de Visualización Inmersiva, Interactivos y de bajo coste en Museos y Espacios Públicos” (Artículo científico) teniendo como objetivo exponer dos ejemplos significativos dentro de la trayectoria del grupo MAR de la Universidad de Santiago de Compostela, dedicados al diseño y desarrollo de sistemas inmersivos de realidad virtual de bajo coste orientados a su uso dentro de museos y espacios públicos. La investigación se caracteriza por ser del tipo descriptivo. Los autores llegaron a la siguiente conclusión: Desde el punto de vista técnico y de la gestión de proyecto se puede asegurar que, usando hardware de consumo actual, el proyecto final es plenamente realizable con la reducción de costes buscada.
Briones, Martinez, Siñanes, & Rivero (2008) desarrollaron un trabajo de investigación llamado “Nuevos espacios de interactividad para la práctica pedagógica universitaria” (Artículo científico) teniendo como objetivo discutir acerca de las posibilidades de uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, y analizar los procesos interactivos que ocurren en el espacio virtual a través de la creación de páginas web, como un complemento de la enseñanza
convencional. La investigación se caracteriza por ser del tipo aplicativo. Las autoras de esta investigación llegaron a la siguiente conclusión: El análisis de la experiencia realizado anteriormente nos lleva a formular una serie de preguntas: ¿qué
posibilidades tienen nuestros sistemas educativos para actuar en los escenarios
virtuales? ¿Qué desafíos plantea esta innovación, teniendo en cuenta nuestros contextos socio-institucionales?
Ortega & Gacitúa (2008) desarrollaron un trabajo de investigación llamado
“Espacios interactivos de comunicación y aprendizaje. La construcción de
identidades” (Artículo científico) teniendo como objetivo de determinar cuáles son los principios de participación en los espacios interactivos. La investigación se caracteriza por ser del tipo aplicativo. Los autores llegaron a la siguiente conclusión:
Los cambios en los procesos de mediación y comunicación desde una perspectiva digital nos están permitiendo conformar un mapa de identidades que da un fuerte impulso a nuestros procesos de aprendizaje y a la creación de comunidades. El aprendizaje se produce en contextos específicos, situados, o en contextos colectivos según los principios de colaboración y participación que se consideren, alguno de los cuales hemos presentado en este trabajo.
Orozco (2005) desarrollo un trabajo de investigación llamado “Los museos interactivos como mediadores pedagógicos” (Artículo científico) teniendo como objetivo concebir un museo como un escenario interactivo, apto para la exploración y el descubrimiento y finalmente para el crecimiento intelectual, cultural y humano de sus usuarios. La investigación se caracteriza por ser del tipo descriptivo. El autor de la investigación llego a las siguientes conclusiones: El potencial de los museos
interactivos en gran parte está aún por desarrollarse, pero la conjunción de disciplinas, como la comunicación y la educación, y el trabajo coordinado de comunicadores y pedagogos, son dos de las condiciones clave para lograrlo.
2.1.2. Antecedentes de la variable (Transformación social).
Gomez & Tejedor (2012) desarrollaron un trabajo de investigación llamado
“Contribuyendo a la Transformación Social a través de la Metodología
Comunicativa de Investigación” (Artículo científico) teniendo como objetivo plasmar como la metodología comunicativa de investigación está contribuyendo no solo a que avance el conocimiento científico sino también a transformar una realidad social. La investigación se caracteriza por ser del tipo descriptivo. Los autores llegaron a la siguiente conclusión: Así pues, la investigación comunicativa permite obtener
resultados con un enorme impacto social y político y romper con estereotipos racistas, cuestionando las teorías exclusivas de los que se hacen llamar expertos en cultura gitana y otras culturas minoritarias. La transformación social es posible si aunamos ciencia e ilusión.
Vázquez & Moreno (2017) desarrollaron un trabajo de investigación llamado
“Documental interactivo iberoamericano: proximidad y transformación social”
(Artículo científico) teniendo como objetivo exponer los conceptos de interactividad y proximidad y el impacto que tienen en la transformación social de un entorno. La investigación se caracteriza por ser del tipo descriptivo. Los autores llegaron a la siguiente conclusión: En el marco de la comunicación digital, con aproximaciones a un lenguaje transmedia, el documental interactivo gana presencia en la región iberoamericana, frente al protagonismo de los principales países productores – Francia, Estados Unidos y Canadá. Por otra parte, la temática social y el ámbito local como escenario redundan en la oportunidad de comunicar desde la proximidad, trasladando así realidades, necesidades, injusticias o conflictos.
López (2010) desarrollo un trabajo de investigación llamado “Educación y resiliencia: Alas de la transformación social” (Artículo científico) teniendo como objetivo realizar una revisión analítica de literatura reciente sobre resiliencia, en el marco del trabajo realizado durante el año 2009 por el grupo “Esperanza y Vida”, en la línea de investigación denominada “Resiliencia y contextos psicosociales”. La
investigación se caracteriza por ser del tipo descriptivo. La autora concluye lo siguiente: Reforzar los lazos entre la familia y la escuela, comprometer esfuerzos políticos, involucrar otras instituciones educativas y crear espacios de acogimiento extracurriculares que recuerden a los niños y las niñas lo importantes que son para la sociedad, resultan ser algunas de las estrategias más útiles para promover la
resiliencia en los contextos escolares. La resiliencia nunca se adquiere de una vez y para siempre, es importante la existencia permanente e integrada de una red de apoyos sociales, afectivos y materiales
Balbin (2013) desarrollo un trabajo de investigación llamado “Identificación de invariantes Wari en Wari Willka para el diseño de museo de sitio en el distrito de Huancán” (Tesis de Pre Grado) teniendo como objetivo Identificar los invariantes Wari en el Wari Willka para tomarlos como elementos compositivos para el diseño de museo de sitio en el distrito de Huancán. La investigación se caracteriza por ser del tipo descriptivo. El autor de este trabajo llego a la siguiente conclusión: En Wari se da nuevas formaciones económico-sociales que se verían expresadas "en términos del modelo de asentamiento" en ciudades o asentamientos urbanos, donde lo central y sobresaliente ya no será el templo, en la forma de colosales montículos piramidales, sino más bien los complejos palaciegos de carácter político-administrativo
Perez & Huerta (1998) desarrollaron un trabajo de investigación llamado
“Museo interactivo Mirador” (Artículo científico) teniendo como objetivo explicar por qué se creó el Museo interactivo Mirador y sus beneficios con el desarrollo intelectual en Chile. La investigación se caracteriza por ser del tipo descriptivo. Los autores llegaron a la siguiente conclusión: La idea del mim ya es conocida a nivel internacional, manteniendo estrechas y especiales relaciones, desde los inicios del proyecto, con el Exploratorium de San Francisco en Estados Unidos; el Papalote y
Universum de Ciudad de México; el Science Museum y MOMI de Londres, Gran Bretaña; el Museo de Ciencia de Barcelona y el Domus de La Coruña, España; La Vil/ette de Paris, Francia y otros. Varios expertos extranjeros han contribuido directamente, con sus propias experiencias, a que esta iniciativa sea única y exitosa.
Mogollón (2015) desarrollo un trabajo de investigación llamado “Proyecto de museo de sitio y servicios complementarios para el complejo arqueológico mateo salado prototipo de intervención de un patrimonio arquitectónico pre-existente para su protección e integración como espacio público de la ciudad Lima” (Tesis doctoral) teniendo como objetivo proponer un proyecto basado en el diseño de un museo de sitio utilizando la planimetría y la visualización 3D dando como resultado un diseño arquitectónico que protege el patrimonio arqueológico de Mateo Salado. La
investigación se caracteriza por ser del tipo aplicativo. El autor llego a la siguiente conclusión: El proyecto arquitectónico, es una muestra de un prototipo de
intervención para proteger un patrimonio prehispánico dentro de una ciudad. Su diseño ha partido conjuntamente con las observaciones e investigaciones de los arqueólogos en cuanto a su emplazamiento y tiene como respuesta un espacio respetuoso con su entorno y el perfil urbano
Pedroza (2007) desarrollo un trabajo de investigación llamado “Propuesta pedagógica de un museo interactivo desde el enfoque constructivista” (Artículo científico) teniendo como objetivo tener una aproximación hacia el museo, entendido como un lugar donde se exponen objetos relacionados entre si, con el objetivo de enriquecer la cultura. La investigación se caracteriza por ser del tipo descriptiva. La autora de esta investigación llego a la siguiente conclusión: La tecnología ha
avanzado en las últimas décadas y con ella, su uso dentro de diferentes ámbitos. En el
terreno museístico brinda una gran variedad de posibilidades para acercar al público diferentes tipos de información, de una forma ágil y accesible.
2.2. BASES TEÓRICAS.
2.2.1. Evolución del concepto de museo
Los museos como instituciones básicamente de conservación y divulgación de conocimiento tienen sus orígenes en las colecciones personales de personajes
importantes de la sociedad británica a partir del S.XVIII en pleno auge de la apertura de nuevas rutas comerciales tanto en Asia como África; como consecuencia de la revolución Industrial que transformo la manera de producir , tanto bienes como servicios a una escala nunca antes vista, a su vez las distancias descomunales que separaban ciudades y regiones con las más importantes capitales europeas dejaron de ser un problema debido a la construcción de ferrocarriles y puertos marítimos en las costas inglesas .
Fueron estos cambios tecnológicos propios de su tiempo los que generaron los mayores cambios geopolíticos de la historia de la humanidad en casi todos los
continentes. El capital británico alcanzo mercados muy lejanos como: China, India, Norte de África, Islas de la Polinesia (Pacifico), etc. Gracias a estos viajes de exploración, investigación y de colonización surgió la necesidad por parte de las clases sociales más favorecidas de coleccionar y documentar toda la variedad de recursos encontrados en sus diversos viajes como muestras de flora, fauna y minerales, pero también objetos exóticos propios de culturas y civilizaciones no documentadas en los libros europeos a principios del S. XVIII.
Los museos comenzaron con la exposición privada de las clases más
favorecidas con un sentido de obligación de culturizar a las clases menos favorecidas, sin embargo, estas exposiciones tuvieron una segunda acepción con respecto a la
sociedad, que fue de publicitar los nombres y apellidos de los hombres más ricos y a través de ello volverlos más influentes dentro la sociedad anglosajona principalmente.
En resumen, todos estos centros de divulgación cultural se fundaron con dos principios fundamentales, siendo estos los siguientes:
Mostar fortuna y riqueza por medio de la exposición de colecciones y objetos exóticos.
Filantropía y un marcado sentido de misión social de educación a las clases menos favorecidas.
Estudiado el contexto en cual surgieron las instituciones museográficas, se puede entender de mejor manera sus definiciones oficiales:
Un Museo es una institución sin fines lucrativos , permanente ,al servicio de la sociedad y de su desarrollo ,abierta al publico ,que adquiere,conserva,
investiga ,comunica y expone el patrimonio material e inmaterial de la humanidad y su medio ambiente con fines de educacion , estudio y recreo.
(ICOM, 2007, s/p)
En contraposición con la definición formal actualmente vigente y los orígenes de las instituciones de extinción museográfica podemos concluir que , en un principio las colecciones fueron privadas y cerradas; que cada cierto tiempo estas podía ser expuestas al público , es más pertenecían al culto y estudio de un reducido número de personas .Sin embargo hoy en día los museos no son más muestras exclusivas de unos cuantos sino que conforme pasan los años y con el apoyo de la tecnología cumplimos de mejor manera el objetivo de democratizar aún más su contenido , y con ello llegar a la mayor cantidad de personas a nivel mundial.
Por definición los museos actualmente son espacios que coleccionan,
conservan, estudian y exhiben objetos y muestras en una exposición tanto permanente
como temporal. Lo cual aparentemente significaría que todo estaría bien ya que cumplen con la definición oficial. Sin embargo, este es un grave error ya que están encasilladas a una definición desfasada propia del siglo S.XIX. Hoy en día los museos no deben ser monotemáticos, es decir que, si visitamos un museo de Historia y
Arqueología, de forma complementaria a sus salas permanentes, las salas temporales no necesariamente deben presentar contenido ligado únicamente a Historia y
Arqueología; sino que deberían presentar espacios culturales de temáticas diferentes apoyados por recursos como: Espacios lúdicos de recreación, juegos didácticos, salas audiovisuales, recorridos virtuales, etc. De temáticas de interés social, pero con la posibilidad de ser de naturaleza muy diferente a la del museo. creado en 1946. En sus estatutos
Las salas de exposición de los museos son lugares de aprendizaje y
observación. Sin embargo, en la actualidad la preocupación más importante radica en la escasa seducción y atracción que ejerce los museos sobre las masas y esto les ha hecho cuestionarse si el contenido que muestran como tal es suficientes. Cada día se construyen nuevos museos para tratar la compensar el déficit de espacios culturales que presentan la mayoría de ciudades debido a la explosión demográfica en estos países, pero sobre todo a causa de que los usuarios son cada vez más diversos y
especializados no conformándose con las muestras convencionales. Pero también cada vez son más los museos que apuestan por nuevas maneras con el fin de atraer un mayor público.
2.2.2. Interactividad
Guevara C, Botero T, & Castro C (2015) afirma :
En una concepción más técnica, la interactividad se podría definir como la capacidad que tiene el usuario de preguntar al sistema, y sentar así las bases
para recuperar la información de la forma deseada. Una forma de facilitar la interacción puede ser el hipertexto, que tal vez constituye la forma más simple de interactividad.(p.469)
Asimismo Guevara C, Botero T, & Castro C (2015) menciona:
El hipertexto obliga a la lectura en red y ofrece a los lectores la posibilidad a de ir a otros textos relacionados con el tema de interés. Es decir, la secuencia puede continuar para la ampliación del mensaje, con la posibilidad de alejarse del objetivo inicial a medida que los vínculos de hipertexto aumentan. El hipertexto posibilita la lectura no secuencial, siendo para esto imprescindible la existencia de tres elementos inherentes: nodos, enlaces y anclajes. (p.469) Sin lugar a duda uno de los conceptos más usados recientemente y que augura mucha más presencia en el futuro inmediato , incluso considerado al igual que otros muchos otros términos contemporáneos como verdaderos clichés sociales básicamente por su uso masivo en la sociedad actual para referirse a un fenómeno Y/o tendencia muy presente . Y que sin embargo presenta una definición que se encuentra muy lejos de ser concertada y aceptada tanto por la comunidad científica como por las instituciones rectoras del lenguaje perteneciente a cada idioma. Es por ello que vamos a empezar mencionando una definición muy particular donde en blog spot de
(Lapuente, 2018) menciona:
El termino interactividad se utiliza con dos sentidos muy diferentes. Uno como sinónimo de participación en relaciones comunicativas establecidas entre personas, donde es corriente utilizar la voz interactuar en lugar de conversar, dialogar, colaborar, votar, etc. Y otro como la relación que se establece entre los seres humanos y las maquinas, esto es, el método por el cual un usuario se comunica con el ordenador sea local o remoto. (prr.1)
Las primeras referencias del origen etimológico del término y su inclusión en el léxico cotidiano de las personas no son recientes, se hace alusión en primera instancia cuando a principios del S.XX durante los años 30’s nace la crítica sobre los medios de comunicación masiva los cuales presentaban y ofertaban contenidos limitados a los cuales denominaban lineales, es decir que fluían a una sola y única dirección sin opción de respuesta por parte de los lectores(prensa escrita) ,
denunciaban la manipulación por parte de los medios sobre los ciudadanos
generando consumidores pasivos en la población , la mercantilización y monopolio de la información , es decir la formación de ciudadanos pasivos sin opción a la crítica contra el sistema. Es en este contexto de naturaleza sociopolítica y del rol que cumplían y generaban los medios de comunicación (en ese entonces únicamente prensa escrita) sobre la población de toda una región, estado incluso de ámbito
nacional es donde se origina el termino tan común y popular de hoy en día que incluso es considerado como un cliché social al igual de otros como conceptos como: enfoque social, modernidad, inmediatez, sostenibilidad, biotecnología etc.)
Por otra parte los promotores y defensores de esta nueva corriente tecnológica lo son también de otros conceptos afines como: digitalización y contenidos virtuales, intentan destacar a la interactividad como aquella característica diferenciadora de los nuevos medios frente a los antiguos (convencionales). Donde las empresas
publicitarias generadoras de las ventas de las principales industrias y empresas a nivel mundial proveen sus campañas de marketing utilizando cada vez más el término de interactividad como eslogan principal para llegar a los miles y millones de usuarios consumidores desde productos cotidianos como electrodomésticos hasta los portales tecnológicos más sofisticados y de lujo como automóviles, teléfonos móviles, viviendas demóticas, servicios y productos digitales etc.
Sim embargo se trata de una ingenua ilusión tecnófila. Porque no toda la comunicación determinada por la red de redes (internet) es interactiva ni mecho menos se acerca al concepto primigenio (no lineal y asincrónico). Debido a que los receptores de los mensajes de internet no siempre pueden intercambiar este papel para ser emisores y al contrario el proceso interactivo si requiere una cadena de mensajes interrelacionados. Por lo cual, la esencia de un proceso interactivo radica en el dialogo bidireccional (emisor - medio mensaje - receptor) y en el grado en que la
comunicación supere esto.
En la comunicación unidireccional, tan sola el emisor emite el mensaje tanto en un ´primer momento como en muchos otros y no recibe respuesta alguna. En la comunicación bidireccional los mensajes fluyen por ambas partes, es decir frente a una primera intervención existe una respuesta de la misma y este receptor puede y debe plantear la continuidad de la conversación a través de otras acepciones. En la comunicación de doble dirección y reactiva, ambos lados envían mensajes, y el complemento reactivo requiere además que estos mensajes posteriores respondan a los anteriores. Se habla entonces del término retroalimentación. Sim embargo esto no es suficiente ´para ser considerado como un sistema interactivo aquí lo determinante es entender que si a esta denominada retroalimentación le añadimos que ambos protagonistas (emisor – receptor) son por su naturaleza humana entes emotivos; el modo como serán respondidos estos mensajes está en función directa de la conducta y personalidad de cada ente por lo cual el cambio de variable (tema) será continuo y progresivo generando el nivel más alto de comunicación entre seres humanas (persona – persona) es decir la existencia de un sistema interactivo.
Por otra parte ciertos autores descartan el ideal convencional de que los medios de comunicación (prensa escrita, radio, televisión, etc.) mejoraran si emulan
de alguna forma el modo en que la gente se comunica en las conversaciones cara a cara , ya que los nuevos medios ofrecen distintas funcionalidades que las
interacciones cara cara no pueden proporcionar , una de ellas y la más resaltante es sin duda el hecho de que dejar constancia escrita de una charla , conversación y/o acuerdo formal o informal sobre un tema concreto , generando de este modo nuevas y origínales maneras de conversación entre los seres humanaos , es decir cara a cara (video llamadas).
Po otra parte, este punto nos sirve para hacer la aclaración y la debida introducción de la segunda acepción de interactividad, referido a que por ejemplo se tiene este prejuicio de relacionar esta palabra con todo lo referente a tecnología, debido a la idea y al boom informático que experimentamos día a día en los medios de comunicación, pero que deja mucho de realidad, es decir de manera puntual un ordenador por sí mismo no es interactivo , incluso si este tendría accesorios y complementos (hardware) de última generación esto no asegura para nada el hecho de poseer esta cualidad , porque sí ,es una cualidad no un hecho físico únicamente, es más , si incluso tendría internet ello tampoco es un indicador fehaciente de que llegue a ser interactivo porque simplemente podríamos darle un uso pasivo , es decir lineal , meramamanete de lectura y trabajo de oficina donde la relación persona – persona podría ser nula . Es decir el enfoque tradicional que hace de los usuarios y
consumidores de contenido elementos monótonos y que se encuentran al margen de los hechos y realidades externas a ellos.
En contraposición a este perfil un sistema de comunicación en base a la Word Wide Web, es decir internet, requiere elementos más afines cada día, tan simples como el uso de los corremos electrónicos, perfiles de las principales redes sociales, video llamadas, es decir intercambio en tiempo real de ciertos contenidos del interés
común (colectivo). Todas estas herramientas y opciones interactivas. Así no se logre la denominada “democracia electrónica” pero si se puede llevar a la practica la funcionalidad interactiva perseguida que es que los usuarios - lectores participen en una actividad o procesos concretos, en mayor o menor medida .Todo ello nos conduce a estudiar la segunda acepción del término interactividad
La interactividad o relación ser humano – maquina
Se refiere a la relación seres humanos y las maquinas. Y la primera idea que tendríamos de este hecho seria la conexión a través del hardware o de los dispositivos que lo componen como el teclado, ratón y la pantalla, que permiten al usuario
interactuar con el ordenador. Sin embargo esto es una relación muy básica del
concepto (hombre- máquina), dejando de lado la interfaz de navegación, elemento que facilita y hace posible la comunicación entre el usuario y el objeto hipertextual. Una cualidad muy importante de esta es determinar y considerar el mejor diseño, el cual debe ser original (atractivo y sugerente) además de tener un estilo homogéneo, el cual en si facilita la ubicación de los contenidos relevantes.
Otro punto a considerar es que a veces se confunde a la conectividad con la interactividad. Es decir contar con internet y por el mismo hecho de seleccionar un enlace y hacer clic con el ratón no es propiamente interactividad, aunque navegar ya implique un grado interactividad mayor que la lectura secuencial de los modelos convencionales como: los libros o películas. Aquí hacemos una aclaración de que la navegación viene determinada por en gran medida por el diseño de la interfaz y de las posibilidades de esta; sin embargo la elección de poder moverse y pasar de un lado a otro supone un grado muy bajo de interactividad.
Por lo tanto, el diseño de la interfaz (hipertexto) juega un papel fundamental ya que la organización del espacio ayuda al usuario acceder de manera inmediata a los
contenidos de la misma. la interacción entre el usuario y la maquina o lo que es lo mismo con el hipertexto , realiza a través de la interfaz gráfica , la cual se basa en una serie de elementos y/o herramientas textuales o de naturaleza grafica que aparecen en la pantalla y que permiten al usuario identificar y distinguir los contenidos del híper texto y la forma de acceder a ellos .pero es más que eso, es tener en cuenta el termino control , es decir hacer uso cuando le desee de hacer búsquedas directas , encontrar información relacionada , visualizar información multimedia , usar filtros , etc .Todas estas cualidades son las que conducen a que el lector de un hípertexto entendido como una nueva tecnología, ofrece muchas más alternativas de interacción que las
tecnologías meramente digitales.
Un nivel mayor de interactividad es el que ofrecen algunos hipermedia desarrollados con base en una estructura de múltiples ramificaciones y en los que se ofrece al usuario la posibilidad de acceder a los contenidos de
diferentes puntos de vista .En este sentido existen en el mercado , existen en el mercado para programación y diseño con los cuales el usuario puede mirar imágenes reales o virtuales tridimensionales y con el ratón puede hacerlas girar y, por lo tanto , observar desde diferentes puntos de vista , a haciendo recorrido 360°. (Regil, 2003, p. 3)
Acotando a ello conceptos como el entorno – realidad virtual, el cual e considera como el de mayor nivel y/o grado de interactividad, esto a que poseen interfaces inteligentes, lo que permite al usuario experimentar un alto grado de interactividad al otorgarles la libertad de modificar y/o generar nuevos contenidos de retroalimentación sean estos audiovisuales, ambientes, mobiliario, situaciones o personajes.
´Por otra parte la presencia de la tecnología en devenir y en el día a día de las personas se resume en el ambiente de cotidianidad y costumbre que los ambientes virtuales han adquirido en el quehacer de la mayoría de sociedades del globo .por lo cual es difícil dilucidar si los seres humanos nos estamos adaptando al entorno tecnológico o es el medio tecnológico el cual se viene adaptando al entorno humano .sin embargo la interactividad entendida como una característica de los nuevos medios, bienes y servicios, exhibidos y ofertados por la pujante industria del
marketing digital a través de nuevas y más sofisticadas redes sociales y de mercadeo las cuales han desplazado en su mayoría a la manera tradicional de vencer los servicios aun requeridos y que respondes a los diferentes niveles de prioridades y satisfacción de necesidades.
De todo lo anteriormente descrito y fundamentado, la presente tesis propone el acercamiento a una posible definición de interactividad, la cual se basa en el estudio de las diferentes bases teóricas siendo la que se menciona. “Es la capacidad del receptor para controlar un mensaje no lineal hasta el grado permitido por el emisor, dentro de los límites del medio de comunicación asincrónico” (Bedoya, 1997, p. 3).La que mejor la define y resume.
Dicho esto concluimos que estos dos conceptos los de: no lineal y asincrónico son aquellas de las cuales se puede resumir y expresar a su mínima expresión
sintáctica la definición del término, tema de la presente redacción de tesis y/o investigación.
2.2.2.1.Tipos de interactividad 2.2.2.1.1. Simulaciones
Interactividad sin inmersión
Ni posibilidad de modificar el entorno