2. CAPÍTULO II: Dos miradas para abordar el Diseño Gráico
2.1. Teoría de los campos
2.1.1. Discrepancias con Bourdieu
La orientación todavía estructuralista de Bourdieu describe al campo como un es- pacio estructurado en el que se determinan y regulan las condiciones sociales de sus miem- bros. Un escenario invisible, como el environment concebido por McLuhan, pero que haré
visible para poder hacerlo reconocible. Visibilizaré la estructura del campo a través de una gráica bidimensional que recrea las trayectorias más características de los agentes, y aunque es bidimensional, simétrica y geométrica, no contradice mis propios planteamientos, la he realizado así para facilitar la comprensión de la estructura y elementos del campo. Para mi investigación aceptar por completo el planteamiento estructuralista de Bourdieu, su rigidez y en particular su preconcepción característica de los comportamientos y acciones del agente, conduce a aceptar la existencia de una estructura alienadora de individuos en la que no existe el libre albedrío y se subordinan la singularidad y subjetividad ante los cálculos predetermi- nados y absolutos de la estructura del campo. Una de mis mayores discrepancias con la teoría estructuralista de los campos de Bourdieu es que dibuja individuos adheridos a una lógica preigurada por la estructura y establece metas y trayectorias aparentemente idealizadas. No desconozco que el campo debe tener normas que garanticen la integración de sus partes y que establezcan aquello que es normal en él (Mattelart, 2002). Por el contrario, reconozco al campo
como un escenario social que tiene una estructura reguladora de pugnas e intereses comunes capaz de modiicar a los individuos. Pero ellos también lo pueden modiicar.
Bourdieu planteó que la estructura del campo orienta a los individuos en conjunto con los órdenes que preigura el habitus, como un juego en el que desempeñan el rol de jugadores y cuyas posibilidades de obtener las mejores posiciones están determinadas por trayectorias que, como en un tablero bidimensional de parqués, tienen una única dirección objetiva que conduce a alcanzar esa meta ideal. Sin embargo cada vez es menos posible establecer una única meta ideal a la que todos los individuos aspiren, tener trayectorias unidimensionales y unidireccionales y contar con comportamientos resultantes del seguimiento estricto y riguro- so de las leyes impuestas por el campo.
Aunque Bourdieu (1993) consideró que el habitus permite variantes entre los indivi- duos, a manera de diversidad al interior de la homogeneidad de los campos, los agentes están inmersos en la diversidad y multiplicidad propias de la posmodernidad, aunque no pueden ser totalmente autónomos a la estructura. De manera simultánea los individuos pertenecen a una heterogénea pluralidad de grupos y campos sociales autónomos, y participan de múl- tiples y constantes competencias en las cuales buscan ganar, pero también sobrevivir44. Sin
embargo no ahondaré en dichas multiplicidades, me centraré en una única dimensión de los grupos de agentes más característicos dentro del campo.
Los campos no son cuerpos sólidos, rígidos ni estáticos y, acudiendo a los planteamien- tos de Bauman (2003), pueden ser pensados como cuerpos ‘líquidos’ y ‘volubles’ que están en constante movimiento y transformación. Cuerpos que por la inluencia de fuerzas internas y externas se mueven en su eje y se desplazan por el campo social intersecándose constantemente y en múltiples puntos, sin que esto los determine como inestables o carentes de estructura. Es- tas características implican que los campos poseen fronteras45 lexibles y zonas comunes cada
44 Estas estrategias de supervivencia permiten pensar la existencia de posiciones en áreas grises di- ferentes a los extremos blanco y negro de la marginalidad o la dominancia, áreas intermedias que establecen nuevas pugnas y relaciones de poder.
45 El concepto de frontera es comúnmente relacionado con el espacio físico y su separación de otro adyacente. Ha sido también utilizado para establecer límites al interior del tiempo, la sociedad y hasta el poder, para hablar de zonas de transición entre diferentes escenarios como lo público y lo privado, la política y los medios de comunicación, lo femenino y lo masculino, la producción y el consumo, lo colonial y la modernidad (García Canclini N., Culturas híbridas, 1989, pág. 38), entre otros. Habermas, J. (1981) se reiere a las fronteras como zonas de intersección y tránsito libre de información, productos, mercancías e ideas entre territorios y al interior de ellos.
vez mayores entre ellos, en las que se generan convergencias y mutualidades: espacios “entre dos mundos, que hacen una especie de argumento doble o paralelismo, que evoca un sentido de multiplicidad o universalidad” (McLuhan, 1990, pág. 22). Los campos son organismos con ca- racterísticas estructurales comunes, susceptibles de ser transformadas por acciones externas, pero también por las singularidades de sus elementos constitutivos y sus relaciones. He ahí una ampliación a la concepción de revolución de Bourdieu. En esta concepción la estructura del campo no solo incide de manera directa en sus agentes, también determina sus relaciones con otros agentes, grupos e instituciones a partir de las relaciones del campo con otros campos. No formalizaré un análisis de los campos como organismos vivos, empero no descarto pensarlos como tal, como cuerpos que reaccionan y se adaptan al entorno, que lo pueden trans- formar y que, al igual que sus agentes, cuentan con trayectorias propias que pueden cambiarse, combinarse o diluirse en otros campos. Pienso a los campos como espacios sociales y ‘transito- rios’ de competencia a los cuales el agente puede pertenecer para competir constantemente, y de esta manera matizo y complemento el planteamiento de competencias realizado por Bourdieu: competencias constantes o partidas sucesivas, como en la interpretación que realiza Bauman del mundo como un juego (Bauman, 1996), en la que cada una de estas partidas es una “jurisdic- ción de sentidos” autónoma. Algunas son secuenciales y otras simultáneas, pero todas exigen a los agentes su constante y oportuna reconiguración para evitar caer en la zona negra de la marginación o la exclusión del juego o en nuevas zonas negras constituidas por las prácticas de los agentes y/o los grupos. En contraste con Bauman (1996) planteo que la partida continúa aun cuando los jugadores se aparten y dejen de ejercer su rol, porque una partida nueva no comienza sin antecedentes de una partida anterior, de cada competencia existen remanentes objetivados en experiencia, capital o representaciones.
2.1.2. ¿Es posible y útil considerar al Diseño Gráico como un campo?
Al considerar al Diseño Gráico como campo lo concibo como un espacio social de competencias que cuenta con los elementos que Bourdieu (2003) considera indispen- sables para la constitución del campo: un capital común y una lucha por su apropiación,
y adicionalmente agentes que luchan por ellos, y que podrían ser leídos en términos de conocimientos, habilidades, instrumentos, relaciones sociales y, por supuesto, de capital económico. Estos elementos indispensables y la lucha por su apropiación así como los elementos más característicos que constituyen la realidad del campo comenzaron a hacerse identiicables en la narración histórica del primer capítulo. La lucha por su apropiación se da en diferentes escenarios y en diferentes relaciones y, en complemento de Bourdieu, en cada nivel de relación podrían establecerse capitales comunes particulares que por ende generan luchas particulares.
El del Diseño Gráico es un campo habitualmente entendido a partir de sus sus multiplicidades, zonas comunes y relaciones con campos como el artístico, el publici- tario y el arquitectónico por diferencias y distancias que se reducen en la concepción de Campi (2003). Está inluenciado por estos campos, pero también por los procesos de deinición del campo del Diseño Gráico en Europa y en los Estados Unidos. Es un pro- ducto de estructuras y fuerzas externas y de la reformulación de algunas internas, pero también de las representaciones conscientes e inconscientes, verbales y no verbales que sus miembros realizan de las experiencias comunes, o habitus de clase (Bourdieu, 1993),
relejadas en sus experiencias particulares, o habitus individual (Bourdieu, 1993). Un cam- po en el que estableceré que dos instituciones en particular contribuyen a construir la subjetividad de sus agentes: la academia y la labor, instituciones que los forman como productores pero también los conciben como consumidores de sus productos.
Concebirlo como campo podría ser considerado como una interpretación genérica y aplicable para describir el funcionamiento de otras profesiones o disciplinas, y contemplando esta posibilidad expondré las principales particularidades del campo del Diseño Gráico, sus agentes, grupos e instituciones en procura de comprender su funcionamiento y aproximar los conceptos de Bourdieu sobre el campo social a una profesión y al grupo social que la ejerce. Posteriormente será útil para exponer de forma esquemática cómo a través de representa- ciones producidas y comunicadas desde su interior se provee de sentido al Diseño Gráico y los diseñadores gráicos. Estudiarlo como campo, organizar los elementos que estructuran su realidad y mapear y caracterizar su funcionamiento, requiere ubicarlo previamente y elu-
cidar en dónde se encuentra contenido. Para ello establezco un símil entre los campos y las “Matrioska”46: el campo del Diseño Gráico está contenido dentro del macrocampo de las
Industrias Culturales, que a su vez se encuentra dentro de uno mayor, el campo cultural que está contenido en el campo social (Ver gráico 2).
Su campo contenedor más inmediato, el de las Industrias Culturales, consecuencia del capitalismo y no su causa (Narvaez Montoya, 2008), conigura sus relaciones e interacciones con
otros campos. Este macrocampo apareció en el país durante el siglo XIX cuando la prensa moderna comenzó a perseguir la idea de rentabilidad más allá de tan solo difundir ideologías y cuando las universidades comenzaron a respaldar su funcionamiento y producción con la gene- ración de conocimiento y la profesionalización de consumidores. La producción de imágenes también comenzó a integrarse al macrocampo y a algunos de sus nuevos dominios, a excepción de la radio (Salamanca Uribe, 2012), o por lo menos hasta que las cadenas radiales requirieron en
el siglo XX la creación de imágenes para identiicar su ser corporativo y comercial y/o para sus propagandas en medios visuales. Dentro del campo de las industrias culturales se ubica el Diseño Gráico, más especíicamente dentro del dominio cultural denominado como “Diseño
46 Se hace alusión a las mamushkas o muñecas tradicionales rusas que de manera sucesiva son alberga- das dentro de otra de mayor tamaño.
Gráfico 2:
y servicios creativos”47 (Unesco, 2009). La existencia de un capital común y la lucha por su
apropiación, la inluencia de fuerzas externas e internas, la inserción de oicios precedentes a la profesión y la inclusión del Diseño Gráico dentro de uno de los dominios creativos de las industrias culturales no son los únicos argumentos en los que soporto la concepción de éste como nuevo campo. También argumento la existencia de una parafernalia institucional
(Becker, 1982) que integrase estos oicios con otros factores como la enseñanza y la labor y
que garantizara el inicio del funcionamiento en Bogotá del nuevo campo del Diseño Gráico. Teniendo en cuenta lo anterior y las discrepancias manifestadas con la rigidez es- tructuralista de las teorías de los campos de Bourdieu, concebiré al Diseño Gráico como campo realizando previamente algunas aclaraciones con respecto a su estructura, los ideales y la distinción. No entenderé la estructura del campo como matriz alienadora sino como una guía necesaria para la orientación de las acciones y el funcionamiento del campo y que, a la luz de los planteamientos de Wong (1979) acerca del diseño bidimensional y tridimensional, podría ser entendida como una retícula con características de una estructura activa e irregular
(Wong, 1979)48 y sobre la que el campo se diseña. La concebiré como voluble pero para efectos 47 “Diseño y servicios creativos” es uno de los siete dominios creativos del campo de las industrias cul- turales, junto con el patrimonio cultural y natural, las presentaciones artísticas y celebraciones (artes escénicas, música, festivales y festividades), las artes visuales y artesanías, los libros y prensa, y los medios audiovisuales e interactivos (Unesco, 2009). Al redeinir el concepto de industrias culturales, la Unesco delimitó a los sectores de actividad organizada que procuran la producción o la reproducción, la promoción, difusión y/o comercializa- ción de bienes, servicios y actividades de contenido cultural, artístico o patrimonial, así como también su pro- ducción y reproducción (Unesco, 2009). Es decir, aquellos que reproducen a escala industrial bienes y servicios culturales ijados sobre soportes tangibles o electrónicos, y cuya materia prima son las creaciones protegidas por derechos de autor (Hopenhaym, 2000). Sectores en los que desde el siglo XIX comenzaron a insertarse algunos oicios encargados de la producción de imágenes y que precedieron al Diseño Gráico.
48 Todo diseño, sin excepción, cuenta con una estructura que dota de una posición a las formas que en él se incluyen dándoles orden y estableciendo sus relaciones internas. De acuerdo a Wong (1979) esta es- tructura puede ser formal si sus líneas de composición o estructurales hacen parten de una construcción rígida y matemática, semiformal si existen irregularidades en la construcción, o informal si carece por completo de líneas estructurales, pero además puede la estructura ser inactiva si dichas líneas son netamente conceptuales y ubican las formas pero no interieren con las iguras ni dividen el espacio, o activa si por el contrario lo hacen (Wong, 1979). Dicho de esta forma, lo que Bourdieu formula como estructura es una retícula base sobre la cual se diseña el campo como conjunto, que me permitirá ubicar a sus agentes e instituciones, dar forma a sus al- cances y trayectorias, así como a sus relaciones e interacciones, con el agravante de que éstos, ahora no solo las instituciones sino también los agentes, se constituyen como elementos capaces de modiicar dicha estructura, aportarle novedades (Pettit, 1993). Nuevas fuerzas que además hacen visible los habitus del campo, los que les son inoculados en diferentes momentos de socialización, pero también los que inconscientemente materializan y los que conscientemente han comenzado a reformular.
de comprensión de su funcionamiento la graicaré como una estructura rígida y simétrica. En ella ubicaré el grupo de diseñadores gráicos como causa y también consecuencia de su sistema de pugnas, de las cuales las instituciones establecen y regulan las más importantes para el funcionamiento del campo.
Ellos, al igual que otros sujetos que integran el campo y hacen parte de su estructura y su sistema de relaciones y competencias, serán entendidos como jugadores que aceptan las normas del campo al ingresar en él y que son participantes de múltiples competencias, simultáneas o alternadas. Y que debido a la especialización de las áreas de la profesión son igualmente múltiples y diversas las posiciones, trayectorias y metas que pueden alcanzar. Es decir, un campo en el que los ideales no tienen los mismos tintes que en Bourdieu en cuanto a posiciones y metas, pero que existen en otros términos. De acuerdo a su posición, capitales y trayectoria en la estructura del campo, el agente está en capacidad de modiicar al campo con sus acciones y particularidades las cuales también son producto del funcionamiento y estructura del campo y sus grupos. El campo puede homogenizar al diseñador gráico como agente mediante el habitus del grupo al cual pertenece, el cual se releja en el habitus de sus miembros y permite la diversidad entre ellos a partir de la variación de sus características generando la ilusión de singularidad. No obstante no desestimo su singularidad ni su agencia en la toma de decisiones.
No abordaré la distinción como un problema de clases de acuerdo a los planteamien- tos sociales de Bourdieu, será una característica del campo determinada por tres tipologías de relaciones de quienes ejercen el Diseño Gráico: con otros agentes del campo, con otros diseñadores gráicos a partir de sus titulaciones y trayectorias, y con otros agentes que ejercen su mismo rol. Ejemplo de esto último con las semejanzas y diferencias que tiene el Diseño Gráico con el Arte, la Publicidad, la Arquitectura, y otras profesiones, y que establecen re- laciones mediadas por sistemas clasiicatorios como las existentes entre industrial/no indus- trial, reproductible/no reproductible o entre artista/diseñador gráico.